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Dragon

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  1. Der Spruch ist so gemeint, das bei "Feensegen" sowohl 20 alsauch 19 als kritischer Erfolg, und bei Elfenfluch sowohl 1 alsauch 2 als kritischer Fehler gelten.
  2. @Lux: Auch deine Sorge hatte ich bereits berücksichtigt, und von vorn herrein ausgeschlossen.
  3. @ Einskaldir: Leider besitze ich keine Ausgabe von "Barbarenwut und Ritterehre", wesswegen ich da leider auch nicht nachschlagen kann. Trotzdem werde ich mir deinen Ratschlag zu Herzen nehmen, und noch einige "Nette Flüche" in näherer Zukunft erstellen. Ich stelle aber prinzipiel alle meine Selbstentwicklungen und Entwürfe hier rein, damit ich diese Vollenden, Schwachstellen aufspühren/ verbessern und nach Möglichkeit nur Ausgewogene Zauber at acta legen kann. An sämmtlichen bisherigen Zaubern, die ich in diesem Forum aufgeschrieben habe, kann sich der Gildenbrief gerne bedienen, ich würde mich sogar enorm freuen, sollte es einer der Zauber wirklich in eines der Hefte schaffen.
  4. @ Einskaldir: Leider besitze ich keine Ausgabe von "Barbarenwut und Ritterehre", wesswegen ich da leider auch nicht nachschlagen kann. Trotzdem werde ich mir deinen Ratschlag zu Herzen nehmen, und noch einige "Nette Flüche" in näherer Zukunft erstellen. Ich stelle aber prinzipiel alle meine Selbstentwicklungen und Entwürfe hier rein, damit ich diese Vollenden, Schwachstellen aufspühren/ verbessern und nach Möglichkeit nur Ausgewogene Zauber at acta legen kann. An sämmtlichen bisherigen Zaubern, die ich in diesem Forum aufgeschrieben habe, kann sich der Gildenbrief gerne bedienen, ich würde mich sogar enorm freuen, sollte es einer der Zauber wirklich in eines der Hefte schaffen.
  5. Da liegt wohl ein Missverständnis vor, der Zauber geräht nur dann in Tempeln gefahr zu brechen, wenn ein Druide, Schamane o.Ä. den Segen gewirkt hat. Andersherrum können geheiligte Druidenzirkel nur die Pristervariante gefährden. 1. : Der Zauber ist kaum jemanden bekannt, vor allem Priester beherrschen ihn nur selten. 2. : Man muss schon eine PERSÖNLICHE Dankbarkeit für den Verzauberten hegen, was zusammen mit dem AP-Verbrauch (Es sei denn der Priester hat nen transportablen Klapptempel dabei) die verzauberung von mehreren Personen nahezu ausschließt 3. : So eine Dankbarkeit, wie wenn einem frisch das Leben gerettet wurde ist garantiert NICHT damit zu vergleichen, wenn ein Heer auszieht, und VIELLEICHT dem Orden einen Großen Dienst erweißt, und dafür auchnoch BEZAHLT wird, und es NICHTS mit dem Priester selber zu tun hat. Fazit: Für Armeen: normales Segnen: Ja, Feensegen: Nein!
  6. Nix ist mit einfach vor der Kirche Stehen und Segnen was das Zeug hält. Diese Einschränkung war von Anfang an drinn, das bei Elfenfluch ist genau dasselbe, nur mit Hass.
