Zum Inhalt springen

Breston

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    329
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Breston

  1. Dabei vergisst du leider, das die ausgehändigten WaffenBlastergewehre sind und als solche zur Bedienung die Fertigkeit Langfeuerwaffen benötigen. Wenn die Gruppe nicht gerade aus Söldnern / Soldaten besteht sollten die meißten Spielfiguren in diesen Graden allenfalls Nahkampfwaffen bzw Handfeuerwaffen beherrschen. Ok evl haben sie extra für diesen Ausflug (in Unwissenheit, das sie es wirklich benötigen) Langfeuerwaffen gelernt und haben Erfolgswerte von +5 bis +7. In einer durchschnittlichen Runde sollte also eine, höchstens zwei Spielfiguren über die Fertigkeit Langfeuerwaffen mit einem relevanten Erfolgswert beherrschen. Die Chance eines solchen Treffers sind also ziemlich gering. Und Du geht dabei davon aus, das dem GalGa alle Ausweichwürfe mißlingen (Ausweichen hat auf den Graden, wo das Abenteuer spielt eigentlich immer höhere Werte, als die Waffenerfolgswerte der Charaktere) Außerdem verfügt der GalGa Anführer auchnoch über einen Deflektor und kann sich unsichtbar machen. (sollte er keine Terranischen oder Arkonidischen Standardfrequenzen benutzen sollte er also auch mit Antiflexbrillen nicht aufspürbar sein, wenn er nicht selber schießt. Problem dabei: Im Regelwerk ist das mit den unterschiedlichen Frequenzen der Deflektoren nicht erwähnt) Zur Standardausrüstung gehören Antiflexbrillen für Abenteurer jedenfalls nicht und vor Chepren Nova sehe ich auch keine reelle Chance für alle Abenteurer an welche ranzukommen. Die haben dann auch nur 1-2 von ihnen. Aber wenn Du davon ausgehst, das die Charaktere so gut treffen können, dann hilft auch der HÜ-Schirm nicht wesentlich weiter. (Der durchschnittliche Schaden bei 5W6+6 ist übrigens 23,5) Denn dann gehen sie auf Dauerfeuer oder syncronisieren ihr Schüsse und der GalGa Anführer ist auch Asche. (Von evl beteiligten und Eingreifenden Mutanten mal gnz zu schweigen) Wenn die GalGa Anführer also überleben sollen würde ein entsprechender Hinweis für den SL reichen. Und da man damit eh die Regeln für eigene NSCs bricht kann man ihnen genausogut einen Schirm I mit höherer SPF geben. Die Erklärung könnte dann dahingehend ausfallen, das der Schirm nachdem er einmal zusammengebrochen ist nichtmehr aufgebaut werden kann, ohne eine Reparatur am Schirmprojektor und nur für 10 Kampfrunden einsatzfähig ist, bevor der Schirm auch ohne Überlastung zusammenbricht, da sie die Projektoren so modifiziert haben, das sie unter Überlast fahren und den gesamten Energievorrat in kürzester Zeit aufbrauchen und dabei durchbrennen. Dann gibt man dam Schirm 120SFP (Da ist noch eine Toleranz drin, damit der Schirm auch mehr als 2 Treffer in einer Runde mal wegstecken kann) und die 10 Runden sollten dem GalGa Anführer reichen, um einen Gleiter oder ein Transmitter zu erreichen. Problem gelöst und die Erklärung für die Spieler ist imo viel befriedigender! Im übrigen: - Auf Shourmager sollten den Charakteren eine entsprechende Anzahl an Antiflexbrillen fehlen, um effektiv gegen einen mit einem Deflektorschirm geschützten vorzugehen. - Auf Chepren Nova können sie zwar durchaus aufgrund der Seth-Tier-Hüter über Antiflexbrillen verfügen, jedoch sinkt qualitativ ihr Waffenschaden (Die Waffen der Seth-Tier-Hüter sollten aufgrund der ungewohnten Form einen Malus von -2 oder -4 zur folgen haben, aber selbt wenn nicht liegt der Durchschnittliche Schaden mit 22 leicht niedriger.) Hier mögen zwar die Abenteurer mitlerweile Langwaffen besser beherrschen, doch ist der GalGa Anführer wesentlich weniger gezwungen selbst in die Handlung einzugreifen, da ihm wesentlich mehr Personal zur Verfügung steht. Aber auf jedenfall würde auch hier ein auf Überlast laufender Schirm, der über mehr SFP verfügt genügen. Unbefriedigende Lösung: Ihr bekommt das nicht, weil ich das nicht will! Nein, wenn ich als SL etwas einsetze, dann muss ich damit rechnen, das die Spieler auf eine Idee kommen, wie sie es sich aneignen können (Ich denke wir wissen alle sehr gut, wie einfallsreich Spieler bei sowas werden können) Schließlich ist das ja auch bei den ELOXIMA Raumern so. Nein, was man braucht ist eine Glaubwürdige Begründung für die Spieler mit der sie auch zufrieden sind und nicht davon ausgehen, das der SL seine Allmachtsstellung ausnutzt, um Effekte und Gegenstände zu benutzen, die sonst niemand haben kann, nur um ihnen das Leben schwerer zu machen. PS: Was machst du gegen Mutantenfähigkeiten? (Ich zähle mal nur die direktesten auf, auf was für Einsatzmöglichkeiten Spieler mit anderen Gaben kommen ist noch eine ganz andere Sache) - Teleaccition: SCHUPS! Seht mal her! Ich hab einen Schirm II Projektor in meiner Hand - Hypnose (schwer, weil 6 Rd !!!): Du schaltest deinen Schirm aus und übergibst mir deinen Projektor! - Parahaluzination (schwer, weil 6 Rd !!!): Alle Feinde sind weg , Du bist nurnoch von Freunden umgeben! Das Problem ist, das man alle Möglichkeiten, die Spieler haben können durchdenken muß und ein logisches und in sich konsistentes System aufbaut. Dein Argument mit der Alttechnologie und der Erklärung am Ende der Kampange kann ich nicht wiederlegen, aber Du auch nicht beweisen... Wenn von einem Verantwortlichen wie bsp Rainer die Aussage kommen sollte, dass diese Problematik im weiteren Verlauf der Kampagne erklärt und aufgelöst wird und wir dann alle verstehen, warum und wieso die GalGa´s diese Schirme haben. Dann müsste ich den weiteren Verlauf der Kampagne abwarten, ehe ich hier weiter dagegen Argumentiere. Bisher kamen von dieser Seite aber andere Argumente für diese Technologie (Den jeweiligen GalGa Anführer besser gegen die gemeinen Spieler zu schützen!). Bislang gibt es keine Vernünftige Erklärung!
