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Leah´cim

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  1. Ok. Gute Ansätze. Ich würde das Buch aber gerne noch näher an die "werdenden" Waffen anlehnen. d.h., bestimmt Boni müssen "freigeschaltet" werden, z.B. wenn der Magiekundige/Wunderwirker "DIES" (zB gottgefällige Tat) tut oder erst wenn er "DIES" gelernt hat bzw. beherrscht kann er "DIESEN" besonderen Part des Buches lesen/verstehen und hat dann, solange er das Buch besitzt, "DIESEN" Vorteil...etc pp.
  2. In Anlehnung an die Möglichkeit bei Waffen eine "werdende" Waffe zu haben (gab es glaube ich in Barbarenwut und Ritterehre) würde ich gerne eine Entsprechung bei den Büchern/Folianten der Magie-/Wundertätigen entwickeln. Bisher habe ich die Idee, dass es sich um einen umfangreichen Folianten handelt, der eher wie eine "Poesiealbum/Reiseführer" aus Erinnerungsstücken/-fetzen/-gegenständen-/auszügen zusammengehalten durch zwei Buchdeckel aussieht als wie ein "echtes" Buch. Auch soll es in verschiedennen (Zauber-)Sprachen oder auch nur aus Sammlerstücken (zB Schiefertafeln mit Runenzeichen; Abdrucken von Amuletten, Schriftstücke, Landschaftsbeschreibungen, Ideensammlungen) bestehen. Liest man also dass Buch hat man ein Sammelsurium an Ideen und Informationen in verschiedenen Sprachen und aus unterschiedlichen Kulturkreisen zur Verfügung. Diese machen (nach überwinden der Sprachbarriere) nur unter bestimmten Voraussetzungen Sinn oder werden nur bei bestimmten vorhandenen (Grund-)Kenntnissen wertvoll. Und genau da hakt es jetzt bei mir... a) was können das für Infomrationen/Werte sein b) wie kann man diese (regeltechnisch) zur Verfügung stellen, damit man von einem "werdenden" Buch sprechen kann, so dass dieses dann auch ein dauerhafter Begleiter des Magie-/Wundertatenwirkenden sein kann. Gruß Leah´cim
  3. Thema von Triton Schaumherz wurde von Leah´cim beantwortet in Chryseia
    auch von mir: herzlichen Dank
  4. http://www.drosi.de/rezension/209500007.htm
  5. Hallo, Dieses Abenteuer soll es bei mir zur Abwechslung auch irgendwann mal geben. Es scheint ja ein reines Hack ´n´ Slay Abenteuer zu sein, aber ich kann nicht einschätzen ob es damit auch eine "Sterbegarantie" gibt. Hat jemand Erfahrung mit diesem Abenteuer? (Insbesondere bzgl. Spieldauer und Gefährlichkeit.) Hat jemand eine Idee wie man es mit einem anderen Midgard-Abenteuer verknüpfen könnte, damit nicht nur "gemetzelt" wird? Gruß Leah´cim
  6. Na dann würde ich einen Priester Krieg, der (auch noch) zum Kundschafter wird ganz oben in der Hierachie ansiedeln.
  7. Thema von Leah´cim wurde von Leah´cim beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich wollte es eigentlich in Thame stattfinden lassen, da die (Spiel-) Gruppe derzeit die Nordmarken unsicher macht. Mit 5.000 EInw. ist Thame zwar auch recht klein, aber durch die vielen Handwerker/Durchreisenden auch ein wenig unübersichtlicher. Eine kleine Entführung und Verfolgung ausserhalb von Thame wollte ich dann auch stattfinden lassen...ist aber noch nicht konkret umgesetzt.
  8. Die derzeitige Gruppe leite ich jetzt seit 2 Jahren (5 Spieler; Insgesamt sind die SC jetzt im 2-5 Grad) und insgesamt sind dabei 5 SC verstorben (zzgl. eines Gnoms, nachdem dessen Spieler die Gruppe im letzten Jahr verlassen hat, also doch eher ein NSC); ein SC durch die berüchtigte 20/100, ein SC durch das "Hemd des Nessos", ein SC an einer explodierenden (Fallen-)Kiste (er war auch schon durch einen vorherigen Kampf angeschlagen), einer in einem Dornenwurmmagen, einer ganz "normal" im Kampf. Einer ist durch SG der 20/100 von der Schippe gesprungen... Mir ist als Spieler noch kein SC verstorben, bin aber auch zumeist SPl.
  9. Danke für die Info..."obere Bereich" hätte ich nicht gedacht, da Midgard ja durch LP/AP Trennung das Sterben "leichter" macht als in anderen Rollenspielen. Ich gehe mal davon aus und hoffe auch, dass sich die Sterblichkeitsrate erheblich mit steigenden Gradeen verringern wird. Auch sollte die vertiefende Identifikation der Spieler mit ihren SC die Überlebenswahrscheinlichkeit heben. Es lebt noch ein SC der ersten Stunde.
  10. Thema von Leah´cim wurde von Leah´cim beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    "Kleines Abenteuer"; den EIndruck habe ich auch. Füllt dann wohl auch kaum einen Spieltag (8-10h) aus, sondern wohl 3-4h, oder?
