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Dragon

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  1. Argument verstanden, Hexer und Magier sind ins Lernschema aufgenommen.
  2. In diesem Falle: Sag doch bitte, welche Kosten du für angemessen halten würdest. Wie gesagt, der Spruch ist noch nicht fertiggestellt.
  3. So, hab den Zauber wieder überarbeitet, wobei ich mich sehr stark an dem Vorschlag Fabians orientiert habe, danke nocheinmal dafür. Auch habe ich mir nun den Zauber "Zielsuche" stärker als Vorbild genommen als bisher. Was haltet ihr nun von dem Zauber? Wunderpfeile/Mehrfachschuss (S) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen: Magan -> Holz Ein Bolzen oder Pfeil AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: göttlich 750: Or, PK, Sc, Fi, Th - 1500: Ma, Hx, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT Der Zauberer verzaubert einen Bolzen oder Pfeil so, dass dieser sich nach dem Abschuss in 2/3 Pfeile bzw: Bolzen aufteilt. Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt für jeden Pfeil einen eigenen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält. Für die verzauberten Geschosse besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass sie wiederverwendet werden können. Zauberkundige Kämpfer: Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel in den Schaft des Geschosses einritzen.
  4. Keine weiteren Meinungen dazu?
  5. Dann sag mir, wie er deiner Ansicht nach aussehen sollte. Ich hätte ihn nicht hier reingestellt, wenn ich der Meinung wäre, er sei ausgereift.
  6. Or, Tm, PK, Fi oder einige Sc zum Beispiel. Der Th kann Geschosse ja auch für andere Leute anfertigen.
  7. Immer her damit! Richtig. Ich denke, das ist relativ klar, zumindest habe ich das DFR so in errinerung, dass man nur Gegner angreifen kann, die sich vor einem (90° Winkel) befinden, womit auch die Richtung des Zaubers klar wäre. Wenn gefordert, kann ich das jedoch gerne noch hinzuschreiben. Richtig. Kann man auch machen, aber da die Geschosse ja auch Ziele angreifen können, die sich normalerweise NICHT in Schusslinie befinden, müssten sie magisch umgelenkt werden, und da halte ich einen krt. Fehler beim Zaubern sinnvoller als beim Angriff. Ansonsten hieße der Zauber ja wohl eher: Pfeilvermehrung... "Hey Jungs, ich geh mal eben in die Scheune und vervielfältige unseren Pfeilvorrat, bis ich völlig erschöpft bin." Vor allem mit Alchemistenmetall-Waffen könnte das eine ziemlich profitable Einnahmequelle für die Abenteurer sein, die ich ihnen nicht so gerne zugestehen würde. Hm... nungut, darüber ihn nur auf Schußwaffen zu begrenzen können wir reden, von Boni für Alchemistenmetall-Waffen halte ich jedoch nichts. Auch ein passender Name, aber mir persönlich gefällt "Mehrfachschuss" besser... Aber, das mit dem Namen können wir noch einmal aufgreifen, wenn der restliche Zauber ausgereift ist. Göttlichen Ursprungs kann ich gerne machen, und auch die Streichungen finde ich logisch, wenngleich etwas schade. Ist bereits für alle Zauberer vorgesehen (siehe oben). Mit "Thursenstein" ist der Zauber nicht zu kombinieren, da nur Schußwaffen, also keine Schleudersteine verzaubert werden können. "Zielsuche" hingegen ginge, vorrausgesetzt, der Pfeil wird ZUERST mit Zielsuche verzaubert, da er am Ende von "Mehrfachschuss" sofort abgefeuert werden muss.
