Alle Inhalte erstellt von Eleazar
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Was hättet Ihr gemacht?
Priester ist verschwunden. Was wäre das Standardvorgehen? Im Tempel befragt man die näheren Kontaktpersonen: Wo wollte er hin? Wo wurde er zuletzt gesehen? War er schon öfter spontan für eine Zeit verschwunden? Wenn nein, dann wird weiter gesucht. Naheliegende Spuren (Freunde, Bekannte, Lieblingskneipe) werden unter Umständen am selben Abend noch aufgesucht. Eventuell auch das örtliche "Krankenhaus". Am nächsten Morgen ist der Priester immer noch nicht da. Jetzt wird der Fall der Stadtwache gemeldet. Die befragen die Wachen an den Stadttoren und ziehen Erkundigungen im Hafen ein. Besonders die Kapitäne der bald auslaufenden Schiffe werden aufgesucht und befragt. Sie sollen nicht auslaufen, ohne sich noch mal bei der Hafenbehörde zu melden. Eventuell darf ein Schiff nur nach einer Kontrolle auslaufen. Bei den Rundgängen werden Händler, Arbeiter, Wirte, Dirnen im Hafen und an den Toren auf den Priester angesprochen. Das sind die Ausfallstore aus der Stadt. Alle Priester, die irgendwo unterwegs sind, werden auf ihren Namen angesprochen. Ergibt sich eine Spur oder ein Hinweis, so wird dem nachggegangen. Dort wird verschärft gesucht. Natürlich kann man einen Priester kidnappen. Aber es ist nicht so einfach. Jeder Priester hat eine mächtige Institution im Rücken, die es sich nicht erlauben wird, wenn man eines ihrer Mitglieder angreift. Zweitens kann die Stadtwache eine Bitte des Tempels nicht auf die lange Bank schieben, weil es ein Zeichen für ein besonderes Versagen wäre, wenn unter ihren Augen ungestraft ein Mitglied der Priesterschaft zu schaden kommen würde. Drittens dürfte unter der normalen Bevölkerung ein hohes Bestreben da sein, gerade einem Priester aus der Not zu helfen. Entweder zeigen sich Gottheit und Priester dankbar (ein kostenloses Heilen von Krankheit kann bereits ein Leben retten) oder sie würden die Mitschuldigen verfluchen. Das Pech der Abenteurer ist, dass es keine Spuren gibt außer denen, die zu ihnen führen. Zumindest auf dem Schiff gibt es etliche Zeugen und Mitwisser - dazu der Hinweis auf den Aberglauben. Die Abenteurer haben keinerlei interne Informationen über den Orden, dessen Personal und die internen Abläufe. Wenn jetzt noch jemand mit einem nicht fachmännisch gefälschten Abschiedsbrief im Tempel auftaucht, dann würde ich das als "Unbeabsichtigtes sich den Behörden stellen" werten. Wenn sie aus der Sache jetzt noch rauswollten, dann bräuchten sie wohl einen falschen Zeugen für eine ganz falsche Spur, auf die sich die Aufmerksamkeit konzentrieren würde. Ansonsten könnten sie - außer der Spielleiter würfelt extrem schlecht - nur beobachten, wie sich die Schlinge immer enger zuzieht.
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Wir sind ab heute bis zum 15. August erst in Cardiff und dann in London. Wenn wi...
Falls du dort schöne Fotos von mittelalterlichen Burgen oder vor allem von ebensolchen Hütten oder schönen Landschaften machen könntest (eher Wales als London und dann möglichst ohne Autos und Hochspannungsleitungen im Hintergrund), wäre ich dir sehr verbunden. Ich suche gerade Zeug für einen Midgard-Fotoband zusammen und brauche rechtlich unbedenkliche Fotos.
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Was hättet Ihr gemacht?
Bevor jetzt die ersten Antworten kommen, noch eins: Stellt euch mal vor, in einer Hafenstadt hätten irgendwelche Fremde euren Priester verzaubert, am hellichten Tag auf ein Schiff gebracht und stünden dann mit einem Zettel vor der Tür: "War schön mit euch, aber ich habe urplötzlich die göttliche Eingebung erhalten, auf einem Schiff Seeleute zu missionieren". Na denn, tschüs! Für mich unvorstellbar. Munteres Hafentreiben aber niemandem ist eure Priester in seinem Kultgewand aufgefallen - keinem Bettler, keiner Hafendirne, nicht den Reisenden, nicht den Arbeitern, nicht den Matrosen, nicht den Schiffswachen .... Das wäre für mich Spielleiterwillkür. Und Sherlock-Holmes-Fähigkeiten sind hier absolut gar nicht vonnöten. Nicht mal ???-Kids.