  2. Das es diese Schirme bei mir nicht geben wird habe ich ja bereits ausgesagt. (Ebenso wie ich die Transformkanonen der ELOXIMA von 500MT auf 50MT reduzieren werde) Als SL und jemand, der dem System eigentlich helfen will sehe ich es aber doch als notwendig an, auf Probleme und Fehler die ich zu erkennen meine hinzuweisen. Es hätte ja auch sein können, das es dafür eine logische und sinnvolle Erklärung gibt auf die ich selbst bislang noch nicht gekommen war (War bei den Schirmen II bislang nicht der Fall). Ich habe als langjähriger PR und RPG-Fan schon lange mal auf ein PR-Rollenspiel gewartet. Von AGEMA vor einigen Jahren war ich enttäuscht, weil sie viel versprochen und wenig gehalten haben (Ich hab wen es interessiert den PR-Material von AGEMA komplett). Ich spiele seit Jahren MIDGARD und kenne das System auswendig. Als ich hörte, das auf dieser Basis ein PR Rollenspiel rauskommen soll war ich sehr skeptisch, da ich Midgard zwar für ein prima Fantasy Rollenspiel halte, es jedoch für ein SF Setting für nicht geeignet hielt. Nachdem ich es jetzt habe bin ich durchaus positiv überrascht. Es gibt zwar immer noch einige mankos, aber an denen kann man arbeiten. Das funktioniert jedoch nur, wenn man die Macher auch auf sowas hinweist und mit ihnen kommuniziert. Und das mache ich gerade! Im Gegensatz zu anderen lasse ich mich jedoch nicht so leicht abwimmeln, sondern hake nach, denn ich bin durchaus an einem Erfolg und einer Weiterfürung des PR-Rollenspiel interessiert. Wenn jedoch zuviele Patzer passieren kann so ein System schnell einen schlechten Ruf bekommen. Also erwarte ich, das die Macher ihr System und ihre Regelungen auch rechtfertigen können und man einen breiten Konsens findet (Man kann gewiss nciht auf jede Besonderheit eingehen). Ich brauche keine Regeln, wenn jede Gruppe sich genötigt sieht zu allem Hausregeln zu entwerfen. (Ja auch bei uns gibt es Hausregeln, aber imo ist es sinnvoll die Regeln so zu gestalten, das möglichst wenige es für nötig erachten sollten eigene Hausregeln zu entwerfen) Ich will mal eine Vergleich ziehen: Im Verhältnis sind die Schirme II der beiden GalGa Anführer etwa so, als wenn ich in MIDGARD dem schwarzen Ritter einen RS von 10 mit seiner Ritterrüstung gebe und zusätzlich noch den Bunus, das er die Hälfte der AP bei einer erfolgreichen Abwehr spaart, weil ich das Argument vertrete, das sonst meine Spielrunde den Gegner zu schnell platt macht. So ein Argumet ist unbefriedigend, auch für die Spieler
  3. Stimmt, laut Regeln und PR-Technologie währe eine Raumfahrt für Spielercharaktere unmöglich. Was bsp an HAWK I Antrieben derzeit zur Verfügung steht wird für ganz andere Dinge gebraucht, als sie ein paar "Abenteurern" zu überlassen. Solch ein Vorgehen müsste für den Verantwortlichen eigentlich schwerwiegende Konsequenzen haben. Ich bin ja auch nicht gegen alles! Aufgrund der Dramaturgie und des Spielgeschehens ist es notwendig, das den Abenteurern ein Schiff (die SpaceJet) ersteinmal überlassen wird und auch die ELOXIMA der GalGa sind zwar nicht unbedingt schön, aber für die Handlung wichtig. (Ein kleiner Hinweis, das die Überlichttriebwerke allerdings doch irgendwo begrenz sind und den Spielern nur eine begrenzte, wenngleich nach derzeitigen PR-Maßstäben gewaltige Reichweite zur Verfügung steht währe nett gewesen) Die Schime II halte ich weder aus Dramaturgischen gründen, noch für ein flüssiges Spielgeschehen oder eine in sich konsistente Geschichte für notwendig. Sollte es einen gewichtigen Grund für die Schirme geben, der hier bislang nicht gefallen ist kann ich darauf also auch nicht eingehen. Aber die bisherige Begründung, das sie GaglGa Anführer nicht so schnell (oder möglichst garnicht) sterben sollen ist mir halt kein wichtig genuger Grund diesen solch eine Technologie auchnoch zu verpassen. Mit ihren ELOXIMA Raumern haben sie mehr als genug.
