-
Gesamte Inhalte
333 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Breston
-
Midgard per Email
Breston antwortete auf Abd al Rahman's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Für Online gaming finde ich das Programm Pen&Paper ganz praktisch. Kostenlos herunterladen könnt ihr das hier: http://www.desaster.at/pnp/ -
Spielt, fordert oder fördert ihr kulturell einheitliche Gruppen?
Breston antwortete auf Thema in Spielleiterecke
Nein, ich lassen meinen Spielern grundsätzlich die Freiheit die Rollen zu spielen, die sie möchten, solange es Gruppentauglich ist. So eine kulturell homogene Truppe kann zwar mal interessant sein, ist jedoch auch eine große Einschränkung der Vielfalt Midgards. Man muss sich zwar bei multikulturellen Gruppen manchmal hinsetzten, um gemeinsam zu überlegen wieso und weshalb es eine Figur nun in bestimmte Regionen verschlagen hat, aber daraus können sich schöne Möglichkeiten für weitere Plots ergeben. Momentan besteht unsere Runde aus: Arlessio (Th) aus den Küstenstaaten (atheistisch) Ian (Hx/Or) aus Alba (Xan ?!?!) Albemar (Hl/Or) aus Alba (druidisch) William (Ma/Ba) aus Alba (DheisAlbai) Beornan (Zwergen Th) aus Alba (Torkin) Esirillion (Elfen Ma) aus Erainn (druidisch) damit haben wir in diesem Fall ein recht hohen Grad von Homogenität, weil die meißten Figuren aus Alba kommen, das das ist eher Zufall -
Hi! Nach einiger Zeit würde ich gerne mal wieder versuchen eine Perry Rhodan Rollenspielrunde auf die Beine zu stellen und suche dafür geeignete Personen, die interessiert sind da mit zu machen. Geplant währe momentan alle 2 Wochen Samstags zu spielen. Zu mir: Ich bin 35 Jahre und habe in Kassel WiWi studiert. Ich spiele bereits seit 20 Jahren Midgard und bin auch genausolange PR-Leser und Fan. Ich würde mich freuen, wenn es hier über das Forum ein paar Rückmeldungen geben würde.
-
Gedanken zur Zukunft von PR das Rollenspiel.
Breston antwortete auf Logarn's Thema in Sonstige Diskussionen über das Perryversum
So, nach einem 3/4 Jahr melde ich mir hier auch mal wieder zurück. Ich finde die Entwicklung natürlich sehr bedauerlich, die sich abzeichnet. Ich bin seit meinem 15 Lebensjahr eingefleischter PR-Fan und habe die Serie über lange Jahre jetzt schon mitverfolgt. Ich habe damals in den 90ern die ganzen RPG und Simulationssachen von Agema besorgt und versucht Leute dafür zu finden, was sich aber bereits damals als problematisch erwiesen hat. Momentan bin ich auch wieder ein Sammler, der sich zwar alle Produkte des neues Rollenspiels besorgt, aber außer einer kleinen PR Runde die leider recht schnell wieder zerbrochen ist habe ich hier keine Gelegenheit gehabt PR zu spielen. Die meißten Leute lassen sich halt leider nicht von dem Genre so einfach überzeugen... entweder soll es Fantasy sein, weil sie sich das besser vorstellen können oder sie haben andere SF Ideen, die sie verfolgen wollen. Prinzipiell hab ich mir jetzt mal zu den Möglichkeiten Gedanken gemacht. Ich finde den Ansatz im 14.Jahrundert NGZ zwar schön, weil er recht nahe am Handlungszeitrahmen der Serie liegt, aber für eher klassische SF und Abenteuer eignet sich Demetria/Das zweite Imperium besser. Außerdem leitet es eine Epoche ein, die danach zum Zusammenbruch des Vereintes Imperiums führt und damit x-tausend Möglichkeiten. Die potentiellen Spieler brauchen sicht bei weitem nicht so viele Gedanken machen was das Universum und den Rest betrifft. Ich hatte mal für die kurze PR Runde ein Glossar entworfen, in dem ich den Spielern nur die wichtigsten Faktoren zum PR Universum, der BASIS und den Terranern näher bringen wollte. Das Script hatte 20 Seiten und wurde letztlich von keinem wirklich gelesen. Demetria/Das zweite Imperium bietet eigentlich alles, was die RPG-Fans wollen und sollte auch die PR-Fans befriedigen. Alles ist etwas kleiner und einfacher und daher würde ich eine Konzentration auf diesen Zeitabschnitt befürworten. -
Ich hab das Regelwerk zwar gerade nicht zur Hand, aber wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht, und das tut sie selten, dann spaart man bei Fertigkeiten für die man einen Lernbonus hat 10% der EP Kosten.
