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Dragon

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  1. Hi, lange nicht gesehen. Nachdem mich eine PC-Spielreihe (wer den Zauber weiterließt sollte sofort erkennen um welche es sich handelt) eine ganze Weile lang beschäftigt hat, habe ich mich entschlossen, den charakteristischsten Zauber hieraus für Midgard umzuschreiben. Das Problem: Er ist VERDAMMT mächtig, und von daher brauche ich dringend eure Hilfe, diesen Zauber auszubalancieren. Vielen Dank schonmal dafür. Hier mein Vorschlag: Reverse S (speziell behandelter Sand 1000GS) Gedankenzauber der großen Magie Verändern: Magan -> Metall AP-Kosten: 20 Zauberdauer: 1 sec Reichweite: - Wirkungsbereich: ? Wirkungsziel: Umgebung Ursprung: göttlich 20.000: PC, PT, PH, Th, Ma, WHx 40.000: G/SHx, Sc, Dr, Pri(a. T/C/H) 200.000: Or Dieser Zauber ist eine Art Kombination aus "Reise zu den Sphären" und "Macht über die Zeit". Obwohl Magietechnisch und Praktisch recht einfach gestrickt, zählt er doch zu den am schwierigsten zu erlernenden Zaubern, und birgt ein erhebliches Risiko, von höherer Stelle zurechtgewiesen zu werden, wenn er Missbraucht wird. Der Zauberer dreht für ein paar Sekunden den Lauf der Zeit einfach um, und setzt so die Zeit 10 sec (1 Runde) zurück. Mit ALLEN Konsequenzen, es ist so, als hätten die "verlohrenen" 10 sec niemals stattgefunden! Doch nur der Anwender selbst bemerkt dies, da nur er sich an die 10 ungeschehen gemachten Sekunden errinern kann. Die Komponente kann nur hergestellt werden, in dem man den Zauber (ohne Komponente) auf ca 10 Gramm Wüstensand ausspricht, und ihn dann mit "Binden" festigt. Thaumatographie: Der Thaumaturg kann sein Siegel in irgendeinen beliebigen Gegenstand einschnitzen, meißeln oder prägen. Solange der spezielle Sand sich in den Rillen befindet, kann der Träger des Gegenstandes den Zauber aktivieren. Der Sand verflüchtigt sich nach einmaliger Benutzung.
  2. Ich finde das Messer schon recht gut gewählt, ich kann mir gut vorstellen, wie die Gruppe das große Rätselraten macht, was diese "magische Waffe" nun so tolles kann. Und wie überrascht die sein werden, wenn sie es schließlich herrausfinden (und nach der ersten Enttäuschung bemerken, wie ungemein Nützlich es auch sein kann, bei kreativem Einsatz). Kleines Gedankenspiel: Könnte man vieleicht einen ähnlichen Dolch bzw. eine Zusatzfunktion einbauen, bei der die Klinge eine leuchtende Spur hinter sich her zieht bzw. durch die Luft malt, während mann es schwingt? Sieht zum einen gut aus, zum anderen könnte man Kontrollieren ob man auch richtig "abschreibt".
  3. Hi, nach längerer Pause wieder einmal ein Artefakt-Vorschlag von mir. Kritik jeglicher Form ist wie immer gern gesehen und sogar erwünscht. Das zu Zeiten der Seemeister geschmiedete Langschwert sieht nacht nicht viel besonderem aus, ist jedoch eines der ungewöhnlichsten Waffen überhaupt. Denn die gesammte Waffe ist inmateriell, lediglich der Griff kann von einer materiellen Hand ergriffen werden. Sie wurde ursprünglich zur Bekämpfung von Dämonen, Geistern und Zauberern entwickelt, ging jedoch in den Unruhen des Krieges verlohren. Das Schwert durchdringt Materielle Gegenstände oder gar Personen so mühelos, als wären sie gar nicht da, richtet jedoch auch keinen Schaden an. Gegen rein inmaterielle Gegner jedoch, wie Geister oder die Projektionen höherer Elementare oder Dämonen macht es normalen Schaden (SchB nicht mitgerechnet). Zudem ist das Schwert in der Lage, Magie zu "schneiden". Schwingt man es durch einen Zauber hindurch - ein leichter "Treffer" reicht dazu aus - und erreicht der Schaden der Waffe (SchB nicht eingerechnet) die Stufe des Zaubers, so wirkt gegen diesen Gegenzaubern + (EW: Angriff+5). Auf besonders schnelle Zauber (z.B. "Blitze schleudern") erhält der Angriff -4.
