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Tuor

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  1. Man könnte per Hausregel auch die kritischen Treffer abschaffen, dann wäre der Spielfluss noch höher. Mal im Ernst: Die Zauber schaden nicht, bringen aber auch nicht viel. Ich sehe durch sie weder irgendein Gleichgewicht gefährdet, noch den Spielfluss erhöht oder verringert. Dies können die Zauber auch gar nicht, da es genug andere Offizielle- und Hausregeln gibt, die mindestens das Gleiche leisten. An dieser Stelle will ich mal beispielhaft Heiltrünke- und Kräuter nennen. Aus diesem Grunde finde ich einige Reaktionen übertrieben.
  2. Komisch, in meiner ARKANUM-Ausgabe kann sich der Zauberer qua Verwandlung auch in "Menschen, menschenähnliche Wesen, Tiermenschen" verwandeln. (S. 180 unten) Exakt dies meinte ich, als ich davon schrieb, dass man sich nicht in eine konkrete Person verwandeln kann. Das frühere Abbild des Totlosen wäre aber ein konkretes Abbild.
  3. Nein der Zauber funktioniert schlicht nicht dahingehend, sich in eine andere Person zu verwandel. Man kann sich in eine Kreatur oder Pflanze verwandeln.
  4. Allheilung dauert aber stets 30 Minuten, die man mitunter nicht hat. Ich würde aber die Zd der o.g. Zauber auf 10 Minuten erhöhen. Das Zeitproblem dürfte nur für den Hl relevant sein, der neben Allheilung nicht auch noch Heilen von Wunden beherrscht. Oder über keine Heiltrünke verfügt. Dies halte ich aber für eine abwägige Annahme.
  5. Verwandlung erzeugt nicht ein exaktes Abbild. Man kann sich mit diesem Zauber auch nicht das Aussehen einer konkreten anderen Person geben. Der Zauber verwandelt den Zauberer oder eine andere Person in eine Kreatur oder Pflanze. Der totlose Zauberer könnte sich folglich in einen totlosen Vogel verwandel, nicht aber in seine unrsprüngliche Gestalt.
  6. Kann man so machen, allerdings ist der Nutzen natürlich sehr gering, da die Zauber im Wesentlichen nur infolge von kritischem Schaden zur Anwendung kommen können. Überschlägig kosten einen Hl alle Zauber zusammen 2250 GF. Dies erscheint mir angesichts von 1250 GF, die ein Hl für Allheilung ausgeben muss, für zu hoch gegriffen. Alleilung kann mehr als all diese Zauber zusammen.
  7. Wer macht es sich den Schwer? Für mich schon. Dies Zeigen auch die Videos. Die meisten Aktionen erfolgen in einem Abstand von 1-2m dies entspricht der Nahkampfdistanz. Da das Seil maximal 3m lang ist, kann in Midgard- Regeln umgesetzt der Angriff nur gegen die drei Felder vor dem Kämpfer erfolgen. Ganz und gar nicht. In den Videos sieht man sehr gut, dass durch verschiedene Techniken das Seil deutlich verkürzt wird. Da die Videos um Kata zeigen, muss man sich hier einen Gegner in der Nahdistanz vorstellen. Es gibt eine vergleichbare Kido- Technik, die ich hier als Grundlage genommen habe. Es gibt dann in irgendeinem Abenteuer, noch einen Zauber Propellerstab. Bei diesem Zauber hält der Zauberer Gegner fern, indem er seinen Zauberstab rotieren lässt. Ich hätte aber auch kein Problem damit so etwa zu erfinden. Die Probe entspricht den Regeln in der KiDo-Technik TaNaKaku (UdSdJK Seite 192).
  8. Hi Tuor, der Link funktioniert bei mir leider nicht. Ich glaube aber, dass du diese Waffe beschreibst, oder? Viele Grüße, Kosch Diese Waffe habe ich als Kometenwaffe beschrieben. Und noch einer.