  4. Das da Schirm II steht ist unwiedersprochen. Ich habe nur ein Problem damit, das da Schirm II steht. Die Gründe dafür liegen auf der Hand. zum einen sollte es Schirm II nicht geben (jedenfalls nicht im Personenmaßstab) und zweitens ist meines erachtens die Gefahr zu groß, das die Spieler den in ihre Hand bekommen. Und dann hat man als SL so seine Probleme damit. Das die beiden GalGa Anführer über Schirm II verfügen, damit sie nciht so leicht getötet werden ist für mich kein gültiges Argument, denn wenn ich als SL mir irgendeine Idee aus den Fingern saugen muß, um zu verhindern, das meine Spieler diese Schirme II bekommen, dann währe es auch kein Problem als SL einfach dafür zu sorgen, das die beiden GalGa Anführer auch ohne Schirm II entkommen. Weißt du, ich bin immer der Ansicht, das man mit den Möglichkeiten, die man hat voll und ganz auskommen kann, ohne solche Tricks zu benutzen, denn meine Spieler sind in der Regel sehr kritisch, wenn ich effekte im RPG einbringe, die nach Regeln so nicht möglich sind und ich sie nicht vernünftig erklären kann. Diese Schirme II fallen in so eine Kategorie. Alt- bzw BlackBox Technologie mag zwar ganz nett sein, aber mit den ELOXIMA Raumern steht schon eine menge BlackBox Technologie in dem Abenteuer (wenn ich bedenke, das die Triebwerke beider Reumschiffe keine Maximalreichweite haben. Hawk I sind immerhin auf 2500Lj beschränkt. Da graut es mir wirklich. Mit solchen Schiffen könnten die Spieler auf sonst was für Ideen kommen. Aber es geht hier gerade um die Schirm II Projektoren. Sie sind meines erachtens zu gefährlich und unsinnig. Ich werde sie jedenfalls bei mir im Abenteuer auf Schirm I reduzieren und die beiden Anführer einfach etwas schlauer sein lassen, so das sie von den Abenteurern nicht erwischt werden. und jedem anderen Spielleiter kann ich nur das selbe raten.
  5. Also die beiden haben es zu anführern des GalGa gebracht. Sowas wird man nicht so ohne weiteres. Als Bosse einer Art Mafia, wo sie theoretisch auch immer damit rechnen müssen, das ein Emporkömmling sie evl ablösen will oder es auch mal einer der Mitbosse auf sie abgesehen haben kann (Von der permanenten Verfolgung durch Polizei und Geheimdienste mal abgesehen) sollten sie durchaus eine Art Paranoia haben und um ihre eigene Sicherheit selbst in ihren eigenen vier Wänden bemüht sein. Also sollten meines erachtens ein Schirm I + Deflektor reichen (wobei man eines bedenken sollte: Antiflex Brillen helfen nur bei Deflektoren, deren Schirmfrequenz man kennt! Also einfach eine den Abenteurern nicht bekannte Frequenz nutzen und schon sind aufwendige EW:Sensortechnik notwendig, um den Gegner zu finden.). Auch ein Leibwächter... und sei es ein 0815Roboter, der für 1-2 Runden das Feuer auf sich zieht und dem Boss die Gelegenheit verschafft sich zu verdünnisieren. Ein HÜ-Schirm nützt jedenfalls nur, wenn die Abenteurer eine überlegene Feuerkraft haben. Wenn sie, wie du sagst zu clever sind, dann werden sie nämlich auch damit fertig, denn idR sollten die meißten danke DARGIST II wissen wie man einen Gegner ausschalten kann, der erinen HÜ-Schirm trägt.