  4. Ich an deiner Stelle würde ein kleines Abenteuer schreiben, wo die Abenteurer einen ausländischen, äußerst geschickten Einbrecher erwischen müssen. Klappt selbst in einem kleinen Dorf, vor allem wenn der entsprechende Kerl sich mit "Blendwerk" ein einheimisches Aussehen gibt. Wird er erwischt, hat er einen guten Grund, warum er dem Schattenweber vieleicht ein wenig weiterhelfen sollte, möchte er nicht der Gerechtigkeit übergeben werden.
  5. - Es gibt eine Menge Grundregelwerk-Charaktere wie z.B. Krieger, Priester, Schamanen und Ähnliches. Für viele gibt es jedoch alternative Erschaffungsbögen die die Ortseigenen Fähigkeiten berücksichtigen. -Weitere Quellenbücher braucht man nicht um zu spielen. -Das ist ein wenig schwieriger. Im Östlichen Teil KTP`s sind die dunklen Adepten an der Macht (Nachkommen schwarzer Seemeister), die verständlicherweise um ihre Macht zu schützen Magie so weit wie möglich eindämmen bzw. Zauberer dazu zwingen ihrer Gilde beizutreten. Ausgenommen sind hiervon z.B. Priester und Schamanen. Im Westen hingegen ist Magie verpönt, und wird ähnlich wie in Waelland (aber bei weitem nicht so extrem) eher unter der Hand angewendet. Abgesehen natürlich wenn es darum geht, Übergriffe des Ostens abzuwehren. Jetzt frei nach Gedächtnis. Alle Angaben ohne gewähr.
  6. Gerade heute ist mir ein ziemlich gutes Beispiel passiert: http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=8mn7t1N9GuM&feature=PlayList&p=86E5DE179A792A01&index=52 Nachdem ich das Lied gehört hatte, wusste ich, wie meine nächste Taverne auszusehen hatte. Normalerweise lasse ich mich jedoch eher von Fantasy-Büchern inspirieren, vorwiegend wenn ich weiterspinne, wie die Geschichte wohl mit dieser oder jener Spielerfigur weitergegangen wäre anstatt des Buchhelden...
  7. Das ist der rote Stil. KiDo ist in 3 Stile unterteilt, den roten für waffenlos oder mit kleinen Waffen (wie man ihn in deinem Video gesehen hat), den gelben für Stangenwaffen, und den weißen für Klingenwaffen wie Schwerter, auf den ich hinauswill. Du hast recht, wenn du sagst, dass mein Video mit dem roten, also Waffenlosen Stil nicht viel zu tun hat, mit dem weißen jedoch umso mehr, und was Gerald in dem Trailer da macht, geht für meine Begriffe weit über "Standard-Angriffe" hinaus.
  8. Zu dem KiDo: Schau dir mal diesen (offiziellen) Trailer an: http://www.myvideo.de/watch/5562577/The_Witcher_Rise_of_the_White_Wolf_Debut_Trailer Wenn das kein KiDo SAMMT vorrangehenden TaiTschi-Übungen ist, wie stellst du es dir dann vor?
