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Schmerzhafte Heilung
Also mir schmeckt dieser Zauber nicht. Dies fängt bereits damit an, dass nun Zauberer einen Heilzauber bekommen, die vom Regelwerk mit Bedacht bei dieser Art von Zaubern außen vor gelassen wurden. Ich will hier gar nicht von Spielgleichgewicht reden, weil ohnehin niemand weiß wo das liegt. Hier wird gegen einen Grundsatz des Arkanums verstoßen. Geheilt wird mit der Kraft des Dweomer. Damit ist klar, dass nur Zauberertypen Heilen können, die auf irgendeine Weise Zugang zum Dweomer haben. Dies sind Priester und Schamanen über ihrer Götter oder Totems oder eben Heiler und Druiden. Der Spruch lässt sich auch nicht dadurch retten, dass flux der Ursprung als dämonisch klassifiziert wird. Dieser Zauber füllt nicht eine Lücke, die von den Machern des Arkanums übersehen wurde. Er setzt sich über einen Grundsatz des Arkanums hinweg. Wenn ich mich mal von diesem grundsätzlichen Mangel wegbewege und davon ausginge, man würde den Spruch nur den Zauberern zugestehen, die ohnehin schon heilen können, dann ist der Rest keineswegs stimmig. Warum sollte ein Heiler sich oder dem Verletzten zusätzlich Schmerzen zufügen wollen, wenn es auch ohne geht. Wer eine sadistische Ader hat, wird wohl kaum Heiler. Hieraus ergibt sich für mich folgendes: Dieser Zauber ist nur sinnvoll, wenn er Zauberern das Heilen gestattet, denen üblich Heilsprüche nicht zugänglich sind. Genau dann ist der Zauber aber inakzeptabel, weil er sich über das Arkanum hinwegsetzt. Was mir an dem Zauber gefällt, ist der Ansatz, dass der Heilende Schmerzen des zu Heilenden auf sich überträgt. Hierfür ist aber m. E. die Abwandlung der bestehenden Zauber ausreichend. Damit bedarf es dieses Zaubers aus meiner Sicht nicht.
- Geisterwolf - Iterat?
- Auerochse
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Midgard ins Englische übersetzen?
Ich bin gegen eine Übersetzung ins Englische. Ich verstehe die Regeln auf deutsch einfach besser.
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Waloka und Meucheln
In der Beschreibung von Meucheln ist abschließend aufgeführt, welche Waffen verwendet werden können. Waloka ist meines Wissens nicht darunter. Der Hinweis auf gezielte Hiebe und Waloka ist m. E. nicht zielführend, da ein gezielter Hieb nicht mit der Fähigkeit Meucheln gleichzusetzen ist. Ein gezielter Hieb kann auch mit einem Bihänder ausgeführt werden. Das Meucheln mit einem Bihänder gestaltet sich indes schwierig.
- Auerochse
- Totemtiere - Welche Abenteurertypen genießen die Boni und Vorzüge?
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Thaumaturge und Magier habe ich beide gespielt. Ich fand sie auf unteren Graden ok. Beide verfügen schon zu Beginn über universell einsetzbare Zauber. Dies triff auf den Beschwörer nicht zu - mag aber vielleicht auch eine Geschmackssache sein.
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Hier Spricht Kage durchaus ein Problem des Beschwörers als Spielfigur an. Auf unteren Graden muss er von den übrigen Abenteurern der Gruppe mit durchgeschleift werden. In hohen Graden kann er mit Hilfe seiner beschworenen Freunde die Abenteuer fast alleine bestreiten.
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Meister der Sphären - Lob und Tadel
Anlass zur Kritik gibt der MdS m. E. zur Genüge. Hierzu werde ich mich vielleicht später noch äußern. In dem von dir angesprochenen Punkt kann ich die Kritik aber nicht nachvollziehen. Die Spielbarkeit des Beschwörers war bereits bei M3 kaum gegeben. In MdS ist der Beschwörer allenfalls spielbarer, keineswegs aber weniger spielbar geworden. Als Spieler würde ich keinen Beschwörer spielen wollen. Sie sind aber ganz ausgezeichnet geeignet, den Spielern das Leben schwer zu machen.