  6. Weshalb ein Imperator zum einen einen aktivierten Extrasinn haben sollte (durch die Prüfungen etc musste er u.a. ein sehr hohes Überlebenspotentiel beweisen) und warum nicht alle Imperatoren das trotzallem bestehende Risiko eingegangen waren. Wenn man es jedoch gemacht hatte und überlebt... dann war es schon ziemlich heftig. (Wobei... ich weiß jetzt nichtmehr, wie hoch genau die Chance zu überleben war, vielleicht kannst du mir da dann nochmal weiterhelfen, aber ich meine mich erinnern zu können, das ATLAN in seiner Zeit als Imperator Arkons das Risiko getragen hat)
  7. Naja... ein ENTDECKER (1800m) entspricht TECH9, während die TITAN, ein Superschlachtschiff der IMPERIUMS-Klasse (Baureihe I-Ar) (1500m) TECH6 war. Auch nach der Hyperimpedanz sollten die "neuen" Positroniken bzw Biopositroniken, welche die Schiffsführung unterstützen einer alten TECH6 Positronik bei teilautomatisierung überlegen sein. Es geht ja nciht darum, das solch ein Schiff voll einsatz und kampffähig ist, sondern nur, das man es fliegen kann. Was die Para-Verknoter der BASIS betrifft, so haben sie meines Wissens nicht die Schiffsführung beeinflusst. Ihr besondere Fähigkeit war es "...Schaltungen aller Art, die auf herkömmliche Weise erzeugt wurden, mittels ihrer Para-Fähigkeiten zu verkleinern und zu mikroskopischen Anlagen zu verknüpfen." (aus PR-Lexikon) damit reduzierten sie das benötigte Volumen für Rechneranlagen erheblich und ggf auch die Schaltgeschwindigkeit. Was Wiedersprüche in der PR Serie betriff gebe ich dir voll und ganz recht. Davon gibt es ein Haufen und wird es immer geben (liegt halt auch daran, das etliche Autoren mitwirken und auch viele Gastautoren)
  8. Weitere Ergänzung für Positronik Fertigkeiten: Schiffsführung !!!
  9. Letztlcih ist das nicht ein großes Problem. Ich habe im PRRS bisher keine Regelung dazu gefunden und ich kann mir auch druchaus vorstellen, das unterschiedliche Geräte auch unterschiedliche Zeiten brauchen. Schnellere Lernzeiten kann man ggf auch durch ein größeres Risiko beim Prozentwurf ausdrücken. (Crest hatte damals befürchtet, das Perry und Bully wahnsinnig werden würden, weil er den Prozess unterbrechen musste.)
  10. Richtig! Das habe ich vergessen zu erwähnen. Imperator und Fam-Zhy müssen das beide wollen und dieses Ritual muss durchgeführt werden.
  11. Personenschirme! Ich habe mit entsetzen festgestellt, das Othman Saccar und Lokrohol über persönliche Schirmfeldgeneratoren (Schirm II) !!! verfügen. Wie soll das möglich sein? Es wird hier im Forum und wurde bisher immer ausdrücklich darauf verwiesen, das persönliche Schutzschirme maximal Klasse I haben dürfen, da mehr nach dem HI-Schock nicht mehr machbar ist (Energieaufwand!). Wenn es darum geht, das die beiden Überleben sollen reichen die Deflektoren und ein Spielleiter, der sie Überleben lassen will vollkommen aus. Da müssen sie nicht mit irgendeinen myteriösen Supertechnik ausgestattet werden. (Vorallem wenn ich daran denke, das es vielleicht doch den einen oder anderen Spieler gibt, der es schafft seinem Spielleiter logisch zu überzeugen (von anderen Überzeugungsarten mal abgesehen) wie er sich in den Besitz solch eines Schirmfeldes von einem der beiden bringt.
  12. Das ist ja auch soweit OK... man braucht halt nicht wie in MIDGARD wirklich Hammer-Werte, sondern eine etwas überdurchschnittliche 61 reicht eigentlich in allen Fällen aus und wenn man dann ein paar Sachen nicht kann, damit können sich die Spieler oft wesentlich einfacher anfreunden.
  13. Finde ich auch! Grundeigenschaften sollten zwar ihren Wert haben, jedoch nicht ein Ausschlußfaktor sein. Mit relativ durchschnittlichen Werten kann man beim PRRS eigentlich alle Fertigkeiten lernen, die es zu lernen gibt. Das war immer eine Sache, die mich bei MIDGARD ungemein störte. Insbesondere die In81 war für viele Spieler ein Knackpunkt, damit man sich auch Wissensfertigkeiten aneignen konnte (insbesondere eine Steigerung der Wahrnehmung möglich war) Insbesondere haben wir uns immer über den "ewigen" Grad 1 Elfen lustig gemacht, der nicht Grad zwei erreichen durfte, weil er keine Möglichkeit besaß Wahrnehmung zu lernen (Elf M-In61 ; M-In81 um Wahrnehmung lernen zu dürfen und um andere Fertigkeiten erwerben zu dürfen muss ein Elf erst die vier Rassenspezifischen Fertigkeiten erlernen, was wegen der zu niedrigen Intelligenz niemals möglich war)
  14. Ich habe mit der Fertigkeit Schiffsführung auch so meine Probleme. Am meißten stört es mich, das es imo nicht in das PR System passt, so wie es bislang angedacht ist und auch der Vorschlag das man ganze Gruppen führt passt nicht.... Ich erinne nur an den Diebstahl der TITAN durch Perry Rhodan und ein kleines Kommandounternehmen. Die haben unter den Möglichkeiten von TECH6 ein 1500m Riesen geklaut! Ok das Schiff was teilautomatisiert, aber trotzdem. Ebenso die BASIS (Nachzulesen in PR:BASIS S.7) "Nathan erklärt, dass das gewaltige Schiff von nur 10 Mann gesteuert werden könne Und das was ohne den Systemverbund durch Hamiller !!! In dieser Richtung wird bestimmt noch eine Menge nachgebessert werden müssen.
