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Dragon

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  1. Ja, da stammt die Grundidee her, bzw. ich hatte dieses Thema im Hinterkopf, als ich entschied, dass die Keule magisch werden sollte. Allerdings halte ich nicht viel von reinen (+x/+x)* Waffen, sondern mag welche mit auf die Situation bezogener Wirkung viel lieber. Nur da ich pers weiß, dass ich bei soetwas schnell ins Powergaming abrutsche, wollte ich nachfragen, was ihr denn so für angemessen halten würdet, bzw. was für Ideen euch bei diesem Hintergrund so kommen.
  2. Hi, folgende Waffe hat sich bei meiner letzten Spielrunde aufgetan. Es handelte sich dabei zunächst um einen einfachen Holzknüppel, der bei einem Turnier anstatt einer normalen Waffe verwendet werden sollte, um Verletzungen zu verhindern. Die Spielfigur jedoch ging sturzbetrunken (schwerer Rausch) in den Wettkampf, da er zuvor beim Wettrinken gewonnen hatte, und unbedingt beim Nahkampf noch teilnehmen wollte. (Durch die Abzüge hatte er nurnoch einen EW von +1) Seine ersten beiden Gegner schickte er durch je einen kritischen Treffer mit einem gebrochenem Arm und einem gebrochenen Bein zu Boden, woraufhin er vom örtlichen Syren aus dem Turnier geworfen werden sollte. Der Spieler würfelte weitere 20gen, und verkrüppelte mehrere Burgwachen, die ihn von den übrigen Teilnehmern trennen sollten, indem er ihnen mit dem "Turnierknüppel" die Arme und Beine brach. In seinem Suff erhob er danach seine Waffe gegen den verblüfften Syren (die Figur hatte nur Sb 14 und durch den Suff war sie auf Sb 1 gesunken), und würfelte erneut einen kritischen Treffer, sodass er ihm ein Auge ausschlug. Auf seiner Flucht in das Gebiet eines anderen Syren, der mit dem angegriffenen in Fehde stand benutzte die Figur weiterhin diesen Knüppel und erneut fiehlen seine Häscher scharenweise mit gebrochenen Knochen oder gleich ins Koma geprügelt um, sodass ihm tatsächlich die Flucht gelang. Aus diesem Knüppel ließ er sich schließlich eine Keule schnitzen, und nannte sie freundschaftlich "Edgar Knochenbrecher". Aufgrund der besonderen Situation, der guten Geschichte und der unmöglich hohen Anzahl von kritischen Treffern (er hatte am Ende des 10 Stunden langen Spielabends über 20 kritische Treffer damit gelandet, darunter einmal 5 Stück in einem Kampf, mit dem er 5 Gegner erledigte), entschied ich, die Waffe magisch werden zu lassen. Meine Frage: Was würdet ihr für diesen Fall als passend empfinden? Ich schwanke zwischen: - 20-19 krit Erfolg und 2-1 krit Fehler - unzerstörbar - bei einer gewürfelten 6 beim Schaden wird dem Gegner automatisch der Arm gebrochen - ... Vorschläge?
  3. Eine Frage noch. Warum gibt es keine PK in diesem Orden, genau diese könnte ich mir da ausgesprochen gut vorstellen, wenn ich den Hintergrund richtig gedeutet habe. In den Text eingebettet könnte ich sie am besten direkt neben die Or setzen, da auch sie mit Waffe und Magie gleichzeitig hantieren (wenn auch geringfügig Zauberlastiger sind als die Or).
  4. Diese Vorraussetzungen müssten jedoch bei diesem Zauber weitaus leichter zu erreichen sein, als bei einer normalen Situation, da der Zauberer lediglich in Reichweite des Spruches ans Opfer herrangelangen muss anstatt in Nahkampfreichweite.
  5. Soweit ich weiß, werden die Vertrauten eines SHx beim Zaubervorgang nicht getötet. Diese Praxis ist den Totenbeschwörern vorbehalten, welche das Tier im Laufe des Zaubers töten und zu neuem untoten Leben erwecken. Wenn ich das richtig im Kopf habe.
