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Eleazar

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  1. Wenn ich mich recht entsinne, dann war da auch eine kleine Zeichnung bei. Da stand das Ziel etliche Meter weg und die Typen dazwischen auch nicht direkt vor dem Ziel. Das bedeutete aber auch, dass die anvisierte Zielperson von der Sohle bis zum Scheitel ballistisch getroffen werden konnte. Jemanden mit dem Bogen in 30 Metern Entfernung zu treffen, wenn ein Bodyguard auf Meter 29 versucht, einen Schuss abzufangen, ist jedenfalls nicht das, was da abgebildet und mit -2 bedacht wurde. Ich würde so einen Schuss zulassen, wenn in der direkten Linie noch weitere Personen stünden. Und der Bodyguard hätte ganz normal seinen Abwehrwurf mit -2. Zur Not spingt er 20 cm hoch, um den Schuss abzufangen. Und nein, ich habe seit M1 noch keinen ballistischen Schuss erlebt. Ballistisch schießen in extremer Nahdistanz: Man kann ja die Stockschleuder als Referenz nehmen: Ab einer Entfernung von 20 Metern gibt es für den ballistischen Schuss -2 (obwohl ich das physikalisch für absoluten Unsinn halte). Will man nähere Ziele beschießen, muss man eine derartige Kerze in den Himmel hauen und minimiert so sehr die Fläche seiner Zielperson, dass ich -4 (10-19) bis -8 (1-9) für angemessener halte. Bei so einer Bogenlampe kommt ja auch einiges an Strecke zusammen. Denn mit der Zugkraft kann man ja auch nicht grenzenlos runtergehen, wenn daraus noch ein Schuss werden soll. Sonst könnte man den Pfeil ja gleich werfen. Wie dem auch sei: Ich habe noch nie erlebt, dass ein Spieler oder NPC ballistisch geschossen hätte. Nicht mal unter normalen Bedingungen. Wollte man wirklich so einen großen Stunt machen, wie einen Magier in 4 Metern Entfernung ballistisch zu beschießen, dann würde ich den Spielern vorschlagen, das mit -8 zu versuchen. Natürlich ist das dann wahrscheinlich ziemlich schwer. Dafür würde ein Erfolg allerdings auch den Ruhm eines großen Bogenschützen begründen. Die -8 würden mir übrigens auch gefallen, wenn die Bögen in den Händen von Strauchdieben lägen.
  2. Wieso nicht? Ich schieße doch auf ein wehrloses Ziel, habe nur das Gegenteil dazwischen. Man wird ja wohl verschiedene Regeln auf einen Sonderfall anwenden können? Ansonste kann man den Zauberer eben gar nicht treffen, weil er kein passendes Angriffsziel bietet, wenn jemand absichtlich davor rumhampelt.
  3. Steht denn irgendwo, dass man den Dunklen Druiden nicht spielen darf? Nein? Dann ist es erlaubt.
  4. Also, wenn der Bodyguard einen Schuss auf den Magier effektiv abfangen will, dann kann man auf den Magier auch nicht mehr zielen. Der B. wird ja nicht steif dastehen, dass man an ihm vorbeizielen kann, sondern er wird in unregelmäßiger Bewegung sein. Und der Zauberer steht ja auch nicht regungslos, nur weil er zaubert. Oft muss er ja sogar gestikulieren Wenn der Zauberer seinem B. nicht über die Schulter guckt, weil er genau in die Richtung sehen will, dann würde ich auch nicht mehr die Regelungen für verdeckte Ziele anwenden, denn was bleibt den über? Im besten Fall doch ein Rand von wenigen Zentimetern. Wenn überhaupt irgendwas. Mit dabei sind all die Stellen, bei denen ein Treffer das Opfer nur streifen und nicht mal einen LP-Schaden machen würde. Damit ist der Rest aber nur mit erfolgreiichem Scharfschießen oder einem Schuss auf kleine Ziele zu treffen, sagen wir mal für ein 5 cm großes Ziel. Und damit hat man den Salat. Angriff mit Scharfschießen auf mindestens 2 x 25. Dagegen kommt der EW: Abwehr des B, bei dessen Gelingen er den Treffer fängt. Und ich würde sagen: Abwehren gegen beide Würfe. Misslingt der EW: Abwehr des B. und das Scharfschießen ist gelungen, ist der Zauberer schwer getroffen. Oder aber: Der Schütze macht einen EW: Scharfschießen. Wenn der gelingt, hat er eine Schussbahn auf den Magier und kann die Abwehr des B. ignorieren. Es bleiben dann aber zwei weitere EW: gegen 25, um ein kleines Ziel zu treffen. Das alles gilt natürlich nur, wenn die Schussbahn entsprechend ist und der Zauberer sich wirklich in Deckung hält.
