Zu Inhalt springen

Breston

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Breston

  1. Thema von Wulfhere wurde von Breston beantwortet in Völker
    Mutanten sind durch PIEPER; PsIso-Netze und Schutzschirme wietaus einfacher zu handhaben. Ganz so einfach ist das leider nicht. a) Ein Potentielles Opfer muß Wissen, das es duch einen Psionten bedroht ist, um eine entsprechende Gegenmaßnahme zu ergreifen (Schließlich sind Psionten selten und die Gegenmaßnahmen aufwändig / teuer oder einfach unbequem) b) PsiIso- oder Reflektornetze wirken nur gegen Psychische Psigaben, die den Geist eines Opfers betreffen und verhindern keinesfalls, das ein Teleporter wegteleportiert oder ein Telekinet/Zünder gar schlimmeres mit dir anstellt. Physische Psigaben werden durch sie in keiner Weise eingeschränkt. c) PIEPER: Soll ja eine unltimative Waffe gegen Mutanten sein. und die Wüfe auf Ko und Sb sind sicherlich nicht ohne weiteres Wegzustecken, aber durchaus schaffbar. Eher der Abzug von -8 auf den EW:Psi ist ärgerlich. Aber leider habt ihr selbst in eurem Grundregelwerk dafür eine Ausnahme geschaffen. Der Vorzug "Heilende Hände" (Wirkung: .....Außerdem kann sie durch einfaches Auflegen der Hände nervöse Wesen beruhigen; Abzüge ber der anwendung von konzentrationsfordernden Fertigkeiten werden dadurch aufgehoben) Das macht den PIEPER in so einem Fall leider ziemlich wirkungslos. Der PW:Ko mag dann ja noch anfallen, aber der PW:Sb und die Abzüge werden hinfällig. (Ich behaupte nicht, das ich das bei mir zulassen würde, aber es währe voll und ganz Regelkonfom) Aber man muß sagen, das für einen Erfahrenen Psionten auch ein -8 durchaus schaffbar ist. d) Parafallen: Durch ihren Wirkungsbereich von 50m zu eingeschränkt und allenfalls sinvoll, um wichtige und wertvolle Stationäre Einrichtungen zu schützen (Davon mal abgesehen, das Parafallen die wohl aufwendigste Art und Weise ist sich vor Psionten zu schützen.) e) Schutzschirme: Gegen Paragaben helfen nur 5D Schirme (d.h. HÜ-Schirm und Paratron). Diese sind jedoch nach dem HI-Schock nurnoch äußerst schwer und unter immensen Energiekosten aufzubauen. Ein Teleporter kann durch sie zwar 100% geblockt werden, aber wiederrum andere Psigaben erhalten "nur" ein -6 auf ihren EW. Das reicht aus, um einen Unerfahrenen Psionten zu behindern, aber ein etwas erfahrener wird auch damit fertig werden. Oxtorner haben nun genau welche Nachteile? Ein wesentlicher Nachteil dürfte der Oxtronische Organismus sein, der zum einen einen drastisch erhöhten Grundumsatz hat. Da Oxtorner im Gegensatz zu Ertrusern nur über einen unwesentlich größeren Körper verfügen sind sie meines Wissens nicht in der Lage diesen Bedarf an Nahrung durch lediglich 3 Hauptmahlzeiten zu decken. Duch das beschränkte Fassungsvermögen des Magens ist ein Oxtorner auf wesentlich mehr Mahlzeiten pro Tag angewisen, als andere Menschenvölker. Auch der Sauerstoffbedarf eines Oxtorners ist erhöht. Er hechelt zwar nicht wie ein Hund, weil die Lungenoberfläche vergrößert ist und das Blut eine bessere Sauerstoffbindungsfähigkeit hat, jedoch reicht bei ihm ein Notsauerstoffvorrat (wie Beispielsweise in Raumanzügen / Rettungskapseln etc) nur einen Bruchteil der Zeit. Dann hat ihr Körper