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Dragon

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  1. Der "Bewahrer" ist ein überaus schlichtes Zweihandschwert, dass sich auf den ersten Blick in nichts von einem stinknormalen ärmlichen Bihänder unterscheidet. Erst bei eingehender Begutachtung kann festgestellt werden, dass die Waffe aus einem völlig unbekannten Metall gefertigt ist. "Bewahrer" (nur für erfahrene Spieler geeignet) Aura: göttlich (nur bei Zauberduell gegen 30 festzustellen) Der "Bewahrer" ist unzerstörbar und schneidet problemlos durch wirklich alles (sogar Steine und ähnliches), nur keinen Lebensfaden durch. (...) Auf der anderen Seite ist es völlig unmöglich mit dieser Waffe zu töten. Egal wie schlimme Verletzungen man damit einem Gegner zufügt, es kann dem Gegner der letzte Lebenspunkt nie geraubt werden. Versucht man, mit der Waffe jemanden zu köpfen, oder ein Gliedmaß abzuschneiden (z.B. durch krit. Treffer), so verletzt man den Gegner zwar, doch das Gliedmaß bleibt stehts mit dem Rest des Körpers verbunden und wächst ohne Komplikationen wieder an (selbst der Kopf). Wunden die der "Bewahrer" geschlagen hat, heilen schneller als üblich (2 LP je Tag) und hinterlassen weder Narben noch Beeinträchtigungen. Hintergrund: Die Waffe ist das Meisterstück des außerordendlichen nordischen Schmiedemeister "Silmacil" in dessen Besitz es sich zur Zeit auch befindet, und der ein wahrer Meister im Umgang damit ist. Trotz seines recht kampfeslustigen und aufbrausendem Temperamentes und dem Kampfeswahn in den er hin und wieder verfällt (Berserkerrausch), ist er doch tief drinnen ein herzensguter Mensch der keinerlei Intentionen hat einen besiegten Gegner unnötig zu töten. Seine größte Sorge war immer, eines Tages im Kampfesrausch einen seiner Lieben zu erschlagen, und so versuchte er, eine Waffe für sich zu schmieden, mit der er kämpfen konnte, die jedoch nicht tötete. Nach endlosen Versuchen lächelten ihm schließlich die Götter, und aus einem seltenen Stück magischen Metalls schuf er schließlich die Waffe von der er immer geträumt hatte...
  2. Interessanter Zauber. Ich würde allerdings die Zauberdauer auf ca. 1 min hochsetzen, damit man ihn nicht einfach als "Verwirren"-Ersatz missbraucht.
  3. Soweit ich das verstanden habe, ist der Sichtkontakt nicht notwendig. Ich glaube mal von einem Dolch gelesen zu haben, in dessen Griff man so eine Greifenaugenhälft eingearbeitet hat, und der in einem Zimmer aufgehängt wurde, sodass der Magier im Nachbarraum dieses Zimmer beobachten konnte... Bin mir aber nicht mehr sicher.
  4. So, hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1344027&postcount=1 ist jetzt die neueste Version des Zaubers. Dabei habe ich fast alle genannten Vorschläge mit eingebaut. Nach reiflicher Überlegung habe ich den umstrittenen Passus mit den Metallrüstungen rausgenommen, da die Rüstung ja von alleine schon die Gewandheit und Abwehrbonus reduziert, also dem Zauber entgegen arbeitet. Ganz zufrieden bin ich damit zwar nicht, aber die Argumente die hier angeführt wurden waren nachvollziehbar. Besonders zu diesem Punkt würde ich gerne noch einmal eure Meinung hören, der Passus fehlt sozusagen "auf Probe". Hoffe, dass der Zauber Anklang findet, und jetzt gut ist.