-
Du schreibst von Nb, die niemals in Nahuatlan spielen... Die Frage ist dann woher die entsprechende Figur Nb-Fähigkeiten hat?!?! Nb kann man nur und ausschließlich in Nahuatlan werden, da nur dort die Vorraussetzungen gegeben sind. Außerdem woher will solch ein Char. die spezielle Nb-Zauber lernen? Außer in Nahuatlan gibt es nirgends Lehrer dafür. Zu deiner Frage: Meine Runde ist jetzt im Verlauf des Abenteuers "Das Land das nicht sein darf" nach Nahuatlan gekommen. Evl wird sich in diesem Zusammenhang etwas ergeben, das einer der Spieler Nb wird. Aber das wird noch der Verlauf des Abenteuers zeigen. IdR wird ja ein Sp-Nb ein Gänger sein, als solcher hat er blau leuchtende Hände, was natürlich auffallend ist. Sofern wird er eigentlich überall Aufmerksamkeit hervorrufen. Die Zauber sind nett, teilweise auch sehr mächtig. Da muss man als SL etwas aufpassen, was zur Runde und zum Spielstiel passt und was nicht. Prinzipiell kann ein Nb einige Dinge, die anderen Zaubererklassen nicht offen stehen. Da man aber Nb immer erst im nachhinein wird und dann die Beschränkungen von Druiden gelten muss man genau darauf achten, welche Waffen und evl magischen Gegenstände für die Figur danach nicht mehr nutzbar sind.
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Breston antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Da es heute weiter ging habe ich die Situation andersherum aufgezogen. Ich hab die Jaguarkrieger den Spielern von der Stärke angepasst und bin gerade dabei mit diesen die Abenteurer gefangen zu nehmen. Die wehren sich aber auch echt fies... Der Heiler der Runde kämpft mit Rapier/Dolch Kombination, Berserkerpilz und hat sich dann noch von dem Elfenmagier beschleunigen lassen. Grausame Combo für die Jaguarkrieger und hätte er nicht 3mal in Folge einen Abwehrpatzer hingelegt, dann währen die Jaguarkrieger wohl dahingemetzelt worden. Auf der anderen Seite kämpf die "Dose", ein Albischer Ritter in Vollplatte mit 2 Morgensternen (Angriffswerte um die +20 mit 1W+9 Schaden), mitlerweile auch ein Berserkerpilz und so gut wie keinem LP-Schaden (Wird auch echt schwer ihm den zu verpassen) Heiler und der Menschliche Thaumaturg liegen bereits mit -1LP am Boden und sind am verbluten und von den Abenteurern steht noch der Elfenmagier, ein Zwergenthaumaturg und die Ritterdose. Von den Jaguarkriegers sind von anfänglich 20 bislang 3 endgültig Tot und 3 im Bereich von 3 oder weniger LP. Der Rest ist teils mehr oder weniger angeschlagen. Leider mussten wir heute mitten im Kampf eine Cut ziehen, so das es erst nächste Woche weiter geht.- 134 Antworten
-
- zyklus der dunklen meister
- nahuatlan
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Das Land, das nicht sein darf (Karmodin-Kampagne Teil 5)
Breston antwortete auf Odysseus's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich spiele momentan mit meiner Runde das Abenteuer und die Abenteurer (Grad 10-11) sind nun durch die Kraftlinie nach Nahuatlan gekommen. Nachdem die Belästigung durch den Hauch des Lebens beseitigt war habe ich wie im Abenteuer vorgesehen die Pequa, die Riesenwespen kommen lassen (Die Kommunikation mit den Tieren ist entgegen der im Abenteuer erwähnten Möglickeit der Tiersprache garnicht möglich, weil es Tiersprache (Insekten) garnicht gibt und somit kein Abentuerer überhaupt mit den Tieren kommunizieren kann [Tiersprache kann laut Arkanum nur für die Ausprägungen Amphibien/Reptilien, Vögel und Säugetiere erlent werden) Naja jedenfalls haben meine Abenteurer sofort rigoros gehandelt, und die Riesenwespen gandenlos eliminiert. Hauch des Winters, um eine Zone zu erschaffen, die für Insekten äußerst unangenehm ist und die sie meiden werden und dann mittels schneller Feuerkugeln (B24), Blitzstarhlen, Elfenfeuer als Geschoss und schweren Armbrüsten haben sie die 18 Wespen in wenigen Kampfrunden komplett ausgeschaltet. Für mich stellt sich jetzt die Frage, wie die beiden Gnome, Caxinl und Xaxtin darauf reagieren. Hier taucht ein Gruppen Menschen, 1 Elf und 1 Zwerg auf und benehmen sich wie die Axt im Walde. Auf keinen Fall haben sich sich als besser gezeigt, als die Jaguarkrieger sind und sie haben soeben eine enorme Kampfkraft bewiesen und gezeigt, das sie diese auch sofort und kompromisslos einsetzen. Ich denke die Gnome werden sich ihnen auf keinen Fall offenbahren, weil sie damit sich selbst und ihre Siedlung in große Gefahr bringen. Aber ohne die Gnome stehen die Abenteurer mitten im Urwald alleine und bekommen keine der wichtigen Hinweise und Hilfen die die Gnome eigentlich bieten sollten. Wie soll ich also in dieser Situation weiter verfahren... momentan bin ich recht ratlos.- 134 Antworten
-
- zyklus der dunklen meister
- nahuatlan
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
moderiert Umfrage zu Rollenspielen
Breston antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Für sowas hab ich immer ein paar anonyme, tote eMail Postfächer -
Hats in der internen Diskussion schon Fortschritte/Ergebnisse gegeben?
