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Dragon

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  1. Hatte ein kleines Namensfindungsproblem... Und... den Zauber kann man ja auf mehrere Arten einsetzen. Deine sehr finstere Verwendung genau wie die Märtyrer-Variante. (Außerdem gibt es ja noch finstere Götter )
  2. Bewertung, Vorschläge, Kritiken? Opferbereitschaft Gedankenzauber der Stufe 3 AP-Verbrauch: 4 Reichweite: 100m Zauberdauer: 30 sec Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: göttlich 1000: Or, PK 2000: Pri (a. K/C), Dr, Sc 10000: Tm, PC Der Zauberer stellt mit einem beliebigem Wesen in 100 Metern umkreis eine magische Verbindung her, die bewirkt, dass sämmtlicher körperlicher Schaden, den der Zauberer während der Wirkungsdauer erleidet auch das Opfer des Spruches verletzt (Rüstung hilft nicht). Beim Tod des Zauberers stirbt auch das Opfer.
  3. Ich persönlich halte KTP auchg nicht für ein Powergamerland. Meine Spieler werden es jedoch fürchte ich leicht anders sehen, da wir mal einen übelsten KiDoka in der Gruppe hatten. (Öffentlich ausgewürfelt, und dann auch St und Ko 100! der hatte ein Schwein... und 20 LP sowie SchB 4 oder gar 5, weiß nich mehr genau) Wie gesagt, fair und öffentlich vor der gesammten Gruppe ausgewürfelt... Hat dann "Ochsentritt" und "HyoKube" gelernt (Ochsentritt= Schaden +2, HyoKube = 4 Angriffe die Runde) konnte er zwar nur einzeln einsetzen, aber er hat all seine Erfahrungspunkte in WaLoKa gesteckt, und als er einen Erfolgswert über +12 hatte hat er mit HyoKube 4* mit 1w6+2 bzw. 1w6+3 angreifen... und das, wenn er seine Kampfriemen NICHT angelegt hatte, ansonsten mit 1w6+3/+4! Und "Ochsentritt" sammt Kampfriemen brachte es immerhin noch auf 1w6+4/+5 je Angriff, und das mit Waloka! Da hat ihn auch die Beschränkung auf TR nicht mehr sonderlich gestört, und meine (doch recht kampflastige Gruppe) beschwerte sich am laufenden Band, das ihnen der KanThai nichts übrig lassen würde...
  4. War es nicht so, dass man bei "Sehen von Verborgenen" sich gegen die Wand lehnen muss, damit der Zauber wirkt, so wie wir durch ein zugefrohrenes Fenster zu schauen versuchen? Wenn man nicht gerade Thaumaturg ist, wo ein Stück Wand unsichtbar gemacht wird, müsste der Zauberer sein "Sehen von Verborgenem" abbrechen, wenn er mit dem Ritual für "Teleportation" beginnen will... Womit er wieder "blind" teleportiert.
  5. Mir sind bei dem "Schattenweber-Beispiel" bereits ähnliche Visionen gekommen, und ich habe den Spruch genau desswegen so umgeschrieben, dass man sich auch durch "mehr als 30 cm dicke Wände" nicht hindurchteleportieren kann, was laut DFR einer durchschnittlichen Zwischenwand in Midgard entspricht, also dass man sich nicht durch Außenwände teleporten kann. Was das durch Türen hindurch teleportieren angeht... ich kann den Zauber ja so abändern, das man dabei (siehe: "blindes Teleportieren" im 1. Post) zu 30% oder 50% in irgendwelcher fester Materie landet (z.B. mit den Füßen 1w6 cm im Fußboden), was das durch Türen Teleportieren doch ziemlich einschränken würde.
  6. Ok, das ist ein Argument, habe den Zauber dahingehend umgeschrieben. Und... ich hätte wenig dagegen, wenn man meinem SL (so ich denn mal spielen darf) diesen Zauber in seiner Ursprünglichen Fassung zu geben, da egal wie sehr ich mich angestrengt habe, meine Figuren grundsätzlich nie den ersten Spielabend überleben, da mich die anderen nur als SL haben wollen. (Versuch du mal, einen LvL 1 Char durch den Abend zu bringen, wenn 2 Oger mit Ogerhämmern auf ihn einkloppen, ohne das man ihnen ausweichen könnte, oder die Oger auf die restliche Gruppe achten würden.)