  7. Diesmal stehen die Zauber ganz im Zeichen von Segnen und Verfluchen, mit hoffendlich guten neuen Möglichkeiten. Meinungen wie immer erwünscht. Feensegen Wortzauber Stufe 6 Verändern: Luft -> Wasser AP- Verbrauch: 20 Zauberdauer: 30sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: druidisch wahre Dankbarkeit (0 KS) 7500: Dr, Hl, Sc, Wi, Fi 15000: Pri, TM 75000: Or Der Zauber ist wie eine verstärkte variante von "Segnen", der Verzauberte erhällt +1 auf alle EW und WW, und WM -5 auf alle PW. Der Unterschied besteht jedoch darin, das der Würfelwurf selber, und nicht das Ergebnis modifiziert wird, wodurch kritische Fehler unmöglich, und kritische Erfolge wahrscheinlicher werden. Der Spruch ist nur den Feen, Elfen, sowie den Druiden und Schamanen sowie deren Anhängern bekannt, doch einige Pristerkulte haben Gebete mit ähnlicher Wirkung erlernt, doch diese sind äußerst selten, und der Spruch wird nur unter Eingeweihten weitergegeben. Außnahmen bestätigen hierbei die Regel. Leider hat der Spruch einen Haken, er wirkt nur, wenn der ihn sprechende eine tiefe Dankbarkeit für den Verzauberten empfindet, die weit über normale Dankbarkeit hinausgeht, z.B. nach einer Lebensrettung oder erledigung einer für Leib oder Glauben unglaublich wichtigen Mission. Der Zauber kann sich zudem niemals selber verzaubern. Der Segen wirkt praktisch unbegrenzt, doch jedesmal an Neumond, sowie beim betreten eines geheiligten Tempels (wenn der Spruch von einem Druiden, Schamanen, einem Elfen oder Fee gewirkt wurde) oder bei betreten eines heiligen Haines (Wenn Prister oder Ordenskrieger den Segen erteilt haben) muss ein WW: Resistenz gewürfelt werden, bei dessen Erfolg der Segen verschwindet.
  8. Fluch Wortzauber der Stufe 5 Verändern: Luft -> Wasser AP- Verbrauch: alle, mind. 9 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: dämonisch 5000: Hx, Ma, Pri 10000: Dr, Sc, Or 50000: keiner Der Zauberer hetzt den Verzauberten einen mächtigen Fluch auf den Hals, der im Zusammenhang mit einem der Sprüche steht, die der Zauberer beherrscht (welcher wird ausgewürfelt). Die Folgen sind diejenigen, als hätte das Opfer des Fluches vergeblich versucht, den ausgewürfelten Zauber per Spruchrolle zu erlernen, wenngleich die Auswirkungen etwas extremer sein können (SL-Entscheidung). So kann sich bei "Brot und Wasser" berührtes Brot in Mehl verwandeln, oder bei "Feuerfinger" in Zeiten der Aufregung an sämtlichen Fingern kleine Flammen auflodern. Der Effekt sollte wirklich ärgerlich und sehr stöhrend, jedoch nicht tödlich sein. Der Zauberer ist gezwungen, beim aussprechen des Fluches ein zumindest theoretisch mögliches Ereignis zu beschreiben, bei dessen geschehen der Fluch aufgehoben wird, wie z.B. das Essen eines bestimmten seltenen Krautes. (Ansatz für eine Quest?) Ansonsten ist der Fluch nur auf dieselbe Weise wie "Böser Blick" zu bannen.
  9. Diesmal stehen die Zauber ganz im Zeichen von Segnen und Verfluchen, mit hoffendlich guten neuen Möglichkeiten. Meinungen wie immer erwünscht. Elfenfluch Wortzauber Stufe 6 Verändern: Luft -> Wasser AP- Verbrauch: 20 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 10 km Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: druidisch wahrer Hass (0 KS) 7500: Dr, Hl, Sc, Wi, Fi 15000: Pri, TM 75000: Or Der Zauber ist wie eine verstärkte variante von "Verfluchen", der Verzauberte erhällt -1 auf alle EW und WW, und WM +5 auf alle PW. Der Unterschied besteht jedoch darin, das der Würfelwurf selber, und nicht das Ergebnis modifiziert wird, wodurch kritische Erfolge unmöglich, und kritische Fehler wahrscheinlicher werden. Der Spruch ist nur den Feen, Elfen, sowie den Druiden und Schamanen sowie deren Anhängern bekannt, doch einige Pristerkulte haben Flüche mit ähnlicher Wirkung erlernt, doch diese sind äußerst selten, und der Spruch wird nur unter Eingeweihten weitergegeben. Außnahmen bestätigen hierbei die Regel. Leider hat der Spruch einen Haken, er wirkt nur, wenn der ihn sprechende eine tiefen Zorn oder Hass für den Verzauberten empfindet, die weit über normale Gefühle hinausgeht, z.B. nach der Ermordung eines guten Freundes oder Betrügereien im großen Stil. Der Fluch wirkt praktisch unbegrenzt, doch jedesmal an Vollmond, sowie beim betreten eines geheiligten Tempels (wenn der Spruch von einem Druiden, Schamanen, einem Elfen oder Fee gewirkt wurde) oder bei betreten eines heiligen Haines (Wenn Prister oder Ordenskrieger den Fluch verhängt haben) darf ein WW: Resistenz gewürfelt werden, bei dessen Erfolg der Fluch verschwindet.
