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Yon Attan

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  1. In Beornanburgh treffen sich auf jeden Fall diejenigen, die dem König die Treue schwören. Und zwar persönlich. Nach meinem Wissen gibt es keine Stellvertreter-Schwörer. Wenn bei dir alle Clans dem König die Treue schwören, werden also alle Lairds persönlich anwesend sein. Sehe ich ebenfalls problematisch. Ich wüsste nicht, warum sie vor dem Erbe des jeweiligen Herrn schwören sollten. Im Zweifel nimmt der Priester den Eid ab. Oder der Laird/Syre bestimmt vorher einen "Stellvertreter". Das übliche Gefolge wenn der jeweilige Adlige auf Reisen ist. Bei mächtigen Lairds also durchaus ein kleines Gefolge. Ein einfacher Syre reitet vielleicht mit 1-2 Begleitern zum Sitz seines Lairds. Mfg Yon
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Yon Attan in MIDGARD Abenteuer
    Hi Ich habe mal kurz für M5 die möglichen Belohnungen zusammengefasst: Erlernen einer Waffenfähigkeit von Kennard Einhandschlagwaffen+16 Einhandschwerter+13 Zweihandschwerter+13 Spießwaffen+14 Stichwaffen+14 Waffenloser Kampf+13 Bogen+13 Schild+4 Spruchrollen mit einem von Trian Daliot oder Brendan beherschten Spruch, deren Nutzen für den bisherigen Besitzer daher gering ist Bannen von Zauberwerk Beschleunigen Drittes Auge Eisiger Nebel Erkennen von Leben Erkennen von Zauberei Feuerschild Funkenregen Hören der Geister Hören von Fernem Lauschen Macht über das Selbst Macht über die belebte Natur Macht über die Sinne Macht über Unbelebtes Nebel wecken Rost Schlaf Schwäche Sehen in Dunkelheit Sehen von Verborgenem Stimmenwerfen Sturmhand Unsichtbarkeit Versetzen Windstoß Zauberschild Zauberschloss Zauberschlüssel Zwiesprache Geld (wie profan) von einem der reicheren Gruppenmitglieder Wieviel Stunden habt ihr für das Abenteuer denn etwa gebraucht? Wenn ich davon ausgehe, dass das Abenteuer für Grad 1-4 gedacht ist, rechne ich pro Stunde mit 10 EP und gemäß dem Manual mit 20-40 GS. Geschenke von Corwyn an einzelne Abenteurer Was habt ihr da so als SL verschenkt bzw. als Spieler geschenkt bekommen? Zukünftige Aufträge und Unterstützung vom Geheimbund des Bären Das muss man dann halt passend zur eigenen Gruppe gestalten. Zugang und Einführung bei einem der folgenden Clans: Ardoch (über Kennard), Ceata (über Corwyn) Wie versteht ihr das? Wird der Charakter in den Clan aufgenommen? Also darf er anschließend den Clans-Namen tragen? Oder hat er einfach nur Kontakte zum Clan? Natürlich alle von den Twyneddin erbeuteten Artefakte und Gegenstände Konnten eure Charaktere bei der Dämonenkette und bei den Stiefeln des Windes das Schlüsselwort herausfinden? Ich tendiere eher dagegen, da ich von dem "ich notiere das Schlüsselwort auf dem Gegenstand selbst"-Vefahren nichts halte. Habt ihr die verschiedenen Belohnungen kummulativ oder alternativ verteilt? Wieviele Spruchrollen gab es bei euch? Ich freue mich auf eure Antworten. Mfg Yon
  3. Für diejenigen die nicht wissen, wie man an die alte Datei kommt: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/content.php?r=457-Midgard-Con-Survival-Guide Datei ist außerdem im Anhang - expliziter Hinweis: Die Datei ist nicht aktuell! Falls es nicht gewünscht ist, dass diese alte Version zumindest bis zur überarbeiteten Fassung hier im Forum zugänglich ist, bitte ich um Mitteilung. Dann nehme ich die Datei wieder raus. Mfg Yon mcsg.pdf
