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Wo meinst du, dass es fehlt?
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Bezüglich der Stunden habe ich nun einen Hinweis in den Text eingefügt.
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Mit dem Joch der Drei ist die dunkle Dreiheit gemeint.
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So jetzt habe ich auch die Stelle im QB wieder gefunden. Seite 66 steht, dass es die DaoChia in ihrer ursprünglichen Form in KanThaiPan nicht mehr gibt. Bleibt man hart am QB besteht daher nur die Möglichkeit eine MingDo- Sekte dort zu verorten oder eine abgewandelte Form der DaoChia zu kreieren.
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Und - zack - bestellt.
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Ich lege dann auch gleich schon einmal los. Wie ich im Strang „TienDse Kloster zum SchiDoschat?“ dargestellt habe, vermute ich, dass das TienDse- Kloster politisch dem TsaiChen-Tal zuzuordnen ist. Eventuell ist es auch weder dem TsaiChen-Tal, noch dem Osten zuzurechnen und liegt quasi im Niemandsland. Auch dies würde ich für möglich halten. Ich glaube lediglich nicht, dass es unter der Knute der Adepten steht. Aufgrund der Nähe zum Drachentiegerberg gehe ich davon aus, dass die Gründung des Klosters mit dem Verschwinden LiTans im Zusammenhang steht. Vermutlich handelt es sich um den Ort, an dem sich das Zusammentreffen zwischen LiTan und dem Adepten aus der entsprechenden Sage ereignete. Dieser Bezug legt nahe, dass die Gründung des Klosters durch die Jünger LiTans erfolgte. Dies legt wiederum die Vermutung nahe, dass es sich um ein DaoChia- Kloster handelt. Meine Erinnerung sagt mir aber, im QB steht irgendwo, dass es die DaoChia in ursprünglicher Form nicht mehr existiert und sie in der MingDo- Sekte aufgegangen ist. Die Ausrichtung wäre damit entweder DaoChia oder MingDo, wobei ich ersteres bevorzugen würde. Ich könnte mir aufgrund der Lage des Klosters vorstellen, dass dort sowohl kämpfende Mönche (KiDoka) als auch „theologische“ Mönche (Schamanen) leben. Man kann sich vielleicht so eine Art Shaolin- Kloster vorstellen. Hier mal ein paar Links, wie das Kloster aussehen könnte: http://german.beijingreview.com.cn/uic/images/attachement/jpg/site63/20080610/000874ac371709b83b3222.jpg http://www.yonghegong.de/data/files/Wudang-Shan.jpg http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4d/Wudangshan_2003_10.jpg/340px-Wudangshan_2003_10.jpg
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An dieser Stelle wollte ich ganz gerne mal ein paar Ideen sammeln zum Kloster TienDse sammeln. Wenn es schon auf der KTP- Karte verzeichnet ist, könnte man das doch auch mit etwas Inhalt füllen. Ausdrücklich erwähnt ist das Kloster im Abenteuer „Unter dem Sturmdrachen“. Dort findet sich eine Art Reisebericht aus dem Kloster. Sehr viel kann man diesem Bericht aber nicht entnehmen.
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Kindertheater.
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Was ist in einem Fantasyrollenspiel schon realistisch. Denkbar ist alles und letztlich liegt dies in der Hand des SL. Man sollte aber darüber sprechen, ob es nicht einvernehmliche Möglichkeiten einer teilweisen Entmachtung gibt. Ich halte nicht viel von solchen SL-Machspielchen.
