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Dragon

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  1. @Jürgen: Warum der Zauberer die Bewegungen seines Gegenübers "lesen" kann? Nunja, eben dadurch, das es verlangsamt ist. Der Zauberer sieht praktisch in slowhemotion (hoffendlich richtig geschrieben...), was sein Gegner vorhat. Ein kurzer Stich beispielsweise, der bei normaler Geschwindigkeit sehr schwer zu sehen wäre, ist völlig offensichtlich, und wird Sekunden vor dem Treffer bemerkt. Andersherum ist der Gegner kaum in der Lage zu sehen, wo der Zauberer hinschlägt, da das alles aus seiner Sicht so schnell vonstatten geht. Warum das bei den "normalen" Zaubern Beschleunigen und Verlangsamen nicht der Fall ist, liegt daran, das die Geschwindigkeit des Denkens der betreffenden Persohnen nicht beeinflusst wird. Auch ein normal beschleunigter denkt nur in normaler Geschwindigkeit, und kann daher die Vorteile nicht nutzen, ein normal Verlangsamter, nimmt die Umgebung immernoch genauso wahr wie sein Gegner, und kann verhindern, das dieser noch mehr Vorteile daraus zieht. Bei meinem Zauber jedoch, merken die Opfer nur bei einem gelungenen WW: Resitstenz die Verlangsamung, wenn nicht, ist die verlangsamte Geschwindigkeit für sie ganz normal, d.H. die Denken auch halb so langsam wie vorher. Der Zauberer hingegen wird ja nicht von seinem eigenen Zauber beeinflußt, d.H. er kann schneller Denken und reagieren als sein Gegner, und kann desswegen diese Vorteile nutzen. @posbi: Nun, der ganz große Vorteil sind natürlich die +4, aber es gibt auch noch andere Möglichkeiten da seinen Nutzen draus zu ziehen, z.B. in dem sich der Zauberer selbst beschleunigt. Wenn der Gegner nicht bemerkt hat, das er verzaubert worden ist, kann der Zauberer sogar doppelt so schnell Zaubern wie sein Gegenüber. Und: ja, es steht KEIN WW: Resitstenz gegen das Verlangsamen zu, da ja die ganze Zeit in der Umgebung verlangsamt wird. Wenn ein Feind der die Gefahr bemerkt dem entgehen will, ist seine einzige Chance, dem bereich auszuweichen. Auch die Gefährten des Zauberers sind von der Wirkung betroffen, und es helfen keine Resitenz-würfe oder Amulette gegen das Verlangsamen. Das einzige was ich mir vorstellen könnte, wäre ein Bonus auf die Resistenz um die Verlangsamung zu erkennen. Ob die dann im Kampf die halben Boni wie der Zauberer selber erhalten, weil sie viel "schneller" reagieren können wie getäuschte Gegner, darüber kann man streiten, es wäre auf jeden Fall eine Überlegnung wert.
  2. So, jetzt mal wieder ein Zauber der großen Magie. Er ist noch nicht ausgereift, und der Vorschlag den ich hier hineinstellen werde ist bitte auch als solcher zu betrachten. Zur Fertigstellung würde ich gerne eure Meinungen dazu höhren.
  3. Gewisserweise war es als Artefakt geplant, aber als es ans ausarbeiten ging, kam mir halt die Idee einen Zauber daraus zu machen. Außerdem soll das Schwert urplötzlich auftauchen, und schnell wieder verschwinden, bevor die PC`s es in die Finger bekommen können. Letzteres spricht deutlich gegen ein Gift, und mit Artefakten hab ichs nicht so, da würden sich meine Spieler sofort das Schwert unter den Naghel reißen, und außerdem finde ich einen Zauber halt "stimmungsvoller" als ein Artefakt. Ich meine, wie viele solcher Artefaktschwerter gibt es überhaupt?
