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Eleazar

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  1. Sorry, hatte nicht registriert, dass wir speziell im M1880 Unterforum waren. (Nur auf Midgard bezogen: Der Schaden von Fernkampf- und Wurfwaffen ist unrealistisch. Ziel der Regeln ist, spannende und gefährliche Kämpfe zu ermöglichen. Kämpfe, die nach einem Schuss (aus dem Hinterhalt) sofort beendet sind, sind nicht unbedingt spannend. Bei Midgard ist der Regelfall so, dass ein Kämpfer sich in Gefahr begibt. Deine Regel würden Nahkampfwaffen weitgehend sinnlos machen oder zumindest in die zweite Reihe schieben. Doch ein Fantasy-Setting ohne Schwerter, Äxte, Speere wäre mir zu öde.)
  2. Wenn man dabei auf Sicht fahren könnte, wäre mir das definitiv zu stark: Z.B. Schlaf nach M3, wenn man den Zauber dann noch mal wirkt, wenn jemand wach geblieben ist. Zu stark wäre mir auch, wenn der zweite Versuch nur die Wachgebliebenen betreffen würde. Keine Gruppe würde mehr eine Begegnung mit einem hochstufigen Zauberer überstehen. Da diese Regelung vor allem höhergradige Zauberer unterstützen würde (viele AP; eine große Auswahl an (schnellen) Zaubern), halte ich die Hausregel gerade im Blick auf das diskutierte Kräfteverhältnis zwischen hochstufigen Zauberern und Kämpfern für einen Schritt in die falsche Richtung. Aber solch ein Artefakt mit ABW:Summe Zauberdauer wäre ein gewaltig mächtiges und müsste einem Finstermagier erst mal abgenommen werden...
  3. Ich habe mich vor einiger Zeit mal durch den Briefspielsektor geklickt und nirgends Lebenszeichen gesehen. Kann aber sein, dass ich was übersehen habe.
  4. Ich würdige erstmal die kreative Leistung, hier einen ganzen Stapel neuer Zauberkonzept rauszuhauen. Was du mit 5. meinst, verstehe ich nicht ganz. Lerne ich dann z.B. Blitzeschleudern +10 und muss es dann auf +11 usw. hoch lernen? Wenn ja, würdest du alle Zauberer gewaltig schwächen, wenn sie für den Zauber in der Grundstufe in etwa so viel ausgeben müssten wie heute, ihn aber noch besser beherrschen wollten. Das macht Zauberer gewaltig schwächer und führt wohl am Ende zu sehr eindimensionalen Figuren, die nur 4 bis 5 Zauber richtig beherrschen und sonst gar nicht viel können. Oder du lernst Blitzeschleudern +10 zu einem Bruchteil des heutigen Preises. Dann würden die Zauberer sofort in die Breite gehen uns sehr mächtige Sprüche auf niedrigen Graden lernen. Klappt ein Zauber nicht und steht man nicht gerade im Kampf, dann versucht man es eben noch mal. Viele Zauberer hätten dann sehr früh Fliegen, Verwandeln, Auflösung, Allheilung ... . Das AP-Problem würde noch verschärft, da viele Zauber nicht auf Anhieb klappen. Meiner Erfahrung nach haben Zauberer in kritischen Situationen etwa 1-20 Sekunden Zeit wirklich effektiv zu zaubern. Bereiten sie sich auf einen Kampf vor, dann ist es vielleicht auch mal eine Minute. Jetzt stelle dir mal vor, wie du deine vier Gefährten beschleunigen willst: Runde 1: klappt Runde 2: klappt nicht Runde 3: klappt Runde 4: klappt nicht Runde 5: klappt nicht Runde 6: klappt nicht Runde 7: klappt Runde 8: klappt nicht Noch weiter machen und dann beim ersten Abenteurer gleich wieder anfangen? Oder den letzten unbeschleunigt lassen? Darauf kannst du keine Strategie mehr aufbauen. 3. und 4. stellen dann wieder eine Einschränkung der Möglichkeiten der Zauberer dar. Was ist bei 4., wenn ein Zauber nicht klappt oder resistiert wird? Wieso sollte ein armer Priester viermal ZEPs für Heilen von Wunden ausgeben müssen, nur um einmal seine ganzen Gruppe heilen zu können? Und kann er dann einen Zauber nicht mehr wirken, generiert er auch keine ZEP und ist doppelt bestraft. Mir fehlt ein wenig die Stoßrichtung deiner Vorschläge. In deinem Eingangsbeitrag bemängelst du die Schwäche der Zauberer unter M3, doch die meisten deiner Vorschläge schränken die Zauberer doch noch weiter ein. Wenn das Problem die zu geringe Anzahl der APs ist, dann liegt da auch die Lösung. Es hilft einem Zauberer ja nicht wirklich weiter, wenn er zwar irgendwie ohne AP-Verlust zaubern kann (dann aber längst nicht mehr so gut), aber dann doch mit seinen paar AP, einem schlechten Angriffs- und Schadenswert und ohne gute Rüstung im Kampf doch wieder niedergemacht wird. Welches dieser Modelle würdest du denn für deine Gruppe übernehmen wollen?