  7. So, nun ein weiterer Neuer Zauber, den ich schon seit einiger Zeit einbringen wollte, der mir jedoch bisher noch nicht als ausgereift genug erschien. Auch jetzt ist er noch nicht ganz fertig, und ich würde mich sehr über eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge freuen. Teleportation (S) Gedankenzauber der Stufe 2 Bewegen: Magan -> Erde AP-Verbrauch: 1 je 5m Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: 0 500: Th, Ma, Hx, PW 1000: alle anderen 5000: Or, Tm, Fi, Mg, Hj Der Zauberer ist in der Lage, sich selbst an einen anderen Ort zu versetzen. Der Spruch ist wie eine kleinere Art des Zaubers "Versetzen", unterliegt jedoch einigen Einschränkungen, und hat nur eine sehr Geringe Reichweite. Er kann sich lediglich maximal Grad*10m weit in eine gerade Richtung teleportieren, wobei er mind. 30cm dicke Wände oder noch so dünne Metallplatten nicht durchdringen kann. Zaubert der Zauberer "blind", d.h. kann er den Zielort nicht sehen, so geht er ein beträchtliches Risiko ein, da er aus dem Zielgebiet nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen kann. Landet er jedoch in fester Materie, so verschmiltzt diese mit dem Körper, und behindert diesen entsprechend, wogegen nur die gleichzeitige Anwendung von "Allheilung" und "Bannen von Zauberwerk" helfen kann.
  8. Ich glaube, dass seperate Angriffe aller Dolche auf Gegner die in 1m Umkreis des Zauberers stehen (mit Grad +/- ? oder mit pauschal +4) in etwa denselben effekt haben würde, wie die von dir vorgeschlagenen 3w6. Mit dem Unterschied, das die eine Variante von den offiziellen Midgard-Regeln gedeckt wird, deine Vorstellung jedoch zu Disskussionen führen könnte...
  9. Ich glaube den Zauber, auf den sich Einskaldir bezieht ist "Klingensturm" (http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=436408&postcount=1) ein Zauber den Gimli erfunden hat, bei dem man eine Anzahl Dolchklingen nach dem Gegner wirft, die diesen umkreisen und selbstständig angreifen. (Wenn man nicht Th ist, muss man sich aber auf den Spruch konzentrieren) Die Zauberidee bei DIESEM Zauber finde ich auch sehr gut, nur ist er in dieser Form viel zu mächtig. (Ja, ihr habt euch nicht verlesen, dass habe wirklich ICH geschrieben!) Mein Vorschlag wäre, dass alle Wesen die innerhalb der Wirkungsdauer sich dem Zauberer auf einen Meter nähern (oder dort stehen bleiben wie z.B. um diesen im Nahkampf anzugreifen) jede Runde von jeder verwendeten Klinge mit +4 angegriffen werden (normaler Schaden ohne Schadensbonus) ein Mali auf den EW: Angriff des Gegners des Zauberers könnte man auch dazunehmen, aber der sollte dann etwa bei -4 liegen und nicht bei -10. Die Idee, dass der Zauberer dann aus dem inneren herraus zaubern kann, finde ich auch recht gut, doch wenn du das mit dem "Klingen auf Gegner schleudern" drinne belassen willst, so sollte sich der Zauberer eine Runde auf diesen Angriff (mit EW: Zaubern) konzentrieren müssen, und die Klinge sollte nicht automatisch wieder zurückkehren. Ich weiß aus erster Hand, dass solche Beiträge, die den selbstkreirten Zauber so massiv abzuändern vorschlagen ziemlich nervig sein können, vor allem wenn man ein bestimmtes Bild im Kopf hat, wie man sich den Zauber vorstellt. Ich entschuldige mich schonmal im Vorfeld dafür, und bin gespannt, was du von meinen Vorschlägen hältst. Dra-der-selber-gerne-mächtige-Zauber-erfindet-gon
