Zu Inhalt springen

Yon Attan

Mitglieder
  • Beigetreten

Alle Inhalte erstellt von Yon Attan

  1. Thema von Serdo wurde von Yon Attan beantwortet in Spielleiterecke
    Die Beschreibung geht aber eher dahin, dass man die botanischen Merkmale einer Pflanze kennt. Dies eignet sich für eine Suchaktion in meinen Augen relativ gut (ich weiß, dass die Pflanze dunkle, feuchte Orte mag, schau ich eben an solchen Orten, ob die Pflanze dort wächst. Der Kräuterkundige dahingegen weiß das nicht und sucht deshalb auch schlichtweg an den falschen Plätzen) Deshalb schrieb ich auch, dass Pflanzenkunde für die Suche prädestinierter ist. Aus Kräuterkunde dahingegen kann ich überhaupt nicht rauslesen, dass man damit weiß wo bestimmte Pflanzen wachsen. Mfg Yon
  2. Thema von Serdo wurde von Yon Attan beantwortet in Spielleiterecke
    Dafür braucht man was? Wir verstehen die Beschreibung so, dass man dafür Pflanzenkunde benutzt. Kräuterkunde kann für die Analyse einzelner Pflanzen(teile) benutzt werden oder dazu aus den Pflanzen etwas herzustellen. Das Wissen, wo die Pflanzen wachsen, wann sie blühen, woran man sie erkennt ordne ich da eher Pflanzenkunde zu. Womit dieses prädestinierter für eine groß angelegte Suche ist. Diese Überschneidungsproblematik wurde aber glaube ich schonmal wo anders angesprochen. Mfg Yon
  3. Thema von Serdo wurde von Yon Attan beantwortet in Spielleiterecke
    Hi Also 1.) In der von dir geschilderten Situation gibt es nie die Chance auf einen PP, außer der Sammler sammelt was falsches. Bei allen diesen "Sammelfertigkeiten" handelt es sich um Wissensfertigkeiten bei denen im DFR vorgeschlagen wird eine andere Regelung bezüglich der PP zu benutzen. (S.278) 2.) Es würde bei mir für die ganze Sucherei, so ich das Gefühl habe, dass sie ausartet, unter der Vorraussetzung dass sie Abenteuerrelevant ist s.o. nur 5 AEP vergeben. Es scheint sich dann nämlich um eine zusammenhängende Abenteuerszene zu handeln mit den entsprechenden Einschränkungen (S.277) 3.) Genau aus diesem Grund reicht dann auch ein Wurf aus, wobei ich das folgendermaßen Regeln würde: Der Abenteurer würfelt und je nachdem wie gut er die Pflanze kennt und wie selten sie ist, bekommt er zu oder Abschläge auf den Wurf. Wenn der Würf glückt erhält er soviele Anwendungen/Portionen wie das Gesamtergebnis-20. Oder Der Abenteurer würfelt so lange (analog zu Überleben), bis er einen Wurf nicht schafft. Soviele Würfe wie er vorher geschafft hat, findet er Anwendungen. 4.) Wenn ein Abenteurer in einem Dungeon innerhalb eines Raumes 20 Minuten Suche aufwenden muss um einen Gegenstand zu finden (gibt es selbst in offiziellen Abenteuern) der einfach nur mit Gerümpel vollgestellt ist, dann dauert auch das effektive Suchen nach Essen und anderen Materialien seine Zeit. Wir rechnen da 1 Stunde pro Fertigkeit. D.h. wenn er nach Zauberkräutern (Pflanzenkunde), Essen (Überleben) und besonderen Tieren (Tierkunde) suchen will sind das insgesamt 3 Stunden. Dies erscheint auch plausibel, da im Mittelalter oft Frauen einen ganzen Tag im Wald waren um Pflanzen zu suchen. Anmerkung: Mit Kräuterkunde kann man keine Pflanzen suchen. Mfg Yon
  4. Thema von Elme wurde von Yon Attan beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Weiterhin werden im Nahuatlan QB die so genannten Trickser beschrieben. Diese können schon gelernte Zauber in Form und Farbe kunterbunt und - wie ich finde - recht lustig variieren. Ist aber eben die Besonderheit dieser einen Charakterklasse (steht auch Spielern offen) Mfg Yon
