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Leah´cim

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Alle Inhalte von Leah´cim

  1. Rek´ceh´nied Elfenhexer (weiß) Grad 4 folgende Attribute/Fähigkeiten: St67 Gs78 Gw82 Ko80 In 97 Zt 89 Au 90 pA 48 Sb 28 Wk83 B 21 LP: 16 AP 28 Beruf: Dolmetscher (Sprachgelehrter) Stand Mittelschicht Richtungssinn +12 ;Nachtsicht + 8 Spuren lesen + 8 Tarnen +9 Schleichen +9 Wahrnehmung +6 Lesen v. Zauberschrift +22 Gassenwissen +7 Kräuterkunde +8 Landeskunde (Elf) +12 Sagenkunde (Elf) +9 Tierkunde +8 Zauberkunde +9 Verbergen +10 Suchen +8 Dolch und Wurfmesser +8 (Schaden +2) Abwehr +15 / Raufen +7 / Resistenzen alle +17 Sinne +8 / 6. Sinn +3 Sprache: Elfisch +20 / Schreiben +14 Albisch +14 / Schreiben +10 Schicksalsgunst: 1 Zaubern +16 / Zauber: Binden des Vertr./ Beeinflussen / Macht über das Selbst/ Schmerzen / Macht über die Sinne / Verwirren / Bannen von Dunkelheit / Schwäche /Flammenkreis / Lichtbrücke / Erkennen der Aura
  2. Maddock (MacConuilh) Priester Irindar Bei den 6 Basiseigenschaften = Durchschnitt: 74,83 Ich denke, da wir ja ein Rollenspiel spielen und es ja wohl doch nicht um die "Powergamingfrage" geht, sollte man auch die weiteren Werte berücksichtigen. => -zzgl. pA/Au = Durchschnitt: 75,13 => - zzgl. Wk/Sb = Durchschnitt: 65,9 (<-- Ja ja, er ist ein gutaussehender/sympathischer Hitzkopf, der kaum einer Versuchung widerstehen kann...)
  3. Waffen werde je nach SC gewählt. Gerne wird jedoch das Kurzschwert oder der Dolch, ggfl. mal eine Spießwaffe (für den Angriff aus der 2ten Teihe gewählt (spiele selten reine Kämpfer; eher Zauberfähige). Allein der BN bekommt immer "sein" Schlachtbeil...
  4. einmal im Monat Sonntags (rd. 9-10 Stunden)...Samstags wird immer ins Auge gefasst, jedoch nur selten realisiert für das nächste Jahr planen wir aber auch mal ein/zwei Midgard-Wegfahr-Wochenende(n)
  5. Ich habe mit D&D angefangen (vom 12 bis zum 16 Lebensjahr war das auch iO und ich hege noch immer nostalgische Gefühle für dieses System), aber Midgard hat m.E. folgende Vorteile - Midgard hält für mich genau die richtige Waage zwischen Realismus und Spielbarkeit. - Midgard ist bisher in keiner meiner Gruppen zum Hack n Slay verkommen/Powergaming ist nur schwer möglich - die SC könen sich sehr facettenreich entwickeln (durch die Wahl der Fähigkeiten), Stereotypen sind nicht zwingend - als Spl muss man nicht ständig mächtigere Gegner auffahren, um die SC zu beschäftigen und den Spielern die Risiken des Abenteurerlebens aufzuzeigen... auch ein Kobold kann mal eine 20/100 würfeln (gerade erst gegenüber dem 4. Grad BN passiert--zum Glück mit SG-Punkt ausgestattet) - auch wenn man nicht alle Regeln auswendig kennt hilft zumeist der gesunde Menschenverstand weiter
  6. Mein Irindarpriester liebt es a) mit einem Wurspeer den Kampf zu eröffnen und danach mit einem Kurzschwert einen "überhasteten Angrif nachzulegen... oder b) mit einem Stoßspeer (6 mtr.-Anlauf) einen Sturmangriff ins Getümmel zu machen (soweit Zeit bleibt gibt es vorher noch "Hlg. Zorn, Wagemut, Segen")