  10. Was würdest du vorschlagen? Ich habe bereits Stufe, AP-Verbrauch und Lernkosten hochgeschraubt.
  11. Gut, das sehe ich ein. Neuer Vorschlag: Hammerhand (S) Gestenzauber der Stufe 4 Verändern: Feuer -> Erde AP-Verbrauch: 8 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min 750: Ma, PK, Or, Th 1500: Hx, Sc, PC, Tm 7500: Pri (a. PK, PC, PW), Dr Der Zauberer sammelt und konzentriert Kraft in seinen beiden zur Faust geschlossenen Händen. Diese zählen für die nächsten 2 min wie eine magische Waffe* (+0/+0), mit der man ungelernt mit WM: +4 oder mit einem unmodifizierten EW: Waloka/Faustkampf angreifen kann. Der angerichtete Schaden wird jedoch um 4 Punkte erhöht. Während der Wirkungsdauer können die Hände nicht geöffnet werden, wodurch Gestenzauber und alle Fähigkeiten die eine oder beide Hände erfordern nicht mehr möglich sind. Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt das Siegel auf die Hände der zu verzaubernden Person auf.
  12. Bei diesem Zauber habe ich mich von dem "Warkraft 3 Paladin" inspirieren lassen, und hoffe, das mir die übersetzung nach Midgard einigermaßen gut gelungen ist. Meinungen jeder Art, konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge sind wie immer herzlich willkommen. Aura der Verteidigung Gedankenzauber der Stufe 3 Verändern: Feuer -> Luft AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 1 min Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 5m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min 500: Or, PK 1000: Pri, Sc, Hl 5000: Dr, Ma, Tm, Hx Von dem Zauberer geht eine beruhigende Aura der Zuversicht aus, die allen die ihm freundlich gesinnt sind, und sich in seiner Nähe befinden Hoffnung gibt, und sie Gefahren entschlossen entgegen sehen lässt. Alle dem Zauberer freundlich gesonnenen Wesen in 5m Umkreis um ihn erhalten +1 auf ihre Abwehr und auf ihre WW:Resistenz gegen Angst und Namenloses Grauen; der Zauberer selber hat keinerlei Vorteile durch die Aura.
  13. Ja, diesen Zauber werden wohl noch so einiger aus H&D in errinerung haben. Da ich diesen Zauber ziemlich gut finde, und "Hexenzauber und Druidenkraft" nun leider nicht mehr gültig ist, habe ich diesen Spruch nach M4 umgeschrieben und leicht modifiziert. Eure Beurteilung dazu würde mich sehr interessieren. Hammerhand (S) Gestenzauber der Stufe 3 Verändern: Feuer -> Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min 500: Ma, PK, Or, Th 1000: Hx, Sc, PC, Tm 5000: Pri (a. PK, PC, PW), Dr Der Zauberer sammelt und konzentriert Kraft in seinen beiden zur Faust geschlossenen Händen. Diese werden für die nächsten 2 min zu einer magischen Waffe* (+0/+4), mit der man ungelernt oder mit Waloka/Faustkampf angreifen kann. Während der Wirkungsdauer können die Hände nicht geöffnet werden, wodurch Gestenzauber und alle Fähigkeiten die eine oder beide Hände erfordern nicht mehr möglich sind. Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt das Siegel auf die Hände der zu verzaubernden Person auf.
  14. Und der nächste Zauber für Ordenskrieger. Meinungen bitte! Heilige Waffe Wortzauber der Stufe 2 Verändern: Metall -> Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min 300: Or, PK 600: Pri (a. PK, PC) 3000: Hj, PC Der Zauberer verzaubert eine geweihte Waffe so, dass sie die nächsten 2 Minuten gegen alle Wesen und Objekte mit einer dämonischen, schwarzmagischen oder finsteren Aura einen Punkt zusätzlichen Schaden verursacht. Die Waffe glüht dabei leicht in einem weißlichen Licht.