  4. An meine Spieler: Hier bitte nicht weiterlesen! @Einskaldir: Eher wie ein normales Schwert. Ich plane gerade ein Abenteuer, in dem ein wichtiger NPC vor den Augen der Gruppe von einem Gegner mit dem Schwert durchbohrt wird, offensichtlich tod. Am nächsten Morgen (etwa 8 Stunden später) soll seine Leiche verbrannt werden. Bis dahin haben die Abenteurer Zeit, um dahinterzu kommen, das der NPC nur betäubt ist, und ihn retten. Als ich versucht habe, das Schwert in Regeln zu fassen, bin ich auf den Gedanken gekommen, meine Überlegung hier hineinzustellen, um zu sehen, was ihr davon haltet. Der Zauber soll also eine Waffe erschaffen, die sowohl genauso aussieht wie ein normales Schwert, alsauch genauso geführt wird, um damit selbst eine erfehrene Gruppe täuschen zu können. Desswegen kam ich auch auf die Idee, das man das mit einer entsprechenden Waffenfertigkeit führen können sollte, die "Grad+3" habe ich nur hinzugeschrieben, weil ich mich ja mit dem 2. Entwurf an Elfenfeuer orientieren wollte.
  5. Hmm.... eindeutiges Feedback würde ich einmal sagen.... Nungut, dann muss ich den Zauber eben radikal umschreiben. Wie wäre es, wenn ich mich mehr an Elfenfeuer orientieren würde? Am besten, ich schreibe meinen neuen Vorschlag gleich hierhin, und ihr sagt mir, was daran noch verändert werden muss. Es ist also quasi eine Vorläufige Version
  6. Hi, wieder mal ein neuer Zauber von Dragon. Die Idee kam mir, als ich überlegt habe, wie man sich a) in einer brenzlichen Situation schnell eine Waffe beschaffen könnte, und b) wie man einen Gegner der mit den Abenteurern im Kampf ist einfange kann, ohne ihn schwer zu verletzen. Mal schaun, ob euch dieser Zaubervorschlag zusagt, es handelt sich dabei sozusagen um eine schwächere und begrenzt einsetzbare Form von "Erscheinungen". Beispiel: PC 1 greift mit einem Illusionslangschwert PC 2 (noch 10 LP) an, und erziehlt einen schweren Treffer. Den Würfeln nach erleidet PC 2 einen Schaden von 6 LP/AP, und handelt entsprechend. Wird PC 2 später wieder schwer getroffen, und erleidet mehr als 4 Schadenspunkte, so hält er sich selber für Tödlich getroffen, und fällt in 8 stündige Ohnmacht, auch wenn er noch 5 LP (bei einem realen Treffer) bzw. noch alle 10 LP (nach einem weiteren Illusionstreffer) besitzen würde.
  7. 1. : Ok, damit bin ich einverstanden. 2. : Ich wollte zuerst allgemein dieselben Einschränkungen einsetzen, wie es nun speziell bei den Kettenwaffen steht, aber als ich darüber nachgedacht hatte... 100g mehr oder weniger werden wahrscheinlich etwas hinderlich sein, aber viel mehr auch nicht. 3. : Die Magnetisierung soll den Effekt haben, die winzigen Eisenteilchen an den Schanieren und kritischen Punkten der Rüstung/Waffe zu fixiren, es wird also kein Magnetfeld in der Stärke benötigt, wie du es beschreibst. Ob solche Effekte jedoch auftreten können ist deine Entscheidung, bzw. die des SL`s. Notwendig ist ein solch starkes Magnetfeld nicht, aber vorstellbar ist es.
  8. So, mal wiedr ein neuer Zauber von mir. Der Name ist nicht wirklich gelungen, ich bin daher für Gegenvorschläge mehr als offen. Viel Spaß beim bewerten.
  9. In meiner letzten Runde (JA, ich durfte auch mal spielen;) ) habe ich einen Dämonenbeschwörer gespielt. Mein Freund und Spielleiter (normalerweise schlagkräftiger Elbenkrieger, aber diesmal durfte ausnahmsweise er SL sein) hat mich fast gekillt, als ich ne Viertelstunde Echtzeit brauchte um meinen ersten Dämonen zu beschwören und zu knechten. Als ich dann noch sagte, das ich noch einen brauche (wir haben auf Grad 5 begonnen) is er fast durchgedreht. Im Abenteuer selber durfte ich mit meinen Dämonen immer vorne stehen, weil ich die auch mit Rüstung rufen konnte, und unser Zwergensöldner auf Fernkampf geskillt war... Das Ende vom Lied war, das ich als Stoffi im Nahkampf zerrissen wurde, wärend der Herr Zwerg seine Waffe geladen hat... Nachdem dann noch irgendso`n Dieb ausgerechnet ein Auge auf meine Knechtschaftsringe geworfen hatte, und so die danach wirkungslos waren (neubeschwören hatte der genervte SL mit allen Stadtwachen-Mitteln verhindert) kann man sich vorstellen, wie viel Chace ich alleine gegen 5 Gegner hatte. Naja, ich würde den Beschwörer nicht nocheinmal spielen, obwohl die Idee an sich recht gut ist, fehlen dem Beschwörer einfach einige Zauber, die in absehbarer Zeit eingesetzt werden können.