  6. Ich habe die Kosten nocheinmal halbiert. Über die anderen Vorschläge werde ich auch nachdenken, doch vorher würde ich gerne noch ein paar weitere Meinungen hören. Ich freu mich schon drauf.
  7. Ok, vielen Dank für die bisherigen Meinungen. Die Stufe und AP-Verbrauch hatte ich bisher desswegen so hoch angesetzt, weil ich mich bei anderen Vorschlägen meist nach unten verschätzt hatte, und nicht wollte, das der Spruch als zu mächtig angesehen wird. Da dies offensichtlich nicht der Fall ist, werde ich dies nun umändern. Zu dem Zauberwerk: Wenn jemand einen Vorschlag hat, wie man die thaumaturgische Variante verbessern kann, schreibt es mir bitte, ich bin immer an sowas interessiert. Ich freue mich schon auf weitere Kommentare! Viel Spaß mit der neuen Version. Löwenherz / Mutiges Herz (noch unsicher) S Wortzauber der Stufe 2 "Hasenherz (5 SS)" Verändern : Luft -> Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: Wesen Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: 1h Ursprung: göttlich 100: Or, Pri(a.C), Sc, Tm, Fi, Th 200: Dr, Hl, Ma, Hx, 1000: PC Der Zauber wirkt auf die Anima des Verzauberten ein und schürt dessen Selbstbewusstsein und sein Vertrauen in sich selbst und steigert seinen Mut. Wärend der ganzen Wirkungsdauer ist der Verzauberte gegen natürliche Angst gefeit, und besteht automatisch jeden Moraltest. Wird wärend der Wirkungsdauer "Angst", "Namenloses Grauen", "Verzeiflung" oder ähnliche, Angsteinflößende Zauber auf den Verzauberten gewirkt, so bekommt er +4 auf seinen WW:Resistenz. Dies addiert sich nicht zu ähnlich wirkenden magischen Effekten wie Talismanen. Nur der bessere Wert gilt. Natürliche Effekte wie eingenommene Drogen oder Kräuter werden jedoch mit dem Zauber verrechnet.Wirkt solche Magie bereits, wenn "Löwenherz" gewirkt wird, so entscheidet ein Zauberduell, welcher Zauber stärker ist, der unterlegene wird gebannt. Thaumaturgie, Glaubenskämpfer und Dweomer: Der Thaumaturg zeichnet das Siegel überm Herzen des zu verzauberten auf, oder webt es in ein Kleidungsstück derart ein, dass das Zeichen über dem Herzen liegt. Druiden und Heiler kennen eine Dweomervariante des Zaubers (der dann natürlich keine Komponente benötigt). Ordenskrieger, Tiermeister und Fian können den Zauber nur auf sich selbst, bzw. ihre Tierischen Gefährten wirken.
  8. Noch andere Meinungen?
  9. Ich dachte dabei daran, das gerade Glaubenskrieger (und dazu zählen auch Fian und Tiermeister) vor einem Kampf um Mut beten würden, egal ob sie dabei einen Gott (or), ein Totem oder den Weltengeist (fi) anrufen. Oder einen Stammesschamanen, der vor einer Schlacht den Kriegern des Stammes mittels Ritualen übermenschlichen Mut verleien will könnte ich mir auch sehr gut vorstellen. Dasselbe bei Priestern, nur das ich da halt diejenigen rausgepickt habe, die öffters mal in solche Situationen kommen könnten, halt eben Herrschafts und Kriegspriester.
