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Breston

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  1. Ich spiele momentan mit meiner Runde das Abenteuer und die Abenteurer (Grad 10-11) sind nun durch die Kraftlinie nach Nahuatlan gekommen. Nachdem die Belästigung durch den Hauch des Lebens beseitigt war habe ich wie im Abenteuer vorgesehen die Pequa, die Riesenwespen kommen lassen (Die Kommunikation mit den Tieren ist entgegen der im Abenteuer erwähnten Möglickeit der Tiersprache garnicht möglich, weil es Tiersprache (Insekten) garnicht gibt und somit kein Abentuerer überhaupt mit den Tieren kommunizieren kann [Tiersprache kann laut Arkanum nur für die Ausprägungen Amphibien/Reptilien, Vögel und Säugetiere erlent werden) Naja jedenfalls haben meine Abenteurer sofort rigoros gehandelt, und die Riesenwespen gandenlos eliminiert. Hauch des Winters, um eine Zone zu erschaffen, die für Insekten äußerst unangenehm ist und die sie meiden werden und dann mittels schneller Feuerkugeln (B24), Blitzstarhlen, Elfenfeuer als Geschoss und schweren Armbrüsten haben sie die 18 Wespen in wenigen Kampfrunden komplett ausgeschaltet. Für mich stellt sich jetzt die Frage, wie die beiden Gnome, Caxinl und Xaxtin darauf reagieren. Hier taucht ein Gruppen Menschen, 1 Elf und 1 Zwerg auf und benehmen sich wie die Axt im Walde. Auf keinen Fall haben sich sich als besser gezeigt, als die Jaguarkrieger sind und sie haben soeben eine enorme Kampfkraft bewiesen und gezeigt, das sie diese auch sofort und kompromisslos einsetzen. Ich denke die Gnome werden sich ihnen auf keinen Fall offenbahren, weil sie damit sich selbst und ihre Siedlung in große Gefahr bringen. Aber ohne die Gnome stehen die Abenteurer mitten im Urwald alleine und bekommen keine der wichtigen Hinweise und Hilfen die die Gnome eigentlich bieten sollten. Wie soll ich also in dieser Situation weiter verfahren... momentan bin ich recht ratlos.
  2. Für sowas hab ich immer ein paar anonyme, tote eMail Postfächer
  3. Hats in der internen Diskussion schon Fortschritte/Ergebnisse gegeben?
  4. wird wohl eher zweites Quartal...
  5. Thema von ugolgnuzg wurde von Breston beantwortet in Runenklingen
    Sehe ich ebenso, die Regeln für die Artefakte sind auch im Arkanum Beispiele und keine zwingende Basis. Wenn Du einen Reckenreif oder ein Reckendiadem für eine andere oder weitere Klassen in deinem Midgard öffnen willst, weil du als Spielleiter es für sinnvoll hälst, dann hat dieses Artefakt halt nicht diese Einschränkungen, wie im Arkanum beschrieben, sondern vielleicht andere oder garkeine. Es hängt einfach von dir als SL ab, was du möchtest und was du dir und deiner Spielrunde ermöglichen willst.
  6. Danke für diese Erleuchtung! Auch wenn es jetzt doch anders ist mit der sK, wie wir vorhin im DEMETRIA Thread geschrieben hatten.
  7. Aufgrund der Volksbeschriebung der Grall währe das auch mein Tip gewesen. Ist der andere Wert einfach ein Fehldruck, der dort nicht mehr hätte stehen sollen oder ist es nur ein Verschreiben und ein anderer Wert ist gemeint?!?! Versuch das doch mal zu eruieren und hier zu posten. DANKE!
  8. Hab ich mir fast gedacht. Ich hab ja auch geschrieben, das es sich im Spiel insgesamt wohl wieder aufhebt. Als "Kleinkrämer" vergleiche ich halt auch immer wieder und so ist es schwer Schiffe aus der DEMETRIA Zeit mit Schiffen aus der TRAITOR Zeit in Vergleich zu setzen. Aber mein Punkt 1 bedarf wirklich eines ERRATAS bzw einer Erklärung.
