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Yon Attan

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  1. Zu der inhaltlichen Kritik habe ich weiter vorne schon etwas geschrieben. Ich bin hier jetzt draußen. Ich habe es noch nie erlebt, dass ich einen M5 Charakter abgesehen von der Anpassung des Grads, die Definition Sb=Wk, das Anheben der Sinne und gegebenenfalls das Wegfallen der reinen M5-Zauber für eine M4 Runde anpassen musste. Mfg Yon
  2. Du stellst dir die Frage falsch herum. Gibt es einen zwingenden Grund, die 3 Punkte aufzunehmen? Nein. Also bleiben sie draußen, wenn das Ziel eine möglichst kurze und schlanke Konvertierungsanleitung ist. Mit jedem Punkt der nicht aufgenommen wird, wird die Anleitung kürzer und praktikabler. Mfg Yon
  3. Mir ist immernoch nicht klar, für welche Situationen (außer für Cons und einmalige Gastspieler) das hier (also die ausführliche Konvertierungsanleitung) überhaupt gedacht sein soll. Sowohl bei Cons wie auch bei einmaligen Gastspielern sehe ich keine Notwendigkeit für so umfangreiche Anpassungen. Auch die Schnell-Konvertierung ist unnötig kompliziert. Es geht in so einer Situation darum, dass man spielen kann. Nicht darum, dass man in größerem Stil Unterschiede ausgleicht. Beschränk es einfach auf die Anpassung des Grads, die Definition Sb=Wk, das Anheben der Sinne, gegebenenfalls das Wegfallen der reinen M5-Zauber und meinetwegen ein Anpassen der AP. Den Rest braucht man zum Spielen nicht. Und wenn dann mal ein Elf in der Gruppe ist und dieser Elf EdA braucht, dann kann man das immernoch am Spieltisch bereden. Mfg Yon
  4. So sehe ich das auch. Daher halte ich von dem Vorschlag hier auch nach wie vor nichts. Ich (genauso wie andere die sich hier geäußert haben) wollte nach diesen Konvertierungsregeln hier nicht spielen. Mfg Yon
  5. Dir ist aber schon bewusst, dass diese Regelung für die M5 Charaktere starke "Ungerechtigkeit" bedeutet, da du sie einem Teil ihres Fertigkeitenspektrums beraubst? Was hindert dich daran, den M5 Charakteren einfach alle M4 Fertigkeiten zuzugestehen, die sie brauchen um das in der M4 Runde zu machen, was sie in einer M5 Runde mit ihren Fertigkeiten machen könnten? Wo ist das Problem, einem Charakter für ein Abenteuer Werfen+14 zuzugestehen? Würde er nach M5 spielen, hätte er ja auch Werfen+14, nur dass das da Gaukeln heißt. Mfg Yon
  6. Nein. Hitzig wird es (übrigens auch am Spieltisch), wenn man Charaktere ihrer Fertigkeiten beraubt. Wie ich bereits dargelegt habe, ist das diesbezügliche Problem nicht nur auf Sagenkunde beschränkt, sondern betrifft alle Fälle, in denen mehrere M4 Fertigkeiten zu einer M5 Fertigkeit zusammengelegt wurden. Mfg Yon
  7. Von den Regeln her wird immer die Landeskunde eingesetzt, die einschlägig ist. D.h. wenn ich nach M4 pauschal Sagenkunde gewürfelt habe, muss ich nun festlegen, in welchen Ländern diese Sagen/Fakten bekannt sein könnten. Besitzt ein Charakter eine dieser Landeskunde-Fertigkeiten, kann er diese würfeln. Ob er bei mehreren einschlägigen Landeskunden mehrmals würfeln darf oder nicht, entscheidet der SL. Landeskunde umfasst nach M5 auch das geschichtliche Wissen welches Älter als zwei Generationen ist. Aber eben nur für das jeweilige Land. Ich will und werde diese Diskussion nicht vertiefen, da ich sie schlicht für absurd halte. Wenn du da für dich Gewissheit haben willst, kannst du gerne eine offizielle Regelantwort zu der Frage erbitten, ob man mit Landeskunde auch älteres historisches Wissen über die jeweilige Kultur besitzt. Mfg Yon
  8. Panther ist der Meinung, dass ausgehend vom Wortlaut der M5 Fertigkeit Landeskunde nur noch die jüngere Geschichte Midgards von dieser Fertigkeit umfasst ist, es daher nach M5 gar keine Fertigkeit mehr gibt, die die ältere Geschichte abdeckt. Panthers diesbezügliche Interpretation ist derart spielfremd, dass ich darauf (insbesondere in diesem Thread) nicht eingehen werde. Mfg Yon PS: Selbstverständlich ist auch die ältere Geschichte von Landeskunde und Zauberkunde nach M5 erfasst.