  5. Thema von Barmont wurde von Yon Attan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hi Wir haben das Abenteuer gestern angefangen und es läuft bis jetzt ganz gut. Die Abenteurer wurden in diesem Fall schon beim Stadttor abgefangen, nachdem der Halbling versucht hat etwas von den beschlagnahmten Dingen zurückzustehlen. Als man ihn dabei ertappt hat war die Sache klar. Im Kerker konnten die Abenteurer nicht viel machen, da es ja ganz dunkel ist und sie gefesselt sind. Hier wollte ich auch gleich noch nachfragen wie das mit dem Essen zu verstehen ist, dass den Abenteurern Mittags reingeschoben wird. Wie sollen sie das essen wenn sie gefesselt sind? Nunja, schließlich kam es zur Verurteilung (alle wurden verurteilt). Dabei erwiesen sich zwei Dinge als nützlich: Einen großen leeren Sack, den man bei der Händlerin gefunden hatte in welchem sie früher Hafer für ihr Tier transportiert hat. Natürlich war dort dieser Sack zum Rauschkrautschmuggeln gedacht und man fand zum Glück auch noch Reste darin. Außerdem hat man bei der Festnahme der Abenteurer große Mengen Gold gefunden (zwischen 100 und 300 Goldstücken), was eindeutig darauf hinweist, dass sie in einer anderen Stadt schon fleißig Rauschkraut verkauft haben (so kann man geschickt ausnutzen, dass manche Abenteurer dazu neigen mit großen Geldsummen umher zu reisen). Das Bettlerleben fing ganz gut an, die erste Prüfung habe ich ein wenig erschwert, die Abenteurer mussten a.) gemalte Zeichen bestimmen und b.) selber Zeichen malen, die eine vorher mitgeteilte Bedeutung haben müssen. Außerdem habe ich dann spontan alte Zeichen abgewandelt und so die Bedeutung verändert. (z.B. nicht drei Münzen nebeneinander, sondern 6, dies bedeutet, dass man hier sehr viel Geld bekommt) Die Spieler haben diese Aufgabe gut gelöst. Die zweite Aufgabe ging auch gut los, aber insgesamt haben nur 3 von 5 Spielern es geschafft und davon nur 1 Spieler ohne zusätzlich Spielleiterintervention. Die Tabellen sind wirklich sehr hart. 2 Spieler sind später nicht an den Wachen vorbeigekommen, ein Spieler hat an dem gesamten Tag nur 7 KS bekommen. Ich habe dann später zwei Personen auftauchen lassen, denen zwei Abenteurer schonmal Geld gespendet haben. Als diese das Leid der Abenteurer sahen, gaben sie ihnen natürlich auch ein wenig Geld. So haben es immerhin 3 Leute geschafft. Der Rest wird dann beim nächsten mal ausgespielt. Mfg Yon
  6. Es besteht aber ein Unterschied zwischen einem Filialkloster und einer Tempelstelle. Schon so rein körperschaftstechnisch. Das klärt zudem auch nicht die Frage nach grundsätzlicher "Finanzierung". Das ist ja auch lediglich ein Beispiel für die zuvor angesprochene Unterstützung. Mfg Yon
  7. Warum sollte das Kloster den Lebensunterhalt durch weitere Mittel unterstützen? Der Priester hat den Tempel, seinen Garten und seine Arbeitskraft. Warum noch mehr? Ich kann mir nur zwei Ausnahmen vorstellen: Einmalige Leistungen bei wirklich großen Reparaturen am Tempel (einfach ein Loch im Dach wird da nicht reichen) und bei entlegenen Tempeln eine Unterstützung bei Neubesetzungen. Letzteres wird natürlich nur in Ausnahmefällen passieren und sollte auch nicht zu großzügig gedacht werden. Wir sind schließlich in Alba. Solwac Ja, in etwa solche Fälle meinte ich auch. So wie ein Mutterkonzern in Ausnahmesituationen einem Tochterunternehmen unter die Arme greift, kann auch ein Kloster einen einzelnen Priester mal für einen kurzen Zeitraum unterstützen. Schließlich dient doch alles dem höheren Ruhm der Götter Übereinstimmende Grüße, Arenimo Der Weg nach Vanasfarne Mfg Yon
  8. Grundsätzlich gibt es keine Einschränkung. Wichtig ist nur, dass der +1 Bonus auf die Erfolgswürfe in einer zusammenhängenden Situation vergeben wird. Mfg Yon
  9. Nur damit ich das richtig verstanden habe: Bedeutet das, dass sich eine einzelne lange Metallstange auf meinen Befehl hin verknoten kann? Und dass sie dann auch nach Ende der Spruchdauer in dieser "Pose" bleibt? Und bedeutet das auch, dass sich ein belebtes Seil, wie ein Schlange aufstellen kann und (sofern es lange genug ist) man dann sogar daran hochklettern kann? (das wäre dann eher auf die Stärke bezogen) Also genauso wie bei dem großen und kleinen Seiltrick nur ohne Verschwinden? Dass das Seil auf dem Boden noch lange genug sein muss, damit es nicht umfallen kann versteht sich von selbst! Mfg Yon
  10. Ja ich weiß, dabei habe ich auch lange überlegt. Schließlich bin ich zu dem Schluss gekommen, dass der Teakbaum als Totemtier nicht gedacht sein kann, zumindest in meinem DFR ist nämlich immer von Totemtier die Rede. Da die Mentoren erst später eingeführt wurden habe ich überlegt wäre es sinnvol diesen Baum den Mentoren zuzuordnen. Weiterhin gibt es bei neueren Mentoren/Totemtieren keine permanenten Zuschüsse auf ein Attribut sondern stets PW-Erleichterungen. Deshalb habe ich auch das (in meinen Augen) an M4 angepasst. Eventuell müsste man da aber nochmal bei den Frankes nachfragen ob diese Umstellung so korrekt ist. Danke auf jeden Fall für den Hinweis, hatte ich ganz vergessen zu erwähnen! Mgf Yon