  9. Halte den DEMETRIA Band in meinen Händen und freue mich tierisch, das ich vorne als Mitarbeiter mit drin stehe Prinzipiell sind mir beim ersten durchblättern zwei Dinge aufgefallen: 1) Bei den GRALL als Spielfiguren (S.62) steht unter Eigenschaften zweimal sK einmal wird in Form sK = TsK-[TsK/10] und etwas tiefer nochmal sK = TsK-[TsK/5] Einer der beiden sK Werte ist falsch oder damit ist in Wirklichkeit ein anderer Wert gemein. Auf alle Fälle braucht man da eine Errata, die sagt welches richtig ist und welches falsch. 2) Die Raumschiffe: Ich finde es klasse, das sie vorhanden sind, aber ich finde es etwas eigenartig, das ihre LP und RS Werte mit denen 1344NGZ übereinstimmen. Bei LP kann man ja noch diskutieren, inwiefern diese sich durch Wabenbauweise, bessere Verbundstoffe etc verbessern können, aber eine Yknonit Panzerung oder dergleichen sollte doch eigentlich bessere RS Werte ergeben, als altes Terkonit. Da währe noch eine Anpassung an die Zeit schön gewesen. Im eigentlichen Spiel dürfte es wenig ausmachen, da sich das ganze insgesamt wieder aufhebt, aber im Vergleich der Zeitschienen währe es nett gewesen, wenn man auch dort einen Unterschied feststellt. Ansonnsten finde ich den DEMETRIA Band ziemlich cool gemacht und mit sehr viel schönen Hintergrundinformationen etc ausgestattet.
  10. Außerdem darf ja ausdrücklich jeder zwergische Thaumaturg aus Dvarheim auch die Runen der Runenschneider lernen!!! Wo sollte also das Problem liegen? Waeländischen Zwergen liegt das wohl im Blut und ob nun Thaumaturg oder Runenschneider sollte da nicht das große Problem sein.
  11. Thema von Serdo wurde von Breston beantwortet in Spielleiterecke
    Warum sollen denn metallene Arm- und Beinschienen nicht auch von anderen benutzt werden? Mein Beschwörer ist zeitweise in Plattenrüstung unterwegs gewesen und hatte dazu Arm- und Beinschienen und einen Helm genutzt. Außerdem würde mit der Regelung ein Dolchkämpfer ohne Schadensbonus gar keine Chance mehr gegen einen Vollrüstungsträger haben. Solwac Weil man ohne die Fähigkeit Kampf in Vollrüstung nur ein metallenes Rüstungsteil benutzen darf (M3) oder die Abzüge und Behinderungen bekommt.
  12. Thema von Serdo wurde von Breston beantwortet in Spielleiterecke
    Also in unserer Runde die noch nach M3 spielt haben wir wegen solchen Vorfällen eine Hausregel. Zumindest Arm und Beinschienen helfen gegen Kritische Verletzungen an den entsprechenden stellen. Und zwar fängt eine Arm-/Beinschiene aus Leder einmalig einen kritischen Treffer ab und ist danach allerdings zerstört. Eine metallene Arm-/Beinschiene hilft sogar immer gegen kritische Treffer an den Stellen. Bei uns kam diese Regelung auf, weil es einfach viel zu ärgerlich war, wenn ganze Abenteuer wegen so einem unglücklichen Treffer ad acta gelegt werden konnten. Im spielen hat es sich soweit bewährt. Und die "Mächtigkeit" von metallenen Arm-/Beinschienen kommt fast nicht zu tragen, weil wir nur einen einzigen Krieger in der Runde haben, der Kampf in Vollrüstung beherrscht und diese überhaupt benutzen kann.
  13. Druide und Ordenskrieger können nicht kombiniert werden! Ein Druide kann nur mit Barde, Hexenjäger oder Wildläufer kombiniert werden. Das erweitert zwar die Zauberliste, aber eben nur mit Einschränkungen. Solwac Wieso nicht? Ich halte diese Aussage für Falsch!!! Laut KOM S29 stellt die Liste der möglichen Kombinationen von Kampfzauberern keine feste Regel dar, sondern ist lediglich eine Empfehlung! Man kann also theoretisch jede Kämpferklasse mit jeder Zaubererklasse kombinieren. Man sollte sich nur einen Grund einfallen lassen. Außerdem gibt es laut ARK in Erain weibliche Ordenskrieger (Nein, damit sind ausdrücklich keine Fian gemeint!) mit druidischem Glauben.
  14. Der Vorname einer meiner ältesten Midgard Figuren. Den spiele ich seit gut 16 Jahren und vollständig heißt der Breston MacFendrik und ist ein grauer Hexer, mitlerweile von Grad 10.
  15. Ich denke, das es kompliziert, aber durchaus machbar ist, wie ja auch verschiedenste NSC Figuren zeigen, wo Priester und Magier zu schwarzen Hexern etc wurden. Es gibt ja sogar offizielle Abenteuer, wo SpF zu schwarzen Hexern werden können. Von daher sollte also ein Wechsel durchaus möglich sein, sollte dann aber auch eine sehr gute Begründung haben. Außerdem währe mir wichtig, das die Figur keine Doppelklasse wird und dann die Fähigkeiten zweier Zaubererklassen miteinander kombiniert. Nach offiziellen Regeln ist es natürlich nicht möglich, weil eine Figur sich einmal für einen Weg entschieden hat und diesen nun nicht mehr einfach verlassen kann, um sich einem vielleicht lukrativeren Weg anzuschließen. Ich würde auch empfehlen niemals Regeln für einen solchen Wechsel festzulegen, weil das letztlich nur dazu führt, das dutzende von Spilern mit eben diesen zu ihren Meistern rennen und einen solchen Wechsel durchführen wollen.