  4. Wir haben das Abenteuer zwischenzeitlich mit den Charakteren der Heimrunde gespielt. Hat soweit gut geklappt. Schade, dass für die wesentlichen Nachforschungen in den Bordellen so wenig Material im Abenteuer vorhanden ist. Aber SLs sind ja kreativ. Die Kämpfe am Ende des Abenteuers sind schnell ziemlich tödlich. Die Gruppe hat bei mir überlebt, allerdings wurde auch ein Stab der Blitze gegen den Beschwörer eingesetzt. Dessen Rüstung fängt nämlich doch einiges an normalen Angriffen auf. Ansonsten ist der eigentliche "Endkampf" gegen den Beschwörer ziemlich öde. Außer Todeshauch (in dem er dann im Zweifel auch selber steht!) hat der nämlich nichts an sinnvollen Kampfzaubern. Der eigentliche Endkampf ist somit der gegen die Dämonen auf der Treppe. Wenn das Abenteuer mit eigenen Charakteren gespielt wird, sollte man möglichst über die Magiergilde der Gruppe ein paar Hinweise über die Neuen Adepten zuspielen. Die Diebesgilde (zu welcher meine Gruppe Verbindungen in Corrinis hat) hat auf Aufforderung der Charaktere ebenfalls nach dem Mann mit gelbem Hut gesucht, hat die Informationen aber erst gefunden als auch die Gruppe durch die Bordelle schon alles geklärt hatten. Meine Gruppe ist nach dem Endkampf (unten war überall noch Todeshauch) schnell ins obere Geschoss um sich zu heilen. Sie haben daher nicht mitbekommen, wie der Dämon erschien um den Beschwörer in seine Ebene zu ziehen. Beim Todeshauch gebe ich noch zu Bedenken, dass auch Gairid sich im Wirkungsbereich befindet. Gegebenenfalls kostet es die Kleine auf diese Weise also. Frage: Würde der Beschwörer dann überhaupt einen Todeshauch wirken? Wenn ich das Abenteuer richtig verstehe, sollte Gairid ja gerade nicht vor (!) Ablauf der 60 Runden sterben. Darüber (und über das generelle Verhalten des Beschwörers im Kampf) sollte man sich als SL vorab Gedanken machen. Ich habe die überglückliche Mutter 4.000 GS Belohnung an die Charaktere (6 Stück) auszahlen lassen. Mfg Yon
  5. Thema von Indonyar wurde von Yon Attan beantwortet in Alba
    Der Zeitpunkt an dem alle Lairds zusammenkommen ist bei mir definitiv Nubliona für den Treue-Eid beim König. Gerade viele kleinere Lairds werden das restliche Jahr über den engeren Bereich ihres Landes gar nicht verlassen. Immerhin sind Reisen (mit Gefolge) eine ziemlich teure Angelegenheit. Insofern: Fayres sind für mich lediglich Treffen der wichtigen Personen aus der näheren Umgebung (angrenzende Clangebiete) und vor allen Dingen der Händler. Da sind aber ja auch schon genügend Personen für Intrigen und Ehen auf einem Fleck Mfg Yon
  6. Thema von Indonyar wurde von Yon Attan beantwortet in Alba
    Bei der Kampagne Rotbarts Burg gibt es das Turnier in Maris mit ein paar Infos, wenn ich mich richtig erinnere. 2-3 Lairds würden bei mir auf so einem Turnier wohl schon auftauchen. Der König sicherlich nicht (zwingend). Mfg Yon
  7. Dieser Effekt wird auch dadurch verstärkt, dass die Gruppe zumindest zeitweise - abenteuerbedingt - nicht auf alle Heilmöglichkeiten zurückgreifen kann, über die sie normalerweise verfügt. Mfg Yon