  5. Klar geht es nicht darum, eine alternative Idee niederzumachen. Aber einen Vorschlag lobend zu besprechen, bei dem man arge Bedenken hat, bringt auch keinen weiter. Ich habe auch kein Interesse daran, Barbarossa irgendwas auszureden. Die Argumente liegen auf dem Tisch, dann kann jeder selbst entscheiden. Zu bedenken ist jedoch, dass bei M5 nicht ohne Grund mehrfach an der AP-Schraube gedreht wurde (mehr AP; mehr Steigeruungen; bessere Regenerationsmöglichkeiten; Auswirkungen von Erster Hilfe schon bei M4). Vielleicht würden sich in eurer Gruppe einige Probleme in Luft auflösen, wenn ihr einige dieser Änderungen als Hausregeln übernehmen würdet. Deine Vorschläge dringen halt ziemlich tief in die Spiel-DNA ein und sind für Midgard nicht getestet. Ich fürchte halt, dass du damit wesentlich mehr Probleme schaffst als dass du sie löst. Aber wie gesagt: Probiere es aus. Vielleichtt geht es in deiner Gruppe ja. Oder legt euch mehr Kämpfer zu . Und zu den Kobolden: Ist halt so, bei M3 macht eine Katze einen Erstgrad fertig und für einen Zweitgrad brauchst du einen Hund. Solche Probleme geben sich dann aber eigentlich recht schnell...
  6. Spielt ihr M4? Dann ist es ein Problem der Vergangenheit. Ansonsten ist halt Teamwork gefragt: Die Kämpfer schirmen die Zauberer ab, die Zauberer unterstützen die Kämpfer. Jede Midgardfigur muss mit ihren Kräften haushalten und jede Gruppe muss zustehen, dass sie die Kräfte ihrer Mitglieder effektiv nutzt. Wenn schwachbrüstige Magier mit Dolch+4 in den Nahkampf gehen, dann ist das einfach auch nur fahrlässige Potentialverschwendung. Das von dir beschriebene Problem kenne ich nur bei Grad 1 oder 2 Magiern unter M4. Vor allem, wenn sie schlecht gewürfelt hatten bei den APs. Das haben wir dadurch geregelt, das wir im ersten Grad für die APs bei allen eine gewürfelte 6 angenommen haben. Später dann lag es in der Verantwortung des Spielers eben auch solche Sprüche zu lernen, die nicht zu viele APs verbrauchten. Den Gedanken muss man in den unteren Graden eben auf dem Zettel haben.
  7. Zum ersten System: Das wurde hier schon einige Male diskutiert, besonders unter M4 und da mit dem Argument, dass die Zauberer zu schwach seien und zu wenige APs hätten. Hier hat M5 Abhilfe geschaffen. Mehr Vorteile für Zauberer halte ich für unangebracht. Zum zweiten System: Hier nun wieder halte ich es für eine ärgerliche Gängelung des Zauberers, dass er den Pool seiner Zaubersprüche nicht ausschöpfen kann. Wenn ich etwas gelernt habe und die APs habe, möchte ich jeden Zauber auch dann wenn ich ihn brauche, einsetzen können. Es gibt sehr spezielle Zauber, die extrem selten zum Zuge kommen. Weil die niemand vorbereiten würde, kommen sie gar nicht mehr zum Einsatz. Beide alternative Magiesysteme sind für mich Gründe, Midgard zu spielen, das diesen Kram nicht vorsieht.