  16. Thema von e-my wurde von Breston beantwortet in KanThaiPan
    Also ich denke, das man nach M3 gerade aus einem KiDoka eher ein PowergameCharakter machen konnte, als jetzt nach M4. Wenn ich mir Vorstelle, das HyoKobe damals 6 Angriffe ermöglichte und das man bei KiDo auch magische Waffen führen durfte... Nach M4 ist vieles stark entschärft, wie man an den nurnoch 4 Angriffen für HyoKobe sieht. Dazu kommt das ein KiDo Kämpfer niemals eine Chance hat gegen eine Gegner, der nur von magischen Waffen zu verletzen ist. [[Für andere Charaktere reichen ja magische 0/0 Waffen, aber ein KiDoka muss seine ganzen besonderen erlernten Kampffähigkeiten gegen einen solchen Gegner in die Tonne kloppen und zusehen, das er wie jeder andere "normal" kämpft.]] EDIT: Hab gerade erst den Artikel zu KiDo und magische Waffe gelesen. Meine letzte Aussage ist also hinfällig...
  17. Plus 1,5 € für das Binden (ist jedenfalls bei uns so)
  18. ein Thema von Breston in Testforum 1
    so mal sehen, wie es geht
  19. hä Klavier? Geige??!??!?! --> Bahnhof! Also nur die Grundzauber eines Priesters sind Wunder, alles andere ist normale Magie und unterliegt damit den Regelungen zu Gegenzaubern. (Wenn man Jefs Erratum bezüglich Spruchrollenlernen (Midgard-Online) von Priester Grundzaubern auch noch in betracht zieht, dann können sogar Grundzauber normale Magie sein und somit von Gegenzaubern betroffen.) Aber zu Tellurs Frage... ich denke das sie vergessen wurden, denn es erschiene mir unwahrscheinlich, das sie sowas nicht beherrschen.
  20. Einen Anhaltspunkt darüber, was möglich ist, wenn man seinen Körper absolut unter Kontrolle hat gibt doch der Zauber "Macht über das Selbst", wobei dort scheinbar auch Kontrolle über den Geist eingeschlossen ist.
  21. ^^ stimmt, daran hatte ich ja noch garnicht gedacht Gute Idee!!!
  22. OK, das ist eine Sache, wo man geteilter Meinung sein kann und ich denke, das dies auch Situationsabhängig währe. Wichtig für meine anfängliche Fragestellung ist ja, das kein automatischer Rückzug in seine Welt stattfinden kann.
  23. Danke soweit, aber was meinst du mit überdurchschnittlich???
  24. Nicht unbedingt. Jedes intelligente Wesen zieht sich zurück, wenn es null AP hat oder sehr schwer verletzt ist, das gilt auch für Elementare. Daher gehe ich davon aus, daß sie nicht bis zum bitteren Ende, also null LP kämpfen. Definition Rückzug und Rückzug... ich meine mit Rückzug, dass das Wesen in seine eigene Welt sich zurück zieht und somit von Mirgard verschwindet. Du meinst wohl, das sich das Wesen aus dem Kampf zurück zieht, um nicht erschlagen zu werden. Da sie kontrolliert werden und über keinen freien Willen verfügen würde ich das verneinen. Bei einem Wesen, das Herr über sich sich selbst ist und nicht magisch kontrolliert wird würde ich dir vorbehaltlos recht geben.
  25. Doch, war es. Wesen werden gegn ihren Willen (ihren Auftrag) zurückgeschleudert, wenn die AP auf Null gehen. Solwac Nur sofern es sich um eine Projektion handelt. Eben, das habe ich ja auch verstanden. Mir ging es im Besonderen auch um die Dämonen/Elementare, die mit einem Körper nach Midgard kommen und LP und AP haben. Das diese nun nicht mehr bei der Hälfte der LP verschwinden und auch bei 0 AP noch verbleiben machen sie imo wertvoller, als früher. Gerade Elementare kann man ja in ihrem eigenem Element regenerieren lassen. Früher war halt ein Kampf mit solchen niederen Elementaren/Dämonen entschieden, sobald diese auf Null AP oder halbe LP kamen. Nun ist es wohl so, das die bis null LP kämpfen.

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