  8. Das mit dem CMS wird irgendwie ein running gag. Gefühlt hat das CMS bei jeder der letzten Versions-Umstellungen im Anschluss nicht mehr funktioniert. Selbst jetzt fehlen (m.W.) noch Artikel von der vorherigen Version. Mich betrifft das nicht (mehr), da ich für mich beschlossen habe das CMS aus genau diesen Gründen nicht mehr zu nutzen. Alle meine alten CMS-Artikel habe ich von Hand in normale Threads umgewandelt. Eine Arbeit die nicht gerade vergnügungssteuerpflichtig war. Ich finde es schade für diejenigen, die das CMS nach wie vor nutzen. Ich weiß, dass der Abd da nichts für kann. Allerdings stellt sich mir die Frage ob der Mehrwert des CMS so groß ist, dass regelmäßig a.) der Abd Zusatz-Arbeit hat, weil es bei neuen Versionen nicht funktioniert b.) manche Forumsnutzer nach der Umstellung Frust schieben, weil es (noch) nicht funktioniert c.) manche Artikel für "nicht eingeweihte" praktisch nicht mehr erreichbar sind Anstelle des CMS könnte man auch entsprechend sortierte Unterforen (z.B. ein Unterforum für NSC) verwenden und innerhalb der Unterforen mit der Forumssuchfunktion die passenden Threads suchen, bzw. aktiv mit Tags arbeiten. Mfg Yon
  9. Na gut, nach Regeln werden evtl. EW verdeckt ausgeführt, der Spieler kann also nicht wissen, ob eine 16+ gefallen ist, es aber trotzdem keinen PP gibt, weil die Fertigkeit nicht passt. Würfelt man den EW verdeckt und sagt dann dem Spieler "Du weißt nichts - aber bekommst einen PP.", dann weiß er zumindest, dass er den Zauberkunde-Wurf geschafft und es wirklich nichts mit Zauberei zu tun hat - falls der Abzug nicht groß war... Die meisten SL die ich kenne notieren sich solche PP und vergeben sie erst am Ende des Abenteuers, dann wird auch nicht mehr gespoilert. Mfg Yon
  10. Verstehe ich nicht. Die Fertigkeiten bieten doch ganz unterschiedliche Informationsbereiche. Also kann ein Charakter bei eine unbekannten Phänomen ja für verschiedene Bereiche würfeln. Wenn er mit Zauberkunde+18 relativ schnell erkennen kann, dass es sich bei dem unbekannten Phänomen nicht um einen Zauber handelt, steht ihm ja trotzdem noch der Versuch frei, mit Pflanzenkunde+8 herauszufinden, ob es stattdessen etwas mit einer Pflanze zu tun hat. Mfg Yon
  11. Nja. Wieso sollte es PP geben, wenn die Fertigkeit komplett falsch ist? Wenn ich in mitten in der Wüste kilometerweit vom nächsten Wasser entfernt auf die Idee komme, zu schwimmen, gibt das auch keinen PP, selbst wenn die 20 da liegt. Also muss man auch bei einem Tier oder eine Pflanze, die keinerlei Bezug zu Magie hat, keine PP für Zauberkunde geben. Die Erkenntnis, das etwas nicht von Zauberkunde erfasst wird, hilft einem nicht wirklich, seine Zauberkunde zu verfeinern. Getreu dem Motto: Leider daneben. Der Vergleich hinkt und macht dadurch gleichzeitig das Problem deutlich: Bei Nicht-Wissens-Fertigkeiten ist i.d.R. schon vor der Anwendung klar, dass deren Einsatz Unfug ist. Bei Wissensfertigkeiten ist aber oft weder Spieler noch Charakter bekannt, ob die Fertigkeit hier Sinn macht. Es gibt sogar offizielle Abenteuer, bei denen der (in meinen Augen) anhaltslose Einsatz von Wissenfertigkeiten wertvolle Informationen beschert. Ich kann also nicht per se bestimmen, dass der anhaltslose Einsatz von Wissensfertigkeiten keine PP gibt. Im Gegenteil müsste man sogar überlegen, ob es nicht völlig normal ist, dass ein Gelehrter mit Naturkunde, Landeskunde, Zauberkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Alchemie, usw. sich in einer ruhigen Minute hinsetzt und (ev. auch mehrere Stunden) darüber grübelt, ob der plötzliche Schwächeanfall seiner Kameraden im finsteren Dschungel mit irgendwelchen Dämpfen aus Gesteinsspalten (Naturkunde), Pflanzensporen (Pflanzenkunde), Tierstichen (Tierkunde), Giftpfeilen von Eingeborenen (Alchemie), Krankheiten (Heilkunde), Flüchen (Zauberkunde) oder Störungen im Lebensnetz (Landeskunde) zu tun hat. Je nachdem wie "kreativ" der Spieler/Charakter bei den "möglichen" Zusammenhängen ist, kann man also für fast jede Kunde einmal würfeln. Da gibt es bereits bei 5 Kunden im Schnitt einen PP. Mfg Yon
