Alle Inhalte erstellt von Breston
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Beschleunigter Charakter mit zusätzlichem Beschleunigungsamulett
Genau! Wenn zwei Zauber mit ähnlichem oder selbem Effekt auf einen Charakter wirken wirkt letztlich nur der stärkere von beiden. Gerne benutztes Beispiel: Ein Held(Ordenskrieger) ST50 wird von einem Zauberergefährten mit dem Zauber Stärke verzaubert (ST+20). Danach Zaubert der Ordenkrieger noch selbst einen Heilger Zorn auf sich (St+30). Wie ist die resultierende Endstärke des Helden? 100? (weil 50+20+30) NEIN!!! Die resultierende Endstärke ist 80! ST50+30 (Heiliger Zorn) der Stärke Zauber kommt als schwächerer Zauber nicht zur Geltung. Anders würde die Sache aussehen, wenn der Heiliger Zorn Zauber des Helden in 2 Runden abläuft und daher der Gefährtenzauberer im wissen davon die Gelegenheit nutzt, um unseren Helden mit Stärke zu verzaubern. Zwar hätte der Held bis zum Ablauf des Heiliger Zorn ST80 jedoch würde danach für die restliche Wirkungsdauer des Stärke Zaubers die Stärke des Helden "nur" auf ST70 fallen, um schließlich bei Ablauf des Stärke Zaubers wieder auf ST50 zu sinken.
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Grundregelwerk
Würde gehen... wir sind uns einig, das eine Anpassung der Regeln erfolgen muss! Letztlich werden wir diesbezüglich keine Entscheidung treffen, sondern nur auf Fehler hinweisen und Lösungsvorschläge anbieten. Ich denke beide Wege sind gangbar. In welche Richtung eine offizielle Lösung schließlich führen wird werden wir sehen. (Also das mit dem TECH Grad ist disbezüglich prima!)
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Die Fährte der Eloxima
Jup, das mit dem "Rechtsanspruch" der USO auf den zweiten ELIXIMA Raumer habe ich mir auch mal überlegt gehabt. Letztlich bin ich über diese Passage aber hinweggegangen, da eine Eroberung des zweiten ELOXIMA auf Chepren Nova äußerst unwahrscheinlich ist, Auf Shourmager hängt das Schiff ja in einem versteckten Hangar fest und kann nicht so ohne weiteres Wegfliegen. Außerdem ermöglicht das Höhlensystem es den Charakteren sehr nahe an das Schiff ranzukommen, ehe sie Entdeckt werden. Diese Vorrausetzungen sind auf Chepren Nova nicht gegeben. Da erwartet die Abenterer eine kilometergroße Ebene, freie Schußfelder etc. (Wobei man eine Eroberung natürlich trotzdem nicht ausschließen kann) Diesbezüglich habe ich mich auch gefragt, was passiert, wenn die Abenteurer schon ahnen, wie die USO vorgehen wird (ich meine mit der SpaceJet wird beim ersten ELOXIMA ja ähnlich verfahren und für dieses teil haben die Abenteurer ja ggf auch eine schriftliche Nutzungübereigung) Da könnten sie ja auf die Idee kommen den zweiten ELOXIMA einfach igendwo zu parken und der USO überhaupt nichts von der Eroberung zu sagen. Später kommen sie dann mal gemütlich zurück und holen sich ihre Beute ab und dann verfügt die Gruppe über zwei Raumer ohne das USO oder irgendjemand anderes darüber bescheid weiß (evl NSCs die Mitwisser sein könnten werden beseitigt oder auf Chepren Nova zurückgelassen... wer hat schon die Zeit sich in näherer Zukunft mit dem Hinterwäldlerplaneten zu beschäftigen)
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Grundregelwerk
Hi Logarn! Also deine Idee geht ja in ein ähnliche Richtung, wie meine. Ich bin halt mit der Kaliberregel S.257f nicht so ganz zufrieden, weil sie zum einen eigentlich für den Unterschied Person - Fahrzeug - Raumschiff gedacht ist und meiner Ansicht nach ja schon durch die MT-Anzahl ein Kaliber bestimmt wird. Der Vorteil deiner Regelung liegt auf der Hand. Die Anzahl der Änderungen/Anpassungen minimiert sich, während bei meinem Ansatz müsste man auch den verschiedenen Strahlenwaffen Kaliberunterschiede geben. (Schließlich sind auch die MHV Geschütze auf einem Nova Raumer deutlich größer, als auf einer SpaceJet. Vermutlich sogar genausogriß wie eine SpaceJet.) Es würde also ein mehr an Arbeit bedeuten, hätte aber letztlich ein in sich konstistenteres System zur Folge, weil Du damit auch solche Raumer abdecken würdest, wo in der Serie erwähnt wird, das sie obwohl von geringer Größe die Feuerkraft eines Schiffes größerer Klasse besitzen.