  10. So... Zu Totstellen: Bei dem KTP-Zauber muss man ja meines wissens eine ganze Weile zaubern, sozusagen wild vor den anrückenden Abenteurern rumfuchteln, und dann kippt er PLÖTZLICH wie von Geisterhand niedergestreckt um. Logisch, das da der eine oder andere Bedenken über die echtheit des Todes äußert. Bei "Totstellen" hingegen gibt es dieses Gestikuliieren nicht, und der Zauberer fällt erst dann "tot" um, wenn er einen schweren Treffer erlitten hat, der ihn auf < 4 LP bringt. Meines erachtens, fragt in dieser Situation wohl eher niemand nach: "Ist der wirklich tot?" Vor allem, wenn der Spruchanwender ein bekannter Zauberer ist, ist das ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Zu Lebensrettung: Dieser Zauber ist wohl durch ein Missverständnis entstanden, da wir bei < 0 LP immer nur die RUNDEN gewürfelt haben, die der Char noch überlebt und nicht die MINUTEN... Wenn jmd. maximal 50 sec noch am Leben bleibt, nachdem er niedergestreckt wurde, macht der Zauber deutlich mehr sinn, vor allem in einem Dungen, wo innerhalb der letzten 3 Tage geheilt wurde, und auf das Verbandszeug mittem im Gefecht gewartet werden muss...
  11. So, pünktlich vor dem Weihnachtsfest noch mein Geschenk an euch. Ein Neuer Zaubervorschlag, den ihr in alle Richtungen ausdiskutieren, diskreditieren oder loben könnt. Das beste daran: Ich bin bis Silvester nicht da, und kann mich nicht wehren. Lebensrettung Gestenzauber der Stufe 5 Verändern: Holz -> Erde AP:Verbrauch: 6 je Runde Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: 1 Person Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: 0 Zauberdauer: 1 sec 2500: Hl, Sc, Dr, PF, PT 5000: Pri außer F/C/T 25000: PC Der Zauberer kann das Sterben einer Person hinauszögern. Eine Spielfigur, die unter 0 LP hat, kann auf diese Weise noch eine Weile am Leben erhalten werden, solange wie die AP des Zauberers ausreichen. Die Person ist in dieser Zeit bei vollem Bewusstsein und ansprechbar, wenn auch verständlicherweise es für ihn verdammt anstrengend ist zu reden. Steigen die LP der Figur in dieser Zeit z.B. durch Erste Hilfe oder einen Heilzauber über 0 LP, so bricht der Zauber sofort ab, und die Figur erhohlt sich ohne Folgeschäden durch natürliche Regeneration. Todstellen Gedankenzauber der Stufe: 4 Verändern: Holz -> Erde AP-Verbrauch: 8 Reichweite: Berührung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsziel: Körper Wirkungsdauer: 24 h Zauberdauer: 30 sec 2000: PT, PC, Sc, Hl 4000: Pri außer C/T, Ma, Hx, Dr 10000: Or Wenn die LP des Zauberers innerhalb der Wirkungsdauer auf 3 oder weniger Sinken, so bricht der Zauberer wie Tod zusammen. Atmung ist nicht festzustellen, das Herz schlägt nicht, die Augen brechen, keinerlei Reflexe. Der Fall scheint klar: Der Typ ist tot! Auch die darauf folgenden Veränderungen deuten darauf hin: bleiche wächserne Haut, Darm entleert sich, die totenstarre setzt ein. In Wirklichkeit verfiel der Zauberer jedoch "nur" in ein Todesähnliches Koma, aus dem er w% Stunden später mit mind. 4 LP/ AP wieder erwacht. Nur äußerst schwer ist dies jedoch von Ärzten oder Magiern festzustellen (EW:Heilkunde -12 / EW: Zaubern "Erkennen von Leben" - 12)
  12. Bei mir kamen in einem Abenteuer zweimal ein 10 Blitze werfen vor. Das eine Mal war es eine magische Falle, zo man wenn man zwischen 2 Magierstatuetten durchging ohne vorher die Falle entschärt zu haben 10 Blitze abbekam. Unser Elfenkrieger hat seine Resistenzwürfe größtenteils völlig verhauen, und hat nur aufgrund seiner hohen LP-Zahl überhaupt überlebt... der war für den Rest des Dungens außer Gefecht. Auf dem Rückweg vom Dungen ist ihnen dann eine gruppe Söldner entgegen gekommen, die sie für angreifer hielten, und unser Magier hat ihnen 10 Blitze aus der Distanz auf den Hals gehetzt (Krieger war ja platt). Kritischer Erfolg, und von den Söldnern blieb nicht mehr viel übrig... Später hat sich dann rausgestellt, dass es die vom Auftraggeber entsannte Verstärkung war. Einige Abenteuer später hat noch unsere Kriegspriesterin (inzwischen Grad 9) den Zauber gelernt, und dem Krieger (er hat tatsächlich alles überlebt...) damit mehr als einmal kräftig Feuerschutz gegeben. 10 Blitze waren zwar recht selten, aber 6-7 reichten meistens um hinten stehende Bogenschützen oder Magier Auszuschalten oder in die Flucht zu schlagen.