  5. Angesichts der allgemeinen Quellenbuchlage und dem doch eher langsamen Output des Verlages etwas verwegen, aber irgendwie doch auch reizvoll: Midgard früher. Zur Zeit der Seemeister, in der Hochzeit der Elfen usw. - immer dann, wenn es irgendwo knallt. Gar nicht so umfassend wie in der "Gegenwart", sondern eher kompakt wie das Myrkgard-Quellenbuch. Warum? Allgemein ist mir die Welt zu statisch. Die Gründe sind schon ausgiebig diskutiert und haben ja auch was für sich. Aber bei so einem Historischen Midgard könnte man mal in einer ganz wilden Zeit spielen, wo es nichts ausmacht, wenn man mal tüchtig am Zeitstrahl dreht und Sachen bewegt. Manches kann sich im Laufe der Jahrhunderte auch wieder egalisieren. Zumindest wäre das ein witziges Fanprojekt.
  6. Wenn man die Aussprache lässt, es aber Doom schreibt, ist es richtig cool ;). Bestimmt eine pragmatische und daher gute Wahl. So kann man es sich wenigstens merken.
  7. Ich sehe da als SL keine Probleme: Der Spieler spielt seinen Xan-Ordenskrieger vollkommen frei, so wie er das will. Aber ich spiele Xan.... . Doch nun im Ernst: Ich halte auch Quellenbuchgenauigkeit nicht für den Königsweg. Nach meinem Geschmack habe ich bei Midgard noch keine wirklich überzeugende, praktikable und reizvolle Götter-, Priester- oder Ordenskriegerbeschreibung gelesen. Das ist alles nicht nach meiner Mütze, weder als Spielleiter noch als Spieler, so dass ich wohl annehmen muss, das JEF und ich da nicht auf einer Wellenlänge funken. Macht ja erst mal nichts, macht es mir aber schwer, einen dieser Typen auf Midgard zu spielen. Es ist, wie einen Schuh zu tragen, der nicht passt. Sehr positive Erfahrungen habe ich aber auf einer Eigenbauwelt unseres SLs gemacht. Das ging erst mal los, dass wir gemeinsam in der gesamten Gruppe den Plan unserer Heimatstadt aufgezeichnet haben. Nachdem das Gesamtkonzept stand, hat jeder sozusagen sein eigenes Viertel aufgemalt und seine Ideen kommuniziert und eingetragen. Danach hat ebenfalls jeder die Gottheit seines Ressorts und den entsprechenden Kult und Kodex skizziert, besprochen und ausgearbeitet. Damit bestand zwischen dem SL und jedem Spieler weitestgehende Einigkeit über die jeweilige Gottheit, aber auch über den Charakter des Pantheons. Ich kann mich nicht erinnern, dass es darüber dann jemals Streit gegeben hätte. Gleiches kann ichh mir auch vorstellen, wenn man auf Midgard spielt: Einfach die genauen Ausprägungen der jeweiligen Kulte gemeinsam besprechen und schriftlich festlegen. Mit solchen Sätzen wie "Der Spieler kann selbst entscheiden, wie er seinen Priester spielen will" kann ich sehr wenig anfangen und sie hinken auch an allen Ecken und Enden. Klar kann ein Spieler seine Figur selbst auslegen. Aber ich habe auch keinen Bock als SL jedem wirren Gedanken jedes Spielers blind zu folgen, weil der ja autonom entscheiden kann. Die Reaktionen der Umwelt muss ich als SL irgendwie rüberbringen und das tue ich zum großen Teil so, wie es meinen Vorstellungen entspricht. Icih entscheide, wieviel Humor ein König hat, wenn die Abenteurer über ihn Späßchen machen. Ich entscheide, wie antiautoritär ein Tempelgroßmeister tickt und ich mache mir auch Gedanken über die Geduld eines Gottes über seine schwarzen Schäfchen. Das gehört für mich genau so zu den festgelegten Umgebungsparametern wie der Schwierigkeitsgrad einer Bergwand oder der Angriffswert einer Stadtwache. Ich mag es, wenn eine Spielwelt konsistent ist. Und da gibt es eben Typen, die in ihrer Interpretation freier sind als ausgerechnet Ordenskrieger und Priester. Weil ein Gllücksritter zum Beispiel nicht an einen Orden oder eine Gottheit gebunden ist. Wenn ein Spieler sehr besondere Wünsche hat, wie er einen Priester aufstelllen möchte, dann kann man mit mir über alles reden und notfalls erfindet man einen kleinen Gott oder großen Heiligen für irgendeine Nische im Pantheon. Aber auch das muss passen: Ein Klamauk-Gott in Allba oder ein Orden mit einer entsprechenden Interpretation der albischen Götter ist sicher nicht staatstragend und bedeutsam, sondern bedient eher die Freaks in der Synode, die am Katzentisch kurz vor den Klos sitzen. Oder man erfindet was entsprechendes für die Weißen Flecken auf Midgard.