soweit ich weiß eine Gewicht von ca 750kg unter STANDARTGRAVITATION !!! (Auf Oxtorne erhöht sich die wegen der Schwerkraft auf 3,6 Tonnen !!!) Aber da Oxtorner einen Körper haben, der sich nur unwesentlich vom Standard-Terraner unterscheidet erhöht dies den Druck pro Quadratzentimeter auf dem Boden erheblich. An Bord von Raumschiffen hat dies wenig Bedeutung, jedoch auf Planeten stellt dies ein Risikofaktor dar, da ein Oxtorner auch wenn er sich durch einen ungesteuerten Organischen Vorgang der Schwerkraft anpasst einfach durch sein Gewicht nicht unerhebliche Beschädigungen verursachen kann. Von Ausflügen in die Natur noch garnicht zu reden. Schonmal überlegt, wie ein Oxtorner schwimmen will?!?! Ohne Hilfsmittel ein Ding der Unmöglichkeit, da er mit seinen "kleinen Ärmchen" nicht genug Fläche hat, um einen entsprechenden Auftrieb im Wasser zu erzeugen (und von Fett, das oben schwimmt brauchen wir bei Oxtornern ja nicht zu reden) Je nach Bodenkonsistenz kann der Aufenthalt auf einer normalen Welt für einen Oxtorner gefährlich werden. (Sinkt im Boden ein, wird in sekundenbruchteilen von Sumpflöchern verschluckt etc) Viele Standard Bodenfahrzeuge und Gleiter dürften sind mit einem Oxtorner überlastet. Er muß immer ein Sondermodell, welches auch für Ertruser geeignet ist anfordern. Bei Gefechten ist er primär im Nahkampf eine erhebliche Gefahr. Solange Feuergefechte stattfinden, u.U. sogar mit Schutzschirmen, ist ein Oxtorner auch nur ein "Mensch". Denn da helfen ihm nur seine im Gegensatz zu normalen Terranern erhöhte Reflexe. Seine Zielgenauigkeit muß er ebenso wie diese trainieren. Und was Oxtorner in der PR Serie anbelangt. Meines Wissens waren die immer ausgebildete Spezialisten. Angefangen bei dem berühmten Omar Hawk bis hin zum neuen Chef der USO Monkey. Ich denke mal das diese Figuren im Rollenspiel mindestens als Grad 12+ anzusetzen währen. Breston
  2. Thema von Wulfhere wurde von Breston beantwortet in Völker
    Also ich als PR-Fan, Stammleser seit 1989 und seit langem begeisterter Rollenspieler bin der Meinung, das durchaus alle in der Perry Rhodan Serie vorkommenden Rassen theoretisch auch spielbar sind. OK, man sollte bei einigen Rassen durchaus Anmerkungen für unerfahrene Spielleiter geben, aber ganze Rassen ausschließen.... letztlich führt das nur zu x-tausend Hausregeln von FANS, die sich einer solchen diktatur, das man nur diese und jene Spielern darf nicht beugen werden. Naklar gibt es für viele Völker genug Gründe sie auszugrenzen. Aber das wird vielen Fans das Spiel vergrämen. Wesentlich "schlimmer" finde ich die Regelung, das MUTANTEN mit diversen Psigaben zugelassen werden. Solche Dinge bringen IMO das Spielgleichgewicht wesentlich stärker in Gefahr, als ein Oxtroner oder Haluter es könnte. Diese sind immerhin in einem 4 Dimensionalen Raum-/Zeitgefüge eingebunden, während MUTANTEN so ziemlich alles durcheinander bringen können. Der Telepath, der die Gegner ausspioniert, der Hypno, der den schlimmsten Feind zum besten Freund macht, der Teleporter, der mal eben was Organisiert, was man vergessen hat oder "blind" in das Gesicherte Wachfort springt und freudestrahlend seinen Freunden dei Tür öffnet (wenn er sie nicht gleich mitnimmt) Die