  9. Ja aber wofür ist es denn dann gedacht? Das was du da schreibst stimmt nicht. Man verliert bei deinem bisherigen Vorschlag nicht nur die Geschichte der Midgard-Länder sondern die gesamte M4-Fertigkeit Sagenkunde. Schließlich spielt man die Fertigkeit Landeskunde und Zauberkunde ja dann nach M4 Regeln und nicht mehr nach M5 Regeln. Gleiches gilt für Fertigkeiten wie Rechnen, Schätzen und Geschäftssinn, Seemannsgang und Geländelauf, usw. Überlege dir doch mal, was du als SL wissen musst und was nicht. Die Spieler kennen ihre Charaktere und die Regeln zu ihren Charakteren. Es ist nicht deine Aufgabe, ihnen das abzunehmen. Wenn nun also ein Spieler mit einem M5 Charakter in einer M4 Runde sagt, er hat keine Sagenkunde, aber würde stattdessen auf Landeskunde würfeln, da das das/ein Äquivalent in M5 ist, warum lässt du das nicht einfach zu? Du würdest dir selber und allen Mitspielern sehr viel Aufwand sparen indem du einfach den Spielern vertraust, dass sie die Regeln zu ihren Charakteren richtig einsetzen. Mfg Yon
  10. Ich dachte bisher, diese Konvertierung hier soll für Cons gedacht sein (siehe das Eingangsposting)? Wofür ist diese Konvertierung hier denn gedacht? Mfg Yon
  11. Wie schon geschrieben: M4 Charaktere spielen ihre Zauber weiterhin nach M4. Also bleibt ein M4 Vereisen auch ein M4 Vereisen. Feenzauber bleibt Feenzauber, usw. Mfg Yon
  12. Du verkennst das Problem: Wenn ich Landeskunde und Zauberkunde nach M5 Regeln spiele, decken diese Fertigkeiten auch die M4 Fertigkeit Sagenkunde ab. Wenn ich Landeskunde und Zauberkunde nach M4 Regeln spiele, decken diese die M4 Fertigkeit Sagenkunde nicht ab. Wenn ich also einem M5 Charakter (mit Zauberkunde und Landeskunde) der nach M4 Regeln spielen soll nicht die Fertigkeit Sagenkunde gebe, kann der Charakter auf einmal weniger als er nach M5 konnte. Und das macht Charakterkonzepte kaputt. Generell solltest du dir überlegen, ob du eine "gerechte" Konvertierung willst oder ob du etwas haben willst, was schnell und einfach in der Handhabung ist und dazu führt, dass jeder seinen Charakter ohne Abstriche nach M4 spielen kann. Mfg Yon PS: Die von dir beschriebenen Ungerechtigkeitsprobleme habe ich weder bei M4 noch bei M5 Spielern (egal in welcher Rundenzusammensetzung) erlebt. In der Regel war es den Spielern vielmehr wichtig, dass sie ihren Charakter spielen konnten ohne dass der künstlich schlechter gemacht wird und dass eine etwaige Anpassung nicht lange dauert. Beides sehe ich bisher hier nicht erfüllt.