  10. Ok, sorry, das habe ich wohl aus versehen übergangen...: So, einmal der Reihe nach.... 1. Stufe 2.... kann man drüber reden, ich persönlich hielte das aber für den Spruch überttrieben. 2. Umgebung nicht Körper.... Ok, das können wir so machen. 3. "Holz beleben" würde es zwar besser treffen, aber ich finde, das "Lebensspenden" doch irgendwie besser klingt oder? Ich meine, wenn die Magier schon ihre Sprüche mit mächtig klingenden Namen versehen (z.B. Macht über Leben), dann dürfen die Druiden & co das doch auch mal.
  11. Um ehrlich zu sein, meine Idee stammt schon von dem Spruch. Aber(!) er ist doch deutlich anders als meine Ausarbeitung. Der Zauber "Zurückführen" läßt mehrere Flächen (Bretter, Mauern o.Ä.) zu einer Fläche zusammenwachsen. Mein Zauber tut das nur mit Holzflächen, die danach eine lebende Pflanze ist. Es hat aber keinerlei reparierenden oder tarnenden Effekt wie "Zurückführen", bei dem man eine Hütte o.Ä. ja praktisch perfekt tarnen kann. Zu den AP-Kosten: wie wäre es mit 1 je 10 kg? Was die Katapult-Baumwächter Kombination angeht: das halte ich für eine super Idee, um den Zauber anzuwenden. Natürlich müsste dann das Katapult aus dem Holz eines mind. 100 Järigen Baumes bestehen usw. ... Ich würde in diesem Fall übrigens auf jeden Fall vorher mit dem SL sprechen, ob er das gestatten würde. Vom Zauber her gäbe es da keine Probleme, aber das ist so grenzwertig, das da jeder SL selber entscheiden dürfen sollte, ob es zulässig ist oder nicht. <räusper> <räusper>
  12. Achja.... die hab ich ganz vergessen.... Was haltet ihr von 2 AP? Schreibt einfach mal, was ihr für angemessen haltet.
  13. So, wieder mal ein neuer Zauber von mir. Last euch von dem Namen nicht irritieren, mit dem wiederbeleben von Spielercharaktern hat das nix zu tun. Viel spaß beim bewerten. Euer Dragon.
  14. Mir persöhnlich würde auch etwas Myrkgard gefallen, und der Rest Midgard. Vom Perry Rodan - Rollenspiel hab ich noch nicht viel gehöhrt, da weiß ich nicht wie das so ist, aber wenn die ganze Zeit Mittelalter in der Zeitschrift ist und dann plötzlich Weltraumabenteuer.... naja, gegen 2 - 3 Seiten am Schluß hätte ich nichts einzuwenden, aber bitte nicht mehr.
  15. Werden denn immernoch Abenteuer gesucht? Ich habe ein selbst erstelltes von vor etwa einem Jahr wieder ausgegraben, und könnte es abtippe und einsenden, wenn benötigt. Es ist aber nach der Vorlage eines Buches geschrieben, sprich ich habe das Abenteuer das die Hauptfiguren in dem Buch erleben auf Midgard umgeschrieben und leicht verändert. Ist das ein großes Problem?
  16. Im Themenstang wo angriffe mit Parrierwaffen behandelt wurden, wurde über die kombination von Beschleunigen und Parierdolch geschrieben: Ja, das sehe ich so, solange man den Parierdolch nicht zur Abwehr einsetzt. Liebe Grüße, , Fimolas! Nun die Frage: Wenn man BhK mit Beschleunigen kombinieren kann, geht das auch mit Fechten? Hat dann ein ambitionierter Fechter mit Parierdolch (und etwas magischer Unterstützung) 6 Angriffe pro Runde???