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Heilkunde
@Jürgen: Folgte man deiner Argumentation, würde man einigen Abenteurertypen absprechen, sich akademisch weiterzubilden. Dies entspricht aber nicht der Grundkonzeption von Midgard. Darüber hinaus gibt es keinen erkennbaren Grund Heilkunde anders als die anderen Kunden zu handhaben. So erscheint es auch nicht sinnvoll, dass ein Waldläufer zwar Rechnen, nicht aber Heilkunde lernen kann. Das es Abenteuertypen gibt, denen es leichter fällt die Heilkunde zu lernen ist klar. Ich halte nur nichts davon einem bestimmten Abenteuertyp eine Fähigkeit völlig zu verwehren. So wie es derzeit ausschaut, kann ein Waldläufer leichter Magie als Heilkunde lernen. Denn er müsste erst zu einem z.B.: Waldläufer/Heiler werden, bevor er Heilkunde lernen kann. Dies ist nicht nachvollziehbar und unschlüssig.
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Heilkunde
Dies beißt sich aber mit deinem Argument bezüglich der Schamanen. Schamanen entstammen (KanThaiPan ausgenommen) gerade nicht aus einer technisierten Welt, können aber Heilkunde lernen, der Thaumaturge aus den Küstenstaaten, dem wohl technisch fortschrittlichstem Land, aber nicht. Das passt nicht. Das hört sich in deinem Absatz zuvor aber anders an. Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung. Sicher nicht. Die Regelung ist einfach Murx.
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Heilkunde
Öh, war das mein Argument, oder das "offizielle"?. Weder noch. Es ist das Argument von Odysseus. Von dir habe ich noch keines gelesen! Wenn das Regelsystem so aufgebaut ist, dass zum erlernen einer neuen Fähigkeit ein Lehrmeister erforderlich ist, muss auch jeder Abenteuertyp, der im übrigen die körperlichen (Basiswerte) Voraussetzungen oder Vorkenntnisse (andere Fähigkeit) erfüllt in der Lage sein jede Fähigkeit von einem solchen Lehrer zu erlernen. Etwas anderes wäre es, wenn das Lernsystem so aufgebaut ist, dass bestimmter Abenteuertypen über angeborene Fähigkeiten verfügten. Bei einem solchen Lernsystem wäre nichts dagegen einzuwenden, dass nicht alle Fähigkeiten von jedem Abenteuertyp gelernt werden können. Diesen Weg ist Midgard aber zum Glück gerade nicht gegangen. Selbstverständlich tut es das. Jede Kunde setzt ein bestimmtes Know-How voraus. Dies liegt in der Natur der Sache. Hier liegt ein Denkfehler drinnen. Es ist richtig, dass z. B. in einer Kultur, in der ein Druide sein wissen nur an einen anderen Druiden weitergibt, einem nicht-Druiden kaum möglich ist, dieses Wissen vor Ort zu erwerben. Dies ist aber nur ein Problem des Lehrmeisters. Geht einen Nicht-Druiden in ein anderes Land, in dem es diese Zulassungsbeschränkung nicht gibt, kann er das Wissen erwerben. Es spricht also alles für eine regionale Lehr- und Lernbeschränkung, aber nichts für eine Abenteuertypeneinschränkung.