  13. Du beherrschst ihn dann auch auf +4. Wenn du allerdings nur deinen Magierstab steigerst, bleibt der Magierstecken auf +4.
  14. Ich hab mal aus allen Ecken und Enden die ich finden konnte Kräuter zusammengetragen, und nach Kategorien sortiert. Bei einigen muss man interpretieren, wie man sie am besten einsetzt, bei anderen liegt eine gute Ausarbeitung schon vor. Der SL entscheidet spontan, welche Kräuter wo vorkommen, und wenn jemand auf Kräutersuche geht, hat er bei einem gelungenen Erfolgswurf eine Prozentchance das jeweilige Kraut zu finden. Moderation : Gelöscht (siehe Folgebeitrag)! Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Quellen: Midgard-Drosi, Gothic, WoW, QB:KanThaiPan, QB:Waeland, Arkanum, Kräuterlexikon, Midgard-Forum, Eigene Fantasie
  15. Gut, die Spruchstufe geht wieder hoch. PK steht da, weil er ein Priester des KRIEGES und somit des Kampfes ist, und sämmtliche Waffenzauber somit für ihn interessant sind. Heiler werd ich wieder rausnehmen, da hab ich nicht lange genug überlegt. Und NEIN ich verfolge mit dem Gradabhängigen Erfolgswert nicht das Ziel, Kämpfer zu entwerten, sondern ich gehe einfach davon aus, das mächtigere Zauberer auch mächtigere Natur/Elementargeister rufen und binden können dürften. Was das Berühren betrifft:
  16. Waffengeist S Gestenzauber der Stufe 3 Einhand/Zweihandwaffe (Preis var.), wird nicht verbraucht Beherrschen->Metall/Holz/Erde->Metall/Holz/Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 1km Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer 30 min Ursprung: dämonisch 750:EBe, PK, Sc - 1500:Be außer EBe, Ma, Hx, Th - 7500: PC, PHe, Dr, Hl Der Zauberer ruft einen uninteligenten Natur- oder Elementargeist, und bannt ihn für die Wirkungsdauer in eine in der Hand gehaltene Waffe. Der Geist greift mithilfe der Waffe jeden vom Zauberer bezeichneten Gegner an, und kann diesen Auftrag unabhängig durchführen, solange er sich dabei keinen Kilometer vom Zauberer Entfernt. Dabei schwebt die Waffe etwa anderthalb Meter über den Boden bzw. dem nächsten festen Untergrund, und greift Waffentypisch an, bis die Wirkungsdauer abgelaufen ist, der Natur/Elementargeist keine AP mehr besitzt, erfolgreich Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk oder Austreibung des Bösen gewirkt wurde, oder er von einem Bannspruch der Beschwörer vertrieben wird. Waffengeist Grad 4 LP* AP 4W6+12 Resistenz+15/15/15 RK:- Gw:80 St:96 B16 Abwehr: +13 Angriff: Waffe+ (Grad des Zauberers) (Waffenschaden), Raufen+7 (1W6-2) Bes.: Ist nur schwer zu treffen, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff Thaumatographie (hoffendlich richtig geschrieben): Der Thaumaturg kann nur Waffen verzaubern, in dem das Zaubersiegel aufwendig eingearbeitet wurde (eingeschnitzt bei Holzwaffen, in Ornamentform bei Stein und Metallwaffen), kann aber für die doppelten AP-Kosten die Aktivierung des Zaubers an ein bestimmtes Schlüsselereignis binden (z.B. das laute aussprechen eines Namens oder das Öffen der nächstgelegenen Tür). In diesem Falle ist die Wirkungsdauer 1 h und die Waffe liegt derweil solange "faul" herrum, bis das Schlüsselereignis eintritt. So, ich habe den allergrößten Teil von Yon übernommen (Danke nocheinmal für den super Vorschlag), ihn jedoch ein wenig modifiziert. Wer sich nun wieder fragt, was der Schamane so weit forne soll, den möchte ich darauf hinweisen, das das beschwören von Geistern wohl die Spezialität der Schamanen ist, worin sie nurnoch die Beschwörer überbieten können. (Zumindest nach meinem Verständnis) Was sagt ihr zu dieser Form des Zaubers?