  5. Wäre mir sehr lieb. Aber wenn ich die Disskussion bisher richtig verstanden habe, ist das einzige was an meinem Zauber noch für Disskussionstoff sorgt die Frage, ob man Stufe und AP-Verbrauch hochsetzen solle, von wegen Stärke des Spruches... Ist der Spruch davon abgesehen denn so ausgereift, dass da nichts mehr zu bemängeln ist? Ich meine, über die Stärke oder Schwäche eines Spruches kann man IMMER disskutieren, egal wie ausgereift ein Spruch ist, aber sind da noch irgendwelche Ungereimtheiten, Mängel oder sonstiges, die ihn fehlerhaft machen würden? PS: (Achtung OT) Crion, schick mir doch mal per PN deine Hausregeln rüber. Bin immer sehr interessiert an soetwas
  6. So, JETZT dürfte die Beschreibung aber Passen... hab die 2. Version wohl "verschlimmbessert" als ich den Zauber auf den Zauberer selbst einschränken wollte... @Crion: Wenn ein Zauberer schon so viele Punkte ausgibt, WaLoKa auf einem entsprechenden Level zu erlernen, dürfte man ihm die hohe Abwehr schon gönnen. Beschwörer können natürlich auch ihre Elementare loslassen, doch das können sie auf jeden, und ist teil deren Sprüche, für die sie viele Punkte ausgegeben haben. Wenn ein Zauberer eine "außnahme-extrem schwer" Fähigkeit auf +12 höher steigert, diesen Zauber erlernt, und auchnoch einen Beschwörer findet der genau diesen Elementar beherrscht, auf Abenteuer mitkommt und ihm den Elementar "zuschickt" dann hat der Zauberer so viele Punkte ausgegeben und Mühen auf sich genommen, das er sich die hohe Abwehr redlich verdient hat, oder?
  7. Ja, sorry hab vergessen im ersten Post auf die veränderte Version hinzuweisen. Ich ändere das schnell.
  8. Ich bin gerade an ein Buch der "Saga-Reihe" gekommen, das Zauberei für jedes Spielsystem anbietet... was da unter Zauberpatzern steht ist einfach nur heftig, dagegen ist diese Tabelle der reinste Kindergaten... das reicht von: "Du fühlst einen schmerzhaften elektrischen Schlag in der Zauberhand" (das allerbeste, was möglich ist) über "Ach was fühlst du dich alt! Ja mein Freund, tatsächlich bist du in einem Augenblick um 5 Jahre gealtert. Außerdem sind 20% deiner Lebenenergie weg (regeneriert sich wieder)" (Mittelfeld) bis zu "Ein Schreckliches Grollen erschüttert die ganze Region, Bäume knicken wie Streichhölzer, Erdspalten tun sich auf. Inmitten des Chaos stehst du in blaue Blitze angesamkeit und versinkst unbeweglich im Erdboden. Ein schlimmert Tod - aber Eindrucksvoll, alle Achtung!" (GEGEN Ende) Und da gab es noch weitaus Schlimmeres...
  9. Wieselflink Gestenzauber der Stufe 1 Verändern: Holz -> Erde AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 1sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 50: Dr, Sc 100:Hl, Tm, Fi, De 500:Hx Bei diesem Zauber handelt es sich um das Gegenstück zu "Bärenwut", nur das nicht die Wut und die Kraft des Verzauberten gestärkt werden, sondern seine Gelenkigkeit und Reflexe. Die Gewandheit des Verzauberten (der neben Anithin-Kettenhemden keinerlei Metallrüstung tragen darf) erhöht sich um 30 - maximal jedoch auf 100 - mit allen Auswirkungen auf Abwehr und Resistenz. Der "Raufenwert" des Verzauberten steigt um 2, und für die Dauer des Zaubers verfügt er zusätzlich über "Gute Reflexe+9". Am Ende der Wirkungsdauer verliert der Zauberer zusätzlich 1w6 AP aufgrund der Überbeanspruchung der Muskeln. So, hier die Neueste Version. Sonst noch Kritik, oder seit ihr bereits völlig zufrieden mit dem Zauber?
  10. Das mit den tierischen Gefährten klingt einleuchtend, ich hab den Zauber dahingehend verändert. Veränderungen am Zauber werden wie immer mit blauer Farbe kenntlich gemacht. Was die Komponente angeht, so ist mir dazu leider nichts Passendes eingefallen. Die "Bärenwut-Komponente" war an den Berserkergang angelehnt, was zu meinem Zauber hier leider nicht passt... Insbesondere hier bin ich für alle Vorschläge offen.