  15. Also für einen Hintergrundband Kristallimperium stelle ich mir natürlich auch die Sternennomaden wichtig vor, die in ihren fliegenden Habitaten seit Jahrzehntausenden das Gebiet des ehemaligen Großen Imperiums durchstreifen. Die Typen sind wahrschienlich auch wenig bis garnicht von der Hyperimpedanz betroffen, da sie mit ihren Habitaten Transitieren und diesen Vorgang schon immer durch nicht näher erläuterte Psikräfte unterstützten. Zhy-Fam die Feuerfrauen von Iprasa !!! eine wichtige Gruppierung für das Imperium leicht PSI begabt und in der Lage im Blockverbund ihre Gaben gezielt an einen Imperator mit aktiviertem Extrasinn zu übergeben, was diesen wirklich zu "allessehenden und alleswissenden" machten.
  16. Also Perry Rhodan und Bully wurden in einem der ersten Hefte (schlagt mich! die Nummer weiß ich gerade nicht auswendig) in 2 Sitzungen (Es gab einen Zwischenfall mit Unterbrechung wegen dem von Thora aktivierten Notsender im Wrack auf dem Mond) das "gesamte" Wissen der Arkoniden übermittelt. Ich gebe zu, das der Begriff "gesamte" ziemlich schwammig ist, wenn man das so hört, aber dadurch komme ich zur Annahme, das wohl in einem 8stündigen Hypnokurs eine fast beliebige Menge an Wissen übertragen werden kann. Ich denke die meißte Zeit wird wohl dafür verbraucht das Gehirn für die Aufnahme vorzubereiten und anschließend das gespeicherte Wissen fest zu verankern (Ich meine mich sogar schwach daran erinnern zu können, das irgendwann einmal etwas von Hypno-Schnelllehrgängen gehört zu haben, die den nachtiel hatten, daß das übermittelte Wissen nicht von Dauer war. Aber wo das jetzt stand?!?! Evl hat ja einer von euch eine Idee)
  17. Aber ein Tierbändiger unteranderem für Oxtornische Okrills!!! Bei solch einem Wesen kann man durchaus davon reden, das für den Tier"bändiger" eine Spezialausbildung notwendig ist oder?
  18. Mutanten sind durch PIEPER; PsIso-Netze und Schutzschirme wietaus einfacher zu handhaben. Ganz so einfach ist das leider nicht. a) Ein Potentielles Opfer muß Wissen, das es duch einen Psionten bedroht ist, um eine entsprechende Gegenmaßnahme zu ergreifen (Schließlich sind Psionten selten und die Gegenmaßnahmen aufwändig / teuer oder einfach unbequem) b) PsiIso- oder Reflektornetze wirken nur gegen Psychische Psigaben, die den Geist eines Opfers betreffen und verhindern keinesfalls, das ein Teleporter wegteleportiert oder ein Telekinet/Zünder gar schlimmeres mit dir anstellt. Physische Psigaben werden durch sie in keiner Weise eingeschränkt. c) PIEPER: Soll ja eine unltimative Waffe gegen Mutanten sein. und die Wüfe auf Ko und Sb sind sicherlich nicht ohne weiteres Wegzustecken, aber durchaus schaffbar. Eher der Abzug von -8 auf den EW:Psi ist ärgerlich. Aber leider habt ihr selbst in eurem Grundregelwerk dafür eine Ausnahme geschaffen. Der Vorzug "Heilende Hände" (Wirkung: .....Außerdem kann sie durch einfaches Auflegen der Hände nervöse Wesen beruhigen; Abzüge ber der anwendung von konzentrationsfordernden Fertigkeiten werden dadurch aufgehoben) Das macht den PIEPER in so einem Fall leider ziemlich wirkungslos. Der PW:Ko mag dann ja noch anfallen, aber der PW:Sb und die Abzüge werden hinfällig. (Ich behaupte nicht, das ich das bei mir zulassen würde, aber es währe voll und ganz Regelkonfom) Aber man muß sagen, das für einen Erfahrenen Psionten auch ein -8 durchaus schaffbar ist. d) Parafallen: Durch ihren Wirkungsbereich von 50m zu eingeschränkt und allenfalls sinvoll, um wichtige und wertvolle Stationäre Einrichtungen zu schützen (Davon mal abgesehen, das Parafallen die wohl aufwendigste Art und Weise ist sich vor Psionten zu schützen.) e) Schutzschirme: Gegen Paragaben helfen nur 5D Schirme (d.h. HÜ-Schirm und Paratron). Diese sind jedoch nach dem HI-Schock nurnoch äußerst schwer und unter immensen Energiekosten aufzubauen. Ein Teleporter kann durch sie zwar 100% geblockt werden, aber wiederrum andere Psigaben erhalten "nur" ein -6 auf ihren EW. Das reicht aus, um einen Unerfahrenen Psionten zu behindern, aber ein etwas erfahrener wird auch damit fertig werden. Oxtorner haben nun genau welche Nachteile? Ein wesentlicher Nachteil dürfte der Oxtronische Organismus sein, der zum einen einen drastisch erhöhten Grundumsatz hat. Da Oxtorner im Gegensatz zu Ertrusern nur über einen unwesentlich größeren Körper verfügen sind sie meines Wissens nicht in der Lage diesen Bedarf an Nahrung