  17. Frei nach MdS: Zwerge hängen dem gängigem Glauben an. Zwergenbeschwörer sind laut MdS ausdrücklich von dem Atheistentum ausgenommen. (Zumindest, soweit ich das noch in Erinnerung hab)
  18. Andersherum wird ein Schuh draus: Der Angreifer sucht sich ein Ziel aus, z.B. die Augen. Der Bonus auf den zweiten WW:Abwehr gibt jetzt an, wie schwer es für den Angreifer ist. So gibt der Arm nur +4, die Augen aber +8. Das hat aber nichts damit zu tun, dass ein Augentreffer lebensbedrohend ist. Es tritt "lediglich" der Schaden nach Tabelle 4.5 ein. Solwac Dann ist es aber kein Lebenswichtiges Organ, sondern nur (weitläufig gesehen) der Kopf, und bei einem gezielten Schlag zum Kopf ist es ein WW: Abwehr + 6 und nicht +8
  19. Nein, expizit steht das nirgendwo im Regelwerk, das war (glaube ich) eine Interpretation der Regeln.
  20. Schon, aber eigendlich macht das den Heiler mit seinem Heilen von Wunden überflüßig.... andererseits, wie oft trift man schon auf eine Linienkreuzung? Ziemlich starkes Artefakt, aber noch im Rahmen denke ich.
  21. Gab es nicht soetwas ähnliches mal als Ring? Könnte aber auch im MD gewesen sein....
  22. Wurde nich editiert, das war von anfang an so^^ Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, das man das Gift besser versteht, und so besser Bannen kann. Ja, mit Giftmischen kann man auch Gift diagnostizieren, aber dieser Spruch soll weitergehende Informationen über das Gift bringen. Zum "ausschalten" des Giftes ist immernoch "Bannen von Gift" bzw. Giftmischen erforderlich, es ersetzt es also nicht, sondern verbessert nur die Chancen. Sinn ist z.B. dieser: Zauberer: Mir gefält diese Suppe nich... riecht so komisch (verdeckter EW: Riechen erfolgreich) Zauberer: mal schaun.... *wirkt "Erkennen von Gift"* (erfolgreich) Zauberer: ah.... vergiftet. Nun, was ist denn das fürn Gift? *Wirkt "Bestimmen von Gift"* (erfolgreich) Zauberer: Oha.... na da meinte es wohl einer ganz arg mit mir.... tödliches Gift... tötet innerhalb einer Minute.... Mal schaun wers war... *Zauberer tut so, als würde er einen Löffel voll nehmen (oder wendet vorher "Bannen von Gift" an, bevor er wirklich etwas davon isst), bricht keuchend zusammen (EW:Schauspielern?) und beobachtet die Reaktion der anderen Tavernengäste*
  23. So, ein weiterer neuer Zauber aus meiner Hexenküche. Viel Spaß beim verhackstücken.^^ Bestimmen von Gift Gedankenzauber der Stufe 2 Erkennen: Holz --> Eis AP-Verbrauch: 2 Reichweite: 3 m Zauberdauer: 5 sec Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsziel: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 150: Hl, Sc 300: Dr, Pri (a. PC), Hx, Tm, Ma 1500: Or Der Zauberer erhällt bei Anwendung auf ein bereits als solches erkanntes Gift, oder eine vergiftete Person, zusätzliche Informationen über das Gift. Er kann Wirkungsdauer, Viritulenz, Wirkung und den ungefähren Schaden den das Gift anrichten würde einschätzen. (wahrer Wert +/- 1w3 min/Runden, 1w20 Viritulenz bzw. 1w3 LP/AP) Zusätzlich erhällt der Zauberer weitergehende Informationen über die Zusammensetzung des Giftes, die ihm unter anderen +4 auf "Bannen von Gift" oder die Herstellung eines Gegenmittels durch einen EW:Giftmischen gewähren.
  24. Jaaaa..... Diesmal versucht sich einer meiner (leidgeprüften) Spieler selber als SL, und ich wollte mal ne Figur ausprobieren, die wir bisher noch GAR nicht hatten, nähmlich einen DBe (nahes chaos). Und da wollte ich mich natürlich vorher schlau machen, was geht und was nicht. Daher auch meine Frage zu den Schnatterern, Symphatischen Vögeln und natürlich Gusri's, (welche ich mir als Familar wünschen würde.)
  25. Das heißt, ich kann mir (oder wenn ich SL bin einem NPC-Beschwörer) so einen Dämonen als Familar geben?
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