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Was hättet Ihr gemacht?
Den ersten besten Priester: Es ist gar nicht klar, welche Funktion der eigentlich hat, ob er im Hafen vielleicht sogar persönlich bekannt ist oder ob ihm eine Bekehrungsfahrt zuzutrauen wäre oder ob ausgerechnet er vom Tempel dafür geeignet gehalten wird. Viele Wenns für die man würfeln kann. Sie werden den Tempel benachrichtigen, daß er auf Bekehrungsfahrt aufgebrochen ist: Das wird schon mal schwierig, wenn man keinen Priester dabei hat. Wie formuliert man das? An wen im Orden ist dieser Schrieb zu richten? Woher der plötzliche Sinneswandel? Weswegen spricht der Priester nicht selber vor? Kann die Elite des Tempels - mit dem Pförtner wird er das wohl nicht verhandeln - erkennen, dass er unter einem Zauber steht? Wenn einem das Verhalten schon spanisch vorkommt, kann man die Beeinflussung nicht mit ein paar Kontrollfragen auffliegen lassen? Das Schiff bricht auch nicht sofort auf, es muß erst noch Ladung finden usw.: Das bedeutet also, dass Hafenarbeiter das Schiff betreten und beladen werden und dass Matrosen abends in den Kaschemmen ihr Bier trinken werden. Die Chance, dass keiner mitbekommt, dass ein verschwundener Priester gesucht wird ist ... wie hoch? Die Chance, dass ein Matrose sich keine Belohnung verdienen will und statt dessen eventuell als Mitwisser der Entführung eines Priesters gelten will ist ... wie hoch?
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Was hättet Ihr gemacht?
In einem Hafen ist wohl immer Betrieb. Und ein Priester fällt wohl auf. Also gibt es jede Menge Augenzeugen: Hafenarbeiter, Bettler, Straßendirnen ... . Wo fragt man in einer Hafenstadt als erstes nach, wenn jemand verschwindet? Der Priester muss gar nicht viel Nachricht hinterlassen. Allein wenn er unangekündigt zur Abendmesse fehlt, dann wird man sich umsehen, ob ihm nicht was passiert ist. Und ich würde auch eine spontane, nicht genehmigte oder irgendwie vorbereitete oder von den Oberen angeordnete Bekehrungsfahrt nicht durchgehen lassen. Er wird Aufgaben im Tempel haben, die er nicht einfach unerledigt lassen kann. Entweder ist er entführt oder ein irrlichternder Priester. In jedem Fall wird man ihn zurückholen. Wenn der Zielort klar ist und die Anwesenheit des Priesters auch, dann findet sich auch ein schnellerer Segler oder eine Brieftaube oder eine schnelle Nachrichtenübermittlung mit Hilfe der Magiergilde ... Die Kosten dafür wird man den Abenteurern schon berechnen können, sie haben ja schließlich in der Regel Schätze, Artefakte oder magische Waffen bei sich. @ Saidon: Das hat überhaupt nichts damit zu tun, dass ich irgendeine Vorliebe für Priester hätte. Für mich sind Priester Angehörige der Oberschicht mit einer mächtigen Institution im Rücken. Die entführt man nicht ungestraft, wenn man derart dilettantisch vorgeht und massenweise Zeugen und Spuren hinterlässt. Und bei mir sind die NPC einfach auch nicht dümmer als die Abenteurer. Wenigstens nicht wesentlich dümmer. Durchschnitt 50 statt Durchschnitt 66. Ich glaube sogar der Durchschnitt der NPCs ist deutlich intelligenter als der Abenteurer, der diese Aktion für eine tolle Idee gehalten hat.
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Was hättet Ihr gemacht?