-
wird wohl eher zweites Quartal...
-
Sehe ich ebenso, die Regeln für die Artefakte sind auch im Arkanum Beispiele und keine zwingende Basis. Wenn Du einen Reckenreif oder ein Reckendiadem für eine andere oder weitere Klassen in deinem Midgard öffnen willst, weil du als Spielleiter es für sinnvoll hälst, dann hat dieses Artefakt halt nicht diese Einschränkungen, wie im Arkanum beschrieben, sondern vielleicht andere oder garkeine. Es hängt einfach von dir als SL ab, was du möchtest und was du dir und deiner Spielrunde ermöglichen willst.
-
PR-Action, Demetria: Errata
Breston antwortete auf Olafsdottir's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Danke für diese Erleuchtung! Auch wenn es jetzt doch anders ist mit der sK, wie wir vorhin im DEMETRIA Thread geschrieben hatten. -
PR-Action: Demetria, 2166
Breston antwortete auf Larandil's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Aufgrund der Volksbeschriebung der Grall währe das auch mein Tip gewesen. Ist der andere Wert einfach ein Fehldruck, der dort nicht mehr hätte stehen sollen oder ist es nur ein Verschreiben und ein anderer Wert ist gemeint?!?! Versuch das doch mal zu eruieren und hier zu posten. DANKE! -
PR-Action: Demetria, 2166
Breston antwortete auf Larandil's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Hab ich mir fast gedacht. Ich hab ja auch geschrieben, das es sich im Spiel insgesamt wohl wieder aufhebt. Als "Kleinkrämer" vergleiche ich halt auch immer wieder und so ist es schwer Schiffe aus der DEMETRIA Zeit mit Schiffen aus der TRAITOR Zeit in Vergleich zu setzen. Aber mein Punkt 1 bedarf wirklich eines ERRATAS bzw einer Erklärung. -
PR-Action: Demetria, 2166
Breston antwortete auf Larandil's Thema in Quellenbücher für das Perryversum
Halte den DEMETRIA Band in meinen Händen und freue mich tierisch, das ich vorne als Mitarbeiter mit drin stehe Prinzipiell sind mir beim ersten durchblättern zwei Dinge aufgefallen: 1) Bei den GRALL als Spielfiguren (S.62) steht unter Eigenschaften zweimal sK einmal wird in Form sK = TsK-[TsK/10] und etwas tiefer nochmal sK = TsK-[TsK/5] Einer der beiden sK Werte ist falsch oder damit ist in Wirklichkeit ein anderer Wert gemein. Auf alle Fälle braucht man da eine Errata, die sagt welches richtig ist und welches falsch. 2) Die Raumschiffe: Ich finde es klasse, das sie vorhanden sind, aber ich finde es etwas eigenartig, das ihre LP und RS Werte mit denen 1344NGZ übereinstimmen. Bei LP kann man ja noch diskutieren, inwiefern diese sich durch Wabenbauweise, bessere Verbundstoffe etc verbessern können, aber eine Yknonit Panzerung oder dergleichen sollte doch eigentlich bessere RS Werte ergeben, als altes Terkonit. Da währe noch eine Anpassung an die Zeit schön gewesen. Im eigentlichen Spiel dürfte es wenig ausmachen, da sich das ganze insgesamt wieder aufhebt, aber im Vergleich der Zeitschienen währe es nett gewesen, wenn man auch dort einen Unterschied feststellt. Ansonnsten finde ich den DEMETRIA Band ziemlich cool gemacht und mit sehr viel schönen Hintergrundinformationen etc ausgestattet. -
Zwerg als Runenschneider
Breston antwortete auf Torfinn's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Außerdem darf ja ausdrücklich jeder zwergische Thaumaturg aus Dvarheim auch die Runen der Runenschneider lernen!!! Wo sollte also das Problem liegen? Waeländischen Zwergen liegt das wohl im Blut und ob nun Thaumaturg oder Runenschneider sollte da nicht das große Problem sein.- 14 Antworten
-
- runenschneider
- waeland
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Warum sollen denn metallene Arm- und Beinschienen nicht auch von anderen benutzt werden? Mein Beschwörer ist zeitweise in Plattenrüstung unterwegs gewesen und hatte dazu Arm- und Beinschienen und einen Helm genutzt. Außerdem würde mit der Regelung ein Dolchkämpfer ohne Schadensbonus gar keine Chance mehr gegen einen Vollrüstungsträger haben. Solwac Weil man ohne die Fähigkeit Kampf in Vollrüstung nur ein metallenes Rüstungsteil benutzen darf (M3) oder die Abzüge und Behinderungen bekommt.