durch lediglich 3 Hauptmahlzeiten zu decken. Duch das beschränkte Fassungsvermögen des Magens ist ein Oxtorner auf wesentlich mehr Mahlzeiten pro Tag angewisen, als andere Menschenvölker. Auch der Sauerstoffbedarf eines Oxtorners ist erhöht. Er hechelt zwar nicht wie ein Hund, weil die Lungenoberfläche vergrößert ist und das Blut eine bessere Sauerstoffbindungsfähigkeit hat, jedoch reicht bei ihm ein Notsauerstoffvorrat (wie Beispielsweise in Raumanzügen / Rettungskapseln etc) nur einen Bruchteil der Zeit. Dann hat ihr Körper soweit ich weiß eine Gewicht von ca 750kg unter STANDARTGRAVITATION !!! (Auf Oxtorne erhöht sich die wegen der Schwerkraft auf 3,6 Tonnen !!!) Aber da Oxtorner einen Körper haben, der sich nur unwesentlich vom Standard-Terraner unterscheidet erhöht dies den Druck pro Quadratzentimeter auf dem Boden erheblich. An Bord von Raumschiffen hat dies wenig Bedeutung, jedoch auf Planeten stellt dies ein Risikofaktor dar, da ein Oxtorner auch wenn er sich durch einen ungesteuerten Organischen Vorgang der Schwerkraft anpasst einfach durch sein Gewicht nicht unerhebliche Beschädigungen verursachen kann. Von Ausflügen in die Natur noch garnicht zu reden. Schonmal überlegt, wie ein Oxtorner schwimmen will?!?! Ohne Hilfsmittel ein Ding der Unmöglichkeit, da er mit seinen "kleinen Ärmchen" nicht genug Fläche hat, um einen entsprechenden Auftrieb im Wasser zu erzeugen (und von Fett, das oben schwimmt brauchen wir bei Oxtornern ja nicht zu reden) Je nach Bodenkonsistenz kann der Aufenthalt auf einer normalen Welt für einen Oxtorner gefährlich werden. (Sinkt im Boden ein, wird in sekundenbruchteilen von Sumpflöchern verschluckt etc) Viele Standard Bodenfahrzeuge und Gleiter dürften sind mit einem Oxtorner überlastet. Er muß immer ein Sondermodell, welches auch für Ertruser geeignet ist anfordern. Bei Gefechten ist er primär im Nahkampf eine erhebliche Gefahr. Solange Feuergefechte stattfinden, u.U. sogar mit Schutzschirmen, ist ein Oxtorner auch nur ein "Mensch". Denn da helfen ihm nur seine im Gegensatz zu normalen Terranern erhöhte Reflexe. Seine Zielgenauigkeit muß er ebenso wie diese trainieren. Und was Oxtorner in der PR Serie anbelangt. Meines Wissens waren die immer ausgebildete Spezialisten. Angefangen bei dem berühmten Omar Hawk bis hin zum neuen Chef der USO Monkey. Ich denke mal das diese Figuren im Rollenspiel mindestens als Grad 12+ anzusetzen währen. Breston
  19. Also ich als PR-Fan, Stammleser seit 1989 und seit langem begeisterter Rollenspieler bin der Meinung, das durchaus alle in der Perry Rhodan Serie vorkommenden Rassen theoretisch auch spielbar sind. OK, man sollte bei einigen Rassen durchaus Anmerkungen für unerfahrene Spielleiter geben, aber ganze Rassen ausschließen.... letztlich führt das nur zu x-tausend Hausregeln von FANS, die sich einer solchen diktatur, das man nur diese und jene Spielern darf nicht beugen werden. Naklar gibt es für viele Völker genug Gründe sie auszugrenzen. Aber das wird vielen Fans das Spiel vergrämen. Wesentlich "schlimmer" finde ich die Regelung, das MUTANTEN mit diversen Psigaben zugelassen werden. Solche Dinge bringen IMO das Spielgleichgewicht wesentlich stärker in Gefahr, als ein Oxtroner oder Haluter es könnte. Diese sind immerhin in einem 4 Dimensionalen Raum-/Zeitgefüge eingebunden, während MUTANTEN so ziemlich alles durcheinander bringen können. Der Telepath, der die Gegner ausspioniert, der Hypno, der den schlimmsten Feind zum besten Freund macht, der Teleporter, der mal eben was Organisiert, was man vergessen hat oder "blind" in das Gesicherte Wachfort springt und freudestrahlend seinen Freunden dei Tür öffnet (wenn er sie nicht gleich mitnimmt) Die meißten Psigaben sind ziemlich harter tobac und nicht umsonst konnte Perry Rhodan aus seiner kleinen dritten Macht nur dank seines Mutantenkorps ein Sternenreich wie das Solare Imperium aufbauen. Haluter als Spielerrasse halt ich persönlich zwar auch für unangebracht, ebenso Loower und andere extreme aus der Serie, aber sie darum grundsätzlich zu verbieten halte ich für falsch. Und die Nachteile sind ja oft doch verheerend. Man mus sie bei der Rassenbeschreibung nur auch richtig rausstellen, damit Spieler und Spielleiter bescheid wissen. Das fängt ja bei einem (gerade bei extrem starken Rassen) erhöhten Verbauchsumsatz an. Auch die extreme Auffälligkeit solcher Rassen ist ein erheblicher