  11. So, nach kurzer Kreativitätspause wieder ein Zaubervorschlag von mir. Wie alle die mich kennen wissen, ist dies hier lediglich ein Prototyp, sozusagen die Betaversion des Zaubers, der noch überprüft, getestet und optimiert werden muss. Zu diesem Zweck interessiere ich mich SEHR für eure Meinungen, eure Kritik und eure Verbesserungsvorschläge! Egal was euch an dem Zauber stört, schreibt es einfach hierrein. Ich bin niemanden böse, und werde versuchen alle Vorschläge die Sinnvoll erscheinen umzusetzen, und den Rest zu kommentieren. Viel Spaß beim Bewerten. Änderungen werden stehts in blauer Farbe vorgenommen. Wieselflink Gestenzauber der Stufe 2 Verändern: Holz -> Erde Schnurhaare eines Wiesels (1 SS) AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 50: Dr, Sc 100: Hl, Tm, Fi 500: Hx, NaHx Bei diesem Zauber handelt es sich um das Gegenstück zu "Bärenwut", nur das nicht die Wut und die Kraft des Verzauberten gestärkt werden, sondern seine Gelenkigkeit und Reflexe. Die Gewandheit des Verzauberten erhöht sich um 30 - maximal jedoch auf 100 - mit allen Auswirkungen auf Abwehr, Handlungsrang und Resistenz. Der "Raufenwert" des Zauberers steigt um 2, und für die Dauer des Zaubers verfügt er zusätzlich über "Gute Reflexe+9". Durch die Überbeanspruchung seines Körpers verliert er jedoch am Ende der Wirkungsdauer 1w6-1 AP.
  12. Aus: Rotbarts Burg 1 Die Truppe hat sich nach einem erfolgreichen (vorangegangenen) Abenteuer auf dem Turnier eingefunden, das am Beginn von Rotbarts Burg 1 stattfindet. Darunter ein Halblingsheiler (Au 6) und ein Menschlicher Hexenjäger (Au 2) Beim der Hexenjäger trägt desswegen immer eine Stoffmaske. Es kommt zur Disziplin des Stockkampfes, und der Hexenjäger stellt sich frech grinsend in den Duellring. Sein Gegner tritt siegessicher hinzu, ein starker typisch albischer Krieger. Der Hexenjäger nimmt mit einem Grinsen von hier nach Meppen die Maske vom Gesicht Nach dem "anstrengenden" Kampf (immernoch ohne Maske) will der Hexenjäger eine Taverne besuchen. Dort sitzt der Halblingsheiler mampfend ganz allein in dem riesigen Schankraum, der Wirt steht bleich hinterm Tresen. Wirt: Ihr verscheucht mir ja die ganze Kundschaft! Halbling:Gib uns ein Fass Bier gratis, und wir gehen wieder!
  13. Klingt interessant. Und ich denke auch, dass man die Waffe durchaus so übernehmen könnte, überpowert ist sie nicht. Mir ist nur nicht 100% klar, in welchem Gebiet sie verbreitet ist. Nahuatlan?
  14. "Rotbarts Burg" eignet sich zum Einstieg ziemlich gut, wie ich in den letzten Wochen erfahren durfte. Man lasse die Abenteurer beim Baron von Maris beginnen, da dieser laut und breit verbreitet hat er suche ein paar Söldner/Abenteurer/wasauchimmer und setze ihnen dann ein kleines Intermetzo vor, wie beispielsweise eine (sehr) kleine Orkbande zu vertreiben, die die Turniervorbereitungen stöhrt (Das kann sich jedoch meiner Erfahrung nach ganz schön hinziehen dieses Intermetzo...). So haben die Figuren genügend Zeit, sich erstmal kennenzu lernen, sind halbwegs logisch zusammengebracht, und sammeln ihre ersten Kampferfahrungen, bzw. Gruppenspiel. Das Turnier selber kann man dann gut als Abwechslung zu den Orks bringen, bei den Ständen einkaufen gehen, Erfahrungen mit Dieben machen, die Priester der Dheis Albi und deren Glauben kennenlernen, bei den Wettbewerben mitmachen und und und... es lohnt sich wirklich, diesen Teil auszuarbeiten. Wenn mann dann noch Wetten auf die adeligen Tjoster zulässt, und so für 5-10 Durchgänge Ergebnisse vorbereitet, kommt der eigendliche Einstieg ins Abenteuer umso spektakulärer und Stimmungsvoller.