  7. wir haben 4 SC und das reicht idR auch, um ein Abenteuer zu bestreiten. Nachteil bei 4 SC dass dies gerade mal so ausreicht um das grds. Fähigkeitenspektrum (Kampf; Wildnis, Stadt, Magie) in der Gruppe vertreten zu haben. Ich würde als Spl trotzdem keinen NSC in die Gruppe "drängen" und diesen auch nicht als Steuerinstrument einsetzen wollen. Eine gewisse Zeit hatte die Gruppe (BN, BS, Gl. und Ma) jedoch aus eigener Initiative einen Waldläufer-NSC in Lohn und Brot, so dass gewisse (Wildnis-)Mängel auf diese Weise ausgemerzt werden konnten. Dieser NSC war aber niemals führend, endgültiger Ratgeber oder Schlachfang, sondern nur ergänzend genutzt. Da ich als Spl oftmals durch das Spielgeschehen "abgelenkt" war habe ich den NSC aber oft einfach vergessen, so dass der selbst in einer Schlacht seine Fußnägel gefeilt hat. Später hat dann jeder Spieler den NSC an einem Spielabend verantwortlich gespielt, d.h. auf Fähigkeiten und Waffeneinsatz geachtet. Das "Rollenspiel" des NSC habe aber ich dann immer (wenn erforderlich) übernommen. Mittlerweile ist die Gruppe wieder ohne NSC.
  8. ich bereite die Abenteuer (egal ob gekauft oder selbst erdacht) regelmäßig (viel) länger als 4 Stunden vor, aber auch mittendrin nach. Dies liegt grds. daran, dass ich verschiedene (gekaufte und eigene) Ideen zu einen Abenteuerplot verbinde und, da meine Gruppe noch nie ein Abenteuer an einem Speiltag gelöst hat, ich zwischendurch logische Fehler/neue Erkenntnisse/geäußerte Spielerideen mitberücksichtige. Insbesondere lege ich aber auch darauf Wert, dass das Spiel sich nicht zu einer "wir haben wieder ein Abenteuer erledigt/abgehakt" Situation entwickelt. Daher entwickele/lese ich immer 3-4 Abenteuer im Voraus und lasse im 1. (2. oder 3.) Abenteuer auch schon mal Hinweise/NSC u.ä aus den nachfolgenden Abenteuern einfließen.
  9. ich habe für 4 -5 gestimmt. Bei 4 Spielern bleibt (bei einem Spieltermin im Monat zu rd. 9 - 10 Stunden) für alle genug Zeit ihren SC auszuspielen, bei 5 SC wird das schon schwieriger, insbesondere da sich (nach meiner Erfahrung) bei 5 Spielern erstaunlicherweise immer eine 3 zu 2 Situation (mit jeweils wechselnder Besetzung) ergibt und diese Mehrheit zumeist die "Minderheit" "überspielt". Nachteil bei 4 SC, so spielen wir seit geraumer Zeit, dass dies gerade mal so ausreicht um das grds. Fähigkeitenspektrum (Kampf; Wildnis, Stadt, Magie) in der Gruppe vertreten zu haben. Sobald jedoch eine "Doppelbesetzung" wie derzeit bei uns besteht (BN/Waeländer und BS/Eschar; Waldläufer/Alba, Hexenjäger) wird es schwierig alle Bereiche ordentlich abzudecken. Bevor der Waldläufer den verstorbenen Glücksritter und der Hexenjäger den ebenfalls verstorbenen Magier ersetzte, hatte die Gruppe jedoch einen Waldläufer-NSC in Lohn und Brot, so dass gewisse Mängel auf diese Weise ausgemerzt werden konnten...
  10. Ich verstehe gar nicht, wie es sein kann, dass man ohne Regelkenntnisse ein Spiel spielt....??? Bei jedem anderen Hobby will man doch auch wissen was geht und was nicht fkt. (egal ob Sport- oder Pokerregeln), man würde doch ansonsten (völlig zu Recht) ausgelacht und vereimert... Man muss ja nicht jede Kleinigkeit wissen, aber Basisregeln wie z.B. (mal als Vergleich) die Wirkung einer gelb-roten Karte oder eines Full house oder oder oder sollte doch jeder kennen. Allein das Bestiarium sollten sich vielleicht reine Spieler nicht zulegen...