meißten Psigaben sind ziemlich harter tobac und nicht umsonst konnte Perry Rhodan aus seiner kleinen dritten Macht nur dank seines Mutantenkorps ein Sternenreich wie das Solare Imperium aufbauen. Haluter als Spielerrasse halt ich persönlich zwar auch für unangebracht, ebenso Loower und andere extreme aus der Serie, aber sie darum grundsätzlich zu verbieten halte ich für falsch. Und die Nachteile sind ja oft doch verheerend. Man mus sie bei der Rassenbeschreibung nur auch richtig rausstellen, damit Spieler und Spielleiter bescheid wissen. Das fängt ja bei einem (gerade bei extrem starken Rassen) erhöhten Verbauchsumsatz an. Auch die extreme Auffälligkeit solcher Rassen ist ein erheblicher Manko. Mit Subtilität ist da nichts mehr! Ein Kampfroboter sollte trotzallem in der Lage sein die meißten dieser Personen auszuschalten. (Von Beispielen aus der PR-Serie muss man schließlich davon ausgehen, das diese Charaktere mindetens Stufe 10 oder mehr hatten und da sind auch "normale" Charaktere ziemlich heftig) Was das Beispiel Okrill angeht... Macht einfach einen Okrill zu besitzen zu einem Vorteil, der 3fach zählt und dementsprechend mit Nachteilen ausgeglichen werden muß. Dann werden sich viele Oxtorner Spieler überlegen, ob sie einen Okrill als Haustier haben wollen. Außerdem wird ein Okrill wohl auf den meißten Planeten als "gefährlich" eingestuft und unterliegt strengsten Einreisebetimmungen (Käfighaltung, Überwachungsimplantat etc.) Außerdem gäbe es dann immernoch die Möglichkeit die Rasse ähnlich zu beschränken, wie es bei den Psigaben gelöst wurde. (Einer aus der Runde einen extremen bzw mehrere weniger extreme) IMHO kann jedenfalls keine Rasse so "schlimm" sein und das Spielgleichgewicht durcheinander bringen, wie der schwächste Mutant
  3. Thema von Torfinn wurde von Breston beantwortet in Rollenspiel im Perryversum
    PROBLEM: WAFFEN - SCHADEN - SCHUTZSCHIRME - RAUMKAMPF Das größte Problem ist wohl: WIE RECHNE ICH AUS DEN ALTEN ANGABEN IN DIE NEUEN UM ??? Man kann jetzt sagen, wie Olafsdottir, das alle Werte aus der Vor-HI-Schock-Zeit auf den maximalen Wert der Nach-HI-Schock-Zeit herruntergerechnet werden. Dies hat jedoch in meinen Augen zur Folge, das theoretisch alle Schiffe in der Lage sind 500MT Transformbomben abzustrahlen. Ein anderer Ansatz währe eine Lineare Herrunterrechnung. D.h. das ehemals abstrahlbare 8-10.000GT Bomben zu 500MT Bomben werden und alle anderen Klassen prozentual ebenso herruntergerechnet werden, was für einen ELOXIMA Raumer (ehemals 1.500GT) eine neue Kapazität von etwa 83MT bedeuten würde (sinnvollerweise zu 50 oder 100 gerundet, wobei ich 50 präferieren würde) In meinen Gedanken kommt da aber noch ein weiteres Problem auf: SCHIRMSTÄRKE PARATRON- und auch HÜ-Schirme waren Vor und sind auch Nach dem HI-Schock nicht durch einen einzelnen Treffer knackbar. Es bedurfte und bedarf immer einer Geschützsyncronisierung oder eines Punktbeschusses, um einen solchen Schirm aufzubrechen und dem von ihm geschütztem Objekt Schaden zuzufügen. (Alles in Realation der selben Größenkategorie. Schüsse von Entdeckern auf Korvetten oder gar SpaceJets mal außenvor gelassen) Als solches sind die SFP Punkte einfach nur lächerlich. Wenn ich mir anschaue, das