  10. Ich verstehe zwar nicht, warum sich alle an dem kleinen Wort "Schicksal" festbeißen, aber nun gut. Dieser Part sollte eigendlich nur ein kleiner Teil des Zaubers sein, und ein seltener noch dazu. Wenn ich wollt, kann ich ihn auch gerne wieder streichen. Zu dem Einwand mit "Vision", gut das war in der ursprünglichen Variante deutlich missverständlich ausgedrückt, gemeint war damit, dass der Nutzen NICHT über den der Vision hinausgehen sollte, man also NICHT von dem Zauber einfach gerailroudet werden kann, weil er NICHT einem einfach sagt: hier musst du jetzt sein. Das ist genau das, was ich VERHINDERN wollte. Vieleicht versteht ihr besser was ich mir unter dem Kompaß vorgestellt habe, wenn ihr an den von Jack Sparrow denkt, oder an jenen aus dem Disney Film "Pocahontas". Das meinte ich eher damit, auch wenn ich versucht habe diese Vorlagen noch weiter zu differenzieren und weniger mächtig zu gestalten.
  11. Du stellst das Schicksal in den Vordergrund, was ich eigendlich eher als Nebensache einbauen wollte. Der Zauber soll im wesendlichen eher dem Abenteuerer helfen, eine grobe Richtung zu dem was sein Herz sich wünscht zu finden. Ihm einen RAT geben, wenn er nicht weiter weiß. Sich komplett von dem Kompaß leiten zu lassen ist nicht geplant, genausoweinig wie ein Schamane vor jeder noch so kleinen Frage "Vision" wirkt, und sich ausschließlich darauf verlässt.
  12. In dem Fall führt ihn der Zauber dorthin, wohin ihn derzeit sein Herz zieht. Ob dies zu Krimhild, einen anderen Punkt seiner Geschichte, oder schlicht zu einer ruhigen Taverne um sich von den Strapazen der letzten Taten zu erhohlen, hängt völlig von der Situation ab. (Und der Laune des Spielleiters, der die Niebelungensaga nachspielen lässt.) Es geht genausosehr darum, was sich der Charakter in dem Augenblick wünscht, sich nicht eingestehen will, oder worüber er sich nicht ganz sicher ist, wie es um sein Schicksal geht. Es könnte also sein, dass er gerade - ohne es selbst bewusst wahrzunehmen - sehr gerne etwas trinken würde. Mit welcher Absicht er auch den Herzenskompass wirken würde, er würde - wahrscheinlich zu seiner eigenen Überraschung - zu einem Bachlauf oder einer Schenke geführt werden. Ich weiß, es klingt jetzt banal, aber der Zauber muss nicht zwingend immer etwas mit Schiksal zu tun haben. Oder ein anderes Beispiel: Er ist ganz am Anfang, und überlegt sich, ob er seinem Fernweh nachgeben, oder zuhause bleiben sollte. In dem Fall würde ihn der Kompaß wohl in die Ferne führen, wobei kein genaues Ziel, sondern weg von Zuhause angezeigt würde. Und eine grobe Richtung wo er hingehen sollte. Sei es, weil er in der Richtung sein Schicksal zu erfüllen hat, sei es, weil er schon immer einmal wissen wollte, wie es hinter diesem und jenen Berg aussieht, auch wenn dies mit seinem Schicksal nicht die Bohne zu tun hat.
  13. So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen. Schon einmal im Vorraus vielen Dank. Herzenskompaß Gestenzauber der Stufe 4 magnetisierte Nadel (wird nicht verbraucht) 1GS Erkennen: Wasser -> Luft AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: göttlich 700: Sc, Hx, PW 1400: Tm, Ma, Hl, Or, PRI (a.W.) 7000: Dr Je nach Kulturkreis legt der Zauberer seine magnetisierte Nadel auf seine Handfläche, seine Fingerkuppe, lässt sie auf einer Schüssel Wasser schwimmen, oder benutzt gleich einen Kompaß. Der Zauberer lässt einen Teil seines Geistes und Herzens und Unterbewusstseins in die Nadel einfließen, die sich daraufhin wie wild zu drehen beginnt. Am Ende der Zauberdauer zeigt die Spitze der Nadel dann in die Richtung, in die sein Herz oder sein Schicksal ihn ziehen. Dies kann die Richtung einer geliebten Person, seiner Heimat, oder auch eines lange Gesuchten Schatzes, der Lösung eines dringenden Rätsels oder einer schicksalhaften Begegnung sein, denn nicht selten beeinflussen die Götter und Geister ebenfalls den Lauf der Nadel. Der Zauberer selbst weiß nicht, worauf genau die Nadel deutet, es sei denn er würfelte einen kritischen Erfolg. Der Spielleiter hat nahezu freie Hand hier zu gestalten, der Nutzen sollte jedoch maximal der einer Vision entsprechen.