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Suche: Einstieg in ein Expeditionsabenteuer
Tuor antwortete auf Melchor's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
In diese Richtung habe ich auch als erstes gedacht, allerdings in der Spielart einer Wette. Irgendjemand ultrareiches schlägt den Abenteurern eine Wette vor und packt sie damit bei ihrer Ehre. Die Abenteurer müssen die Wette natürlich nicht annehmen nur werden die nächsten Wochen dann halt ziemlich langweilig. -
ich mag auch mal meinen Senf dazugeben. Ich bin im RL weder stark noch sportlich. Aber ich bin gut zu fuss. Strecken bis 5km mach ich regelmaessig zum Einkaufen mit Umhaengetasche (bis 5kg) oder Rucksack (bis 10kg). ... aber Bei groesseren Strecken ist die wichtigste Frage wie die Pausen eingeteilt werden, und was fuer ein Marschtempo ich vorleg. 6km am Stueck mal kurz ne Stunde lang ist, kein Problem, aber danach gehts auf die Kondition. 10km in zwei Stunden sind auch kein Problem, wenn danach ne halbe Stunde Pause gemacht wird, koennen nochmal 10km gelaufen werden. Die dritte Etappe geht bei vielen schon auf die Kondition, und die vierte schaffen nur wenige ohne danach stumpf ins Futterkoma zu fallen. ... aber Midgard Figuren sind Helden, d.h. so ein bisschen Fussmarsch sollte fuer jeden normal sein. So lange bei den Spielern nicht das Bild im Kopf ist, dass die Gruppe 12 Stunden am Stueck mit voller Geschwindigkeit marschieren, sondern in 2 bis 3 Stunden Ettappen, mit Pausen dazwischen, sollten auch mehrtaegige maersche AP neutral sein. Fuer die Spieler fuer die das nicht in den Kopf geht, mein Vorschlag einer Hausregel: Die Marschgeschwindigkeiten DFR.85 gelten unter folgenden Aenderungen: Ab der zweiten Stunde erhoeht sich die Last um eine Stufe. Darauf kann die Gruppe folgende Entscheidungen Treffen: - Ignorieren, d.h. es wird weiter mit voller Geschwindigkeit marschiert. Dann muss jede Figur auf Kondition wuerfeln, und koennte einen AP verlieren. - Pause: Nach einer Stunde 10 Minuten, nach 2 Stunden 30 Minuten, nach 3 Stunden 1 Stunde, nach 4 Stunden anderthalb Stunden, nach 5 Stunden 2 Stunden, usw. - Langsamer marschieren, z.b. auf der Strasse nur noch 4km/h. In 99,9% aller Maersche muss das nicht so genau festgelegt werden. Da reicht es 8 Stunden mit der Gelaendeart zu multiplizieren und fuer die Dauer des Marsches inclusive Pausen 10 Stunden anzunehmen. Damit bleiben bei 12 Stunden Tageslicht noch jeweils eine Stunde fuer Auf- und Abbau des Lagers. ciao,Kraehe Mir ging es hier hauptsächlich um die Problematik im Gebirge. In der Ebene sollten mehrtägige oder auch mehrwöchige Fußmärsche kein Problem sein. Man muss schließlich berücksichtigen, dass es die Menschen auf Midgard gewohnt sind längere Strecken zu Fuß zurückzulegen. Dies ist daher sicher auch keine ungewohnte Belastung. Bei einer Passüberquerung auf 4000m – 6000m sehe ich dies aber anders. Dies dürfte auch für die meisten Menschen auf Midgard eher ungewöhnlich sein.
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Erst einmal Danke an Prados. Auf der Basis dessen, was Prados schrieb, ist davon auszugehen, dass ein Fußmarsch durch das Gebirge grundsätzlich nicht anders zu handhaben ist, als auf dem flachen Land. Andererseits steht im KOM, im Abschnitt Gewaltmarsch: „Die körperliche Verfassung von Abenteurer leidet nicht nur unter Hunger Durst oder Kälte, sondern auch unter lange dauernden, ungewohnten Anstrengungen wie einen Tag Zwangsarbeit im Steinbruch, mehrere Stunden an den Rudern eines Langschiffs, das Spielball eines Sturms ist, oder bis tief in die Nacht dauernder Gewaltmarsch. […] Andere Anstrengungen können ähnlich im Spiel berücksichtigt werden. Der Spielleiter muss dabei nur festlegen, ab wann und in welchen Abständen PW: Zähigkeit nötig sind. (KOM S.114) Ich denke, dies gibt dem SL durchaus einigen Spielraum. Sind es die Abenteurer nicht gewohnt, bergauf zu gehen, kann bereits dies für sie eine ungewohnte Anstrengung zu sein. Wann und in welchen Abständen dann ein PW: Zähigkeit erforderlich ist entscheidet der SL. Es ist m. E. nicht abwegig, ab einer Höhe von 2.000m (spätestens ab dieser Höhe wirkt sich nach einschlägigen Internetseiten spürbar die dünnere Luft aus) die Zeiten in Tabelle auf S. 115 KOM zu verkürzen. Ich würde hier vorschlagen einen PW nach 9h bzw. 6h würfeln zu lassen. Ab 4.000m Höhe würde ich auf 6h bzw. 4h und ab 6000m auf 3h bzw. 2h gehen. Pässe in einer Höhe von mehr als 6000m wird es wohl kaum geben. Ich denke, dass dies voll und ganz von den regeln abgedeckt ist. Die von mir vorgeschlagene Hausregel ist also überflüssig.
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Vielen Dank Prados. Stellt sich natürlich die Anschlussfrage, ob ein Fußmarsch durchs Hochgebirge noch ein normaler Fußmarsch im Sinne der Regeln ist.
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Dies dürfte so nicht richtig sein.