  12. So sehe ich das auch. Daher wirkt bei mir der Zauber auch nur auf Metallrüstungen und bei denen leuchten die metallischen Teile. Mfg Yon
  13. Das geht mir genauso. Manchmal steht ich auch vor dem Phänomen, dass z.B. Zauberkunde oder Landeskunde einfach mal für alles eingesetzt wird, was man nicht kennt. Beispielsweise eine unbekannte Pflanze > Landeskunde (Kommt die in irgendwelchen Sagen vor?) / Zauberkunde (Ist die Pflanze magisch oder findet in der Zauberei Verwendung?) Ich finde das irgendwie strange. Ich bevorzuge es, wenn Fertigkeiten nicht ohne "Anhaltspunkt" eingesetzt werden. Leider sehe ich gleichzeitig das Problem, dass man als Spieler manchmal (gerade bei Zauberkunde / Landeskunde) keinen Anhaltspunkt hat, weil es irgendwelche Dinge betrifft, die es spezifisch nur in diesem Abenteuer gibt und die man selbst als Spieler teilweise nicht kennt. Problematisch ist auch die PP-Vergabe. Wenn der Zauberkunde-Wurf mit 16< gelingt, gibt es einen PP, auch wenn die Fertigkeit keine "Informationen" bereitstellen konnte. Da zu entscheiden, ab wann etwas so willkürlich eingesetzt wird, dass es keine PP mehr gibt finde ich eine blöde Aufgabe als SL. Mfg Yon
  14. Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in Midgard Cons
    Culsu-Priester sind unersetzbar Mfg Yon
  15. Thema von Yon Attan wurde von Yon Attan beantwortet in Midgard Cons
    Wie schön... dass ich keinen habe! Ah, wo wir schon davon reden... Interesse an einer Fortsetzung in der alten Besetzung? Falls du damit eine Besetzung meinst, bei der ein gewisser Culsu-Priester mit am Start war: Ich werde dieses Jahr leider nicht auf Bacharach sein. Mfg Yon
  16. Hallo Broendil, gerne geschehen. 8 Stunden halte ich definitiv für zu wenig. Aber vielleicht schreibt ja noch jemand anderes, der das Abenteuer ebenfalls kennt etwas dazu? Mfg Yon
  17. Hi, ein paar Infos findest du hier: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Huracans_Heimkehr Ansonsten würde ich mindestens 20 Stunden Spielzeit einplanen, zumindest wenn ihr auch etwas ROLLENspiel betreibt. Die Grade würde ich tendenziell etwas höher ansetzen als angegeben und es ist gut, wenn jemand Bannen von Dunkelheit kann. Wenn das niemand kann, ist das Abenteuer auch für eine Gruppe jenseits von Grad 10 (M5) gut spielbar. Wenn das hingegen jemand kann, würde ich Grad 6-10 vorschlagen. Mfg Yon
  18. So habe ich das noch gar nicht gelesen. Ich bin davon ausgegangen, dass mit dem Präperieren und Entzünden die eigentliche "Herstellung" nicht umfasst ist. Wie sehen die anderen das? Mfg Yon
  19. Es würde vor allen Dingen darum gehen, dass man die Pfeile im Kampf gegen feuerempfindliche Kreaturen einsetzen kann Mfg Yon
  20. Laut Wikipedia gibt es wohl verschiedene Arten von Brandpfeilen: Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Brandpfeil Die einfache Variante mit ölgetränkten Lappen können Abenteurer wohl selber herstellen, die Variante mit Kalk, Schwefel, Salpeter und Eisenspänen klingt schon eher nach Fertigkeiten wie Alchemie o.ä. Ist halt die Frage, inwiefern sich die Pfeile in der Effizienz unterscheiden oder ob man der Einfachheit halber alle Pfeile gleich behandeln sollte. Mfg Yon