- Die Fährte der Eloxima
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Die Fährte der Eloxima
@Logarn So kann man es natürlich handhaben. Läuft aber diesbezüglich immernoch auf eine "Hausregel" hinaus, weil es durch bisherige Regeln nicht abgedeckt ist. Aber wenn Du´s in deiner Spielrunde so handhabst ist das eine elegante Lösung für das Problem. Schwierig könnte es in dem Augenblick werden, wo die Spieler in der Lage und wollens sind selbst solche "spezial" Ware sich zuzulegen. Ich meine, das ja selbst Standardware von Siga wohl jedem im Regelbuch aufgeführtem Ausrüstungsgegenstand himmelweit überlegen ist.
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Die Fährte der Eloxima
Schau dir die Lernschemata an! Entdecker (Großwildjäger) und Söldner (Soldat) sind die Einzigsten Charakterklassen, die mit einem vernünftigen Startwert aufwarten können +7 bis +10. Allen anderen ggf mit +5, wobei ich eine Spieler erklären lassen würde, warum seine Figur so eine Waffenfertigkeit beherrscht. (Je nach Klasse) Das Abenteuer ist für Grad 2-4 vorgesehen. Demnach kann selbst ein Söldner (Soldat) mit Grad 4 bestenfalls +13 besitzen und muß zudem über den Richtigen Schwepunkt verfügen !!! denn sonst bekommt man ja WM-4 !!! Dabei hat der Soldat dann die Steigerung aller anderen Fertigkeiten vernachlässigt zugunsten einer Waffengattung. (das mußt du selbst zugeben ist äußerst unwahrscheinlich). Die beiden GalGa Anfüher verfügen über Ausweichen +15. (Die Chance auszuweichen ist also immer größer, als getroffen zu werden) Um jetzt also mit einer großen Wahrscheinlichkeit den GalGa Anführer zu erwischen braucht mal also eine aufs militärische Spezialisierte Gruppe (Und ich denke, das 1-2 Wissenschaftler, ein Techniker, ein Raumfahrer und evl ein Händler durchaus normalerweise in einm SF Setting wie Perry Rhodan vertreten sind. All diese, ich nenne sie mal NICHT-Kämpfer, müssten 212EP investiert haben, um Langfeuerwaffen auf +7 zu beherrschen und jeweil den richtigen Schwerpunkt gewählt haben, sonst kostet es gleich nochmal 200EP, um Blaster als Schwerpunkt zu wählen (auf Chepren Nova führen die Seth-Tier-Wächter, die erbeutbare Langwaffen haben, Thermostrahler !!! wieder ein anderer Schwerpunkt!) Mit den Deflektoren: Wenn die Spieler welche haben (die Wahrscheinlichkeit auf Shourmager ist gering, auf Chepren Nova dann hoch) sind sie selber schwer zu treffen, aber das erhöht ja nicht ihre Chance, das sie den GalGa Anführer treffen. Warum? Ich hab doch oben geschrieben, das es manigfaltige Modelle gibt und die im RP Grundregelbuch nichteinmal einen Ansatz von Überblick über die Vielzahl geben. Angriffswert kann niedriger sein (ist schließlich abhängig von den Sensoren und der Programmierung des Roboters (sprich dem Zielerfassungssystem)), die Bewaffnung kann so angepasst sein, das sie für den Abenteurer schwer wird, aber schaffbar ist. Und wer sagt, das er über einen Schirm II verfügen muss? Lass es halt kein militärisches modell, sondern ein Gebräuchlicheres Modell für Reiche und Wirtschaftsmagnaten etc sein. Der hat dann "nur" Schirm I. Im Abenteuer selbst steht zum einen leider nicht drin, das es BlackBox "Alt-"Technologie ist. Zum anderen stört es mich Effekte zu ziehen, die an und für sich nicht von Regln abgedeckt werden. Natürlich kann ich das Ding kaputt gehen lassen, klauen lassen, was auch immer. Aber dies hat immer einen Anschein von Willkür. Und den sollte man vermeiden. Wenn Du dir all meine Beiträge durchgelesen hättest, das währe dir aufgefallen, das ich den ELOXIMA Raumern nicht ihre Berechtigung für das Rollenspiel