  13. Zauberkonvertierung: M4 Spieler spielen ihre Zauber nach M4. M5 Spieler nach M5. Einzige Ausnahme: M4 Sprüche die Gradabhängig sind werden nach M5 gespielt. Da muss man nichts konvertieren. AP: Es geht nur darum, den unterschiedlichen AusdB auszugleichen. Der wirkt sich gerade auf niedrigen Graden sowohl nach M4 wie auch nach M5 stark auf die effektiven AP aus. Das unterschiedliche Auswürfeln der Gesamt-AP bleibt unberücksichtigt. Das lässt sich übrigens auch weder durch prozentuale Boni noch durch pauschale Boni richtig ausgleichen. Dafür ist die AP-Ermittlung im Verhältnis zueinander nicht linear genug. Mfg Yon
  14. Zu Fertigkeiten M4/M5: Dir ist aber schon klar, dass damit diese rückkonvertierten Charakteren gar nicht alle M4 Fertigkeiten nutzen können? Ein Charakter der nach M5 Zauberkunde + Landeskunde gelernt hat, muss sich jetzt entscheiden, welche Kombination aus Landeskunde, Sagenkunde und Zauberkunde er will. Das ist (entschuldige den kraftvollen Ausdruck) absoluter Unfug und zerstört ganze Charakterkonzepte. Ich kenne kaum Charaktere die (abgesehen von Dolch und Kurzschwert) mehrere Waffen einer Waffengattung gleich hoch steigern bzw. mehrere dieser Waffen nutzen. I.d.R. hat man eine Spezialwaffe und mit der kämpft man. Gold und EP: Deine Vermutungen sind schlicht und ergreifend falsch. Abschließend noch ein paar Worte: Ich habe sowohl M4 Charaktere in M5 Runden gesehen, wie auch M5 Charaktere in M4 Runden. Niemals habe ich da irgendein "Problem" wahrgenommen. Insbesondere fühlte sich niemand benachteiligt oder ungerecht behandelt. Bei den vor dir vorgeschlagenen Regeln würde ich lieber darauf verzichten in der Gruppe mitzuspielen, dafür ist mir a.) der Aufwand der "Konvertierung" für nur ein Abenteuer viel zu hoch und b.) greifen mir deine Regeln viel zu stark in Charakterekonzepte ein. Das würde mir so keinen Spaß machen. Mfg Yon PS: Eine vom Umfang her sinnvolle Schnellanpassung (in die andere Richtung) wurde hier mal diskutiert: Schnellanpassung von M4 Charakteren für M5 Runden (z.B. auf Cons) Ich habe mit dieser Anpassung gespielt und kann sagen: Mehr braucht es nicht.
  15. Ich sehe das kritisch. Das fängt schon damit an, dass ich dieses Problem auf Cons noch nie erlebt habe. Inhaltlich merke ich folgende Dinge an: Was soll der Grund dafür sein, Zaubern um zwei abzusenken? In der Regel ist der effektive Zaubernwert unter M4 sogar höher, da der Bonus auf Zaubern bei hohen Zt-Werten unter M4 viel höher ausfällt. Das deckt sich auch mit der Konvertierung von M4 NSC nach M5. Der effektive Zauberwert bleibt oft gleich, manchmal wird er abgesenkt, angehoben habe ich den in meiner Erinnerung noch nie. Im Ergebnis macht man sich daher weniger Aufwand, wenn man den Wert einfach so lässt wie er ist. Spezialwaffe: Die Waffenfertigkeiten nach M5 sind sowieso schon höher als nach M4. Warum willst du bei einer Rückkonvertierung nochmal ein zusätzliches +2 draufpacken? Die M5 Charaktere haben doch auch schon ihren Spezialwaffenbonus (der sich sogar stärker auswirkt als nach M4). Waffenfertigkeiten: Das macht Charakterkonzepte kaputt. Nimm einen Charakter, der normalerweise mit dem Kurzschwert kämpft, ebenso gerne aber mit dem Dolch. Bei deiner Rückkonvertierung muss er sich dafür entscheiden, was davon er nun schlechter kann. Das hätte er aber auch gar nicht verhindern können. Oder nimm einen M4 Charakter, der Dolch und Kurzschwert auf +10 kann. Nun wird er nach M5 konvertiert und erhält dafür Stichwaffen+10. Wenn er nun nach deinen Regeln zu M4 zurückkonvertiert wird, steht er schlechter da als vorher. Das halte ich a.) nicht für notwendig, da Charaktere i.d.R. sowieso nur mit 2-3 Waffen wirklich kämpfen und b.) auch nicht sinnvoll. Gaukeln: Warum soll man damit nicht werfen können? Das würde dazu führen, dass diese rückkonvertierten Charaktere überhaupt nicht die Fertigkeit Werfen benutzen können. Im übrigen siehe auch meine Hinweise zu den Waffenfertigkeiten bezüglich Konvertierung eines M4 Charakters nach M5 und anschließender Rückkonvertierung nach M4. Das Äquivalent zu Handauflegen ist nicht (nur) Lebensstärkung sondern Kraftspende. Gold: In M5 gibt es nicht weniger Gold. Schau dir mal die Abenteuer an, die bereits von M4 nach M5 konvertiert wurden. Da hat sich an der Belohnung nichts geändert. EP: Grundsätzlich bleiben auch EP-Angaben bei der Konvertierung von Abenteuern gleich (vergleiche wieder die bereits konvertierten Abenteuer). Wenn überhaupt, gibt es nach M5 mehr EP. Weniger nicht. Mfg Yon