  11. Die Stärke dürfte in den meisten Fällen keine große Role spielen und mit der Festlegung des Schadens ausreichend beschrieben sein. Ein belebtes Objekt wird kaum etwas wegschieben können. Eine Truhe oder ein Tisch dürften sich eher gegen etwas werfen und es so bewegen. Denn es fehlt z.B. einem Tisch die Möglichkeit zu greifen bzw. es braucht die Beine zum laufen und kann daher maximal die Tischplatte irgendwo gegenstemmen. Wenn etwas geschoben werden soll, dann ist der Untergrund auch viel entscheidender als das Gewicht des Gegenstands. Ein schwerer Schrank auf poliertem Stein zu verschieben ist wesentlich einfacher als eine Truhe auf Erdboden. Die hebt man besser. Solwac Würde es keine Rolle spielen würde ich ja nicht fragen Wenn ein Tisch selber laufen kann, dann kann ich auch etwas auf den Tisch legen um es so zu transportieren. Die Frage ist: Wieviel kann der Tisch in belebtem Zustand tragen. Warum ein Tisch nichts schieben können soll verstehe ich auch nicht. Er läuft ja ganz normal mit seinen Beinen und rutscht nicht herum. @Akeem: Das mit dem Kilo=Stärkepunkt ist ein guter Ansatz. Ich hatte mir überlegt es eventuell von der Stärke des Geistes abhängig zu machen und diese wiederum wird ja durch den Grad des Zauberers bestimmt. Grad des Zauberers * 6 wäre mein Vorschlag gewesen. Dass man, wenn man die Stärke einmal hat sich wieder an den Tabellen im DFR orientieren kann ist ebenfalls ein guter Vorschlag. Mfg Yon
  12. Wie stark sind eigentlich Gegenstände, die mit Belebungshauch belebt wurden? Wie schwer dürfen Sachen höchstens sein, damit ein belebter Tisch sie wegschieben kann? Mfg Yon
  13. Mal überspitzt nachgehakt: Wenn man es als Bestrafung bei gerichtlich verurteilten Schwerverbrechern (man nimmt sie als Magiekomponente) durchführt - warum sollte der Zauberer dann böse sein? Ist ein Henker bei Dir auch per se *böse*? Ein Henker ist nicht per se böse, aber der hantiert ja auch nicht mit schwarzmagischen Dingen herum. Genau deshalb wird man in meinem Midgard auch in Magiergilden keine ehrbaren Magier treffen die diesen Zauber besitzen. Die Kirgh würde einen öffentlichen Einsatz dieses Zaubers übrigens nicht erlauben, zumindest interpretiere ich so den relativ strengen Charakter der Kirgh. Mfg Yon
  14. Das hat mich auch früher stutzig gemacht, inzwischen (glaube ich zu wissen) weiß ich, worauf das sich bezieht: Weiter vorne wird auf die Verdopplung von Nahrung und Getränken eingegangen. Dies kostet 2 AP. Die später erwähnte Verdopplung eines normalen Gegenstandes kostet 4 AP. Um diesen Umstand zu erklären wurde wohl dieser letzte Satz angefügt. Eventuell auch um einem Spielleiter, der neben den genannten Effekten noch weitere zulassen will, Anhaltspunkte für die AP-Kosten zu geben. Was aber bedeutet neben? Berühren sich die Gegenstände? Ist da 10 cm Platz dazwischen? Sind sie vertikal oder horizontal nebeneinander? Entscheidet das der Spielleiter/Spieler jedesmal nach Lust und Laune? Mfg Yon
  15. Du solltest noch definieren von was der Zauber alles reinigt. Feststoffe? Flüssigkeiten? Und wie erkennt der Zauber was zu dem Gegenstand gehört? Wird ein lackierter Holztisch wieder lackfrei nach dem Zauber? Ansonsten ist die Idee nett. Mfg Yon
  16. habe ich der Seite schon gegeben Ethik, Ziele Was willst, wie weit würdest du dafür gehen? Für was stehst du? Für was bist du bereit zu töten? Für was bist du bereit zu sterben? Ja, das sind wichtige Punkte, aber für mich würden diese paar Punkte die Persönlichkeit eines Charakters doch zu sehr minimieren. Mir sind da andere Sachen die über den bloßen Totschlag und die grundsätzlich Weltanschauung hinausgehen zu wichtig. Mfg Yon
  17. Jon dreht sich fast beiläufig zu Sindri um und meint: "Nein nein, keine Sorge, mir geht es gut und bis Friedborg ist es nur noch eine knappe Wegstunde!"