aberkannt habe. Castors Kompetenz steht außer frage. Wieviel Ahnung er von Rollenspiel hat kann ich indes nicht sagen, aber das tut auch nichts zur Sache. Aber wo währe das Problem gewesen den Schiffsantrieben eine gewisse "Gefahr" mit auf den Weg zu geben, das die Abenteurer nicht oder nur ungenau wissen wie weit sie kommen. (Wichtig ist ja bis auf weiteres das sie die für das Abenteuer wichtigen Wege zurücklegen können) Nicht ganz: Teleaccition Stufe II ist schon richtig! Kostenpunkt 5AP / kg (Irgendwo hier im Forum wird ein Schirmprojektor incl Energieaggregat mit 5kg angegeben) Damit holt sich der Psiont einen Gegenstand herbei. Telekinese geht natürlich auch! Und sogar einfacher: Einfach das Schirmfeld deaktivieren und mit einem Paralysator draufhalten! Keine Gefahr das Gerät zu beschädigen. Da wir vermutlich vom "worst case" ausgehen und die Abenteurer Grad 4 haben sollten sie durchschnittlich 25 und maximal 51 AP haben. (Im "worst case" also genug, um die von dir aufgeführten Kosten zu bezahlen.
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Die Fährte der Eloxima
Ist ja mein Ziel das Spiel aktiv mitzuverbessern. Ich könnte auch in meinem stillen Kämmerchen alles ändern was mir nicht passt, Hausregeln aufstellen etc ohne das ihr davon was mitbekommt. Aber ich bin ja als Fan an einer positiven Weiterführung des System interessiert Alles was jetzt angesprochen wird und gegebenenfalls in Korrektur kommt ist ein Gewinn für das System! BYE Breston
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Die Fährte der Eloxima
Dabei vergisst du leider, das die ausgehändigten WaffenBlastergewehre sind und als solche zur Bedienung die Fertigkeit Langfeuerwaffen benötigen. Wenn die Gruppe nicht gerade aus Söldnern / Soldaten besteht sollten die meißten Spielfiguren in diesen Graden allenfalls Nahkampfwaffen bzw Handfeuerwaffen beherrschen. Ok evl haben sie extra für diesen Ausflug (in Unwissenheit, das sie es wirklich benötigen) Langfeuerwaffen gelernt und haben Erfolgswerte von +5 bis +7. In einer durchschnittlichen Runde sollte also eine, höchstens zwei Spielfiguren über die Fertigkeit Langfeuerwaffen mit einem relevanten Erfolgswert beherrschen. Die Chance eines solchen Treffers sind also ziemlich gering. Und Du geht dabei davon aus, das dem GalGa alle Ausweichwürfe mißlingen (Ausweichen hat auf den Graden, wo das Abenteuer spielt eigentlich immer höhere Werte, als die Waffenerfolgswerte der Charaktere) Außerdem verfügt der GalGa Anführer auchnoch über einen Deflektor und kann sich unsichtbar machen. (sollte er keine Terranischen oder Arkonidischen Standardfrequenzen benutzen sollte er also auch mit Antiflexbrillen nicht aufspürbar sein, wenn er nicht selber schießt. Problem dabei: Im Regelwerk ist das mit den unterschiedlichen Frequenzen der Deflektoren nicht erwähnt) Zur Standardausrüstung gehören Antiflexbrillen für Abenteurer jedenfalls nicht und vor Chepren Nova sehe ich auch keine reelle Chance für alle Abenteurer an welche ranzukommen. Die haben dann auch nur 1-2 von ihnen. Aber wenn Du davon ausgehst, das die Charaktere so gut treffen können, dann hilft auch der HÜ-Schirm nicht wesentlich weiter. (Der durchschnittliche Schaden bei 5W6+6 ist übrigens 23,5) Denn dann gehen sie auf Dauerfeuer oder syncronisieren ihr Schüsse und der GalGa Anführer ist auch Asche. (Von evl beteiligten und Eingreifenden Mutanten mal gnz zu schweigen) Wenn die GalGa Anführer also überleben sollen würde ein entsprechender Hinweis für den SL reichen. Und da man damit eh die Regeln für eigene NSCs bricht kann man ihnen genausogut