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Heilkunde
Ok, dann versuche ich es noch mal ausführlich. Grundsätzlich ist Midgard darauf ausgelegt, dass alle Abenteurertypen alle allgemeinen Fähigkeiten lernen können, wenn dies ihre Basiswerte zulassen. Diese Regel wird nur regional eingeschränkt, da bestimmte Fähigkeiten nicht in jedem Land erlernbar sind. Von diesem System gibt es zwei Ausnahmen: Thaumatographie und Heilkunde. Fraglich ist nun, ob es für diesen Systembruch einen sachlichen Grund gibt. Bei der Thaumatographie ist dieser sachliche Grund schnell gefunden. Die Fähigkeit ist extrem eng mit der Zauberei verbunden und ging aus einem entsprechenden Zauberspruch in früheren Midgardversionen hervor. Bei der Heilkunde wird als sachlicher Grund angegeben, Midgard sei eine wenig technisierte Welt. Heilkunde sein eine noch junge Wissenschaft. Als solche soll sie bestimmten Charakterklassen nicht zur Verfügung stehen, weil ihnen eben der Zugang zu dieser Art von Wissenserwerb und -anwendung nicht gegeben ist. Der Zugang zu einer Fähigkeit wird nach den Midgardreglen durch den Lehrmeister und nicht durch die Typenklasse gewährt. Wäre dem so, dann müssten zahlreiche andere Fähigkeiten bestimmten Abenteurertypen verschlossen bleiben. Dies ist aber gerade nicht der Fall. Ein anderer Sachlicher Grund könnte in dem viel zitierten Spielgleichgewicht liegen. Nun, ich denke, es besteht Einigkeit darin, dass die Fähigkeit Heilkunde nicht geeignet ist, dass Spielgleichgewicht zu stören. Dies, um so weniger, wenn man sie nur als Ausnahmefähigkeit lernen kann, wie es hier für die betroffenen Abenteuertypen angedacht wird. Wenn man dem Argument folgen will, dass Heilkunde ein bestimmtes technisch-wissenschaftliches Know-how voraussetzt, dann, denn kann man dies dadurch umsetzen, dass diese Fähigkeit nur in fortschrittlicheren Kulturen gelernt werden kann. Dies würde dann auch besser in die Konzeption von Midgard passen. Dann ist der technische Fortschritt also doch nicht mehr entscheidend. Na dann können ja sicherlich auch schamanistische Waldläufer dieses Wissen von Generation zu Generation weitergeben.
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Heilkunde
Kannst du das näher begründen? Viele Grüße Harry Nun ich denke, die wichtigsten Argumente sind schon gefallen (s.u.) Du konntest selber aber bislang nicht erklären, warum das Argument, der wenig technisierten Midgardwelt zu Lasten des Seefahrers aus den Küstenstaaten aber nicht zu Lasten des Schamanen aus Fuardain oder dem Ikengabecken gilt. Ich halte die Regel nach wie vor für einen Systembruch.
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Heilkunde
Also mir geht es hier ganz und gar nicht um einen Bonus. Es geht mir auch nicht um ein Realismus oder Unrealismus- Argument. Es geht mir einfach darum, dass ich diese Regel für Unfug halte. Mir ist auch nicht klar, was diese Regel bezwecken soll. Warum soll ein kanthaipanischer Ginsengsammler nicht Akupunktur lernen und die verschiedenen Pulse messen und deuten. Warum gilt das Argument der wenig technisierten Midgardwelt zu Lasten des Seefahrers aus den Küstenstaaten aber nicht zu Lasten des Schamanen aus Fuardain oder dem Ikengabecken. Mir scheint diese Regel ein Systembruch zu sein. Diese Unschlüssigkeit sehe ich im Übrigen bei der Thaumatographie nicht. Die Thaumatographie ist eng mit dem Wissen um die Magie verwoben. Gäbe es die Fähigkeit "Wissen von der Magie" noch (wie in M3), wäre diese Fähigkeit wohl zur Voraussetzung für das Erlernen von Thaumatographie gemacht worden.
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Urheberrecht / Copyright im Forum
Ich erlaube mir mal aus dem Gesetzt zu zitieren. Es sollte dann klar sein, was erlaubt ist. § 51 (Zitate) Zulässig ist die Vervielfältigung, Verbreitung und öffentliche Wiedergabe, wenn in einem durch den Zweck gebotenen Umfang 1. einzelne Werke nach dem Erscheinen in ein selbständiges wissenschaftliches Werk zur Erläuterung des Inhalts aufgenommen werden, 2. Stellen eines Werkes nach der Veröffentlichung in einem selbständigen Sprachwerk angeführt werden, 3. einzelne Stellen eines erschienenen Werkes der Musik in einem selbständigen Werk der Musik angeführt werden.