ein Entdecker über 30 x 500MT Transformkanonen (mit je 20x5W6 Schaden) verfügt und "nur" über einen 200SFP Schirm. Einen "normalen" Kanonier eines Endeckers sollte es problemlos gelingen 4-5 dieser Geschütze zu Syncroniseren. Dann hängt alles nur davon ab, wer zuerst schießen darf. Einem Entdecker währe es auf diese Weise möglich 6-7 gleichstarke Gegner in einer Runde zu vernichten (vorrausgesetz er kann alle Transformkanonen einsetzen) [Etwaige Argumente, das ein einzelner Kanonier dazu nicht in der Lage währe sind hinfällig, da ein Entdecker über eine Feuerleitzentrale mit sicherlich 8-10 Mann Besatzung verfügt] Die SFP Werte der Schirme müssen also angepasst werden. Sie sollten nicht vom Schirmfeld, das benutzt wird abhängig sein, sondern vom Schiffstyp!!! (Der Paratron eines Entdeckers ist halt um einiges stärker, als der Paratron eines Nova oder Wächter Raumers) Die "Größenklasse" Regelung (PRB S.257), die sich eigentlich auf die Klassen Person - Fahrzeug - Raumschiff bezieht kann u.U. benutzt werden, um auch bei den Größenklassen der Schiffe eingesetzt zu werden (PRB S.290) Klein[<100m] - Mittel [bis500m] - Groß [bis1500m] - Gewaltig [bis500om] - Titanisch [>5000m] Jedoch ist ihre Anwendung nicht 100% befriedigend, da dann gleiche Kaliber unterschiedlichen Schaden verursachen (und warum sollte eine 500MT Transformbombe plötzlich nur 10% Schaden verursachen, nur weil das Ziel eine Kategorie größer ist?!?!!? 500MT bleiben schließlich 500MT) Passender erscheint mir da, das halt kleine Schiffe kleine Kaliber bekommen, während großen Schiffen auch große Kaliber zugestanden werden. Ebenso sind die Schutzschirme an die Größe der Schiffe anzupassen (Zum einen steht ja mehr Platz für größere Aggregate zur Verfügung und dann hat ein größeres Schiff auch einen höheren Energieoutput, welcher Schirmen und Waffen zur Verfügung gestellt werden kann) Grundsätzlich sollte gelten, das es einem Schiff nicht möglich sein sollte sein Schwesterschiff ohne Einsatz von Waffensyncronisation oder Punktbeschuss ernsthaft zu gefährden. In diesem Fall gewinnt nämlich auch die Möglichkeit einer Punktuellen Schirmverstärkung (PRB S.281) an Bedeutung, da bei Gefährdung ein guter Schirmtechniker in der Lage ist den Schutzschirm des eigenen Schiffes Punktuell um bis zu 40% zu stärken (Ich erinnere mich gerne an Zeiten, wo Schirme mit über 100% belastet waren und dank einer guten Crew trotzdem gehalten haben) Aber es geht weiter: (ja, noch mehr Probelem mit dem Raumkampfsystem) Wahrscheinlich ist der Fehler ganz banal zum vorherigen und beruht nur auf einer Unterlassung, die jedoch für unerfahrene Spieler erhebliche Bedeutung hat! Die Positronik ist in der Raumschiffssteuerung unerlässlich und gerade, das man die Erfolgswerte von Positronik und Spielerfigur addiert ist es sehr wichtig die Richtigen Fertigkeiten in seiner Positronik einprogrammiert zu haben. Jetzt ist auf Seite 269 PRB eine Liste der einprogrammierbaren Fertigkeiten. Dieser Liste fehlt jedoch die Fertigkeit Raumkampf Feldtechniik ist vorhanden und kann benutz werden, um Schutzschirme zu verstärken. Geschütze ist vorhanden und kann benutz werden, um die eigene Trefferwahrschienlichkeit zu erhöhen. Raumschiff steuern