Fein! Entführung eines Mitgliedes des Klerus. Anders ist ja nicht zu erklären, dass er ohne jede Reisevorbereitung aufgebrochen und sein Seniorenkränzchen nicht abgesagt hat. Kaum zu verhindern, dass das Schiff bekannt wird. Das dürfte bis zur endgültigen Klärung, ein paar ernste Fragen an den Reeder und den Kapitän nach sich ziehen. Androhung des Kirchenbanns auf alle möglichen Beteiligten bei mangelnder Kooperation inklusive. Ich denke, es wird sehr schnell einen Steckbrief der Abenteurer geben und am Zielort des Schiffes ein paar Leute, die das alles untersuchen wollen. Das wird eine großzügige Spende an die Kirche und den Priester nach sich ziehen (ruinös großzügig) und wie schön, dass sich hier Freiwillige für eine gefährliche Queste gefunden haben. Angriffe auf unbescholtene Priester, da verstehe ich gar keinen Spaß.
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Neulich in Münster
Ja, ist immer lustig, bis der Wasserfall kommt .
- Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
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Sturmangriff und spontaner/überstürzter Angriff zu Fuß
Erst kommt die Bewegung, dann die Handlung = Sturmangriff. Damit ist Schluss und eine weitere Bewegung nicht mehr möglich. Darüberhinaus steht man ja im Kontrollbereich des Gegners. Weiterhin: Der Sturmangriff ist eine vollständige Handlung. Da ist keine Zeit mehr für einen weiteren Angriff oder Waffe ziehen oder irgendwas von dem Kaliber. Das geht ja noch nicht mal, wenn man sich im Kampf gar nicht bewegt hat. Also erst recht nicht, wenn du mindestens schon sechs Meter gelaufen sein musst. Ich weiß nicht, wie du das als Meinungsfrage und nicht als Regelfrage diskutieren willst. Es ist eine Regelfrage. Wenn du noch eine Meinung hören willst: Was dir da vorschwebt, ist eine Bevorzugung des Stoßspeeres, die jeden Rahmen sprengt und absolut nicht geht.
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Ein guter Krieger?
Danke. Das heißt wohl - ziemlich nah dran am Optimum. Dahin sollte mein Rat auch gehen. Davon ausgehend kann man als Spieler und Midgardneuling dann überlegen, wie weit man davon abweichen will. Außerdem: Ob eine Figur nun langweilig zu spielen ist oder nicht, hängt in unseren Gruppen sehr wenig von den Fertigkeiten sondern viel mehr von dem Fluff ab. Außerdem gingen die Vorstellungen des Strangerstellers definitiv in Richtung eines klassischen Kriegers, nicht eines Exoten.
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Ein guter Krieger?
Ich mache mal eine Prioritätenliste: Langschwert oder Streitaxt + Schild Bihänder (wenn man drauf steht) Dolch Bogen Stoßspeer (letzteren für den Reiterkampf oder wenn man nur über Eck zusätzlich angreifen kann) Kampf in Vollrüstung Anführen Reiten Reiterkampf Geländelauf Laufen optional wohl im späteren Verlauf beidhändiger Kampf oder (wenn es sonst niemand kann) Scharfschießen
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Ein guter Krieger?
Sag mal deine Werte für Stärke, Gewandtheit und Geschicklichkeit, bzw. Schadensbonus, Abwehr- und Angriffsbonus. Ich bin durchaus ein Freund von Bihänder und schwerer Rüstung. Mit dem entsprechenden Schadensbonus kann ein Kampf nach einem Schlag vorbei sein. Aber wenn ich dadurch einen Bonus verliere, dann greife ich lieber zu anderen Waffen. Vielleicht auch zu einem anderen Abenteurertypen. Der Glücksritter kann mit beidhändigem Kampf letztlich genau so stark austeilen, kann zu seinem Langschwert aber auch einen Schild nehmen. Ich spiele einen sehr starken Assassinen (bei M4) der neben dem Scharfschießen zweikommafünf Sets hat: Einmal Bihänder mit 2W6+5 oder eben Dolch+Schild oder Parierdolch. Dabei hat der As nur eine aufgemotzte Lederrüstung. Gegen einen Gegner, der sehr viel Schaden macht, nehme ich Dolch und Schild. Gegen einen offensiv nicht so starken, nehme ich den Bihänder. Als Krieger kannst du dir ja auch bequem zwei solcher Kombis zurecht legen. Wenn du eh auf die Vollrüstung verzichten willst z.B. wegen irgendwelcher Boni, dann kannst du auch mal bei den anderen Kämpfern gucken. Gerade bei Gegnern mit wenig Schadensbonus ist eine Vollrüstung schon ein dickes Ding und nur langwierig zu knacken. Das Hauptargument gegen eine VR unter M4 war immer der gezielte Treffer. Aber den gibt es unter M5 nicht mehr.