einen Schirm I mit höherer SPF geben. Die Erklärung könnte dann dahingehend ausfallen, das der Schirm nachdem er einmal zusammengebrochen ist nichtmehr aufgebaut werden kann, ohne eine Reparatur am Schirmprojektor und nur für 10 Kampfrunden einsatzfähig ist, bevor der Schirm auch ohne Überlastung zusammenbricht, da sie die Projektoren so modifiziert haben, das sie unter Überlast fahren und den gesamten Energievorrat in kürzester Zeit aufbrauchen und dabei durchbrennen. Dann gibt man dam Schirm 120SFP (Da ist noch eine Toleranz drin, damit der Schirm auch mehr als 2 Treffer in einer Runde mal wegstecken kann) und die 10 Runden sollten dem GalGa Anführer reichen, um einen Gleiter oder ein Transmitter zu erreichen. Problem gelöst und die Erklärung für die Spieler ist imo viel befriedigender! Im übrigen: - Auf Shourmager sollten den Charakteren eine entsprechende Anzahl an Antiflexbrillen fehlen, um effektiv gegen einen mit einem Deflektorschirm geschützten vorzugehen. - Auf Chepren Nova können sie zwar durchaus aufgrund der Seth-Tier-Hüter über Antiflexbrillen verfügen, jedoch sinkt qualitativ ihr Waffenschaden (Die Waffen der Seth-Tier-Hüter sollten aufgrund der ungewohnten Form einen Malus von -2 oder -4 zur folgen haben, aber selbt wenn nicht liegt der Durchschnittliche Schaden mit 22 leicht niedriger.) Hier mögen zwar die Abenteurer mitlerweile Langwaffen besser beherrschen, doch ist der GalGa Anführer wesentlich weniger gezwungen selbst in die Handlung einzugreifen, da ihm wesentlich mehr Personal zur Verfügung steht. Aber auf jedenfall würde auch hier ein auf Überlast laufender Schirm, der über mehr SFP verfügt genügen. Unbefriedigende Lösung: Ihr bekommt das nicht, weil ich das nicht will! Nein, wenn ich als SL etwas einsetze, dann muss ich damit rechnen, das die Spieler auf eine Idee kommen, wie sie es sich aneignen können (Ich denke wir wissen alle sehr gut, wie einfallsreich Spieler bei sowas werden können) Schließlich ist das ja auch bei den ELOXIMA Raumern so. Nein, was man braucht ist eine Glaubwürdige Begründung für die Spieler mit der sie auch zufrieden sind und nicht davon ausgehen, das der SL seine Allmachtsstellung ausnutzt, um Effekte und Gegenstände zu benutzen, die sonst niemand haben kann, nur um ihnen das Leben schwerer zu machen. PS: Was machst du gegen Mutantenfähigkeiten? (Ich zähle mal nur die direktesten auf, auf was für Einsatzmöglichkeiten Spieler mit anderen Gaben kommen ist noch eine ganz andere Sache) - Teleaccition: SCHUPS! Seht mal her! Ich hab einen Schirm II Projektor in meiner Hand - Hypnose (schwer, weil 6 Rd !!!): Du schaltest deinen Schirm aus und übergibst mir deinen Projektor! - Parahaluzination (schwer, weil 6 Rd !!!): Alle Feinde sind weg , Du bist nurnoch von Freunden umgeben! Das Problem ist, das man alle Möglichkeiten, die Spieler haben können durchdenken muß und ein logisches und in sich konsistentes System aufbaut. Dein Argument mit der Alttechnologie und der Erklärung am Ende der Kampange kann ich nicht wiederlegen, aber Du auch nicht beweisen... Wenn von einem Verantwortlichen wie bsp Rainer die Aussage kommen sollte, dass diese Problematik im weiteren Verlauf der Kampagne erklärt und aufgelöst wird und wir dann alle verstehen, warum und wieso die GalGa´s diese Schirme haben. Dann müsste ich den weiteren Verlauf der Kampagne abwarten, ehe ich hier weiter dagegen Argumentiere. Bisher kamen von dieser Seite aber andere Argumente für diese Technologie (Den jeweiligen GalGa Anführer besser gegen die gemeinen Spieler zu schützen!). Bislang gibt es keine Vernünftige Erklärung!