  8. Mehrfachschuss (S) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen: Luft -> Holz/Metall Wurfwaffe/Bolzen/Pfeil AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 5 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: druidisch 750: Dr, Sc, Or, Tm, PK, Th 1500: alle anderen 7500: Hl, PF Der Zauberer verzaubert eine Schuß/Wurfwaffe, die er nach Ende der Zauberdauer sofort abschießen/werfen muss, so, dass sich die Waffe mittem im Flug in zwei (drei) Waffen aufteilt, die weiterhin auf den Gegner zufliegen. Dies kostet bei einer Verdopplung 4 (und im Falle einer Verdreifachung 8) AP. Die Geschosse greifen wahlweise 2(3) verschiedene Ziele in Flugrichtung nach Wahl des Zauberers an, mindestens ein Geschoss muss auf das Ursprüngliche Ziel zufliegen, oder gehen alle auf das Ursprüngliche Ziel. Alle Geschosse richten normalen Schaden an, erhalten aber WM: -4. Ist der EW: Zaubern ein kritischer Fehler, so fliegen neben sämmtlichen anderen Auswirkungen die Pfeile auf zufällig ausgewählte Ziele, selbst wenn sie nicht in der Schusslinie stehen. Die eigendlich anvisierten Gegner sind in diesem Falle vor Treffern sicher. In der Regel müssen die Waffen für den Zauber aus Alchemistenmetall bestehen, jedoch gibt es dazu je nach Anwender Alternativen. Die Waffen werden durch den Zauber normalerweise unbrauchbar, mit einer 10% Chance überstehen die Waffen jedoch unbeschadet den Zauber. Wundertaten: Kriegspriester und Ordenskrieger können den Zauber auch mit Waffen aus normalem Metall durchführen, Schamanen und Tiermeister nutzen welche mit Knochenspitze Dweomer: Heiler und Druiden können den Zauber auch mit Waffen mit Obsidian(Spitze) durchführen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel in das Metall der Waffe, bzw. in das Holz des Stieles einritzen.
  9. Richtig. Meinst du jetzt, dass das machbar sein SOLL, oder dass es NICHT machbar sein soll? Gut, ich schreibe den Zauber dahingehend um. Zu dem Dweomer: Ich weiß, das Sc, und Tm normalerweise nicht unter diesen Begriff fallen, ich wollte nur nicht NOCH einen Nachtrag machen müssen.
  10. Was man den Spielern nicht unbeding auf die Nase binden muss, wenn sie dem verzauberten Kämpfer gegenüberstehen.
  11. Ein altbekannter Zauber aus allerlei Spielen und Büchern. Hab mich mal daran versucht, ihn auf Midgard zu übertragen, urteilt selbst, in wie weit mir das gelungen ist. Mehrfachschuss (S) Gestenzauber der Stufe 4 Erschaffen: Luft -> Holz/Metall Waffe aus Alchemistenmetall AP-Kosten: 4/8 Reichweite: Berührung Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: druidisch 750: Dr, Sc, Or, Tm, PK, Th 1500: alle anderen 7500: Hl, PF Der Zauberer verzaubert eine Schuß/Wurfwaffe, die er nach Ende der Zauberdauer sofort abschießen/werfen muss, so, dass sich die Waffe mittem im Flug in zwei (drei) Waffen aufteilt, die weiterhin auf den Gegner zufliegen, jedoch nurnoch aus normalem Metall bestehen. Dies kostet bei einer Verdopplung 4 (und im Falle einer Verdreifachung 8) AP. Die Ursprüngliche Waffe greift weiterhin das gewählte Ziel mit WM: -4 an, während die erschaffene Waffe mit (EW/2) zu 50 % das ursprüngliche und mit 50% ein zufälliges Ziel in Flugrichtung angreift (die beiden erschaffenen greifen mit +4 zufällige Ziele an) und richten normalen Schaden an. Die Waffen werden durch den Zauber normalerweise unbrauchbar, mit einer 10% Chance überstehen die Waffen jedoch unbeschadet den Zauber. Wundertaten: Kriegspriester und Ordenskrieger können den Zauber auch mit Waffen aus normalem Metall durchführen. Dweomer: (passt nicht so gut, aber ich kenne keine bessere Bezeichnung) Schamanen, Druiden und Tiermeister können den Zauber auch mit Waffen mit Obsidian(Spitze) durchführen. Thaumaturgie: Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel in das Metall der Waffe, bzw. in das Holz des Stieles einritzen.
  12. Wohl eher flüssiges Feuer als Blut... Ich denke jedoch auch, dass es bei den Wesen anderer Ebenen zumindest ähnliche Organe geben müsste, wie bei denen aus der "Midgard-Ebene" genau begründen kann ich das jedoch auch nicht. So ein Herz aus Feuer in die Hand fliegen zu lassen, würde ich wie bei einem Drachen funktionieren lassen.