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Beeinflussen - Opfer (er)kennt den Zauber
Das Wissen darum ändert nichts an der Zauberwirkung, wenn die Resistenz nicht geschafft wurde oder der Gegenzauber misslang. Eventuell glaubt der Verzauberte, er hätte die Wirkung durchschaut und lässt sich gerade dadurch vom Zauberer manipulieren. So nach dem Motto: "Häha, da hat er A von mir verlangt, weil er mich verzaubert hat, habe ich aber B gemacht." Und der Zauberer hat in Wirklichkeit A vorgeschlagen, damit B am Ende rauskommt.
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Kritik zu M5
Wir haben den Goldanteil bei M4 höchstens auf den Graden 1-3 regellkonform gespielt, danach wurde das gehausregelt, damit nicht diese Unsummen ins Spiel kamen. Kein Spieler hatte ein Problem damit. Die meisten kannten das aus früheren Gruppen ähnlich. Wenn überhaupt war die Umwandlung von 10 GS = 1 EP eine Option, die selten oder in geringem Umfang genutzt wurde. Dass wir mal Schätze gefunden haben, die mehr als 1000 GS pro Person erbrachten, war extrem selten. Dass es die Regel war, dass man 50% oder mehr der GFP mit Gold machen konnte, kann ich nicht unterschreiben. Höchstens mal beim ersten Abenteuer, damit die Figur einen Schups bekommt.
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Quellenband Kristallmond ist lieferbar
Link?
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Halbgnome?
Bei mir ist es genau so einfach. Oder hast du für deine Meinung irgendeine Quellenangabe?
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Halbgnome?
Ich stehe nicht so besonders auf Halb-Irgendwas-Regelfuchserei. Mein Halbelf ist regeltechnisch ein Mensch (auch noch mit Stärke 100) mit ziemlich spitzen Ohren. Die Umwelt reagiert darauf nicht besonders. So würde ich es in etwa mit dem Halbgnomen auch machen. Soll sich der Spieler entscheiden, wohin der Gnensch schlagen soll. Das ist am einfachsten. Wie reagiert die Umwelt? Wie bei allen Besonderheiten mal so mal so. Für die Gnome ist ein vielleicht ein Lulatsch. Für die Menschen ein Hänfling. Für die Freunde der Exotik ein besonders scharfes Teil. Für tumbe Gemüter eine Missgeburt ... So lange es nicht um einen Halbork geht, sehe ich auf Midgard keine durchgängigen Vorbehalte gegen Leute, die etwas anders aussehen. Ich würde das dann auch nicht auf einmal aus dem Hut zaubern.
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Midgard 4 ohne Abenteuertypen
Mir ist die Regel auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert und der Ertrag auf der anderen Seite viel zu gering. Eine Regelmutter wird dieses Regelkind dennoch lieben, die anderen beurteilen es nüchterner und ziehen den Vorhang am Kinderwagen wieder zu. Das ist in etwa auch die Reaktion der anderen Mitdiskutanten hier. Und das erklärt mir deine Reaktion auf die inhaltlichen Einwände. Vielleicht kannst du die Kritik besser nachvollziehen, wenn du deinen Regelentwurf etwas "neutraler" siehst. Und vielleicht fällt dann konstruktiv was für dich ab. Ein paar Details, nach aber zugestanden eine eher schnellen Lektüre: Die Gilden, Kulte ... sind bei M4 in erster Linie Fluff. Bei dir sind sie ein regeltechnisches Steuerelement. Beides beißt sich aber fortwährend. Wenn ein Priester voll und ganz auf die Kraft seiner Gottheit vertraut (M4), wie sollte er dann noch ein bisschen Druidenzirkelei erlernen (M4P). Wenn ein Priester mit seinem Gildenwissen die Lehren und Exerzitien seines Kultes einstudiert, dann kann ich mir gut vorstellen dass er dafür Erfahrungspunkte ausgibt. Wenn ein Spitzbube Gildenwissen erlernt, dann aber Gassenwissen, Stehlen, Fälschen, Geheimzeichen ... trotzdem noch erlernen muss, dann frage ich mich: "Was hat er mit seinen Punkten gemacht?" Zum einen gibt es keine Abenteurertypen mehr, zum anderen kann man sie quasi erlernen. Das erscheint mir widersprüchlich. Problematisch finde ich