  9. Auf Tarais und Einskaldirs Anregung habe ich eine "Mutationstabelle" erstellt, die die Besonderheiten der giftlastigen Ausbildung darstellen kann. Wie gesagt KANN! Wer sie benutzen will, der soll das tun, wer sie nicht benutzen will, der kann sie weglassen, es handelt sich lediglich um eine Ergänzung für jene die soetwas haben wollen, nicht um einen zwingenden Bestandteil.
  10. Mir passiert es erschreckend häufig, dass mir die Figuren aus dem Abenteuer laufen, was wohl daran liegt das wir größtenteils Hausgemachte Abenteuer spielen. Meist arbeite ich 3-4 alternative Wege vor ein Abenteuer zu Ende zu bringen immer in der Hoffnung vorgebeugt zu haben, nur um festzustellen dass die Spieler die Wege 5-7 bevorzugen, und ich blitzschnell improvisieren muss. Mehrmals sind dadurch Abenteuer vollständig abgebrochen, vorwiegend wenn die Figuren einfach sagten "Interessiert mich nicht..." und viele Abende wurden einfach frei improvisiert. War auch nicht schlecht zu spielen, aber das ein oder andere Mal aus dem Ruder gelaufen. Z.B. bei Sandobars 6. Reise... Ich glaube ich muss nicht spoilern wenn ich sage, dass in einem Abenteuer der Reihe eine Spielerfigur in die Wüste floh, weil er eine Bedienstete eines GANZ bestimmten Gasthauses totgeprügelt hatte als sie ihm auf seine Bestechungsversuche zwar das Geld einsteckte aber keine brauchbaren Infos rausrückte. Sie war nachher unspielbar und ist zum NSC auf der Flucht geworden, weil er bei seiner Flucht aus der Hafenstadt ein paar Stadtwachen mit dem Pferd totgetrampelt hat.
  11. Nachdem die alte Vorlage noch deutliche Mängel aufwies, habe ich mir die Arbeit gemacht, es noch einmal von Grund auf zu überarbeiten. "Neu anzufangen" wäre vielleicht die bessere Vormulierung, da ich nun Einskaldiers Vorschlag aufgegriffen und eine Söldner/Thaumaturg Doppelklasse erstellt habe. Insgesammt greift er viele der hier bereits genannten Vorschläge auf, und ich hoffe endlich eine akzeptable Lösung gefunden zu haben. @All: Bitte unbedingt bewerten, Kritisieren oder Vorschläge anbringen!!!
  12. Die Berührung und damit den Zauber abzubrechen stelle ich mir unter dem Resistenz-Wurf vor. Verzichtet man also auf den Resistenz-Wurf oder misslingt er, so kann man es nicht abbrechen... Aber du hast recht, das ist vieleicht noch ein Punkt den man überarbeiten sollte...
  13. Serdo hat vollkommen recht. Bricht die Berührung ab, ist der Zauber vorbei. Wer sich wehren will hat einen Resistenz-Wurf, wer es freiwillig über sich ergehen lässt nicht. Als Kampfzauber war dieser Zauber nicht geplant und auch nicht einsetzbar. @obw: stimmt, werde ich ändern.
  14. Eine Idee, die mir seit Jahren im Kopf herrumschwebte. Ich hoffe, ihr findet ebenso viel Gefallen daran, wie ich. Jedwede Meinungen oder (konstruktive) Kritik sind wie immer nicht nur erwünscht sondern hochwillkommen. Zeigen Gedankenzauber der Stufe 3 Beeinflussen: Feuer -> Luft AP-Verbrauch: var Zauberdauer: 1sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: göttlich 450: Pri, Or, Hx, Sc 900: alle anderen 4500: Tm Der Zauberer berührt die Person bei der er den Zauber durchführen möchte während der gesammten Zauber- und Wirkungsdauer und zeigt ihm einen Teil seiner Errinerungen. Das Gezeigte entspricht immer der genauen Errinerung des Zauberers, hat also keinen Anspruch auf Wahrheit, kann jedoch auch vom Zauberer nicht absichtlich verfälscht werden. Je Minute die er der Person zeigen möchte muss er einen AP aufwenden, und es vergeht auch dementsprechend viel reale Zeit. Das "Opfer" fühlt sich so, als würde es Tagträumen und nimmt seine reale Umwelt dementsprechend kaum wahr.