  8. Ich greif das nur mal kurz auf, da es mir ins Auge springt. Auch als Beispiel dafür, was von vielen vergessen wird: Macht über Menschen bedeutet Dauerkonzentration des Zauberers. Es wirkt kurz, wird durch einen simplen EW des Opfer nach Wd durchbrochen. Das Opfer erinnert sich selbstverständlich an alles nach dem Zauber. Das wird sehr gerne unterschlagen. Ist also kein Vergleich zu einer guten Beeinflussung durch Beredsamkeit oder dem geschickten Entlocken von Infos. Außerdem fuchtelt der Zauberer beim Zauber schön offensichtlich rum und spricht eine Zauberformel. Kein Zauber für die Öffentlichkeit. Hinzu kommt: Gelingt die Resistenz, weiß der Verzauberte, dass er mit diesem Zauber verzaubert wurde, aber der Zauberer hat erst mal keinen Schimmer, dass der Zauber nicht geklappt hat. Dann: Mit Beredsamkeit kann ich jemand anderem was aufschwatzen, womit der dann loszieht (z.B. ein Gerücht). Bei MüM steuere ich eine Marionette.
  9. Wurde im Zuge dieser Diskussion nicht auch schon vorgebracht, daß Zauberer typischerweise Fertigkeiten - eventuell mit Ausnahme der Wissensfertigkeiten, aber sonst so ziemlich alles - z.T. deutlich schwerer lernen und daher die Kämpfer auch dort Vorteile haben? Da geht es sehr ins Detail, da etliche Fertigkeiten auch sehr gut über Zauber dargestellt werden können.
  10. Wenn die Vertreter solch einer These solche Beispiele anführen, dann kann man ja auch mal drauf eingehen.
  11. Selbst wenn alle einschlafen, muss das Töten eines schlafenden Gegners ohne Meucheln und Schleichen nicht unbedingt geräuschlos vor sich gehen.
  12. Ich hatte die von Prados angegebene Textstelle bislang nicht zur Kenntnis genommen und wir hatten in unseren Gruppen bislang weit höhere Anforderungen an die Aufrechterhaltung der Konzentration geknüpft. Nach dem Absatz würde ich auch sagen, dass der Zauberer bei einem überhasteten Hieb erst am Ende der Bewegung sichtbar wird. Bei einem normalen Angriff würde ich meinen, dass er spätestens nach B/2 sichtbar wird.
  13. Du hältst sie für irrelevant, ich nicht. Auch nach Prados Beitrag nicht. Im Gegenteil. Man soll die Trennung von Bewegung und Handlung nicht in jedem Fall sklavisch aufrecht erhalten. Vor allem dann nicht, wenn es zu unsinnigen Ergebnissen führt. Beim überhasteten Angriff kann man es so sehen. Gut, während der Bewegung wird kein EW verlangt - ein EW:Geländelauf oder Laufen wäre ja eine Möglichkeit - dafür ist die Erschwernis im EW:Angriff eingepreist. Beide Teile der Kampfrunde jedoch komplett isoliert voneinander zu betrachten, halte ich in dem seltenen Fall, dass ein Unsichtbarer einen überhasteten Angriff unternehmen will, jedoch für unsinnig. In allen anderen Fällen gibt es das Problem überhaupt nicht. Ziel dieser Runde ist es ja, unter erschwerten Bedingungen noch einen Angriff zu landen. Dass die Bewegung bis dorthin unter der Voraussetzung vollkommen normal und gemächlich ist, halte ich für unrealistisch. Dem sonst üblichen Mantra zum Trotz soll auch unter M5 die Trennung von Bewegung und Handlung auch unter M5 nicht zu unrealistischen Ergebnissen führen. Deshalb meine ich, dass ein überhasteter Hieb die Konzentration bereits bei der dafür nötigen Bewegung stört. In Anbetracht der Tatsache, dass dies eine Regelauslegung zu einem absoluten Spezialfall ist und dass ich meine, dass ein SL es mit gutem Recht auch anders sehen kann, brauchen wir es hier auch nicht weiter zu vertiefen. Mir ist deine Sicht zu zaubererfreundlich, dir ist meine Sicht zu zaubererfeindlich. Feierabend.
  14. Das ist ja schon mal eine gute Nachricht. Ich hoffe, dass Midgard das Rennen macht. Wäre eine gute Empfehlung und könnte man bei der dritten Auflage schön aufs Cover kleben.