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Die Fährte der Eloxima
Das es diese Schirme bei mir nicht geben wird habe ich ja bereits ausgesagt. (Ebenso wie ich die Transformkanonen der ELOXIMA von 500MT auf 50MT reduzieren werde) Als SL und jemand, der dem System eigentlich helfen will sehe ich es aber doch als notwendig an, auf Probleme und Fehler die ich zu erkennen meine hinzuweisen. Es hätte ja auch sein können, das es dafür eine logische und sinnvolle Erklärung gibt auf die ich selbst bislang noch nicht gekommen war (War bei den Schirmen II bislang nicht der Fall). Ich habe als langjähriger PR und RPG-Fan schon lange mal auf ein PR-Rollenspiel gewartet. Von AGEMA vor einigen Jahren war ich enttäuscht, weil sie viel versprochen und wenig gehalten haben (Ich hab wen es interessiert den PR-Material von AGEMA komplett). Ich spiele seit Jahren MIDGARD und kenne das System auswendig. Als ich hörte, das auf dieser Basis ein PR Rollenspiel rauskommen soll war ich sehr skeptisch, da ich Midgard zwar für ein prima Fantasy Rollenspiel halte, es jedoch für ein SF Setting für nicht geeignet hielt. Nachdem ich es jetzt habe bin ich durchaus positiv überrascht. Es gibt zwar immer noch einige mankos, aber an denen kann man arbeiten. Das funktioniert jedoch nur, wenn man die Macher auch auf sowas hinweist und mit ihnen kommuniziert. Und das mache ich gerade! Im Gegensatz zu anderen lasse ich mich jedoch nicht so leicht abwimmeln, sondern hake nach, denn ich bin durchaus an einem Erfolg und einer Weiterfürung des PR-Rollenspiel interessiert. Wenn jedoch zuviele Patzer passieren kann so ein System schnell einen schlechten Ruf bekommen. Also erwarte ich, das die Macher ihr System und ihre Regelungen auch rechtfertigen können und man einen breiten Konsens findet (Man kann gewiss nciht auf jede Besonderheit eingehen). Ich brauche keine Regeln, wenn jede Gruppe sich genötigt sieht zu allem Hausregeln zu entwerfen. (Ja auch bei uns gibt es Hausregeln, aber imo ist es sinnvoll die Regeln so zu gestalten, das möglichst wenige es für nötig erachten sollten eigene Hausregeln zu entwerfen) Ich will mal eine Vergleich ziehen: Im Verhältnis sind die Schirme II der beiden GalGa Anführer etwa so, als wenn ich in MIDGARD dem schwarzen Ritter einen RS von 10 mit seiner Ritterrüstung gebe und zusätzlich noch den Bunus, das er die Hälfte der AP bei einer erfolgreichen Abwehr spaart, weil ich das Argument vertrete, das sonst meine Spielrunde den Gegner zu schnell platt macht. So ein Argumet ist unbefriedigend, auch für die Spieler
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Die Fährte der Eloxima
Stimmt, laut Regeln und PR-Technologie währe eine Raumfahrt für Spielercharaktere unmöglich. Was bsp an HAWK I Antrieben derzeit zur Verfügung steht wird für ganz andere Dinge gebraucht, als sie ein paar "Abenteurern" zu überlassen. Solch ein Vorgehen müsste für den Verantwortlichen eigentlich schwerwiegende Konsequenzen haben. Ich bin ja auch nicht gegen alles! Aufgrund der Dramaturgie und des Spielgeschehens ist es notwendig, das den Abenteurern ein Schiff (die SpaceJet) ersteinmal überlassen wird und auch die ELOXIMA der GalGa sind zwar nicht unbedingt schön, aber für die Handlung wichtig. (Ein kleiner Hinweis, das die Überlichttriebwerke allerdings doch irgendwo begrenz sind und den Spielern nur eine begrenzte, wenngleich nach derzeitigen PR-Maßstäben gewaltige Reichweite zur Verfügung steht währe nett gewesen) Die Schime II halte ich weder aus Dramaturgischen gründen, noch für ein flüssiges Spielgeschehen oder eine in sich konsistente Geschichte für notwendig. Sollte es einen gewichtigen Grund für die Schirme geben, der hier bislang nicht gefallen ist kann ich darauf also auch nicht eingehen. Aber die bisherige Begründung, das sie GaglGa Anführer nicht so schnell (oder möglichst garnicht) sterben sollen ist mir halt kein wichtig genuger Grund diesen solch eine Technologie auchnoch zu verpassen. Mit ihren ELOXIMA Raumern haben sie mehr als genug.