Manko. Mit Subtilität ist da nichts mehr! Ein Kampfroboter sollte trotzallem in der Lage sein die meißten dieser Personen auszuschalten. (Von Beispielen aus der PR-Serie muss man schließlich davon ausgehen, das diese Charaktere mindetens Stufe 10 oder mehr hatten und da sind auch "normale" Charaktere ziemlich heftig) Was das Beispiel Okrill angeht... Macht einfach einen Okrill zu besitzen zu einem Vorteil, der 3fach zählt und dementsprechend mit Nachteilen ausgeglichen werden muß. Dann werden sich viele Oxtorner Spieler überlegen, ob sie einen Okrill als Haustier haben wollen. Außerdem wird ein Okrill wohl auf den meißten Planeten als "gefährlich" eingestuft und unterliegt strengsten Einreisebetimmungen (Käfighaltung, Überwachungsimplantat etc.) Außerdem gäbe es dann immernoch die Möglichkeit die Rasse ähnlich zu beschränken, wie es bei den Psigaben gelöst wurde. (Einer aus der Runde einen extremen bzw mehrere weniger extreme) IMHO kann jedenfalls keine Rasse so "schlimm" sein und das Spielgleichgewicht durcheinander bringen, wie der schwächste Mutant
  20. PROBLEM: WAFFEN - SCHADEN - SCHUTZSCHIRME - RAUMKAMPF Das größte Problem ist wohl: WIE RECHNE ICH AUS DEN ALTEN ANGABEN IN DIE NEUEN UM ??? Man kann jetzt sagen, wie Olafsdottir, das alle Werte aus der Vor-HI-Schock-Zeit auf den maximalen Wert der Nach-HI-Schock-Zeit herruntergerechnet werden. Dies hat jedoch in meinen Augen zur Folge, das theoretisch alle Schiffe in der Lage sind 500MT Transformbomben abzustrahlen. Ein anderer Ansatz währe eine Lineare Herrunterrechnung. D.h. das ehemals abstrahlbare 8-10.000GT Bomben zu 500MT Bomben werden und alle anderen Klassen prozentual ebenso herruntergerechnet werden, was für einen ELOXIMA Raumer (ehemals 1.500GT) eine neue Kapazität von etwa 83MT bedeuten würde (sinnvollerweise zu 50 oder 100 gerundet, wobei ich 50 präferieren würde) In meinen Gedanken kommt da aber noch ein weiteres Problem auf: SCHIRMSTÄRKE PARATRON- und auch HÜ-Schirme waren Vor und sind auch Nach dem HI-Schock nicht durch einen einzelnen Treffer knackbar. Es bedurfte und bedarf immer einer Geschützsyncronisierung oder eines Punktbeschusses, um einen solchen Schirm aufzubrechen und dem von ihm geschütztem Objekt Schaden zuzufügen. (Alles in Realation der selben Größenkategorie. Schüsse von Entdeckern auf Korvetten oder gar SpaceJets mal außenvor gelassen) Als solches sind die SFP Punkte einfach nur lächerlich. Wenn ich mir anschaue, das ein Entdecker über 30 x 500MT Transformkanonen (mit je 20x5W6 Schaden) verfügt und "nur" über einen 200SFP Schirm. Einen "normalen" Kanonier eines Endeckers sollte es problemlos gelingen 4-5 dieser Geschütze zu Syncroniseren. Dann hängt alles nur davon ab, wer zuerst schießen darf. Einem Entdecker währe es auf diese Weise möglich 6-7 gleichstarke Gegner in einer Runde zu vernichten (vorrausgesetz er kann alle Transformkanonen einsetzen) [Etwaige Argumente, das ein einzelner Kanonier dazu nicht in der Lage währe sind hinfällig, da ein Entdecker über eine Feuerleitzentrale mit sicherlich 8-10 Mann Besatzung verfügt] Die SFP Werte der Schirme müssen also angepasst werden. Sie sollten nicht vom Schirmfeld, das benutzt wird abhängig sein, sondern vom Schiffstyp!!! (Der Paratron eines Entdeckers ist halt um einiges stärker, als der Paratron eines Nova oder Wächter Raumers) Die "Größenklasse" Regelung (PRB S.257), die sich eigentlich auf die Klassen Person - Fahrzeug - Raumschiff bezieht kann u.U. benutzt werden, um auch bei den Größenklassen der Schiffe eingesetzt zu werden (PRB S.290) Klein[<100m] - Mittel [bis500m] - Groß [bis1500m] - Gewaltig [bis500om] - Titanisch [>5000m] Jedoch ist ihre Anwendung nicht 100% befriedigend, da dann gleiche Kaliber unterschiedlichen Schaden verursachen (und warum sollte eine 500MT Transformbombe plötzlich nur 10% Schaden verursachen, nur weil das Ziel eine Kategorie größer ist?!?!!? 500MT bleiben schließlich 500MT) Passender erscheint mir da, das halt kleine Schiffe kleine Kaliber bekommen, während großen Schiffen auch große Kaliber zugestanden werden. Ebenso sind die Schutzschirme an die Größe der Schiffe anzupassen (Zum einen steht ja mehr Platz für größere Aggregate zur Verfügung und dann hat ein größeres Schiff auch einen höheren Energieoutput, welcher Schirmen und Waffen zur Verfügung gestellt werden kann) Grundsätzlich sollte gelten, das es einem Schiff nicht möglich