auch das Festhalten an M4. Für mich ist M5 nämlich für das von dir beschriebenene Problem die wesentlich elegantere Lösung: Du hast Abenteurertypen. Ganz am Anfang sind die auch sehr profiliert. Im Laufe der Entwicklung dominieren dann die Freiheiten im ganzen Feld der Kämpfer und auch für den Bereich der Zaubersprüche. Es gibt eine Reihe von Spezialisten, wo das fluffmäßig angesagt ist, ansonsten sind die grundsätzlichen Unterschiede eher gering. Wäre nicht vielleicht das Problem schon hinlänglich gut bearbeitet, wenn du ausgehend von M5 den Wechsel des Abenteurertyps erleichtern würdest? Man könnte doch eine gradabhängige Menge von EP ansetzen, die es kostet, den Abenteurertyp zu wechseln - meinetwegen die Hälfte der EP/alle EP, die es braucht, um in den nächsten Grad aufzusteigen mit einer Sonderregelung für die untersten Grade. Den Fluff muss man dann erklären und gewisse Grenzen vielleicht beachten (Behält der Ex-Priester seine Wundertaten, wenn er zum Hexer mutiert?). Dann hat man nach einem Wechsel recht breit aufgestellte Figuren. Die Spezialisten haben Vorteile. Wer sich nun gar nicht entscheiden kann, verliert öfter seine EPs für nichts. Ich muss allerdings auch sagen, dass ich die dieser Hausregel zugrundeliegende Not noch nie ganz nachvollziehen konnte: Ich ärgere mich nicht, wenn ein Abenteurertyp bestimmte Stärken, aber auch Nachteile hat. Für mich ist das kein Problem. Eher würde mich stören, wenn mir ein rosinengepickter Eierlegenderwollmilchsau-Priester mit einer für meinen Geschmack hanebüchenen Fluff-Konzept-Erklärung begegnen würde. Wahrscheinlich würde ich mit deiner Hausregel die Abenteurertypen in manchen Bereichen über Fluff-Gos und -No-Gos wieder einführen. So finde ich also einen gewaltigen Aufwand, um etwas zu beheben, was mich nicht stört, mit einem potentiellen Ergebnis, was mir eher wenig gefällt Und für das, was mich nicht juckt, entfaltest du hier ein ziemlich großes und doch wackliges Gebilde.
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Informationen über Waeland
In den letzten beiden Gildenbriefen und im nun neu erscheinenden erscheinenden Gildenbrief ist ein Artikel über die Wölflinge abgedruckt. Dieses Volk kannst im Norde Waelands herumspuken lassen und die betreffenden Gildenbriefe sind noch zu bekommen. Zudem werden in nächster Zeit einige Brocken der Wölflingskultur hier im Forum veröffentlicht, die nicht Teil der Artikel geworden sind.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Bei den Auflagen stimme ich dir zu. In den Ergänzungen zum Arkanum stehen jedoch der Zauber Tor mit drin. Wenn ich darauf verweise, sucht sich der Leser im Arkanum tot. Will ich darauf an mehreren Stellen verweisen, dann wird es sehr, sehr umständlich. Ein "ARK5 Ergänzung" könnte man an geeigneter Stelle erklären. Ebenso mit dem Manual. Das die Schriften klein und eher randständig sind, braucht das Sigel nicht sonderlich kurz zu sein. Aber eben eindeutig.
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MIDGARD-Sigel - Abkürzungen für MIDGARD-Publikationen
Ich würde dafür keine Sigel vergeben, weil es in meinen Augen zu speziell ist (ungedruckt, Vehikel der eigentlichen Regelwerke, wenig essentielles Material, ...). Sollte sich aber eine Mehrheit ein entsprechendes Kürzel wünschen, kann man selbstverständlich eines einfügen. Liebe Grüße, Fimolas! Ja, irgend eine Regelung muss gefunden werden. Ich möchte auf die "Torzauber" hinweisen und ohne Sigel kann man dazu einen ganzen Absatz schreiben.
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Ich wünsche mir für eine Midgard-Weltbeschreibung...
Angaben zum Aussehen und lokalen Trachten und Gebräuchen der Bewohner. Eine klare Struktur für alle Länderbeschreibungen. Regional bezogene Abenteuerideen. Beschreibung von Konfliktlinien und -feldern. Ein bisschen mehr Fantasy. Auch ein paar große Konflikte oder Krisen oder Kriege.