  8. So kannst du vor der Bewegung deiner Gefährten handeln und deine Gegner verlieren ihre Bewegung. Schießt du am Ende der Runde, sind sie am Anfang der nächsten Runde nicht überrascht.
  9. Schuss aushalten: Ein Schütze kann ein ahnungsloses Ziel in einer Runde anvisieren und in der nächsten Runde sofort vor Beginn der Bewegung schießen. Dann hat er in dieser Runde noch die Möglichkeit, sich zu bewegen und zu handeln. Gegebenenfalls kann er in der selben Runde also auch noch einen zweiten Pfeil abschießen. Wird ein zweiter Schuss abgegeben oder eine andere Handlung ausgeführt, gilt dies nicht als "sorgfältig zielen".
  10. Bei einem Treffer mit Lebenspunkteverlust bleibt die Waffe in der Wunde stecken (Ausnahme Wurfkeule, Schleudern*). Der Verletzte erhält B/2, bis er sich die Waffe wieder rausgezogen hat. Waffe rausziehen kostet eine Handlung bei B1. Meinetwegen noch: Das Rausziehen der Waffe gelingt bei einem EW automatisch. Bei einer 1 wird jedoch ein weiterer schwerer Schaden fällig, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Jemand mit Erste Hilfe kann eine Waffe rausziehen, ohne dass es zu einem weiteren Schaden kommt. Pfeile oder Bolzen mit Widerhaken kosten beim Rausziehen durch einen Laien immer einen weiteren schweren Schaden. Mit Erster Hilfe geschieht das nur bei einer 1. Dafür haben diese Bolzen und Pfeile jeweils eine 20% geringere Nah-, Mittel- und Fernreichweite. Damit werden die Fern- und Wurfwaffen nicht selbst stärker, aber sie verschaffen einen Vorteil und geben taktische Optionen. Beispielsweise kann man die Flucht eines Kameraden vorbereiten, indem man dessen Gegner mit einem Pfeil verwundet. Er wird ihn in der nächsten Runde nicht verfolgen können. *Schleudern würde ich den Vorteil geben, dass man sich Steine als Munition selbst sammeln kann und Wurfkeulen (wiie auch normale Keulen) sollten selbst hergestellt werden können.
  11. Wenn Schwarzalben Spielerfiguren sein sollen, dann können sie nicht die Fortschreibung der M4-Karrikatur sein. Und dann ergeben sich die Probleme auch nicht.
  12. Aus den Diskussionen um ein anderes Quellenbuch: Es wird bei Quellenbüchern großer Wert darauf gelegt, dass sie zu Abenteuern inspirieren oder Abenteuerideen gleich mitliefern. Da das ja wirklich sinnvoll ist, hoffe ich in der Art auch auf entsprechende Inspirationen bei "Dunkle Mächte". Da zumindest die Schwarzalben ja auch für Spielerfiguren herhalten sollen, wären hier ein paar Anregungen mehr als wiillkommen. Die Darstellung von Schwarzalben fand ich bislang bei Midgard wenig überzeugend und noch weniger überlebensfähig. Ähnliches würde auch gelten, wenn Schwarzmagier, Dunkle Druiden... als Spielerfiguren gedacht sein sollten. Man muss die Figuren einfach anders anlegen, wenn sie nicht einfach in einem Abenteuer als Gegner verbraucht werden sollen. Aber das ist natürlich alles müßig zu sdikutieren, bevor das Quellenbuch raus ist. Eventuell ist ja sogar ein Abenteuer drin oder es gibt eins zum Downloaden. Abtrinken und teewarten.