  17. Hm... das mit dem Ogerhammer stimmt schon, aber den wird sicherlich nicht jeder Magier einfach so auftreiben können und selbst Wenn stellt sich immernoch das Transportproblem, da Magier nicht gerade die stärksten sein dürfen... Ich würde den Spruch nur ungern auf Einhandwaffen begrenzen, aber wenn es notwendig ist, werde ich das tun, vorher warte ich aber noch die Meinung von einigen anderen ab. @Gindelmer: kannst du etwa keine 100 Meter weit sehen? Das sind auf einigen Straßen gerademal 2 der weißen Pfeiler... Aber gut, mach einen Vorschlag, wie groß die Reichweite sein soll. Ich schreib den Spruch ja hierrein, gerade WEIL ich Verbesserungsvorschläge wünsche.
  18. Hab grad leider kein Arkanum zur Hand, werd micvh also an dem bisher geschriebenem Orientieren müssen. Waffenflug Gestenzauber Stufe 3 Bewegen: Magan -> Metall AP-Verbrauch: Var Reichweite: 100m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Zauberdauer: 10 sec 750: KM, Sc, PK, Or 1500: alle anderen 7500: niemand Der Zauberer verzaubert eine Waffe so, dass sie für 2 min mit B:12 schwebt und von alleine angreift. Die Kosten betragen dafür 2AP je schwierigkeitsstufe der Waffe also 2 für Dolch (extrem leicht) und 8 für ein Langschwert (normal). Die Waffen greifen mit + (Grad des Zauberers)+3 an, und verursachen den normalen Schaden ohne Schadensbonus. Da sie schwer zu treffen und die meisten Waffen recht stabil sind haben sie Abwehr +10+(Grad des Zauberers) RK: (Grad/3) und halten einen "Schaden" von Grad des Zauberers/2 (aufgerundet) aus, bevor der Zauber vorzeitig gebrochen wird. Der Zauberer muss sich die ganze Zeit auf den Zauber konzentrieren und Sichtkontackt halten, wenn er nicht vorzeitig enden soll. Alternativkann er für die doppelten AP-Kosten die Waffe auch völligselbstständig kämpfen lassen. So, hoffendlich passt das nun besser. Schreibt eure Meinung dazu. @Einskaldir: Da ich noch nie ein anderes Rollenspiel als Midgard gespielt habe, kann ich dir nicht sagen, inwieweit der Zauber mit einem aus einem anderen System übereinstimmt. Ich kannte jedenfalls keinen der so ähnlich wirkt.