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Die Fährte der Eloxima
Das da Schirm II steht ist unwiedersprochen. Ich habe nur ein Problem damit, das da Schirm II steht. Die Gründe dafür liegen auf der Hand. zum einen sollte es Schirm II nicht geben (jedenfalls nicht im Personenmaßstab) und zweitens ist meines erachtens die Gefahr zu groß, das die Spieler den in ihre Hand bekommen. Und dann hat man als SL so seine Probleme damit. Das die beiden GalGa Anführer über Schirm II verfügen, damit sie nciht so leicht getötet werden ist für mich kein gültiges Argument, denn wenn ich als SL mir irgendeine Idee aus den Fingern saugen muß, um zu verhindern, das meine Spieler diese Schirme II bekommen, dann währe es auch kein Problem als SL einfach dafür zu sorgen, das die beiden GalGa Anführer auch ohne Schirm II entkommen. Weißt du, ich bin immer der Ansicht, das man mit den Möglichkeiten, die man hat voll und ganz auskommen kann, ohne solche Tricks zu benutzen, denn meine Spieler sind in der Regel sehr kritisch, wenn ich effekte im RPG einbringe, die nach Regeln so nicht möglich sind und ich sie nicht vernünftig erklären kann. Diese Schirme II fallen in so eine Kategorie. Alt- bzw BlackBox Technologie mag zwar ganz nett sein, aber mit den ELOXIMA Raumern steht schon eine menge BlackBox Technologie in dem Abenteuer (wenn ich bedenke, das die Triebwerke beider Reumschiffe keine Maximalreichweite haben. Hawk I sind immerhin auf 2500Lj beschränkt. Da graut es mir wirklich. Mit solchen Schiffen könnten die Spieler auf sonst was für Ideen kommen. Aber es geht hier gerade um die Schirm II Projektoren. Sie sind meines erachtens zu gefährlich und unsinnig. Ich werde sie jedenfalls bei mir im Abenteuer auf Schirm I reduzieren und die beiden Anführer einfach etwas schlauer sein lassen, so das sie von den Abenteurern nicht erwischt werden. und jedem anderen Spielleiter kann ich nur das selbe raten.
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Die Fährte der Eloxima
Also die beiden haben es zu anführern des GalGa gebracht. Sowas wird man nicht so ohne weiteres. Als Bosse einer Art Mafia, wo sie theoretisch auch immer damit rechnen müssen, das ein Emporkömmling sie evl ablösen will oder es auch mal einer der Mitbosse auf sie abgesehen haben kann (Von der permanenten Verfolgung durch Polizei und Geheimdienste mal abgesehen) sollten sie durchaus eine Art Paranoia haben und um ihre eigene Sicherheit selbst in ihren eigenen vier Wänden bemüht sein. Also sollten meines erachtens ein Schirm I + Deflektor reichen (wobei man eines bedenken sollte: Antiflex Brillen helfen nur bei Deflektoren, deren Schirmfrequenz man kennt! Also einfach eine den Abenteurern nicht bekannte Frequenz nutzen und schon sind aufwendige EW:Sensortechnik notwendig, um den Gegner zu finden.). Auch ein Leibwächter... und sei es ein 0815Roboter, der für 1-2 Runden das Feuer auf sich zieht und dem Boss die Gelegenheit verschafft sich zu verdünnisieren. Ein HÜ-Schirm nützt jedenfalls nur, wenn die Abenteurer eine überlegene Feuerkraft haben. Wenn sie, wie du sagst zu clever sind, dann werden sie nämlich auch damit fertig, denn idR sollten die meißten danke DARGIST II wissen wie man einen Gegner ausschalten kann, der erinen HÜ-Schirm trägt.