  18. Das erinnert mich irgendwie an Monk Aber dieser Charakter würde bestimmt allen gut in Erinnerung bleiben, alleine wegen dieser Macke. Insofern wäre er als NPC an den die Spieler sich erinnern sollen gegebenenfalls wirklich gut geeignet. Mfg Yon
  19. die sie nicht sind Vielleicht wäre etwas konstruktivere Kritik hilfreicher. Was wären denn für dich die fünf wichtigsten Punkte was die Persönlichkeit eines Charakters angeht? Mfg Yon
  20. Ich denke dass man sich wohl bei jedem Charakter auf eine Kategorie beschränkt, in der er etwas außergewöhnliches ist. Von einer alten Gruppe von mir würde ich z.B. sagen, dass 5 von 6 Charakteren gesellig waren und einer zurückhaltend. Ich stimme insofern mit dir überein, dass das Erwähnen einer Alltäglichen Eigenschaft nicht viel Nutzen bringt. Gleichzeitig wage ich auch zu behaupten, dass ein Charakter, der in jeder Kategorie etwas außergewöhnliches ist den Spielfluss hemmt und somit den anderen den Spaß nimmt (der antagonistische, völlig durchorganisierte ängstliche Magier sprengt wohl viele Gruppen). Mfg Yon
  21. Auch dieser Satz ist vom Syntax her falsch, aber ich glaube ich habe ihn verstanden. Dazu würde ich einfach die Seite zitieren Die Liste von diesen 5 Hauptpunkten ist also in keinster Weise ausschließend sondern soll lediglich die besonders wichtigen und hilfreichen Punkte aufzählen. Man kann also jetzt noch den Punkt: Moralität: moralisch - amoralisch - unmoralisch hinzufügen! Mfg Yon
  22. Ich verstehe diesen Satz nicht. Er scheint nicht den allgemeinen deutschen Regeln der Syntax bzw Interpunktion zu folgen. Wer zum Beispiel ist "er" ? Mfg Yon
  23. Hi Besonders gut finde ich folgende Ausarbeitung: * Neurotizismus: unsicher, nervös, ängstlich -- ruhig, ausgeglichen, sorgenfrei * Introversion: zurückhaltend, konzentriert, unabhängig -- gesellig, aktiv, gesprächig * Offenheit für Erfahrungen: wissbegierig, phantasievoll, experimentierfreudig -- konventionell, konservativ, vorsichtig * Verträglichkeit: wohlwollend, hilfsbereit, verständnisvoll -- antagonistisch, egozentrisch, misstrauisch * Gewissenhaftigkeit: organisiert, sorgfältig, zuverlässig -- sorglos, unachtsam, ungenau Habt ihr mit einer solchen Charakterausarbeitung schon Erfahrungen gemacht? Ich spiele mit dem Gedanken meine schon existenten Charakter um die entsprechenden, noch fehlenden Punkte zu ergänzen. Ich kann mir vorstellen, dass es auch während dem Spiel, wenn man nicht genau weiß, wie der Charakter auf etwas reagiert, hilfreich sein kann, solche Festlegungen zu haben?! Mfg Yon
  24. Artikel lesen Charaktere und deren Persönlichkeit im Rollenspiel http://www.edalon.de/sl-hilfen/rollenspiel-charakter.htm Auf dieser Seite gibt es einen kurzen Artikel wie man die Persönlichkeit von Spieler- und Nicht-Spieler-Charakteren spannender gestalten kann. Das ist für alle Spielleiter aber auch für Spieler interessant. Mfg Yon
  25. Gestern viel bei uns die berüchtigte 20/100. Der Kampf war dadurch gerade zu spektakulär Der Zwergen-Sorellor der Gruppe zertrümmerte mit einem einzigen Hieb seines Magierstabes ein Skelett, welches die Gruppe Angriff . Mfg Yon

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.