  15. Bei Aithinn steht im Arkanum dabei, dass Kettenhemden aus diesem Material so wenig behindern, dass sie die Wirkung von "Beschleunigen" nicht ausbremsen. Die genaue Stelle suche ich gerade nicht raus (viel zu müde), aber wenn sie gebraucht wird mach ich das morgen gerne.
  16. Nun, Beispiel 2 würde ich als SL nicht zulassen. Schließlich sprichst du ja ganz gezielt von einer Metallrüstung, und (zumindest bei mir) kann man Metall so einfach nicht verzaubern (was unter anderem ja auch Grund dafür ist dass bei "Wachsen" die Rüstung gesprengt wird und nicht etwa mitwächst). Von daher hast du schon recht, wenn du bei diesem Beispiel Bauchschmerzen hast.
  17. Wieso sollte sich das ausschließen? Warten bis der entsprechende schlafen geht, ihn unter Drogen setzen, mit Zaubern oder einem Knüppel schlafen schicken, mit Gewalt festhalten oder austricksen... es gibt viele Möglichkeiten wie man dem Opfer das Siegel aufmalen könnte. Und da es die Behandlung die zum Aufmalen des Siegels führt ja eh vergisst...
  18. - nicht andauernd breitschlagen lassen - Detaiirter und Spannender Erzählen - beim Improvisieren nicht aus versehen die Logik kippen - Alber-Abenteuer vermeiden (!) Vor allem der letzte Punkt stöhrt mich extrem, wenn durch 5 min Kopfverlieren die gesammte Runde nurnoch rumalbert und das ernstgemeinte Abenteuer zur Lachnummer wird....
  19. Durchweg gute Erfahrungen, auch wenn die Charas gerne mal unerwartet gut abschneiden auch mit unglaublich guten Gegner-NSC`s... Hier in diesem Thread habe ich mal für genau so ein Abenteuer nach Ideen gesucht, es dürfte dir hoffendlich weiterhelfen können: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1289981&postcount=1
  20. Ich versuch mich mal knapp zu halten: Ein guter SL ist für mich, wer den Spielern Spaß bereiten kann. Auf welche Art und Weise ist dabei eher Zweitrangig, hauptsache ist meiner Meinung nach, dass alle Spaß am Spiel haben und ihn auch behalten. Wer das hinkriegt, der kann von mir aus die Regeln so frei auslegen wie er Lustig ist. Nur so in den Raum geworfen. Ich selber halte mich so gut es geht an die Regeln bin aber recht flexibel wenn den Spielern was einfällt was zwar logisch aber von den Regeln her nur schwierig oder kaum möglich wäre. (Zumindest sehe ich mich so)
  21. Dragon

    Gilde des weißen Steins

    In "Babarenwut und Ritterehre" steht ein ziemlich ausführlicher Artikel zum Bau von Gebäuden, den (Zeit)Aufwand und die entstehenden Kosten sowie das benötigte Personal. Kann ich nur empfehlen.
  22. Dem könnte man relativ leicht entgegen wirken. Z.B. indem man diesen Seiteneffekt lediglich mit einer bestimmten (niedrigen) Wahrscheinlichkeit auftauchen lässt. Vielleicht, dass es auf kritische Treffer mit Todesfolge anspricht, oder bei jedem Todesstoß eine 1-10% Chance auf dieses Geas gibt. So könnte man die Waffe auch mit dem Effekt noch gut verwenden, geht dabei jedoch das Risiko ein, eventuell diese Queste durchführen zu müssen, sozusagen als Gegenleistung um dieses heilige Schwert überhaupt benutzen zu dürfen. Es könnten ja die Götter mit im Spiel sein oder soetwas. Ich seh da recht viel Potenzial drinn.