- 190 Antworten
-
- deus-ex-machina
- kritischer schaden
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Also in unserer Runde die noch nach M3 spielt haben wir wegen solchen Vorfällen eine Hausregel. Zumindest Arm und Beinschienen helfen gegen Kritische Verletzungen an den entsprechenden stellen. Und zwar fängt eine Arm-/Beinschiene aus Leder einmalig einen kritischen Treffer ab und ist danach allerdings zerstört. Eine metallene Arm-/Beinschiene hilft sogar immer gegen kritische Treffer an den Stellen. Bei uns kam diese Regelung auf, weil es einfach viel zu ärgerlich war, wenn ganze Abenteuer wegen so einem unglücklichen Treffer ad acta gelegt werden konnten. Im spielen hat es sich soweit bewährt. Und die "Mächtigkeit" von metallenen Arm-/Beinschienen kommt fast nicht zu tragen, weil wir nur einen einzigen Krieger in der Runde haben, der Kampf in Vollrüstung beherrscht und diese überhaupt benutzen kann.
- 190 Antworten
-
- deus-ex-machina
- kritischer schaden
-
(und 1 weiterer)
Markiert mit:
-
Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Breston antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen. Solwac Wieso nicht? Ich halte diese Aussage für Falsch!!! Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung! Man kann also theoretisch jede Kämpferklasse mit jeder Zaubererklasse kombinieren. Man sollte sich nur einen Grund einfallen lassen. Außerdem gibt es laut ARK in Erain weibliche Ordenskrieger (Nein, damit sind ausdrücklich keine Fian gemeint!) mit druidischem Glauben. -
Der Vorname einer meiner ältesten Midgard Figuren. Den spiele ich seit gut 16 Jahren und vollständig heißt der Breston MacFendrik und ist ein grauer Hexer, mitlerweile von Grad 10.
-
Kombination von verschiedenen Zauberertypen
Breston antwortete auf Merl's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Ich denke, das es kompliziert, aber durchaus machbar ist, wie ja auch verschiedenste NSC Figuren zeigen, wo Priester und Magier zu schwarzen Hexern etc wurden. Es gibt ja sogar offizielle Abenteuer, wo SpF zu schwarzen Hexern werden können. Von daher sollte also ein Wechsel durchaus möglich sein, sollte dann aber auch eine sehr gute Begründung haben. Außerdem währe mir wichtig, das die Figur keine Doppelklasse wird und dann die Fähigkeiten zweier Zaubererklassen miteinander kombiniert. Nach offiziellen Regeln ist es natürlich nicht möglich, weil eine Figur sich einmal für einen Weg entschieden hat und diesen nun nicht mehr einfach verlassen kann, um sich einem vielleicht lukrativeren Weg anzuschließen. Ich würde auch empfehlen niemals Regeln für einen solchen Wechsel festzulegen, weil das letztlich nur dazu führt, das dutzende von Spilern mit eben diesen zu ihren Meistern rennen und einen solchen Wechsel durchführen wollen. -
Also ich denke, das man nach M3 gerade aus einem KiDoka eher ein PowergameCharakter machen konnte, als jetzt nach M4. Wenn ich mir Vorstelle, das HyoKobe damals 6 Angriffe ermöglichte und das man bei KiDo auch magische Waffen führen durfte... Nach M4 ist vieles stark entschärft, wie man an den nurnoch 4 Angriffen für HyoKobe sieht. Dazu kommt das ein KiDo Kämpfer niemals eine Chance hat gegen eine Gegner, der nur von magischen Waffen zu verletzen ist. [[Für andere Charaktere reichen ja magische 0/0 Waffen, aber ein KiDoka muss seine ganzen besonderen erlernten Kampffähigkeiten gegen einen solchen Gegner in die Tonne kloppen und zusehen, das er wie jeder andere "normal" kämpft.]] EDIT: Hab gerade erst den Artikel zu KiDo und magische Waffe gelesen. Meine letzte Aussage ist also hinfällig...
-
Warum kauft ihr (keine) Midgard-PDFs? (Mehrfachantworten möglich!)
Breston antwortete auf Sulvahir's Thema in Material zu MIDGARD
Plus 1,5 € für das Binden (ist jedenfalls bei uns so)