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Wunschliste
Weshalb ein Imperator zum einen einen aktivierten Extrasinn haben sollte (durch die Prüfungen etc musste er u.a. ein sehr hohes Überlebenspotentiel beweisen) und warum nicht alle Imperatoren das trotzallem bestehende Risiko eingegangen waren. Wenn man es jedoch gemacht hatte und überlebt... dann war es schon ziemlich heftig. (Wobei... ich weiß jetzt nichtmehr, wie hoch genau die Chance zu überleben war, vielleicht kannst du mir da dann nochmal weiterhelfen, aber ich meine mich erinnern zu können, das ATLAN in seiner Zeit als Imperator Arkons das Risiko getragen hat)
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Regelfrage: Schiffsführung
Naja... ein ENTDECKER (1800m) entspricht TECH9, während die TITAN, ein Superschlachtschiff der IMPERIUMS-Klasse (Baureihe I-Ar) (1500m) TECH6 war. Auch nach der Hyperimpedanz sollten die "neuen" Positroniken bzw Biopositroniken, welche die Schiffsführung unterstützen einer alten TECH6 Positronik bei teilautomatisierung überlegen sein. Es geht ja nciht darum, das solch ein Schiff voll einsatz und kampffähig ist, sondern nur, das man es fliegen kann. Was die Para-Verknoter der BASIS betrifft, so haben sie meines Wissens nicht die Schiffsführung beeinflusst. Ihr besondere Fähigkeit war es "...Schaltungen aller Art, die auf herkömmliche Weise erzeugt wurden, mittels ihrer Para-Fähigkeiten zu verkleinern und zu mikroskopischen Anlagen zu verknüpfen." (aus PR-Lexikon) damit reduzierten sie das benötigte Volumen für Rechneranlagen erheblich und ggf auch die Schaltgeschwindigkeit. Was Wiedersprüche in der PR Serie betriff gebe ich dir voll und ganz recht. Davon gibt es ein Haufen und wird es immer geben (liegt halt auch daran, das etliche Autoren mitwirken und auch viele Gastautoren)
- Grundregelwerk
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Hypnoschulung
Letztlcih ist das nicht ein großes Problem. Ich habe im PRRS bisher keine Regelung dazu gefunden und ich kann mir auch druchaus vorstellen, das unterschiedliche Geräte auch unterschiedliche Zeiten brauchen. Schnellere Lernzeiten kann man ggf auch durch ein größeres Risiko beim Prozentwurf ausdrücken. (Crest hatte damals befürchtet, das Perry und Bully wahnsinnig werden würden, weil er den Prozess unterbrechen musste.)
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Wunschliste
Richtig! Das habe ich vergessen zu erwähnen. Imperator und Fam-Zhy müssen das beide wollen und dieses Ritual muss durchgeführt werden.
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Die Fährte der Eloxima
Personenschirme! Ich habe mit entsetzen festgestellt, das Othman Saccar und Lokrohol über persönliche Schirmfeldgeneratoren (Schirm II) !!! verfügen. Wie soll das möglich sein? Es wird hier im Forum und wurde bisher immer ausdrücklich darauf verwiesen, das persönliche Schutzschirme maximal Klasse I haben dürfen, da mehr nach dem HI-Schock nicht mehr machbar ist (Energieaufwand!). Wenn es darum geht, das die beiden Überleben sollen reichen die Deflektoren und ein Spielleiter, der sie Überleben lassen will vollkommen aus. Da müssen sie nicht mit irgendeinen myteriösen Supertechnik ausgestattet werden. (Vorallem wenn ich daran denke, das es vielleicht doch den einen oder anderen Spieler gibt, der es schafft seinem Spielleiter logisch zu überzeugen (von anderen Überzeugungsarten mal abgesehen) wie er sich in den Besitz solch eines Schirmfeldes von einem der beiden bringt.
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Leiteigenschaften in PRRS
Das ist ja auch soweit OK... man braucht halt nicht wie in MIDGARD wirklich Hammer-Werte, sondern eine etwas überdurchschnittliche 61 reicht eigentlich in allen Fällen aus und wenn man dann ein paar Sachen nicht kann, damit können sich die Spieler oft wesentlich einfacher anfreunden.