  11. Bei den Kämpfern finde ich, wie soviele andere wohl auch, den Glücksritter (auch wegen seiner sozialen Fähigkeiten) am interssantesten, Spitzbuben sind auch i.O. und aus dem Kompendium den Magister würde ich gerne mal bei Gelegenheit ausprobieren.
  12. Yo, Priester sind klasse. Bin nach langer Zeit mal wieder Spieler (nicht Spielleiter) und habe mich für einen Priester Krieg (Alba, Irindar) entschieden. Bereits im 1. Grad ist der ne echte Lebensversicherung für die Gruppe (Segen, Heilen von Wunden, Handauflegen) und hauen kann ich gelegentlich auch mal (Hlg. Zorn--später kommt wohl mal "Wagemut" und zumindest eine Kettenrüstung hinzu) Die Einbindung in und die Regeln des Ordens sorgen dann dafür, dass ich meine Rollenspielseele direkt (gezwungenermaßen ;-) ausleben "muss".
  13. endlich wiedermal spieler ;-) habe erstmals "Der gesfälschte Gildenbrief" absolviert (nettes Kurzabenteuer in Corrinis). Hat uns viel Spaß gemacht und der Spielleiter hat viel Möglichkeiten und Raum zum Rollenspiel gelassen). Leider ist uns der Bösewicht durch einen Sprung ins Wasser und mit "Macht über das Selbst" entkommen...ärgert mich als Priester Krieg (Irindar) schon sehr ...
  14. kritische Treffer heilen "draussen" langsamer (d.h. länger als 2w6 +7 Tage), wenn sie nicht jeden Tag mit 1. Hilfe erfolgreich behandelt werden.
  15. Ach ja und noch ein: Waldläufer (Klettern +18) soll Mauer (5 Mtr) zu einem Gehöft erklettern und den Hof/das Gehöft von dort erkunden. Es ist eine alte Mauer mit Löchern und Trittflächen. a) Waldläufer zieht sich an der Wand hoch, um durch ein Loch zu spähen: EW: 1 ---na ja egal, da nicht hoch lediglich einen Fingernagel eingerissen) b) Waldläufer klettert dann lieber ganz hoch: 1. EW: erfolgreich; 2. EW = 1; aber EW: Akrobatik erfolgreich, so dass kaum nennenswerter Schaden entsteht. c) Waldläufer erklettert jetzt erfolgreich die Mauer und sieht eine Vielzahl an Kobolden, die einem bösen MAgier dienen. d) die anderen SC werden in das Gehöft "beordert" so dass ein (Nah-)Kampf entbrennt. d) Waldläufer schießt fleißig mit seinem Kurzbogen von der Mauer herab Ergebnis: nach 4 erfolgreichen Schüssen eine 1 (verletzt sich selbst) direkt danach: 1 (Sehne reißt); zwei Kobolde schießen auf ihn; einmal Abwehr = 1 (Ergebnsi weiß ich nicht mehr) Waldläufer: "na dann mal Nahkampf"; Wa will Mauer runterklettern=> 1 Akrobatik:; = 1 ; 5 mtr sturz + entsprechender Schaden; zum Glück ist der Wa nicht in den Hof gefallen, so dass er sich an die Mauer lehnte und sich mit 1. Hilfe schön verarztes hat bis der Kampf zuende war.
  16. Barbar Steppe (3. Grad) im Kampf gegen einen Zombie 1. krit Fehler beim Angrif: Waffe fallen gelassen. 2. Runde Waffe aufgehoben. 3. 20 bei Abwehr (Zombie): BS fällt hin 4. BS steht auf 5. BS krit Fehler: Waffe kaputt 6. Zombie krit. Fehler Angriff (Hand geprellt, na ja eh egal) 7. BS. neuen Krummsäbel 8. ...nach ein paar Runden war der Zombie dann doch erledigt...