  15. Moin moin. Nachdem ich nun wieder einige Zeit Pause gemacht habe mit dem Schreiben, kommt hier, was meine Hexenküche in der Zwischenzeit fabriziert hat. Wie fast immer hat die Reihe von Zaubern die ich heute zur Disskussion stellen will ein Thema, und das ist in diesem Falle: Wundertaten und heilige Zauber Viel spaß beim Bewerten und auseinandernehmen Konstruktive Kritik jeder Art, sowie Verbesserungevorschläge sind wie immer sowohl wilkommen alsauch erwünscht. (Und ja, dieser Zauber wurde von "Sacred" inspiriert.) Fausthieb der Götter (S) Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen: Feuer -> Feuer AP-Verbrauch: 8 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1m Umkreis Wirkungsdauer: 0 1000: Or, PK, Th 2000: Pri(a. K, F), Sc, Hx, Ma, Tm 10000: PF, Dr, Hl Während des Rituals wird die rechte Faust des Zauberers mit der göttlicher (arkaner) Macht oder der Macht eines Totemgeistes aufgeladen. Nach Abschluss der Zauberdauer darf der Zauberer noch in der selben Runde Versuchen, einen Gegner in Nahkampfreichweite mit bloßer Hand (oder mit einem EW < > :Waloka/Faustkampf) zu treffen, ein leichter Treffer reicht bereits aus um den Zauber auszulösen, bei einem schweren Treffer erhällt das getroffene Opfer zusätzlich -4 auf den WW: Resistenz. In dem Moment, wo die Hand den Gegner berührt, geht von ihr eine starke Explosion aus, die allen Wesen in 1m Umkreis 1w6+4 (1w6 AP wenn WW: Resistenz gelingt) Punkte schweren Schaden zufügt. Der Zauberer selber ist gegen die Explosion gefeit, seine Kameraden nicht. Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann das Siegel auch auf die Fäuste seiner Kameraden auftragen.
  16. Meine Gruppe spielt schon seit Anfang an mit dieser Hausregel, und bisher sind wir damit recht gut klargekommen. Kann aber auch daran liegen, das wir vorwiegend Kampforientierte Abenteuer spielen...
  17. Man könnte es aber auch so deuten, dass die wirkung bei allen Zielen eintritt, die der Zauberer in den 60 sec nach dem Zaubern mit der Hand berührt. So würde zumindest ich das interpretieren.
  18. Sehr schöner Bogen! Werde bei der nächsten Runde meine Mitspieler fragen, ob wir die Bögen übernehmen werden.
  19. Wie gesagt, es wird der Zauberbonus oben aufgeschlagen. Bei einem durchschnittlichen Zauberer also etwa Schaden +1 oder +2.
  20. Achso... Ja, ich hab mich bei dem Zauber wirklich an den Werten der Dämonischen Zaubermacht orientiert, doch: 1. ist die 5mal billiger 2. Wirkt die D. Zaubermacht auf ALLE Zaubersprüche, während bei diesem Zauber nur ein kleiner teil, nähmlich nur Sprüche mit "Prozess: Zerstören" und Schaden verursachende Umgebungszauber verstärkt werden, und das sind nur eine Hand voll. Fazit: Dämonische Zaubermacht deckt einen weit größeren Bereich ab, ist somit effektiver und extrem billig. Kann jedoch nur von einer kleinen Gruppe Leute gelernt werden. Arkane Macht verstärkt nur eine kleine Auswahl an Sprüchen, und kostet erheblich mehr, ist jedoch von einer größeren Menge Zauberern zugänglich. Meiner Menung nach haben also beide ihre Daseinsberechtigung.
  21. So, mal wieder ein kleiner Zauber der mir zwischendurch eingefallen ist. Ich würde mich wirklich freuen, eure Meinung dazu zu hören. Arkane Macht (S) Wortzauber Stufe 2 Verändern: Magan -> Wasser AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1h Ursprung: dämonisch 250: Th, PK, Ma 500: Hx, Pri, Or, Sc 2500: Dr, Tm Der Zauber steigert das Talent des Zauberers, zerstörerische Magie herbeizurufen, und ermöglicht es dem Zauberer entsprechende Zauber effektiver zu wirken. Dadurch erhällt er während der Wirkungsdauer +2 auf seinen EW: Zaubern wann immer er einen Zauber mit dem Prozess: Zerstören wirken möchte. Zusätzlich verstärkt der Spruch die vernichtenden Auswirkungen anderer Umgebungszauber, die Schaden anrichten, da ihre Art wilder und zerstörerischer ausfällt. Eine Feuerkugel explodiert stärker, der "Göttliche Blitz" ist heißer und energiereicher ect. Der Schaden den die vom Zauberer gewirkten Umgebungszauber anrichten wird um dessen Zauberbonus erhöht. Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt das Siegel dem Wesen das verzaubert werden soll auf die Stirn.
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