ist vorhanden und ermöglicht es sogar totalen Anfängern ein Schiff einigermaßen heil zu bewegen. ...aber die wichtige Fertigkeit Raumkampf, die es ermöglicht feindlichem Geschützfeuer auszuweichen fehlt! Dabei ist sie auf Seite 262 PRB in dem Sonderkästchen "Autopilot" ausdrücklich erwähnt (und ihr Nachteil). Ebenso ist in dem kurzen Vortext der Liste erwähnt, das "....sowei die Unterstützung im Raumgefecht" Umso tragischer kommt es dann, das bei den Positroniken die in den Abenteuerbänden "Kinder der BASIS" und "Fährte der ELOXIMA" sowohl auf der SpaceJet, als auch auf den ELOXIMA Raumern eingebaut sind diese Fertigkeit nicht einprogrammiert ist. Dies führt idR dazu, das Gefechte sehr schnell zu vielen Treffern und einem daraus resultierndem Ausfall des getroffenen Schiffes führen. (Wiedereinmal kommt es nur darauf an, wer darf zuerst schießen?) Also: Liste der Positronik Ferigkeiten um Raumkampf ergänzen! Für Spielleiter der Abenteuer empfiehlt sich, das sie die Positroniken der Raumer noch mit diesem Fertigkeiten versehen und dafür andere, weniger wichtige streichen. (Man könnte auch mit einer art Programmsteckmodulen für die Positronik arbeiten, welche es den Spielern erlaubt die Fertigkeiter "ihrer" Positronik zu variieren) cu, Breston
  4. Thema von Wulfhere wurde von Breston beantwortet in Offizielle Abenteuer
    Eine Erörterung zu WAFFEN - SCHADEN - SCHUTZSCHIRME und RAUMKAMPF findet ihr HIER: Posting NR 78 Moderation : Der entsprechende Beitrag wurde in diesem Strang wegen Doppelposting gelöscht. Rainer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ganz kurz möchte ich noch auf die Aussage eingehen, warum die ELOXIMA im entsprechdenden Abenteuerband nicht von Piloten mit entsprechender Raumkampffertigkeit gesteuert werden (Ein unverzeihlicher Fehler, den die GalGa bestimmt nicht begehen würden). Die Argumentation, das Raumkampf nur für Jäger, Kreuzer und Schlachtschiffe Schwerpunkte hat ist recht armselig. Selbst wenn man davon ausgeht, das ein ELOXIMA in keine der genannten Klassen fällt kann man Raumnkampf dann immernoch mit einem Malus von -4 einsetzen. Im übrigen ist ein ELOXIMA ein Erkunder und nach der Definition unter der Fertigkeit Raumschiff steuern (PRB S.172-173) ist ein Erkunder ein mittleres 100-500m Raumschiff, welches auch für Kampfeinsätze ausgerüstet sein kann. Als Definition für Kreuzer ist unter der Fertigkeit Raumkampf (PRB S.172) angegeben: "sind kleinere Kampfraumer - von der 60m durchmessenden terranischen Korvette bis zum 500m durchmessendem Schlachtkreuzer" Raumer der ELOXIMA Klasse sind vielleicht niemals als "Kreuzer" konstruiert worden, jedoch spätestens nach den erheblichen Umbauten, welche die GalGa an den Raumern vorgenommen haben und wenn man ihre Bewaffnung, sowohl in Offensiver, als auch Defensiver hinsicht betrachtet, sowie ihre Manövierfähigkeit, sollten sie zumindestens als Kreuzer gewertet werden und mit Hilfe von Raumkampf (Kreuzer) im Kampf eingesetzt werden können. So, das wars erstmal hierzu. Wenn jemand anderer Meinung sein sollte, dann kann er sie gerne beahlten .... Nein, also ich stehe jeder Diskussion offen gegenüber. EnGarde! cu, Breston

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.