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Weltenband erstellen... wir fangen mal an!
Ich sehe das mit dem Weltenband ja auch eher kritisch, würde mir aber einen kaufen. Dass er nun wirklich notwendig ist, kann ich nicht sagen und ein wirklich originelles Ding wird es auch schwer haben: Alle Midgard-Kulturen haben Referenzkulturen in der irdischen Geschichte. Ohne eine beispielsweise der Mongolen wird man die Tegaren nicht beschreiben können. Aber das kann man auch bei Wikipedia lesen. Bis man die wichtigen Gemeinsamkeiten der Mongolen mit den Tegaren abgearbeitet hat, sind schnell mal 8 Seiten voll. Kommen noch zwei Seiten Midgard-Spezifika hinzu, die gut auch in der Midgard-Wiki stehen könnten, liegt man bei 10 Seiten. Eine Seite kulturspezifische Abenteueraufhänger - 11 Seiten. Eine rudimentäre Beschreibung einer mittleren Stadt: 15 Seiten. Das mal 31. Dazu noch was über Elfen, Zwerg, Gnome, Halblinge, Orcs, Schwarzalben - mal 37. Die Weltgeschichte muss wohl auch - 38. Und was hat man denn dann? 15 Seiten über Alba sind sicher auf keinen Fall ausreichend, um eine Kampagne dort zu spielen. Da findet man höchsten ein paar Anregungen. Aber einmal Terra X gucken über die alten Schotten würde schon wesentlich mehr bringen. In jedem Fall ist es fast schon unerheblich, ob man diese Infos nun hat oder nicht. In jedem Fall kommt nichts bei rüber, was nicht auch ein guter Forumsartikel oder Gildenbriefartikel bringen könnte. Ich würde die Priorität in jedem Fall auf die Erstellung neuer Quellenbücher und Wiederzugänglichmachung alter Quellenbücher legen. Wahrscheinlich wird kein Quellenbuch mehr aufgelegt werden, bei dem sich der Verlag die Option PDF nicht offenhalten wird. Dann ist die Verfügbarkeit irgendwann kein Problem mehr. Viel schneller und effektiver würde ein Online-Weltenbuch sein, das inoffiziell ist und hier im Forum online steht. Man könnte es ja in Form einer Wiki gestalten, so dass alle mitmachen können.
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Weltenband erstellen... wir fangen mal an!
Ich will die Euphorie nicht bremsen, aber Branwen hat eindeutig geschrieben, dass noch nicht geklärt ist, ob zusätzlich zu der beauftragten Person noch weitere Leute an dem Weltenbuch mitarbeiten sollen. Das wird später erst entschieden. Darüber hinaus können die Spieler Wünsche äußern und Ideen einbringen. Insbesondere geht es um Abenteuerideen mit Lokalkolorit. Ich müsste mich sehr täuschen, wenn mit Ideen ganze ausgearbeitete Städte oder ganze Länderkonzepte gemeint wären. Das ist doch wohl gerade die Autorenarbeit. Wenn Material zu sammeln einen Sinn macht, dann ist das wohl in erster Linie ein Zettelkasten guter Ideen, die sich in nahezu jedes Konzept des unbeschriebenen Landes einbauen ließen, die man aber genau so gut auch streichen könnte. Und - das steht allerdings nirgends - eine Sichtung und Sammlung der Quellen in den bisherigen Publikationen mit Seitenangabe (und Vollzitat). Letzteres aus Urheberrechstgründen hier nicht einfach ins Forum eingestellt, sondern wohl eher in einem geschlossenen Bereich. Das war zumindest für Medjis eine Sauarbeit und eine echte Erleichterung, wenn das jemand anderes macht. Das ist jetzt erst mal meine Vermutung. Bevor jetzt wieder alles losstürmt und die großen Striche auf die Leinwand malen möchte, sollte man echt noch mal genauer ermitteln, was Branwen haben möchte und was auf keinen Fall. Zumindest bei einigen Beiträgen dachte ich zumindest, dass es bereits in eine andere Richtung gehen würde, als ich aus Branwens Beitrag rausgelesen habe. Ich mag mich ja täuschen.
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Weltenband erstellen... wir fangen mal an!
In Kurai-Anat wird auf Seite 12 was über die Karawanenstraße geschrieben.