  9. Meteorhammer (LiuXingChui) (1W6) Gs 61, St 31 Erfolgswert+4 Kettenwaffe (Morgenstern, Kriegsflegel, KusariGama, NunChaku) Schwierigkeit: extrem schwer 450: Kr, Sö, - 900: alle anderen - 1800: ZAU a. PK Der Meteorhammer besteht aus einer Eisenkugel von 1-3 kg Gewicht, die an einer dünnen Kette oder an einem Seil befestigt ist. Das Seil oder die Kette ist bis zu 3m lang Die Kugel ist dabei kleiner und leichter, als bei der Kometenwaffe. Dies macht die Waffe schneller aber weniger durchschlagskräftig. Der Umgang mit der Waffe ist sehr schwierig und bedarf einigen Geschicks. Die Kugel wird beschleunigt, indem man sie an dem Seil oder der Kette um den Körper wirbelt. Hierbei werden auch die Beine, Arme und sogar der Hals mit eingesetzt. Dies macht die Waffe für den Gegner schwer auszurechnen. 1. Einfacher Nahkampfangriff: Die Waffe wird im Nahkampf über dem Kopf oder seitlich vom Körper herumgewirbelt und dann ohne weiteres auf den Gegner geschleudert. Dieser Angriff ist bis zu einer Entfernung von 3m möglich. Der Angriff kann auch gegen Gegner geführt werden, die hinter dem Kämpfer stehen. 2. Gegner fernhalten: Die Waffe wird so vor sich hergewirbelt, dass der Gegner nur schwierig einen Nahkampfangriff (außer mit langen Stangen- und Spießwaffen) durchführen kann. Gelingt mit dem Erfolgswert für den Meteorhammer ein WW, so wird der Gegner auf Abstand gehalten. Greift er dennoch an, erleidet der Angreifer sofort schweren Schaden, kann dann aber seinen Angriff ausführen. Angriffe mit langen Stangenwaffen, wie Stoßspeer, Lanze oder Hellebarde können ohne weiteres durchgeführt werden. 3. Fintenangriff: Der Meteorhammer wird eine Runde lang in verwirrender Weise um verschiedene Extremitäten gewirbelt. In dieser Runde kann der Kämpfer selber nicht angreifen. In der darauf folgenden erhält der Gegner jedoch WM -2 auf seinen WW Abwehr. Diese Finte darf ausdrücklich mit einem Gezielten Hieb verbunden werden, wobei die WM -2 nur auf den ersten WW Abwehr gerechnet werden. Hier die Waffe in Aktion.
  10. Beziehst du das aufs Gottesurteil? Nun einfach. Die Gläubigen (Priester) Albas wissen nicht was sie tun. Beziehst du das auf die Waldbrände, ebenfalls einfach: sie gehören zum Kreislauf eines Waldes. Es wird so Raum geschaffen an dem sich neue Pflanzen und Tiere ansiedeln können und der Wald wird verjüngt. Ebenfalls weiss man, dass Waldbrände nicht derart katastrophal ausfallen, wenn sie in kurzen Abständen aufeinander folgen, da sich dann nicht soviel Totholz ansammeln konnte, was heisst dass der Waldbrand insgesammt kleiner ist. Zuletzt: Dweomer ist weder gut noch böse. Tod und Zerstörung gehören genauso dazu wie Leben und Geburt, vorausgesetzt diese beiden Extreme halten sich die Balance. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Bezog sich auf die ganze Kupferföhrenwurzel. ...und wo findet sich da Tod und Zerstörung? es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Ich finde Waldbrände, die von Linienkreutzungen ausgehen, weil eben dort die genannte Wurzel brennt unpassend.
  11. Beziehst du das aufs Gottesurteil? Nun einfach. Die Gläubigen (Priester) Albas wissen nicht was sie tun. Beziehst du das auf die Waldbrände, ebenfalls einfach: sie gehören zum Kreislauf eines Waldes. Es wird so Raum geschaffen an dem sich neue Pflanzen und Tiere ansiedeln können und der Wald wird verjüngt. Ebenfalls weiss man, dass Waldbrände nicht derart katastrophal ausfallen, wenn sie in kurzen Abständen aufeinander folgen, da sich dann nicht soviel Totholz ansammeln konnte, was heisst dass der Waldbrand insgesammt kleiner ist. Zuletzt: Dweomer ist weder gut noch böse. Tod und Zerstörung gehören genauso dazu wie Leben und Geburt, vorausgesetzt diese beiden Extreme halten sich die Balance. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Bezog sich auf die ganze Kupferföhrenwurzel.
  12. Ist ja auch ok. War ja nur meine persönliche Meinung. Ich bin ja nicht das Maß der Dinge.
  13. Mir gefällt die Sache nicht. Ich halte sie nicht für schlüssig. Linienkreuze sind Punkte an denen die Kraft des Lebens besonders stark zutage tritt. (Dabei kann man außer Acht lassen, ob man diese Energie dem Element Holz zuschreibt oder das Ganze Dweomer nennt.) Warum soll nun gerade von so einem Punkt Tod und Zerstörung ausgehen.