  23. Entstanden aus einer Disskussion mit Einskaldir über diesen Thread: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1358580&postcount=1 Zweifler (mag. Langschert (0/0)*) ABW: 10 Aura: göttlich Die 12 "Zweifler"-Schwerter sind schlichte Langschwerter mit einer schrecklichen Fratze als Knauf. Bei einem gelungenen "EW-4:Landeskunde-Valian" kann man sie als alt-Valianisch erkennen. Sie sind extrem schwer zu zerstören (bei krit. Fehler o.Ä. zählen sie wie Thaumaturgrale) und liegen gut in der Hand. Würde ein Gegner durch den Treffer eines "Zweifler-Schwertes" auf 3 oder weniger LP gebracht werden, kann der Träger entscheiden, keinen Schaden zu verursachen, sondern den Zauber "Verzweiflung" mit Zaubern +20 auf das Opfer zu wirken. Brennen die Waffen aus, so sind sie dennoch nicht zerstört. Sie gelten für den nächsten Monat als "normale" (0/0)* Schwerter, danach hat sich ihre Macht regeneriert. Hintergrund: Die 12 Schwerter waren in früheren Zeiten die Bewaffnung der 12 besten Wachen des höchsten Gerichtes Valians. Immer wenn jemand besonderes ein Verbrechen begangen hatte, wurden diese 12 ausgeschickt, ihn lebend zu fangen und der Gerichtsbarkeit zuzuführen. Eines Tages jedoch kam es, dass einer der Wachen im Kampf aus versehen einen seiner 11 Waffenbrüder erschlug, selbst gejagt wurde, und zusammen mit der Leiche seines toten Freundes in einer Höhle endete, gejagt von seinen alten Kameraden. Vor Schande stürzte er sich darauf hin selbst in sein Schwert. Nachdem man ihn gefunden hatte sagte man, er habe noch gelebt und sei erst viele Tage später an Verzweiflung gestorben. Sein Schwert, und das des erschlagenen Wächters jedoch wurden nicht aufgefunden. Anscheinend hatte ein Plünderer, ein Ork oder ein sonstiger Wegelagerer die kostbaren Waffen an sich genommen, ehe die 10 Wächter eingetroffen waren. Heutzutage ist die Geschichte nurnoch eine Legende, doch 10 der Schwerter werden auch heute noch von Generation zu Generation an die 10 besten Stadtwachen einer bestimmten Valianischen Stadt weitergegeben, um besonders hartnäckige oder wichtige Aufrührer und Verbrecher lebend gefangen zu nehmen. Wohin es die anderen beiden verschlagen hat, weiß heute keine lebende Seele mehr zu sagen.
  24. Oder ich lasse einfach den Passus mit den Rüstungen und den "kann alle Kreaturen angreifen" weg. Übrig bliebe dann neben der Schutzfunktion um die es ja im wesendlichen geht, "nur" die Unzerstörbarkeit. Den Vorschlag, dass man den Gegner nur auf 4 Punkte herrunterhauen können soll finde ich nicht so prickelnd, schließlich soll man mit der Waffe ja auchnoch kämpfen, und seine Gegner besiegen können, nur soll halt niemand dabei (versehendlich) umgebracht werden. Der Vorschlag "höchstens auf 3 runter" ist dagegen eine Überlegung wert, da der andere ja dann besiegt ist. Wie gesagt, es soll ja als Hauptwaffe verwendet werden, und das wird es wohl nicht, wenn man praktisch automatisch selbst umgebracht werden wird wenn man nur sie benutzt (weil man Gegner nicht außer Gefecht setzen kann). Über die anderen Vorschläge werd ich noch ein wenig nachdenken, einige davon sind richtig nett. Wobei ich die Waffe recht "schlicht" und ohne große rechnerei halten wollen würde... Bin kein großer Fan von Schockpunkten.
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