  13. Respekt empfinde ich dafür, dass du für dich gesorgt und Konsequenzen gezogen und nicht leidend weitergemuckelt hast. Da versuche ich oft zu lange auszuhalten. Das ist keine Beurteilung der konkreten Situation noch eine Aussage über deine. Vielleicht liegt der goldene Weg ja in der Mitte. Aber nun Schluss, hat mit dem Thema nichts zu tun.
  14. @Unicum: Habe eben erst deinen Beitrag gelesen. Ich kann verstehen, dass du dich dazu nicht weiter äußern willst. Ich hoffe, es ist okay, wenn wir über den "Fall" unter Absehung deiner Person allgemein weiter reden, weil er genau das trifft, was ich sagen wollte. Entsprechend sind auch die oben genannten Tipps zum Vorgehen ganz allgemein und abstrakt und keine Vorschläge für dich oder deine Ex-Gruppe. Beidemweg: Respekt vor deiner Entscheidung.
  15. Gutes Beispiel: Jeder Jeck ist anders. Panther lacht heute noch über so eine Situation und Unicum hat die Gruppe verlassen. Ersteres ist dann kein Problem, aber wie hätte man letzteres verhindern können? - Abklären, dass der Spott nicht als lustig, sondern als verletzend empfunden wurde. - Abklären, dass der Spott nicht verletzend, sondern lustig gemeint war. - Den "Gruppenhumor" ändern. - Ein Codewort für "Jetzt hört der Spaß auf" verabreden. Mir fällt auf, dass wir auch mindestens einen Mitspieler haben, der sich häufig recht passiv verhält und gerne zynische Kommentare macht. Das führt dazu, dass ich meine Figur auch weniger und weniger konstruktiv einbringe. Das gilt allgemein so, aber stärker auch für offene Situationen und Wagnisse. Ich meine schon, dass auch als erstes die Kreativität darunter leidet.
  16. zu 3.: Ich beobachte in vielen Gruppen, dass Fehlschläge am Tisch weiter ausgeschmückt und breitgetreten werden als Erfolge. Diese werden wie Slapstick-Situationen hervorgehoben und belacht. Dabei ist es fast egal, ob so etwas einer Spielfigur oder einer Nichtspielerfigur passiert. Trifft die Beobachtung zu, dann geht ein Spieler mit einer kreativen Aktion ein höheres Risiko ein, als wenn er nichts Besonderes tut. Es ist ein auf Schadenfreude beruhender Humor, der seine Figur und damit eventuell auch ihn zum Gespött macht, weil er sich aus dem Fenster gelegt hat. In manchen Gruppen können alle darüber herzlich lachen, in anderen ziehen sich einzelne Spieler eventuell zurück. Dann müsste über das Verhalten und die Wertung dieses Verhaltens wohl mal gesprochen werden.
  17. Erst mal würde ich nur schreiben, was da ist. Ein -- bei Zaubern kann man weglassen. Und dann schreibe ich den Waffenskill auf und die herausragenden Zauber und Fertigkeiten. Alles mit Bonus. Auch AP und LP. Meinetwegen mit dem allgemeinen Hinweis, dass das Durchschnittswerte sind. Das ist etwas mehr Aufwand, aber dann sind es nutzbare Informationen. Willst du wirklich auf dem +/- Niveau der Informationen bleiben, kannst du mit Stichworten arbeiten: Wache, erfahren oder meinetwegen Wache St:++. Aber dann muss ich nicht darüber grübeln, wie ich den Code deute.
  18. Das wäre für mich keine Hilfe: Die Infos sind zu unkonkret, als dass ich was damit anfangen könnte. Der Code muss erst wieder übersetzt und inhaltlich gefüllt werden, so dass die ganze Arbeit bei mir liegt oder in der Einsatzsituation erst kommt. Zwei Zeilen mehr und konkrete wichtige Werte wären schön.
  19. Die Lösung zeichnet sich schon jetzt ab: Gespräch in der Gruppe darüber, ob kreatives Herangehen gewünscht ist. In dem Falle kreative Lösungswege nicht "schwieriger oder gefährlicher" machen als das Standardvorgehen.
  20. Ich würde bei 3. "oder negatives Feedback" ergänzen, denn "unglückliche Ausdrucksweise" ist ja relativ. Entscheidend ist die (erwartete) negative Reaktion der Gruppe auf einen Vorschlag.