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Ich habe ja bereits auf die Stelle im DFR hingewiesen. Auch anstrengende Tätigkeiten fordern AP. Ich bewege mich also voll und ganz innerhalb der Regeln wenn ich für eine nachweislich anstrengende Tätigkeit AP in Abzug bringe. Die Entbehrungen im Kompendium sind zudem Beispiele und keine abschließende Aufzählung. Bestimmte neue Spielsituationen können daher durchaus andere neue Entbehrungen nach sich ziehen. 3 Monate über das flache Land zu ziehen ist eben etwas anderes, als 3 Monate durch ein Gebirge zu stiefeln.
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Beim schreiben des letzten Beitrages viel mir auf, dass vielleicht doch ohne Sonderregel auskommt. Im Hochgebirge wird man vom Geländetyp IV ausgehen müssen. Nach der Faustregel S. 85 DFR legt man mit Last 1 km/h zurück. Dies entspricht 8-10 km am Tag. Die Tabelle mit den Reisegeschwindigkeiten berücksichtigt jedoch nicht die zusätzlichen Schwierigkeiten in großen Höhen, weshalb man die Kilometerleistung ab 3000 Höhe sicherlich noch mal wird reduzieren müssen, so dass pro Tag vielleicht nur noch 6km und über 5000 sogar nur noch 3km zu schaffen sind. Ein Hochgebirge, wie z.B. das Demanwend ist selbst an einer engen Stelle noch Luftlinie 200-300km breit. Die tatsächlich zu laufende Strecke dürfte 2-3 länger sein. Die Abenteurer müssen also ca. 400km – 900 km zurücklegen. Sobald man über der Baumgrenze ist, wird man sich nicht mehr ohne weiteres mit tagesfrischer Nahrung verpflegen können. Vorräte stehen aufgrund der Tragelasten nur begrenzt zur Verfügung. Mangels Gasthäuser in Passhöhen zwischen 3000 – 6000m, wird man sich wohl etwas beeilen müssen. – Lange Rede, kurzer Sinn. Bei solchen Passüberquerungen erfordert die Versorgung mit Nahrungsmittel, dass man sich beeilt und so landet man dann automatisch bei den Eilmärschen bei den Entbehrungen durch Hunger und Durst.
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Ich habe jetzt gesehen, dass es durchaus regelgerecht ist für einen langen Fußmarsch AP abzuziehen. Au Seite 35 DRF steht eine Aufzählung wofür AP verloren gehen, nämlich im Kampf, beim Zaubern, und durch andere anstrengende Aktivitäten … Damit stellt sich also nur die Frage, ob es eine Anstrengende Aktivität ist, Berge zu besteigen. Dies würde ich aber annehmen wollen. Als nächster Schritt stellt sich die Frage, ob man es analog zu den Entbehrungsregeln handhabt und das AP- Maximum reduziert oder ob man es durch einfachen AP-Abzug regelt. Hier meine ich, dass der einfache AP-Abzug stimmiger ist. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass ich nach einem Bergmarsch, wie bei jeder anderen sportlichen Aktivität einfach platt war. Am nächsten Tag war alles wieder bestens. Ich habe auch schon mal in irgendeinem offiziellen Abenteurer gelesen, dass die Abenteurer nach einem langen Fußmarsch außer der Reihe einen AP-Wurf machen durften. Dies spräche ebenfalls für diese Regelung.
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In solch einem Fall würde ich zusätzlich die ausführlichen Klettern-Regeln zurate ziehen. Nach diesen Regeln könnten sich die ganzen Bergvölker Midgards pro Tag nur 1 bis 2 km bewegen, was ich extrem seltsam finden würde. Dieses Problem verstehe ich jetzt wieder nicht. Bis zu einer Höhe von 1000m werden keine AP verbraucht. Die wenigsten Bewohner Midgards leben in einer Höhe von über 1000m. Diejenigen, die oft in Höhen über 1000m herumkraxeln dürften regeltechnisch mehr AP als der Durchschnittsbewohner Midgards haben, können also ebenfalls ca. 8 h in die Berge steigen. Was mich stört ist, dass man den ganzen Tag bergauf und bergab marschieren kann ohne auch nur einen AP zu verlieren. Man ist also nach einer solchen Bergtour noch genau so fitt für den nächsten Kampf, wie jemand, der den ganzen Tag auf der faulen Haut gelegen hat.
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Ich denke gerade über eine Tabelle nach die wie folgt aussehen könnte: 0-1000m Höhe ………………………….. 0 AP/h 1000-2000m Höhe …………………….. 1 AP/h 2000-3000m Höhe …………………….. 2 AP/h 3000-4000m Höhe …………………….. 3 AP/h 4000-5000m Höhe …………………….. 4 AP/h 5000-6000m Höhe …………………….. 5 AP/h 6000-7000m Höhe …………………….. 6 AP/h 7000-8000m Höhe …………………….. 7 AP/h 8000-9000m Höhe …………………….. 8 AP/h Abenteurer mit der Fähigkeit Laufen, dürfen jede Stunde einen EW Laufen durchführen. Gelingt dieser, werden keine AP verbraucht. Der potentielle AP-Verlust ist gleich der negativen WM auf den EW Laufen.