  15. Warum? Wo steht das? Auch M5 hat immer noch die Trennung von Bewegung und Handlung. Eine Figur kann durch ihre Bewegung die Option auf gewisse Handlungen verlieren, aber wenn die Handlung unterbleibt, warum sollte die Bewegungsphase davon beeinflusst werden? Die Seitenzahl habe ich oben bereits angegeben. Die Trennung von Bewegung und Handlung ist ein Konstrukt, das auch unter M5 nicht zu unlogischen Ergebnissen führen soll. Der Zauber Unsichtbarkeit benötigt eine ununterbrochene Konzentration. Wenn die Umstände einer Bewegung derart belastend sind, dass die darauf folgende Handlung nur noch unter extrem erschwerten Bedingungen erfolgen kann, dann darf (nicht: muss) ich darauf schließen, dass die Beinträchtigung der Konzentration nicht erst durch die Handlung, sondern durch die Bewegung selbst erfolgt. Man kann es auch anders spielen, wie ich desöfteren schon betont habe.
  16. Außerdem muss man ja keine hohe Gw oder Ge haben...
  17. Weil ich davon ausgehe, dass bei einem überstürzten Angriff auch die Bewegung nicht mehr "gemächlich" ist. Es schlendert ja wohl niemand 23 Felder um dann mit hohen Abzügen eine überhastete Attacke loszulassen. Ich gehe davon aus, dass es äußerste Anstrengung über die ganze Runde braucht, um am Ende den überhasteten Angriff hinzubekommen. Demnach kann man sich nicht vorher voll auf die Unsichtbarkeit konzentrieren. Ich sehe aber, dass man das auch anders sehen könnte. Doch wie gesagt: Der Spruch ist mit Einschränkungen beschrieben, denen ich gerne Ausdruck verleihen möchte. Wenn der Zauberer sich mit 9/10 B bewegt und nichts weiter macht, dann wird er doch auch nicht sichtbar. Selbst wenn er sich mit 10/10 B bewegt. Du musst Bewegung und Handlung hier zusammen sehen, sonst macht es keinen Sinn. Aber wie gesagt, das ist eine weite Auslegung.
  18. Er wird spätestens nach 1/2 B sichtbar, dann können die Gegner reagieren. Worauf basiert das? Er kann sich 1/2 Runde bewegen, wenn er noch angreifen will, also endet nach der Hälfte der Zeit spätestens die Konzentration auf den Zauber. Wie eben noch in Blick auf Prados Beitrag oben ergänzt: Das ist eine optionale Interpretation. Ich würde es so handhaben gerade auch in Blick auf die parallelen Diskussionen über die Überlegenheit von Zauberern. Die in der Zauberbeschreibung genannten Einschränkungen sollen auch einschränken und nicht umgangen werden. Der Zauberer kann sich 9/10 seiner B bewegen und noch überstürzt angreifen. Warum sollte er schon vorher sichtbar werden? Weil ich davon ausgehe, dass bei einem überstürzten Angriff auch die Bewegung nicht mehr "gemächlich" ist. Es schlendert ja wohl niemand 23 Felder um dann mit hohen Abzügen eine überhastete Attacke loszulassen. Ich gehe davon aus, dass es äußerste Anstrengung über die ganze Runde braucht, um am Ende den überhasteten Angriff hinzubekommen. Demnach kann man sich nicht vorher voll auf die Unsichtbarkeit konzentrieren. Ich sehe aber, dass man das auch anders sehen könnte. Doch wie gesagt: Der Spruch ist mit Einschränkungen beschrieben, denen ich gerne Ausdruck verleihen möchte.
  19. Er wird spätestens nach 1/2 B sichtbar, dann können die Gegner reagieren. Worauf basiert das? Er kann sich 1/2 Runde bewegen, wenn er noch angreifen will, also endet nach der Hälfte der Zeit spätestens die Konzentration auf den Zauber. Wie eben noch in Blick auf Prados Beitrag oben ergänzt: Das ist eine optionale Interpretation. Ich würde es so handhaben gerade auch in Blick auf die parallelen Diskussionen über die Überlegenheit von Zauberern. Die in der Zauberbeschreibung genannten Einschränkungen sollen auch einschränken und nicht umgangen werden.
  20. Er wird spätestens nach 1/2 B sichtbar, dann können die Gegner reagieren. Ich würde unsichtbar auch keinen überstürzten Angriff zulassen: Wenn man durch die Bewegung so sehr im Kampf beeinträchtigt wird, dann ist man es in seiner Konzentration auch. So würde ich es machen. Wie Prados es inzwischen dargelegt hat, ist auch eine andere Regelinterpretation möglich. Ich würde bei einer engeren bleiben, weil Unsichtbarkeit ohnehin schon ein sehr mächtiger Spruch ist. Zudem fällt es einem Zauberer damit eh leicht, einen Gegner zumindest zu überraschen. Da muss man dem Zauberer nicht noch weitere Vorteile gewähren.