  21. Hi, wie teuer sind bei euch Brandpfeile pro Stück, wie hoch ist die Verfügbarkeit und können diese gegebenenfalls von Spielerfiguren selbst hergestellt werden? Soweit ich weiß, gibt es im Regelwerk dazu keine Angaben. Mfg Yon
  22. Nein. Zumindest nicht am selben Ort bzw. im selben Raum. Und darum geht es Kio ja gerade. Falls die zitierte Aussage bereits für sich genommen eine Hausregel sein sollte, wäre es gut, wenn man das kenntlich macht. Nach dem Midgard-Regelwerk ist das nämlich nicht möglich. Mfg Yon
  23. Grundsätzlich können Siegel auf ganz verschiedenen Materialien gezeichnet werden (Waffen, Rüstung, Papier, Stoff, usw.). Was jeweils möglich ist, steht beim entsprechenden Zauber. Die Hauchzauber und die Sphären werden auf den Boden aufgetragen. Es bringt also nichts, das Siegel auf anderen Flächen (Stoff, etc.) wie im Ausgangsposting angedacht zu zeichnen. Diese Zauber machen i.d.R. nur Sinn, wenn der Thaumaturg schon vorher weiß, dass er an dieser Stelle den entsprechenden Zauber braucht und er den Boden schon im Vorhinein entsprechend präparieren kann. Mfg Yon
  24. Thema von Galaphil wurde von Yon Attan beantwortet in Spieltisch
    Und noch kurz was zum Spiel: Wir haben das Grundspiel mit allen dazugehörigen Legenden an zwei Abenden durchgespielt. Unser Fazit: Es hat Spaß gemacht, allerdings spielt sich das Spiel vollkommen anders, wenn man die Legenden schon kennt. Wir mussten (ich glaube 2) Legenden zweimal spielen, weil wir sie beim ersten Anlauf nicht geschafft haben. Insbesondere wenn man schon weiß, welche Legenden-Ereignisse beim Voranschreiten des Erzählers als nächstes geschehen, ist das Spiel leider sehr berechenbar. Der einzige Zufallsfaktor (der das Spiel teilweise viel zu leicht oder fast nicht mehr schaffbar werden lässt) sind die normalen Ereignis-Karten sowie die Verteilung der Bauern, Kreaturen, Nebelplättchen und Runensteine. Auch gibt es Charaktere die unseres Erachtens per se deutlich stärker sind als andere sowie Charaktere die manche Legenden viel zu leicht oder sehr viel schwerer werden lassen. Unser Fazit: Ansprechendes, nettes und unterhaltsames Spiel (teilweise etwas zum gemeinsamen Knobeln), für uns aber mit geringerem Wiederspielwert als andere kooperative Spiele (Arkham Horror beispielsweise). Wir sind froh, das Spiel nur geliehen aber nicht gekauft zu haben. 3,5 von 5 Sternen. Wegen der schönen Aufmachung und den (von uns nicht gespielten) Bonuslegenden und Erweiterungen habe ich mit 4 Sternen abgestimmt. Mfg Yon PS: Kooperative Spiele haben es an sich, dass man in der Regel keine Sologänge startet und die Handlungen jeder Figur mit allen Spielern besprochen werden. Zumindest kennen wir es nur so (Verbotene Insel, Pandemie, Arkham Horror, Hanabi, usw.).
  25. Thema von Galaphil wurde von Yon Attan beantwortet in Spieltisch
    Und ich antworte auch direkt hier noch auf die inhaltliche Frage: Der Erzähler geht immer am Ende eines Tages und immer dann, wenn eine Kreatur besiegt wurde ein Feld weiter. Wenn ihr Probleme damit habt, dass der Erzähler zu schnell voranschreitet, dann solltet ihr vor allen Dingen versuchen, euch a.) auf die jeweilige Aufgabe der Legende zu konzentrieren und z.B. auch in Kauf zu nehmen, dass einige Kreaturen in die Burg eindringen sowie b.) Kämpfe vermeiden, da jeder erfolgreiche Kampf die Zeit noch schnell vorantreibt. Mfg Yon

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