  15. Bei meiner Gruppe sind Heiltränke relativ selten. Meistens tauchen nur so alle 2 Abenteuer 1 Heiltrank auf, bzw. ein Alchemist wo man welche Teuer einkaufen kann. Wenn sie plündern gehen, hab ich da schon die eine oder andere Gemeinheit eingefügt... Unvergesslich war ein 3-Trank-Handout mit der Bemerkung, dass eines ein mächtiges Gift, eines ein Heiltrank, und der letzte ein Krafttrunk sei. Die Tränke waren rot, grün-schwarz und gelb (es lebe der Tee) und unterschiedlich "gewürzt". Der Rote war das Gift (Hagebuttentee + Zucker), der gelbe der Krafttrunk (grüner Tee + Rumaroma + Apfelsaft) und der schwarz-grüne der Heiltrank (schwarzer Tee mit geriebener Chilischote, Zitronensaft und Salz). Danach haben sie es lediglich ein weiteres Mal gewagt einen Alchemisten auszuplündern. Da habe ich dann eine "Grimmzahn-Falle" eingebaut, und der betreffende Abenteurer kriegte nach ein paar Meter Flucht die (magische) Mitteilung, WAS er denn da geklaut hatte... 3 Phiolen Nitroglycerin. Danach haben sie es sich 5 mal überlegt, für ihre Tränke nicht mehr zu blechen!
  16. Ich baue mir meinen Spielleiterschirm aus den Regelbüchern, die ich hochkannt vor mir hinstelle. Mit wichtigen Seiten aufgeschlagen und von schweren Tassen gestützt.
  17. Bei mir ist es etwa 50 : 50... Wir spielen gerne auch Kaufabenteuer, doch die verändere ich auch gerne, hänge selbst erdachte Geschichten vorne oder hinten drann oder schiebe neue Handlungsstränge mit ein. Wenn eine Kampangne abgeschlossen ist, kommen oft fast genausoviele komplett selbsterdachte oder gar völlig improvisierte Abenteuer hinterher, ob nun zum Lernen/ Lehrmeister finden, um Gold anzuhäufen, die Kampangnen-Geschichte fortzuführen oder um zum nächsten Kaufabenteuer überzuleiten.
  18. Ich habe gestern den ersten Teil von Rotbarts Burg geleitet. Ganz durch sind wir noch nicht, aber hier erstmal der erste Erfahrungsbericht: Die neue Gruppe hatte zuerst einigen Spaß am Turnier, hat bei allen Wettkämpfen Teilgenommen (und sogar 2 mal ein Preisgeld kassiert), und gute Wetten auf die Ritter abgeschlossen, was ihnen ein unvorhergesehenes, aber durchaus hilfreiches Startkapital einbrachte. Während des Turniers wurde der Rote Ritter zu ihrem Liebling (sie haben immer auf ihn gesetzt und gewonnen), sodass der Halbling und der Assassine der Gruppe sogar aus einer Bandage und einem Kohlestift eine Fanfahne gebastelt haben, um den Roten Ritter anzufeuern. Entsprechend geschockt waren sie dann auch durch den unehrenhaften Angriff und die Flucht des Ritters. Dieser verlohr dadurch sofort ihre ganze Sympathie, hatten sie doch die Hälfte all ihren Geldes auf ihn gesetzt. Ohne Zögern sind sie ihm direkt hinterher. Ulrikas List ist 100% aufgegangen, sie gingen der vermeindlichen Druidin auf den Leim und kehrten nach der Begegnung nur kurz nach Maris zurück um sich Proviant zu verschaffen. Beim Zauberwald habe ich den im Abenteuer vorgeschlagenen Hinweg mit dem Rückweg ausgetauscht. Das war aus gleich zweierlei Sicht passend, zum einen ist es wirklich unwarscheinlich, das sie ohne Probleme einen so vage beschriebenen Ort wie das Zuhause des Grünen Manns finden, zum anderen war der Einsiedler die perfekte Gelegenheit, der Gruppe eine Magische Waffe zuzuspielen, damit sie gegen die Geister auf dem (in meinem Fall) Rückweg eine Chance hatten. Der Aufenthalt beim Einsiedler war relativ dünn, die Figuren haben ihm keinerlei Fragen gestellt, und lieber die Banditen (die sie sofort als solche erkannt haben) im Auge behalten. Nicht mal seinen Namen haben sie gehört. Als die Gauner versuchten die Statue zu stehlen waren die Chars zwar überrascht, die Banditen konnten aber ohne große Probleme überwältigt werden, und die Gruppe kam zu ihrer magischen Waffe - natürlich ohne es zu wissen. Sie folgten dem Einsiedler zu der von Ulrika beschriebenen Stelle, und es entspann sich ein spannender Kampf zwischen dem grünen