  14. Man kann diese Diskussion natürlich wieder aufgreifen. Ihr praktischer Nutzen ist jedoch sehr begrenzt. Nun muss natürlich nicht jede Diskussion von praktischem nutzen sein, schöner ist es allerdings schon. Wie komme ich nun zu diesem Urteil: Die Regeln sind, wie sie sind. In dieser Diskussion geht es ja nun nicht um Regelauslegung, dafür gibt es andere Stränge. Wenn man eine offizielle Regel doof findet, sollte man sie durch eine Hausregel ersetzen. Dies ist deutlich kreativer und hilft einem dann auch direkt in seiner Spielrunde weiter. Dafür gibt es die Hausregel-Stränge. Wenn man eine Regel doof findet und möchte, dass sie in einem – wann und ob auch immer erscheinenden - M5 geändert wird, kann man seinen Beitrag vertrauensvoll in den „Wünsch´ dir was Strang“ setzen. Meine Nörgelei muss euch aber nicht davon abhalten, hier an dieser Stelle weiter Beiträge einzustellen, auch wenn ich sie an anderer Stelle passender fände.
  15. Den Nutzen der Datenbank kann man im Hinblick auf die Statistik kaum in Frage stellen. Nur 16,67 % nutzen die Datenbank nicht und haben dies auch in Zukunft nicht vor. Alle andern Nutzen die Datenbank in irgendeiner Weise oder beabsichtigen dies zu tun. Ich persönlich finde es schön, wenn der Hintergrund einer Figur gut und ausführlich dargestellt wird. Die Werte einer Figur sind für mich zweitrangig.
  16. "Veskillt" kommt aus dem PC-RPG-Bereich. Und bezeichnet einen Charakter, der seine Erfahrungspunkte komplett entgegen des Charakterschemas entwickelt hat. In diesem Sinne wird das von mir in der Überschrift verwendet. Andere kreative Sinngebungen mögen möglich sein, aber an dieser Stelle haben sie nichts mit dem Ausgangsthema zu tun. So passiert es halt mit dem "Denglisch".
  17. Gefällt mir. Eine kleine Anregung hätte ich. Wäre es nicht besser, wenn statt fixen 30 AP alle AP bis auf einen verbraucht würden. Der Nachteil wirkt sich dann für alle gleich aus, egal welchen Grad sie haben.
  18. Für mich trifft der Begriff „verskillt“ am ehesten dann zu, wenn der Spieler nur noch zum Buchhalter seiner Figur wird. Die Geschichte mit dem schlechten Spitzbuben passt für mich begrifflich nicht zu „verskillt“.
  19. Mache es doch so in deiner Gruppe.
  20. Tuor

    Vision!

    Was für eine Fragestellung. ich habe gedacht bei dem Zauber Vision erhält der Schamane einfach nur etwas wissen, das ihm während des Abenteuers helfen soll/kann wenn er es zur richtigen Zeit nutz. Gruß Brathuhn Dies war von mir falsch formuliert. Die Vision bezieht sich auf kommende Ereignisse. Es kommt also nicht auf die Fragestellung, sondern die kommenden Ereignisse an.
  21. Tuor

    Vision!