  21. A.) Komisch, dass das noch nicht genannt wurde: Manche Menschen sind einfach auch erst mal weniger kreativ als andere. Kreativität entpringt ja auch erst mal einer bestimmten Denkweise. Das sollte man nicht außer Acht lassen. Da könnte ich mir vorstellen, dass kreative Spieler die anderen anspielen und mitreißen oder inspirieren. Oder der SL bietet Szenen und ein Umfeld, in dem man Kreativität ausleben muss. Darauf bezog ich mich eigentlich in meinen früheren Beiträgen: Wenn Spieler oder besser die ganze Gruppe auch abseits der kritischen Situationen kreativ agieren, dann tun sie das auch eher, wenn sie wirklich ein Problem zu lösen haben. Ich hab den Eindruck, dass der Wagen eigentlich ziemlich wie von selbst läuft. B.) Nicht unbedingt midgardspezifisch, aber auch dort zu finden und sehr effizient, um kreative Prozesse in einer Gruppe abzutöten, sind Killerphrasen, die dabei weniger vom SL als aus der Gruppe kommen: "Das wird doch sowieso nichts!", "Viel Spaß dabei, aber ich mache da nicht mit!", "Totaler Blödsinn, so geht das nicht!" (Auslachen, Augen rollen, zerblödeln von Vorschlägen)... Wenn ein Vorschlaggeber aus der Gruppe so angegriffen wird, wird er sich wahrscheinlich zurückziehen. C.) Dazu kommt allgemein eine schlechte Kommunikation: Wenn zum Beispiel bei einer Planung nicht bei der Sache geblieben und alles zerredet wird, dann frisst sich der kreative Prozess selber auf.
  22. Nein, so meine ich das nicht: Kreativität äußert sich im Rollenspiel ja unterschiedlich: Du kannst tolle Karten zeichnen, dir eine Vorgeschichte ausdenken, ein super Abenteuer entwerfen, überraschende taktische Vorhaben einbringen... In den meisten Fällen ist der Einsatz von Fertigkeiten jedoch nicht mit Kreativität verbunden: Ein EW:Langschwert, Klettern, Pflanzenkunde ist ein Würfelwurf und der bringt ein Ergebnis. Keine besonders tolle Idee modifiziert das Ergebnis des Schwerthiebs nennenswert. Gut, ich kann von hinten angreifen, auf einen Tisch springen, ein Seil oder ein Nachschlagewerk dabei haben. Aber das ist für mich nicht soooo kreativ. Körperliche Fähigkeiten eines Spielers fließen in das Spielgeschehen gar nicht ein, kognitive in begrenztem Maße (wenn der Spieler weiß, dass man aus Kakteen Wasser gewinnen kann, dann kann er dem SL sagen, dass er auf diese Sache einen EW:Pflanzenkunde würfeln will. Haben weder der SL noch der Spieler dieses Wissen, dann fällt die Option in der Wüste aus, egal wie viele Kakteen dort beschrieben wurden und egal ob der EW:Pflanzenkunde einen Erfolg bringen würde). Aber soziale Fertigkeiten könnte man eventuell auch "schauspielern" und nach der Qualität des Vortrags bewerten. Dann haben wir da ein Erzählspiel, bei dem die Werte der Figur zumindest nur noch eingeschränkt eine Rolle spielen. In jedem Fall kommen Fähigkeiten eines Spielers mit dazu zu den Figurenwerten. Das bringt Probleme mit sich (Was ist, wenn ein Spieler nicht redegewandt ist? Ist der immer auf Figuren ohne soziale Talente abonniert?), es hat aber auch Vorteile: Das Spiel löst selbst einen kreativen Prozess aus. Und die Spieler können, so sie persönlich diese Fähigkeiten haben, alle in diesen Prozess einsteigen. Damit ist aber Schluss, wenn die Spieler aus dem kreativen Prozess gekickt werden, weil der Figur die entsprechenden Fertigkeiten fehlen. Damit wird die Kreativität gleich wieder abgewürgt. Meine These: Streng nach Datenblatt zu spielen, verhindert, dass manche Spieler ihre Kreativität ins Spiel einbringen können. Das ist okay, wenn eine Gruppe das eh nicht will oder ihre Kreativität anders ausleben möchte. Nach meiner Beobachtung aber speist sich die Kreativität während des Spielabends vor allem aus den kommunikativen Fähigkeiten der Spieler und des Spielleiters. Und in meiner Erinnerung waren die Spielabende am schönsten und lebendigsten, an denen diese Pferde frei rennen konnten.