  14. So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen. Schon einmal im Vorraus vielen Dank. Gedankenschwere Gestenzauber der Stufe 3 Verändern: Metall -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Ma, Hx, PRI, Th 800: Dr, Sc, Hl, Or 4000: - Dieser Zauber ist praktisch das Gegenstück zu "Gedankenschnelle", es verlangsamt den Geist des Zieles um die Hälfte. Dadurch benötigt dieser eine doppelt so lange Zeit um Fähigkeiten auszuführen, die vorwiegend auf dem Geist beruhen (z.B. alle Wissens und Entdeckungsfähigkeiten) und zählt in der ersten Kampfrunde IMMER als überrascht. Zaubern kann er nurnoch mit doppelter Zauberdauer, es sei denn er ist bereit dieselben Abzüge hinzunehmen, wie ein mit "Geistesschnelle" verzauberter Zauberer der schneller Zaubern kann. Gelingt dem Opfer ein EW:In/10, so bemerkt es, dass seine Gedanken schwerer und langsamer werden. Misslingt der Wurf, ist dies nicht der Fall.
  15. So, nachdem man jetzt lange Zeit nichts mehr von mir gehört hat, habe ich mich entschlossen, die neuesten Variationen meiner Hexenküche ins Netz zu stellen. Ich hoffe, ihr findet Freude daran, und könnte mir mit eurer konstrucktiven Kritik dabei helfen, diese Gedankengerüste zu ausgewogenen und spielbaren Zaubern auszubauen. Schon einmal im Vorraus vielen Dank. Gedankenschnelle Gestenzauber der Stufe 3 Verändern: Magan -> Luft AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 15m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Ma, Hx, PRI, Th 800: Dr, Sc, Hl, Or 4000: - Der Zauber wirkt ähnlich wie "Beschleunigen", jedoch nicht auf den Körper des zu verzaubernden, sondern auf dessen Geist. Dieser erhält dadurch die Fähigkeit, fast doppelt so schnell zu denken wie normalerweise, kann dies allerdings nur bedingt einsetzen, da sein Körper sich immernoch in gewohnter Geschwindigkeit bewegt. Unter anderem benötigt ein auf diese Art und Weise Verzauberter nur die Hälfte der Zeit, um eine vorwiegend auf geistigen Fähigkeiten beruhende Handlung auszuführen (z.B. alle Wissens und Entdeckungsfähigkeiten). Wird ein unter dem Zauber Gedankenschnelle stehender Abenteurer "überrascht", so darf er trotzdem noch eine 5sec dauernde Handlung durchführen, ist jedoch in jedem Fall als letzter an der Reihe. Er kann ebenso versuchen, einen Wort oder Gedankenzauber in erhöhter Geschwindigkeit auszusprechen, erhält wegen der erhöten Schwierigkeit die Formel korrekt wiederzugeben und der größeren Anstrengung das Magan (bzw. Lebenskraft) schneller in Bewegung zu setzen +1 auf AP-Verlust und -1 auf den EW: Zaubern JE SEKUNDE die der Zauber schneller beendet sein soll.
  16. Wenn ich mich recht errinere steht im Quellenbuch "Unter dem Schirm des Jadekaisers" eine Bambusrüstung, die als typische Rüstung der unteren Klassen beschrieben wird, in KTP weit verbreitet ist und wie eine Lederrüstung schützt.