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Heilkunde
Mich stört alleine die "Diskriminierung" einiger Abenteuertypen. Ob die Fähigkeit wichtig oder unwichtig ist oder ob ich sie jemals mit einem Waldläufer lernen würde ist eigentlich unerheblich. Ich bin der Meinung, dass es dem Spielspass dient, wenn jeder alles lernen kann. Eigentlich stört es mich schon, dass nicht jeder zaubern lernen kann. Hier fand ich die Rolemaster- Lösung schon immer besser, alles über die Kosten zu regeln. Mit der Magiegeschichte habe ich mich abgefunden, zumal die Möglichkeit besteht nachträglich Magie zu lernen. Bei Heilkunde sieht es nun aber wohl so aus , dass ein Waldläufer erst zum Druiden (als Beispiel) mutieren muss und zaubern lernt um dann endlich auch Heilkunde lernen zu können. Somit wird für ihn faktisch Wissen von der Magie zur Eingangsvoraussetzung für die Fähigkeit Heilkunde. Das ist schon ganz schön starker Tobak oder, einfach gesprochen: Schwachsinn.
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Heilkunde
Dies drückte eben am besten das aus, was ich beim ersten Anblick dieser Regel empfunden habe. Schwachsinnig finde ich diese Regel deshalb, weil ich es immer für eine Stärke von Midgard hielt, dass alle Abenteurertypen alle allgemeinen Fähigkeiten lernen konnten. Genauso konnten alle Abenteurertypen alle Waffen lernen. Einschränkungen gab es nur bei der Magie. Wenn man jetzt bei M4 einführt, dass nicht mehr alle allgemeinen Fähigkeiten von allen Abenteurertypen gelernt werden können, nimmt man dem Spielsystem etwas von dem, was es für mich ausmachte. Wenn man dies dann auch noch in einer für das Rollenspiel relativ unwichtigen Fähigkeit macht, halte ich dies eben für Schwachsinn. Ich würde Heilkunde jeden Abenteuertypen zumindest als Ausnahmefähigkeit lernen lassen. Ich bin da aber sicherlich kein Maßstab. Regeln sind für mich nur das, was man daraus macht.
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Heilkunde
Nein, können sie nicht! Barbaren, Krieger, Kundschafter, Seefahrer, Spitzbuben, Waldläufer und Thaumturgen können Heilkunde nicht erlernen. (Vgl. Tabelle 5.1, S. 292 DFR) Die Lösung für die Waldläuferin ist einzig, ihre Erste Hilfe zu steigern. Viele Grüße Harry Ist mir völlig neu. Da ich eine solche Regel für absolut schwachsinnig halte, werde ich sie auch nicht anwenden.
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Was ist das für ein Test?
- Totemtiere - mehr als die im Regelwerk
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Fertigkeiten eines Grad 1 Charakters (Frust)
Das Alter von Spielfiguren hat mich noch nie interessiert. Bei mir kann sich jeder das Alter seiner Figur aussuchen.
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Fertigkeiten eines Grad 1 Charakters (Frust)
Für mich steht außer Zweifel, dass eine Grad 1 Figur, bei der gut gewürfelt wurde deutliche Vorteile gegenüber einer Figur hat, bei der schlecht gewürfelt wurde. Dies betrifft sowohl die Würfelergebnisse bei den Basiseigenschaften, als auch die übrigen Würfe. Diese Feststellung ist banal und lässt sich auch nicht durch Berechnungen klein Reden. Genauso wenig, wie ich einen Spieler zwingen würde eine Figur mit schlechten Basiswerten zu spielen, würde ich einen Spieler zwingen eine Figur die nichts kann zu spielen. Den Vorschlag mit festgelegten Punkten, die Verlernt werden können finde ich gut. Wir haben dies auch schon als Hausregel angewandt.