  13. Gut, das mit der Wirkungsdauer hab ich wirklich übersehen. Das das Pulver sehr selten ist, hab ich mir zwar auch gedacht, aber finden konnte ich diesbezüglich gar nichts... Wäre es denn theoretisch möglich, dass sich z.B. eine Magiergilde einen Übermenschen schafft (die dürften wohl genug Pulver zusammentragen können), oder kann man nur einen Effekt binden? (Abenteuerhintergrund such )
  14. Hi, als ich letztens mir noch einmal das Arkanum durchgelesen habe, binn ich über eine Aussage in der Beschreibung von dem "Pulver der Zauberbindung" gestolpert, die mich stutzig gemacht hat. Mit diesem Pulver könnte mann ja einmal "Beschleunigen" auf einen Menschen wirken, mit dem Pulver fixieren, und schon hätte man einen übermenschlich schnellen Krieger auf Ewig... oder am besten gleich mit "Bannen des Todes", dann hat man gleich einen unsterblichen... Wenn man dreist ist, "bufft" man jemanden mit allen verstärkungszaubern die sich auftreiben lassen, und verwandelt ihn dann mit genug Pulver in einen Überkrieger. Das kann doch nicht gewollt sein oder? Oder habe ich da irgendetwas überlesen / Missverstanden?
  15. Interressante Idee... Ich würde das mit den AP-Kosten überdenken, so wie das im Moment ist, ist das viel zu kompliziert. Ich würde ihn dessweiteren dahingehend umschreiben, dass man erst den Zauber Verzögern wirkt, der die erste später gewirkte Magie (vom Zauberer selbst) um seine Wirkungsdauer (vieleicht 2min) verzögert. Während ein Zauber verzögert wird, darf der Zauberer keinen weiteren Spruch einsetzen, kann die Wirkung des "Verzögern" spruches jedoch jederzeit beenden (im Klartext also den verzögerten Zauber loslassen). Wenn die Wirkungsdauer von "Verzögern" endet, ob nornmal oder vorher abgebrochen entläd sich der Zauber. Wenn er zu diesem Zeitpunkt nicht erwünscht ist oder sich der Zauberer nicht darauf konzentrieren kann (z.B. weil er LP verliert), nach deinen Regeln für einen Fehlschlag.
  16. Ich habe die Frage so verstanden, wie es mit Mondabhängigen Zaubern auf Welten aussieht, die keinen Mond haben. Da Myrkgard genau so eine Welt ist, habe ich hier reingeschrieben, wie man es da handhabt. Edit: Oh... sorry, hab mich wohl verlesen.
  17. Ich würde es zulassen, aber dann würde der betreffende halt nur 3/4 seiner normalen Bewegungsweite zurücklegen, halt 3 mal so viel wie ohne sprinten. AP-Verbrauch wäre auch noch anzudenken, aber das kann man von Situation zu Situation unterscheiden.
  18. Im Myrkgart Buch steht zu genau diesem Thema ein ziemlich interessanter Artikel, da es auf dieser Welt ja keinen Mond gibt. Naturorientierte (Schamanen, Druiden ect.) musten sich andere Konstelationen am Nachthimmel suchen, nach denen ihre Zauber funktionieren konnten, während die Magier spezielle Kerzen entwickelt haben, die Mondlicht abstrahlen und als Zauberkomponente benutzt werden.
  19. Gut, da jetzt eine Weile nichts mehr eingegangen ist, verarbeite ich die bisher genannten Vorschläge, und hoffe auf weitere, sowie eure Meinung zu der neuen wie alten Version. Verbesserungsvorschläge, Anregungen, Meinungen sowie konstruktive Kritik ist immer erwünscht, und wird berücksichtigt.
  20. Ok, dann wollen wir mal... Von Gürteln mit Edelsteinen halte ich überhaupt nichts, weder für diesen noch für den anderen (Feuerwelle) Zauber. 18 AP sind in Ordnung... ziemlich hoch, aber das ist bei dem Zauber auch noch zu verstehen. Große Magie ist das Sicherlich nicht, über Rang 6 könnte man jedoch noch reden. Die Druckwelle zu allen Seiten hin gehen zu lassen wäre (wie weiter oben schon gesagt wurde) viel zu stark, und ist desswegen nicht möglich. Dadurch, halte ich auch die von dir angeratenen Lernkosten für zu hoch, allenfalls über 7.500/15.000/75.000 könnte man noch reden.
  21. Und jetzt stell dir einfach mal vor, was die selben Suizid-Komandos mit dem Zauber "Feuerkugel" anstellen könnten, der mehr als 35mal billiger zu erlernen ist.