  16. Hallo Kio, gern geschehen. Ich habe Nummern eingefügt um einfacher Bezug nehmen zu können. 1. Das liegt an der Suchfunktion des Forums, weil ABW nur drei Buchstaben sind. Im Zweifel kommst du schneller zum Ziel, wenn du die einzelnen Seiten der Diskussion aufrufst und jeweils browserseitig mit Strg+F nach "ABW" suchst. ABW wird z.B. auf S. 5 thematisiert (http://www.midgard-forum.de/forum/topic/201-blitze-schleudern/?do=findComment&comment=6582) 2. Bezüglich der Regelantwort kann ich dir leider auch nicht weiterhelfen. 3. Diese Herangehensweise finde ich richtig und teile Sie beim eigenen Regelverständnis. Deshalb war ich auch ob der Regelantwort zu den Glücksbringern gegen Blitze Schleudern überrascht. Für mich ist das (erstmal) ein klarer Widerspruch zum gedruckten Regeltext. Mfg Yon
  17. Die Diskussion gab es für M4 schon. Im weiteren Verlauf des Threads auch in Hinblick auf die erforderliche Anzahl an ABW. Da hat sich zu M5 nichts geändert. Mfg Yon
  18. Hallo Draco, wann wäre denn bei dir "zeitig"? Und ist Harburg = Hamburg oder ist das nochmal ein anderer Ort bei euch im Norden? Mfg Yon
  19. Gibt es jemanden, der mich am Mittwoch von Hamburg bis zur Mühle und am Sonntag von der Mühle nach Hamburg im Auto mitnehmen könnte? Mfg Yon
  20. S.142 - linke Spalte, Ende des zweiten Absatzes: Da ist ein Punkt zuviel.
  21. Okay. Mit diesem Regel-Zusatz ist die Regelantwort verständlich. D.h. auch bei eisigem Nebel, etc. entfaltet sich nur einmal die Schutzwirkung während der W.D. während bei Zaubern wie Feuerregen die Schutzwirkung jede Runde neu eintritt? Und bei Zaubern wie Flammenklinge entfaltet sich die Schutzwirkung wieder bei jedem Angriff? Mfg Yon
  22. Das ist nicht das, was mich interessiert. Mir geht es um die regeltechnische Begründung. Siehe auch mein letztes Posting: Mfg Yon
  23. Ich würde die Diskussion eigentlich gerne auf der inhaltlichen Ebene weiterführen. Wie kommst du auf die völlig andere Bewertung von Blitze Schleudern, im Gegensatz zum Beispiel auf S.181 und im Gegensatz zu Zaubern wie Feuerbienen etc.? Immerhin führst du das ja als "Regelargument" an. Oder sollen Glücksbringer bei Feuerbienen und/oder Dämonenfeuer auch nur einmal für den gesamten Schaden wirken? Wie gesagt: Sollte der Verlag der Meinung sein, dass die Glücksbringer sonst zu stark gegen Blitze schleudern sind, kann ich das akzeptieren. Das ist aber nichts, was sich so aus den Regeln ergibt und m.E. eher ein Fall für ein Erratum als für eine Regelantwort. Mfg Yon
  24. Das kann ich so nur unterschreiben. Insbesondere kenne ich keine Gruppe, die das bisher anders gespielt hat. Dafür ist der Regeltext offensichtlich für alle Leute die ich kenne zu eindeutig. Auch die Begründung der Regelantwort überzeugt mich in keinster Weise. Es wirkt auf mich eher so,als wäre bei der Erstellung des Regelwerks dieses Problem gar nicht gesehen worden und als würde man nun versuchen das ganze zu retten. Wenn das der Fall ist, fände ich es angebrachter,das einfach so zu schreiben und das ganze als Erratum aufzunehmen. Insbesondere das Argument mit "dem Umgebungszauber" der als Einheit gewertet wird, überzeugt nicht. Das Beispiel auf Seite 181 spricht (bei Umgebungszaubern) explizit davon, dass Glücksbringer bei jedem Treffer durch einen "einheitlichen" Umgebungszauber ihre Wirkung entfalten. In diesem Fall am Beispiel Dämonenfeuer. Genauso wie bei Dämonenfeuer sind auch die Blitze bei Blitze Schleudern einzelne Treffer, die einzeln abgewehrt werden. Der einzige Unterschied ist, dass es im einen Fall mehrmals pro Runde, im anderen Fall über mehrere Runden verteilt zu den Schadensereignissen kommt. Gleiches gilt für Zauber wie Feuerbienen,etc. Mfg Yon
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