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Leiteigenschaften in PRRS
Finde ich auch! Grundeigenschaften sollten zwar ihren Wert haben, jedoch nicht ein Ausschlußfaktor sein. Mit relativ durchschnittlichen Werten kann man beim PRRS eigentlich alle Fertigkeiten lernen, die es zu lernen gibt. Das war immer eine Sache, die mich bei MIDGARD ungemein störte. Insbesondere die In81 war für viele Spieler ein Knackpunkt, damit man sich auch Wissensfertigkeiten aneignen konnte (insbesondere eine Steigerung der Wahrnehmung möglich war) Insbesondere haben wir uns immer über den "ewigen" Grad 1 Elfen lustig gemacht, der nicht Grad zwei erreichen durfte, weil er keine Möglichkeit besaß Wahrnehmung zu lernen (Elf M-In61 ; M-In81 um Wahrnehmung lernen zu dürfen und um andere Fertigkeiten erwerben zu dürfen muss ein Elf erst die vier Rassenspezifischen Fertigkeiten erlernen, was wegen der zu niedrigen Intelligenz niemals möglich war)
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Regelfrage: Schiffsführung
Ich habe mit der Fertigkeit Schiffsführung auch so meine Probleme. Am meißten stört es mich, das es imo nicht in das PR System passt, so wie es bislang angedacht ist und auch der Vorschlag das man ganze Gruppen führt passt nicht.... Ich erinne nur an den Diebstahl der TITAN durch Perry Rhodan und ein kleines Kommandounternehmen. Die haben unter den Möglichkeiten von TECH6 ein 1500m Riesen geklaut! Ok das Schiff was teilautomatisiert, aber trotzdem. Ebenso die BASIS (Nachzulesen in PR:BASIS S.7) "Nathan erklärt, dass das gewaltige Schiff von nur 10 Mann gesteuert werden könne Und das was ohne den Systemverbund durch Hamiller !!! In dieser Richtung wird bestimmt noch eine Menge nachgebessert werden müssen.
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Wunschliste
Also für einen Hintergrundband Kristallimperium stelle ich mir natürlich auch die Sternennomaden wichtig vor, die in ihren fliegenden Habitaten seit Jahrzehntausenden das Gebiet des ehemaligen Großen Imperiums durchstreifen. Die Typen sind wahrschienlich auch wenig bis garnicht von der Hyperimpedanz betroffen, da sie mit ihren Habitaten Transitieren und diesen Vorgang schon immer durch nicht näher erläuterte Psikräfte unterstützten. Zhy-Fam die Feuerfrauen von Iprasa !!! eine wichtige Gruppierung für das Imperium leicht PSI begabt und in der Lage im Blockverbund ihre Gaben gezielt an einen Imperator mit aktiviertem Extrasinn zu übergeben, was diesen wirklich zu "allessehenden und alleswissenden" machten.
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Hypnoschulung
Also Perry Rhodan und Bully wurden in einem der ersten Hefte (schlagt mich! die Nummer weiß ich gerade nicht auswendig) in 2 Sitzungen (Es gab einen Zwischenfall mit Unterbrechung wegen dem von Thora aktivierten Notsender im Wrack auf dem Mond) das "gesamte" Wissen der Arkoniden übermittelt. Ich gebe zu, das der Begriff "gesamte" ziemlich schwammig ist, wenn man das so hört, aber dadurch komme ich zur Annahme, das wohl in einem 8stündigen Hypnokurs eine fast beliebige Menge an Wissen übertragen werden kann. Ich denke die meißte Zeit wird wohl dafür verbraucht das Gehirn für die Aufnahme vorzubereiten und anschließend das gespeicherte Wissen fest zu verankern (Ich meine mich sogar schwach daran erinnern zu können, das irgendwann einmal etwas von Hypno-Schnelllehrgängen gehört zu haben, die den nachtiel hatten, daß das übermittelte Wissen nicht von Dauer war. Aber wo das jetzt stand?!?! Evl hat ja einer von euch eine Idee)
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Neue Rassen-Ausgewogenheit
Aber ein Tierbändiger unteranderem für Oxtornische Okrills!!! Bei solch einem Wesen kann man durchaus davon reden, das für den Tier"bändiger" eine Spezialausbildung notwendig ist oder?