    Ich denke mal, dir geht es in erster Linie um eine praktische Hilfe. Ich würde wie folgt vorgehen: 1. Stell dir die Frage, welche Information der Schamane erhalten soll. (Hängt auch von der konkreten Fragestellung des Schamanen ab.) 2. In einem zweiten Schritt ordnest du jeder handelnden Person ein anderes Wesen zu. Dies kannst du ganz intuitiv z.B. mit Tieren erledigen. 3. Jetzt ordnest du allen Schauplätzen einen symbolischen Platz zu. Aus einem Haus kann z.B. ein Adlerhorst oder aus einer Festung ein Kaninchenbau usw. 4. Im letzten Schritt erzählst du die grobe Handlung übertragen auf die Symbole und Tiere. Wenn dies zu offensichtlich ist, erzählst du die Geschichte nicht so, wie sie sich abspielen soll, sondern so, als hätten die Abenteurer bereits die richtigen Schlüsse aus der Vision gezogen. Z.B.: Die Abenteurer sollen von ihrem Auftraggeber in eine Falle gelockt und von dessen Schergen überwältigt werden. Totem des Schamanen: Fuchs Abenteurer => Hund Auftraggeber => Jäger u. Kaninchen Ort der Falle => Kaninchenbau Schergen => Wölfe Die einfache Variante: Ein Jäger mit Bogen und Wolfspelzmütze streift mit seinem Hund durch den Wald um Kaninchen zu jagen. Als sie am Abend ein freies Feld erreichen zieht Nebel auf; dennoch schickt er seinen Hund auf die Fährte eines Kaninchens. Die Fährte führt zu einem Kaninchenbau. Der Hund wühlt sich in den Bau, doch der Bau ist lehr. Als er umkehren will, stellt er fest, dass der Gang verschüttet ist. Also gräbt er sich nach vorne. Als er den Ausgang erreicht, trifft ihn ein Pfeil tödlich. Sofort fallen Wölfe über ihn her und fressen ihn auf. Die andere Variante: Ein Jäger mit Bogen und Wolfspelzmütze streift mit seinem Hund durch den Wald um Kaninchen zu jagen. Als sie am Abend ein freies Feld erreichen zieht Nebel auf; dennoch schickt er seinen Hund auf die Fährte eines Kaninchens. Die Fährte führt zu einem Kaninchenbau. Gerade als sich der Hund in den Bau graben will, hört er die Rufe eines Fuchses und folgt diesem. Die Rufe führen in zu einem anderen Eingang des Kaninchenbaus. Die Gänge sind groß genug und er macht sich auf die Suche nach dem Kaninchen. Der Bau ist leer, doch am anderen Ende des Baus sieht er den Jäger mit Wölfen auf der Lauer liegen.
  22. Wenn einer gar nix kann und auch nix sinnvolles lernen will, würde ich mir diese Freiheit auch nehmen. Aber vielleicht ist der schlechte Dieb ja wenigstens ein guter Glücksritter. In diesem alle könnte man ja über die Schwäche hinweg sehen.
  23. Ich habe ähnliche Situationen, in weniger krasser Form, schon bei M2 erlebt. Das ist keineswegs neu; es gab schon immer Leute, die meinten, nur durch Querschießen gutes Rollenspiel leisten zu können. Dabei gibt es einfache Lösungen, verkorkste Charaktere darzustellen, und trotzdem die Gruppe nicht zu (ent-)täuschen. Im oben genannten Beispiel hätte derjenige, der den schlechten Spitzbuben spielen will, doch einfach die Charakterklasse Glückritter nehmen können. Damit wissen die Anderen, dass sie keinen wirklichen Spitzbuben haben und können ihr Spiel darauf einstellen. Und der Glücksritter kann dann behaupten, er sei ein schlechter Spitzbube. Genauso kann jemand, der einen schlechten Magier spielen will, einen Magister als Klasse wählen und diesen als schlechten Magier bezeichnen. Auch damit ist die Enttäuschung der übrigen Gruppenmitglieder geringer. Immer nur dran denken: Wir spielen im Normalfall nicht allein mit dem Spielleiter, sondern es sind auch noch andere dabei, die auch ihren Spaß haben wollen. Dies sehe ich auch so. Hier steckt aber auch mal wieder der Fehler drinnen, Abenteurertyp mit Charakter zu verwechseln, bzw. gleichzusetzen. Wenn mein Charakter ein ungeschickter Dieb sein soll, der lieber den Frauen nachstellt, entspricht er nicht dem Abenteuertypen Spitzbube, sondern den Abenteuertypen Glücksritter oder Barde. Folglich wähle ich den Abenteuertypen Barde oder Glücksritter. Wenn ich ihn dann wie einen schlechten Dieb spiele, ist dies rollenspielerische Freiheit. Die Abenteuertypen decken mit ihren Fähigkeiten und ggf. Zaubern ein bestimmtes Profil ab. Man ist gut beraten, ein Profil zu wählen, dass diejenigen Fähigkeiten abdeckt, die man auch tatsächlich lernen möchte. Der Name, der dem Abenteuertypen zugeordnet ist und die Grundausrichtung, die das Regelwerk für die Abenteuertypen beschreibt, können nicht mehr als Anregungen sein. Für Anfänger sind sie nützlich. Für erfahrene Spieler sind sie Überflüssig.
  24. Mal so - mal so, aber häufiger so, als so.
  25. Diesen Wunsch wirst Du bald erfüllt bekommen: Reine Schwertsache Liebe Grüße, Fimolas! Danke für den Hinweis. Sobald es erschienen ist, geht meine Bestellung raus!
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