sein sollte sein Schwesterschiff ohne Einsatz von Waffensyncronisation oder Punktbeschuss ernsthaft zu gefährden. In diesem Fall gewinnt nämlich auch die Möglichkeit einer Punktuellen Schirmverstärkung (PRB S.281) an Bedeutung, da bei Gefährdung ein guter Schirmtechniker in der Lage ist den Schutzschirm des eigenen Schiffes Punktuell um bis zu 40% zu stärken (Ich erinnere mich gerne an Zeiten, wo Schirme mit über 100% belastet waren und dank einer guten Crew trotzdem gehalten haben) Aber es geht weiter: (ja, noch mehr Probelem mit dem Raumkampfsystem) Wahrscheinlich ist der Fehler ganz banal zum vorherigen und beruht nur auf einer Unterlassung, die jedoch für unerfahrene Spieler erhebliche Bedeutung hat! Die Positronik ist in der Raumschiffssteuerung unerlässlich und gerade, das man die Erfolgswerte von Positronik und Spielerfigur addiert ist es sehr wichtig die Richtigen Fertigkeiten in seiner Positronik einprogrammiert zu haben. Jetzt ist auf Seite 269 PRB eine Liste der einprogrammierbaren Fertigkeiten. Dieser Liste fehlt jedoch die Fertigkeit Raumkampf Feldtechniik ist vorhanden und kann benutz werden, um Schutzschirme zu verstärken. Geschütze ist vorhanden und kann benutz werden, um die eigene Trefferwahrschienlichkeit zu erhöhen. Raumschiff steuern ist vorhanden und ermöglicht es sogar totalen Anfängern ein Schiff einigermaßen heil zu bewegen. ...aber die wichtige Fertigkeit Raumkampf, die es ermöglicht feindlichem Geschützfeuer auszuweichen fehlt! Dabei ist sie auf Seite 262 PRB in dem Sonderkästchen "Autopilot" ausdrücklich erwähnt (und ihr Nachteil). Ebenso ist in dem kurzen Vortext der Liste erwähnt, das "....sowei die Unterstützung im Raumgefecht" Umso tragischer kommt es dann, das bei den Positroniken die in den Abenteuerbänden "Kinder der BASIS" und "Fährte der ELOXIMA" sowohl auf der SpaceJet, als auch auf den ELOXIMA Raumern eingebaut sind diese Fertigkeit nicht einprogrammiert ist. Dies führt idR dazu, das Gefechte sehr schnell zu vielen Treffern und einem daraus resultierndem Ausfall des getroffenen Schiffes führen. (Wiedereinmal kommt es nur darauf an, wer darf zuerst schießen?) Also: Liste der Positronik Ferigkeiten um Raumkampf ergänzen! Für Spielleiter der Abenteuer empfiehlt sich, das sie die Positroniken der Raumer noch mit diesem Fertigkeiten versehen und dafür andere, weniger wichtige streichen. (Man könnte auch mit einer art Programmsteckmodulen für die Positronik arbeiten, welche es den Spielern erlaubt die Fertigkeiter "ihrer" Positronik zu variieren) cu, Breston
  21. Eine Erörterung zu WAFFEN - SCHADEN - SCHUTZSCHIRME und RAUMKAMPF findet ihr HIER: Posting NR 78 Moderation : Der entsprechende Beitrag wurde in diesem Strang wegen Doppelposting gelöscht. Rainer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ganz kurz möchte ich noch auf die Aussage eingehen, warum die ELOXIMA im entsprechdenden Abenteuerband nicht von Piloten mit entsprechender Raumkampffertigkeit gesteuert werden (Ein unverzeihlicher Fehler, den die GalGa bestimmt nicht begehen würden). Die Argumentation, das Raumkampf nur für Jäger, Kreuzer und Schlachtschiffe Schwerpunkte hat ist recht armselig. Selbst wenn man davon ausgeht, das ein ELOXIMA in keine der genannten Klassen fällt kann man Raumnkampf dann immernoch mit einem Malus von -4 einsetzen. Im übrigen ist ein ELOXIMA ein Erkunder und nach der Definition unter der Fertigkeit Raumschiff steuern (PRB S.172-173) ist ein Erkunder ein mittleres 100-500m Raumschiff, welches auch für Kampfeinsätze ausgerüstet sein kann. Als Definition für Kreuzer ist unter der Fertigkeit Raumkampf (PRB S.172) angegeben: "sind kleinere Kampfraumer - von der 60m durchmessenden terranischen Korvette bis zum 500m durchmessendem Schlachtkreuzer" Raumer der ELOXIMA Klasse sind vielleicht niemals als "Kreuzer" konstruiert worden, jedoch spätestens nach den erheblichen Umbauten, welche die GalGa an den Raumern vorgenommen haben und wenn man ihre Bewaffnung, sowohl in Offensiver, als auch Defensiver hinsicht betrachtet, sowie ihre Manövierfähigkeit, sollten sie zumindestens als Kreuzer gewertet werden und mit Hilfe von Raumkampf (Kreuzer) im Kampf eingesetzt werden können. So, das wars erstmal hierzu. Wenn jemand anderer Meinung sein sollte, dann kann er sie gerne beahlten .... Nein, also ich stehe jeder Diskussion offen gegenüber. EnGarde! cu, Breston
×
×
  • Neu erstellen...