  19. So... noch ein neuer Zauber oder besser gesagt eine ausbaufähige Zauberidee. Meinungen Bitte Waffenflug Gedankenzauber Stufe 2 Bewegen: Magan -> Metall AP-Verbrauch: Var Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer: 2 min Zauberdauer: 10 sec 500: KM, Sc, PK, Or 1000: alle anderen 5000: niemand Der Zauberer verzaubert eine Waffe so, dass sie für 2 min mit B:12 schwebt und von alleine angreift. Die Kosten betragen dafür 1 AP je schwierigkeitsstufe der Waffe also 1 für Dolch (extrem leicht) und 4 für ein Langschwert (normal). Die Waffen greifen mit + (Grad des Zauberers)+3 an, und verursachen den normalen Schaden ohne Schadensbonus. Da sie schwer zu treffen und die meisten Waffen recht stabil sind haben sie Abwehr +10+(Grad des Zauberers) RK: (Grad/3) und halten einen "Schaden" von (Grad des Zauberers) SP/LP aus, bevor der Zauber vorzeitig gebrochen wird. Der Zauberer selber kann in dieser Zeit normal handeln, jedoch keinen zusätzlichen Zauber wirken, solange dieser noch aktiv ist.
  20. Ich meinte mit dem link nicht, das du auchnoch einen Elfling ausarbeiten solltest, sondern das die unten angegebenen Zauber ziemlich dem zu entsprechen scheinen, was du für deinen Gnom gesucht hast.
  21. Als Erfinder des Zaubers fühle ich mich sehr geschmiechelt, finde aber, das Stufe 2 für "Leben Spenden" völlig zutreffend ist. Back to topic: Meine Anregung ist wohl etwas untergegangen, wesswegen ich einmal den betreffenden Artikel aus dem Midgard Digest hier herreinstellen möchte. Es geht darin um jemanden, der sich die Klasse der Elflinge (Waldelfen) ausgedacht hat, sozusagen die kleinen Geschwister der Elfen. Deine Ideen, und diese Ausarbeitung weißt verblüffende paralelen auf, und es sind viele deiner erhofften Zauber enthalten, die nur vom Elfling/Holzkopf bei der Erschaffung mit den Zauberpunkten gewählt werden können. Moderiert von hjmaier: Zitat aus dem MIDGARD-Digest entfernt. Vollzitate aus anderen Publikationen (auch Webseiten) verstoßen gegen das Urheberrecht und sind nicht erwünscht. Du kannst aber natürlich gerne die Webseite und den Artikel direkt verlinken. Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  22. Auch ich bedine mich gerne aus dem Tolkin-Elbisch, hab dafür sogar ein Wörterbuch. Einer meiner Lieblings-chars heißt: Silmacil Zusammengesetzt aus den elbischen Silben: Sil (silbern, silbrig leuchtend) + macil (Schwert, Schwertkämpfer) wie man sich sicherlich denken kann, ist er ein Krieger mit einer Vorliebe für versilberte Schwerter^^ Ein anderer meiner Chars hab ich Silelen genannt: Sil (silbern, silbrig leuchtend) + elen (Stern, Freund) sie ist eine verhältnismäßig junge freundliche Magierin.
  23. Es gab im Midgard-Digest mal jemanden, der hat Waldelfen mit speziellen Fähigkeiten ausgearbeitet, das hier errinert mich doch stark daran, werf doch einmal einen Blick hinein: http://www.drosi.de/md/md06_3.htm#waldelf
  24. Moin moin. Nein, diesmal ist es kein ausgearbeiteter Zauber, sondern der Vorschlag zu einem Zauber, den ich hier herreinstellen möchte, um ersteinmal eure Meinung dazu zu hören, ehe ich ich ihn ausarbeite (und nebenbei würde ich mich von euch über Hilfe zum Ausarbeiten freuen). ich habe letztens in einem Buch so einen Zauber gefunden, und wollte sehen, ob ich ihn auf Midgard übertragen kann, es geht im Wesendlichen darum, das mit dem "Opfer" zeitlich versetzt IRGENDETWAS geschieht, nur was und ob positiv oder negativ weiß vorher keiner. Ich dachte daran, das man das so regeln könnte: Nach 1w100 Stunden wirkt auf das "Opfer" des Spruches ein zufällig ausgewürfelter Zauber. Wenn es ein Umgebungszauber ist, so entsteht er in direkter Nähe des "Opfers". Bei dem ausgelösten Spruch kann es sich von Allheilung über Feuerkugel, Stärke, Todeszauber bis hin zu Zwisprache um absolut jeden Zauber handeln. Diese Zauber werden nötigenfalls so modifiziert, das sie zumindest irgendetwas bewirken (Zwiesprache mit einem zufällig ausgewählten anwesenden, Bannen von (z.B.) Zauberwerk auf einen bei sich getragenen Gegenstand ect.)
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