  22. Leider bin ich zum SL verdonnert, und kann nicht mitspielen (kein anderer möchte den Job übernehmen, obwohl ich ständig Wege suche auch einmal mitspielen zu können) habe ich ebenfalls keine Magier, kann aber von denen erzählen, die in meiner Gruppe bisher so aufgetaucht sind. Am Witzigsten war immer noch unser Elfenmagier, aich wenn er sich für einen Elfen recht merkwürdig benahm, wahr wohl schon ein halber Dunkelelf teilweise... Er war verdammt pragmatisch, und neben einer natürlichen eitelkeit hat er nichts gemacht, was ihm nicht irgendeinen Vorteil gebracht hätte. Am liebsten lies er mittels "Macht über unbelebtes" schwere Waffen herrumfliegen, und unter den Gegnern für Chaos sorgen, nach möglichkeit, NACHDEM er sie einzeln in Zellen aus "Dschungelwänden" eingesperrt hatte, und von irgendeinem erhöhtem Punkt (Meist Bäumen) hämisch auf sie herrunterstarren konnte, wärend er sie aus der Entfernung mit den belebten Waffen einen nach den anderen zur Strecke brachte. (Sehr zum Leidwesen der anderen Spieler, die AUCH MAL GERNE etwas vom Kampf gehabt hätten:motz::motz:) Ansonsten war er recht still, hat sich überall rausgehalten, was ihn nicht dierekt anging, und kochte sich täglich seinen Kamillentee. Bis seine Kumpels ihm mal hochprozentigen in den Tee geschüttet hatten. Was für allgemeine Erheiterung sorgte, als er es ausspielen musste.
  23. Es geht ja auch eher um eine Verschmelzung des Geistes der beiden, ansonsten währen ja auch alle anderen Boni sinnlos. Und die Gefahr, dass beide bei dem Ritual sterben, besteht ja ebenfalls. Zudem denke ich, das "Große Magie" die Blutgruppe überlisten können müsste, außer irgendetwas läuft mächtig schief (siehe krt. Fehler). Die Geschichte mit dem AP-Schaden, wenn der jeweils andere verletzt wird, halte ich für eine recht gute Idee, da der Bruder ja den Schmerz spürt, (also entsprechend AP-Verlieren dürfte) aber keine Wunden bei ihm entstehen. Was den anderen Vorschlag angeht, so halte ich auch den für gelungen, mann könnte das so regeln, das prinzipiell ALLE Körper- oder Geisteszauber die auf einen der beiden erfolgreich gewirkt wurde, automatisch auch den jeweils Anderen betreffen (welcher jedoch noch seinen eigenen Resistenzwurf hat.)
  24. Wieso soll der Zauber stärker als "Sturmhand" sein? Sturmhand kann Gegenstände bis zu 500 kg bewegen, bei mir sind es nur 20% davon, genauso wie "Sturmhand" seine Gegner 15 Meter weit schleudert, mein Spruch sie jedoch nur 1w6. 15 Meter weißt du, wie heftig das ist? Vor allem im Gebirge ist das das sichere Todesurteil! Bei mir fliegen einige nur 1 m und erleiden dadurch noch nicht einmal Schaden.
  25. Flammenwelle ® Gestenzauber der Stufe 5 Phönixfeder Bewegen: Luft -> Feuer AP-Verbrauch: 5 je 90° Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 5m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Umgebung Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 3500: Ma, Hx, Th, PH 7000: Sc, Pri (a. PH, PM), Or 35000: alle anderen Der Zauberer bildet eine mächtige Flammenwoge, die er Kegelförmig von sich wegschleudert, bzw. als eine Art Explosion um sich herrum entladen lässt (je nach AP-Einsatz), wobei er selber von dem Feuer unangetastet bleibt. Die Flammenwoge reicht 5 Meter weit, und alle die von der Woge erfasst werden erleiden 1w6 schweren Feuerschaden, bzw. 2w6 wenn sie sich näher als 2,5 Meter am Zauberer aufhalten, wenn sie die Woge erwischt. Wessen WW: Resistenz gelingt, kann gerade noch rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich herraushechten und erleidet durch den heißen Wind und die Anstrengung lediglich leichten Schaden. Die Woge ist stark genug, um entzündliche Stoffe wie z.B. Reisig oder trockenes Holz zum Brennen zu bringen, und richtet somit doppelten Schaden gegen Feuerempfindliche Wesen an. Thaumatographie: Der Flammenkegel entspringt immer dem zerbrochenen Ende des längerem Bruchstückes, und deckt immer nur einen Winkel von 90° ab. Wie immer sind auch hier verbesserungsvorschläge höchst willkommen.
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