  23. a.) Als wir noch am Medjis-Quellenbuch gearbeitet haben, da schwebte mir ein waghalsiges Gnomenvolk, deren Mitglieder sich erfolgreich selbst überschätzen. Ich habe zweimal sehr gute Erfahrungen mit midgardisierten Kendern gemacht und wollte was ähnliches ohne die nervige Klauerei. Regeltechnisch hätte ich das mit zusätzlichen Glückspunkten für gewagte Situationen umgesetzt. Mich könnte man als Spieler sofort damit packen, solche Glückspunkte auch zu verbrauchen und nicht verfallen zu lassen. Mehr Glückspunkte (für waghalsige Stunts) ins Spiel und das Spiel wird sich verändern. b.) Dann erinnere ich mich gerne an unsere alte Göttinger Gruppe. Die Spieler waren sich darin sehr ähnlich, dass sie alle nicht auf den Mund gefallen waren und aus dem Stegreif improvisieren konnten. Und auch Spieler, die wir uns später dazu holten, passten vom Typ her in diese Richtung. Wir haben viel in wörtlicher Rede gespielt und gerade die soziale Interaktionen live ausgespielt. (Ich weiß, was dazu gleich kommt). Gestört hat das keinen, weil auch praktisch niemand nennenswert in soziale Fertigkeiten investiert hat. Wenn gewürfelt wurde, dann machten wir PWs gegen die pA oder eben manchmal auch gegen In. Das kann man mögen oder doof finden, für uns war es klasse. Aber es funktioniert eben nur, wenn alle Spieler mehr oder minder Rampensäue sind. Der Effekt für das Thema war jedoch: Weil wir einen Bereich hatten, der regeltechnisch sehr flüssig gehalten wurde, konnten wir uns darin auch voll austoben. Da waren einfach viele Sachen möglich, die nicht auf dem Datenblatt standen und das hat auch reingespielt in den Bereich, der dann auf dem Datenblatt steht. Wir haben mit der Ressource Kreativität gespielt und das macht eben auch das Spiel kreativer. Dieser Funke erlischt natürlich auf niederen Graden sofort, wenn der SL dann fragt: "Wieviel hast du denn auf Beredsamkeit, Verführen, Verhören...". Wenn nur das funktioniert, was auch mit einem Wert auf dem Datenblatt steht, dann ist das für mich der Kreativitätskiller schlechthin. Und man kommt in so ein Spielen reinn, wie in einem uralt Computerspiel: Du hast eine Lösung in der Raumbeschreibung oder auf deinem Zettel und du musst raten, was der Weg ist. Ich mag lieber ein Spiel, das sich im Gespräch entwickelt und in dem ich meinen Grips und meine Kreativität in die Wagschale werfen kann.
  24. Ich vermute mal, dass es Spielorte gibt, die nicht so optimal für kleine Kinder sind. In Schnega fährt man sein Auto auf den Parkplatz und fertig. Das ist ein Vorteil gegenüber über einem Fußmarsch zu einer Burg. Ich würde die Erfahrung daraus ableiten, dass ich mir sehr überlege, ob der schöne Spielort für mich die Sache wert ist. Ein paar Jahre später sieht die Sache ganz anders aus: Da tragen die Kinder mein Gepäck. Noch später tragen oder schieben sie mich.
  25. Thema von Ma Kai wurde von Eleazar beantwortet in Spielsituationen
    Ich glaube, das Strangthema ist einfach schlecht gewählt. Das Wort "Stress" ist nahezu immer negativ gewertet. Wie soll etwas Negatives sich positiv auf eine Freizeitbeschäftigung auswirken? Wer will sich am Spieltisch stressen lassen? Keiner. Neutraler und aber auch komplizierter formuliert, könnte man von "Zeitverknappung oder Zeitknappheit als Spannungsmoment" reden. Natürlich funktioniert das. Deshalb sind die Schlussphasen mancher Fußballspiele so dramatisch. Und dann gerade auch, weil die Spieler dann müde sind und mehr Torchancen entstehen. Live ist spannend, weil immer was passieren kann, was man nicht vorausgesehen hat. Solche Mechanismen kann ich mir bei Midgard auch vorstellen: Einfach mal das Tempo erhöhen. Und klar macht ein Spieler dann mal einen Fehler. Aber der Spielleiter ja auch. Mir liegt es mehr, wenn das Spiel voran geht und wir live spielen. Zu viel Zeit im Maschinenraum der Taktikplanung - vor allem mitten im Kampf - stört mich. Ebenso auch, dass es ja oft dann auch die gleichen Spieler sind, die sich nicht entscheiden können oder wollen. Hier können Zeitvorgaben manchmal weiterhelfen. Aber natürlich gibt es verschiedene Spielstile. Und Tische, an denen ich nichts verloren habe.

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