  21. Ein Punkt: M5 Kodex, S.59f. Also bleibt meine Argumentation bestehen.
  22. Nein. Die Trennung von Bewegung und Handlung ist ein vereinfachendes Regelkonstrukt, das aber keine widersinnigen Ergebnisse nach sich ziehen soll. Dafür gibt es die Regelung oder gab es zumindest unter M4 dass zum Beispiel ein Gegner im Fernkampf beschossen werden kann, wenn er von einer Deckung in die andere rennt, also zu Beginn und am Ende seiner Bewegung nicht zu sehen und nicht anzugreifen ist. Trotzdem hat der Bogenschütze seinen Angriff, während der Gegner rennt. Analog würde ich das mit dem Zauberer handhaben. Mit Beginn des Zaubervorgangs wird der Zauberer sichtbar. Er kann die Trennung von Bewegungs- und Handlungsphase nicht missbrauchen, um sich zusätzlich einen Vorteil zu verschaffen und unangreifbar zu werden, weil unrealistischer Weise alle Gegner an ihm vorbeirennen.
  23. Um es noch mal auf den Punkt zu bringen: In einer Gruppe sollte der Fertigkeitserwerb dazu dienen, dass die Gruppe gemeinsam effektiv handelt (deswegen lernt z.B. in einer "heimlichen" Gruppe jeder Kämpfer Schleichen und die Zauberer Stille oder Geräusche dämpfen) oder dass sich die Figuren gut ergänzen (Kämpfer schützen Zauberer; Zauberer unterstützen Kämpfer ...). Dient der Fertigkeitserwerb jedoch dem Zweck, einen anderen Abenteurer "überflüssig" zu machen, ist das einfach nur arschig gegenüber dem einen Spieler und gegenüber der Gruppe. Schließlich kann jeder EP nur einmal ausgegeben werden. Mit einem Spieler, der offensichtlich meine Figur beschneidet und mich aus dem Spiel drängt, würde ich nicht spielen wollen. In den meisten Fällen wird es sich sicher lohnen eine Zauberlösung und eine Nichtzauberlösung für ein Problem zu haben: Es ist gut, wenn ein Zauberer auf einen Burgturm fliegen kann. Kann er dabei beschossen werden, ist es aber Selbstmord. Das ist bei einem Kletterer nicht so.
  24. Bei M4 kann ein Magier allein wegen der EP-Aufteilung kaum genug KEP sammeln, um mit seinen Waffen in die höchsten Regionen vorzudringen. Und wenn, dann nicht mit den interessanten Waffen. +15% oder +20% Trefferchance bringt schon eine Menge: Du triffst sicherer, du triffst öfter schwer, du triffst auch besser unter erschwerten Bedingungen. Und ganz ehrlich: Wenn ein Priester mit Schaden+1 und Streitkolben+9 sich selber segnet und nicht den Barbaren mit Schaden+3 und Schlachtbeil+12, dann würde ich diese Figur auf Dauer aus der Gruppe entfernen und sei es dadurch, dass ich diesen Priester nicht mehr abschirme. Dann soll der Egoist auch alleine klar kommen. Gerne auch mal überraschend. Immer mehr der Eindruck: Kein Regelproblem, sondern ein Problem der Spielweise. Wenn Zauberer sich nicht in den Dienst der Gruppe stellen und die Kämpfer nicht auch unterstützen, dann gibt es kein Gruppenspiel. Und dann ist die Frage nach Kernkompetenzen müßig, weil offensichtlich einzelne alles allein machen wollen und die Kompetenzen anderer gar nicht abrufen. Das halte ich nun wieder in Blick auf das Spiel für irrsinnig: Was ist denn das Ziel? Andere Figuren auszubooten oder gemeinsam effektiv Probleme zu lösen?
  25. @ Sarandira: Sehr guter Gedanke. Es geht ja auch noch weiter: Eine Gruppe von 5 Zauberern und 1 Kämpfer wird keine Aufträge annehmen, für die 5 Kämpfer und 1 Zauberer besser geeignet wären. Wahrscheinlich wird der SL der Gruppe gar keine Abenteuer anbieten, mit denen die Zauberer nicht zurecht kämen oder sie in solche Situationen stolpern lassen. Ich stelle mir eine Situation vor, in der die Gruppe in einem Dungeon von 24 Riesenratten oder Vampirfledermäusen überrascht würden. Irgendein Biest trifft jeden Zauberer immer. Damit hat sich die Zauberei für alle so gut wie komplett erledigt. Ich könnte mir vorstellen, was die Spieler davon halten.
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