  17. nach Jahren mal wieder eine 20/100 als Spielleiter gewürfelt (hier Kobold mit Kurzschwert gegen einen SC-BN -4 Grad; St: 100, Schlachtbeil-). Zum Glück hatte dieser seinen Punkt Schicksalsgunst genau für diese Momente augehoben => lediglich eine krit. Treffer am Kopf (Metallhelm) und daher nur eine vorübergehende Ohnmacht des Barbaren.
  18. Ich habe das Abenteuer, da mit die düstere Stimmung so gut gefallen hat, mit einigen kleinen Kurzabenteuern (Letzte RTast des Al-Shanshough; Staubige Überraschung) verknüpft und es ist daraus eine kleine Kampagne entstanden. Da das Setting sehr offen war ( musste ich (und auch die Spieler) viel improvisieren. Dadurch ist es so (positiv) ausgeufert, dass es in unserer Runde nunmehr "Tödliche Bücher" (u.a. ist die Bibliothek abgebrannt; es gab viele Informarionen zu suchen, ich haben ein paar weitere (Beschwörungs-) Bücher hinzugefügt,es gab noch ein Verlies unter dem Kloster, der Mord wurde aufgeklärt, aber vieles, insbesondere die Identität und die Machenschaften des Finstermagiers blieben verborgen) heisst.
  19. "Eine staubige Entdeckung" kombiniert mit einem selbst entworfenen Gemäuer (leichtes Dungeon) soll danach zu "Die steinerne Hand" führen.
  20. äahmm umgekehrt?? ich dachte genau das hätte ich beschrieben... also nochmal, so dass ich meinen eigenen Gedanken verstehe: ALSO: 1. EW: Fähigkeit klappt => 5 AEP; 2. EW_Fähigkeit misslingt => 1 PP (also weitere 40 AEP).<--dies ist so selbstverständlich, dass es erst gar nicht mehr diskutiert wird...richtig?!
  21. Jetzt habe ich auch noch eine Frage. Alle reden von der Vergabe der Praxispunkte bei der erfolgreichen Anwendung einer allgemeinen Fähigkeiten (und scheitern des nachfolgenden Würfelwurfes). M.E. fällt hier die Frage unter den Tisch, ob auch noch 5 AEP für das erfolgreiche anwenden dieser Fähigkeit vergeben werden. M.E. wäre das logisch, denn a) gibt es ja zunächst 5 AEP für die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit und dann b) ggfl. den PP (=40 AEP). Die gewürfelte "20" bei einem Angriff beschert einem ja auch den PP und die KEP (wegen des erfolgreichen EW:Angriffs) für die geraubten AP beim Gegner. Sehe ich das richtig? Oder ist das so offenkundig richtig/falsch, dass niemand das erwähnt?
  22. Nach Abschluss des "gestohlenen Gildenbriefs" befinden wir uns gerade in der "Vergessenenen Höhle" und in der Nähe der "Die letzte Rast des Al-Sanshoukh".
  23. Ja warum um alles in der Welt sollte ich es nicht einfach so hinnehmen? Der Tag an dem ich anfange zu flennen wenn einer meiner Charakter stirbt, weist mich hoffentlich jemand in die Geschlossene ein. Ich betreibe Rollenspiel, weil ich Spaß haben möchte. Gruß Frank aha... wieso ein so selektives Zitat? oder einfach nicht weiter gelesen, um schnell antworten zu können?
  24. der WaelandNordlandbarbar Wulfgar "Zweischlag" Torwatsson (St.100): Der erste (Schlag) war nur zum Schwungholen... Ehre die Ahnen...DU wirst sie bestimmt bald sehe, wenn DU weiterhin ...(<--irgendetwas tust was Wulfgar nicht gefällt) Balthasar Torfting (Sp GW/GS 100): Noch so ein Fehlschlag und ich sterbe an einer Erkältung. War ich das etwas? Das will doch sonst keiner? Wer...Ich? Jein!!! Meins!!!
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