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Da ich im Rahmen eines Abenteuers einen mehrwöchigen Marsch durch ein Hochgebirge plane, stellt sich für mich halt die Frage, ob ich mit für solche Gebirgsmärsche Sonderregeln einfallen lasse. Für Flachlandwanderungen mag es ja noch angehen, dass man nach 60 km Fußmarsch noch mit den AP so frisch, wie nach dem Aufstehen ist. Im Gebirge erscheint es mir absurd. Die Regeln zu den Gewaltmärschen passen nicht so recht. Der Verlust an Ausdauer betrifft ja nicht das AP Maximum. Es geht nur darum die mit dem Bergsteigen verbundenen Anstrengungen darzustellen.
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Gibt es eine Regel, die den AP-Verlust bei einem längeren Fußmarsch regelt? – Ich meine hier ausdrücklich keine Gewaltmärsche, sondern die längere normale Fortbewegung zu Fuß Im Abschnitt zu Überlandreisen S.85 DFR habe ich nichts dazu gefunden. Wenn dies nicht geregelt ist, würde es bedeuten, dass man mit Normallast 10 h lang durch die Gegend marschiert (bei dem Geländetyp I entspräche dies 60 km) ohne AP zu verlieren. Theoretisch könnte dies sogar ein Marsch durch ein Hochgebirge erfolgen. Wenn dem so wäre, hielte ich es für nicht sonderlich sinnig.
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Man muss die Magie einteilen. Es kommt hier nämlich nicht auf den Abenteurertypen an, sondern darauf, wie die ausgeübte Magie auf die Umwelt wirkt. Magie die dem Menschen nützlich ist, wird nahezu überall anerkannt oder zumindest geduldet. Dies ist nun aber kein Freibrief für Heiler, Priester oder Barden. Ein Heiler bzw. eine Heilerin wird in Errain selbst von einer Räuberbande nichts zu befürchten haben. Anders kann die Sache aber aussehen, wenn sie die Grenze nach Alba überschreitet. Dort kann sie von Nationalisten durchaus als Hexe angesehen werden. Man stelle sich nur vor, diese Heilerin wendet auf einen albischen Clankrieger HvW an. Dennoch stirbt der Mann nach einigen Stunden, weil er vielleicht vergiftet wurde. Schon wird aus der Heilerin eine Hexe.
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Da ich mich gerade wieder einmal mit KanThaiPan beschäftige stieß ich auf diesen Strang, den ich dann auch mal gleich wieder nach oben holen will. Ich bin mir inzwischen ziemlich sicher, dass es sich um ein Kloster des Schidoschats handelt. Dies kann ich wie folgt begründen: Nördlich von dem Kloster liegt der Berg LungHu (also der LungHuSchan). Ich bin mir nicht sicher, ob es sich bei dem Namen um einen Tippfehler handelt oder ob es eine beabsichtigte Verschleierung ist. Jedenfalls heißt Lónghǔ shān im Chinesischen nichts anderes als Drachentigerberg. Folgt man den Sprachhinweisen im Midgard-Wiki bedeutet TienDse Himmelsmeister. Folgt man der Geschichte über die Begegnung des LanDaDsu mit dem Himmelsmeister vom Drachentigerberg, also TienDse vom LungHuSchan, dürfte wohl klar sein, dass es sich wohl kaum um ein Kloster der Adepten handeln wird. Dies würde auch erklären, warum die Adepten dieses Kloster in Ruhe lassen. Denn selbst der große LanDaDsu verlor seine gesamten Truppen in den labyrinthischen Schluchten des Himmelsgebirges. Offenbar wollen sich die Adepten nicht ein zweites Mal eine Blöße geben. Eine Gefahr geht gleichsam von dem Kloster nicht aus, denn der Schidoscha wird nicht minder Probleme haben seine Truppen durch das Gebirge zu schleusen.
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Steht in irgendeinem Abenteuer oder im QB wie Hoch das Wie hoch ist das PanKuTun- Gebirge ist? Auf der Karte von KTP ist am Rande des Gebirges, nahe dem TsienDse- Kloster der Berg LungHuSchan mit 6000m notiert. Ich vermute aber, dass der Gebirgszug an einigen Stellen höher ist. Wenn nirgendwo etwas steht, würde ich für mein Abenteuer mal von 7000-8000m ausgehen.