Mann und der Gruppe, während der Halbling wasser schöpfen durfte. Sie hielten den Pflanzenmann jedoch nur für einen Wächter des echten Ritters, und so riefen sie sich eine halbe Stunde die Seele aus dem Leib nach dem Ritter, und wurden immer beleidigender. Das sie hinters Licht geführt wurden haben sie erst gemerkt, als einer von ihnen angefangen hat mit der Tanne zu reden (!) und ich als sprechender wiederauferstandener Grüner Mann ihnen DEUTLICH gesagt habe, dass er keine Ahnung hatte, von welchem Roten Ritter sie denn die ganze Zeit sprachen, und das sie bitte endlich verschwinden sollten, sonst würde er sie solange immer wieder angreifen bis sie fliehen oder sterben würden. Die Gruppe machte sich (sauer) auf den Heimweg, und vermuteten gar die "Druidin" in der roten Rüstung. Die Begegnung mit dem Geisterheer lief wie im Abenteuer beschrieben ab, sie folgten der Truppe, und sahen sich das Schauspiel an. 2 Gebundene Seelen hätten dann fast die Gruppe getötet, da niemand wusste das das eine Schwert vom Einsiedler magisch war, und zudem niemand Langschwert beherschte. Erst als ich es (Holzhammermethode) in der Nähe der Geister kurz aufleuchten ließ, kamen sie auf die Idee es einzusetzen, und da war der erste schon fast übernommen. Als der Schwertträger dann auch von einem Geist angegriffen wurde und das Schwert losließ, kam die große Stunde des Halbling-Heilers, der das Langschwert aufnahm, zweihändig und ungelernt führte, und die Geister erschlug. Dabei hätte er beinahe jedoch seine eigenen Leute umgebracht, da er diese fast genausooft traf wie die Geister. Inzwischen haben die Charaktere wieder die Straße erreicht, und wollen zurück nach Maris, frische Vorräte einkaufen. Ans Aufgeben denken sie noch lange nicht.
  19. Errinert mich eher an Tolkin... Von wegen des Eingangs nach Moria. (Beziehungsweise Khazad Dûhm, wie die Zwerge es nannten. Bedeutet "Prächtige Halle" oder sowas...)
  20. Anithin ist eine bestimte (magische) Sorte von Silber und somit eben nicht eisenhaltig. In sofern lässt sich die fehlende Behinderung des mag. Flusses sogar recht gut erklähren.
  21. Gegenfrage: ist an den Hemden aus dieser speziellen Wolle Metall? Die Behinderung der Rüstung kommt ja durch die Magie-blockierende Wirkung des Eisens zustande. Ist an diesem "Wollhemd" kein Eisen, behindert es auch die Magie nicht. Ist die "Drahtwolle" jedoch eisern (hab grad kein BEST zu Hand), gelten die normalen Behinderungen für Magie, wie bei einem Kettenhemd.
  22. Im Moment steht der Ring noch bei der "Macht über die Zeit"-Variante, der Auren auslöschung und dem Gegenzaubern, was meiner Ansicht nach schon mehr als mächtig genug ist für einen Ring. Klar, auch die eigenen Zauber werden entsprechend behindert, aber das ist nur ein geringer Preis für die magische Schutzwirkung. Von der halbierung natürlichen Schadens halte ich pers. nicht viel, wäre mir zu mächtig. Da jedoch jeder der dies ließt die Ringe sowieso umbauen und seiner eigenen Gruppe anpassen darf, kann wer das so mag, auch diesen Effekt statt des Gegenzauberns nehmen.
  23. Ich mache ebenfalls Judo bzw. Karate (zwar beides nur 8. Kyu aber immerhin), und glaube mir, das geht teilweise schon ganz schön in Richtung Kampf, vor allem wenn wir mal wieder "Messerabwehr" (natürlich gegen Holzstöcke) machen. Wenn dir all das nicht reicht: Karateka gelten vor Gericht als mit einem Messer bewaffnet, wenns um eine Schlägerei geht. D. h. wenn ich bei einem Straßenkampf Karate anwende, ist das vor Gericht dasselbe, als würde ich mit einem Messer zustechen. Und jetzt sag nochmal, dass das alles in keinster Weise mit Dolchkampf vergleichbar wäre.
  24. Ich kann nur sagen: Hut ab! Wirklich ausgezeichnete Ausarbeitung.
  25. Gibt es eigendlich irgendwo eine Liste, welche Sachen noch aktuell sind oder nich? Hab mir über die Jahre einige alte Bücher zugelegt...
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