  17. Da die Wirkungsdauer als 0 angegeben ist, wirkt Pulver der Zauberbindung (leider) nicht auf Verjüngen.
  18. Es gibt einen Ähnlichen, aber nicht komplett gleichen Zauber. Er nennt sich: "Oysteins kleine Prophezeihung"
  19. Dragon

    Mac Lachlan

    Ich hab im "Zeichen im Walde" den Clan Mac Cunn durch Mac Grimmond ersetzt, da im Alba QB steht, dass Mac Grimmond ein recht gespanntes Verhältnis zu den Mac Lachlans hat ("Neben dem Kopf des letzten albischen Orkes hat Laird Mac Grimmond einen Platz für den Kopf des letzten MacLachlan frei gehalten, welche in seinen Augen auch nicht besser als Orks sind" freies Zitat). Da die beiden Clansgebiete nah beieinander liegen, schien mir dieser Clan plausiebler für die Geschichte, und ich hab den Sohn des ermordeten Jugendfreundes eines Tages an die Tür klopfen, und das Burgtal zurückfordern lassen, Die recht... unfreundliche Antwort hierrauf war der Auslöser für den oben erwähnten Clanskrieg. "Göttliches Spiel" ist mir erst später in die Finger gefallen.
  20. Dragon

    Mac Lachlan

    Ok, folgender Hintergrund bewegte mich zu dieser Fragestellung: Eine der Spielerfiguren (Grad 9 Adeliger albischer Krieger nahmens Arthur MacLachlan) ist nach "Zeichen im Walde" zum Syre der kleinen MacLachlan Burg (welche im Abenteuer beschrieben wurde) geworden, und liegt momentan mit den Mac Grimmonds in der Fehde. Der Spieler versucht gerade, bei den anderen Clans Unterstützung für den (Dank der restlichen Spielerfiguren) schon seit einiger Zeit recht ausgewogenem Clankrieg zu gewinnen. Nach abschluss dieser Fehde soll "Göttliches Spiel" gespielt werden. Da mir beim Ausarbeiten aufgefallen ist, dass ich zu diesem Clan (trotz des neuen Alba-QB`s) so gut wie keine Informationen abgesehen von der Lage der Hauptburg habe, wollte ich hier nachfragen.
  21. Ich würde eine art "Fernkampf-Schadensbonus" vorschlagen, wenn man eine Hausregel zu erhöhtem Fernkampfschaden braucht. Dieser würde sich meinem Vorschlag nach, genauso berechenen wie der "normale" Schadensbonus, nur dass die Wertigkeit von Stärke und Geschick getauscht wird, um darzustellen, dass Stärke hierbei eher zweitrangig ist, und es eher auf Geschick ankommt.
  22. Dragon

    Mac Lachlan

    Nachdem die Suchfunktion nichts brauchbares zu Tage gefördert hat: Hat sich irgendjemand einmal die Mühe gemacht, den Clan der Mac Lachlans auszuarbeiten? Könnt ihr mir bitte hier schreiben, wie ihr ihn euch vorstellt, bzw. was ihr an offiziellen und inoffiziellen Material dazu da habt?
  23. Eine lange Zauberdauer würde leider dem Sinn und Zweck des Zaubers komplett entgegen laufen. Die Grundidee dahinter ist ja, dass er Zauberer etwas was in den letzten 10 sec geschehen ist, rückgängig machen will und kann. Bei einer längeren Zauberdauer würde der Zauber nur dann irgendeinen Sinn machen, wenn die zurückzudrehende Zeit ebenfalls drastisch verlängert würde, und dann würden die Auswirkungen noch extremer sein, bzw. die einzig Sinnvolle Aktion für die Gruppe für diese Zeit wäre den Magier zu beschützen, da alle anderen Aktionen ja eh rückgängig gemacht werden würden, was absolut keinem nützen würde.
  24. Hi, ich bin gerade auf der Suche nach einem Musikstück, um meinen Dungen stimmungsvoll zu untermalen. Es sollte eine recht leise Melodie sein, die einem ein klein wenig furcht einflößen und vorsichtig stimmen sollte. Könnt ihr mir da eventuell einen Tipp geben?
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