  11. Hallo, wer hat "Herbstgaben" (aus: Feenmond) bereits einmal gespielt/geleitet und wie waren hiermit die Erfahrungen. Auch würden mich Ideen/Anregungen interessieren, wie man das Abenteuer ein wenig ausweiten/hochgradiger (ohne nur die Gegner stärker zu machen) gestalten könnte. Alles Gute Lea´hcim
  12. Hallo, wer hat "Erpresser von Tidford" (von Falko Schüßler; http://www.midgard-site.de) bereits einmal gespielt/geleitet und wie waren hiermit die Erfahrungen. Auch würden mich Ideen/Anregungen interessieren, wie man das Abenteuer ein wenig ausweiten/hochgradiger (ohne nur die Gegner stärker zu machen) gestalten könnte. Alles Gute Lea´hcim
  13. Hallo, würde aber dann doch der "Würfelsystematikgrundstruktur" (<--stimmt, ich kann aus der deutschen Seele nicht heraus...solche Wortschlangen fkt. hier richtig gut) bei Midgard bei den Resistenzen entsprechen. Erst muss etwas erfolgreich gelingen, damit man sich dagegen wehren muss. Es kann ja auch der giftigsten Kreatur mal passieren, dass nicht genug Gift in die Wunde gelangt um wirksam zu sein, und auch den konstitutionell Gesündesten kann mal ein leichtes Gift (zB "abgelaufene" Milch) umhauen. Fazit: Gift sollte m.E. also wie alle anderen Resistenzen (z.B. mit einem Bonus durch Konsti wie bei der Körpermagie gehandhabt werden. Komplizierter finde ich das eigentlich nicht (lediglich ein EW: Gift mehr), denn der Spieler muss wie üblich bei Resistenzen resistieren "würfel mal Resi gegen ...". Gruss Lea´hcim
  14. Tolle Sache . Habe gerade am Sonntag einen neuen SC ausgewürfelt, könnte sein, dass ich ihn jetzt zu einen Magier machen werde... Es lebe die Sortierfunktion. :-)
  15. Mir gefällt das Forum so wie es ist und ich nutze es häufig und mit wachsender Begeisterung. Wo wären wir denn, wenn neben dem Informationsautausch nicht auch (die Phantasie anregende?) Polemik und (In-)Toleranz hier (wie im übrigen Leben und nach meiner Erfahrung auch in allen Blogs/Foren) stattfinden würden...in einer reinen, unmenschlichen Datenbank.
  16. Also als Spieler würde ich und habe ich mich auch schon gelangweilt, wenn der Eindruck entstand man (d.h. der SC) könne nicht sterben. Diese Gruppen haben sich aber auch (relativ) schnell wieder aufgelöst. Was bedauerlich ist, da ich an jedem meiner SC hänge und sie immer zur Ruhe setze (neue Gruppe neuer SC halt). Als Spl hänge ich auch an den SC (ehrlich), denn "meine" Spielgruppe hat eine tolle Tendenz "echte" Wesen zu gestalten. Trotzdem können alle SC auch immer sterben, ob ich jetzt ein strenger Spl bin kann ich gar nicht so gut einschätzen...ich halte mich für stringent und versuche jeden gleich zu behandeln (wer sich unüberlegt in Gefahr begibt kann darin umkommen). M.E. klappt dass nicht, wenn ich einen SC (willkürlich) überleben lasse. Die derzeitige Gruppe leite ich jetzt seit 2 Jahren (5 Spieler; Insgesamt sind die SC jetzt im 2-5 Grad. ) und insgesamt sind dabei 5 SC verstorben (zzgl. eines Gnoms, nachdem dessen Spieler die Gruppe im letzten Jahr verlassen hat, also doch eher ein NSC); ein SC durch die berüchtigte 20/100, ein SC durch das "Hemd des Nessos", ein SC an einer explodierenden (Fallen-)Kiste (er war auch schon durch einen vorherigen Kampf angeschlagen), einer in einem Dornenwurmmagen, einer ganz "normal" im Kampf. Einer ist durch SG der 20/100 von der Schippe gesprungen...Ist das viel? Bin ich da zu streng?
  17. Am Sonntag starb Alexzandros Trimegistos (Valianischer HJ); Hätte er doch eine Spinnephobie gehabt ...dann wäre die 20/100 jemand anderem passiert
  18. wichtige/offensichtliche Details übersehen +...warte mal weiß ich g´rade nicht ...wo stand das nochmal?
  19. Thema von Serdo wurde von Leah´cim beantwortet in Spielleiterecke
    Wie meine Oma schon immer sagte "Wer sich in Gefahr begibt (kann) darin umkommen". Als SPl verändere ich keine Würfelwürfe (sonst könnte ich mir die Ergebnisse ja auch einfach ausdenken.), da ich ansonsten willkürlich Spieler/SC bevorzuge/benachteilige und dies steht meiner Vorstellung als neutraler Spl (nicht Spiellenker) entgegen. Wenn ich als Spieler jemanden haue muss ich halt auch damit rechnen gehauen zu werden und dann mit den Konsequenzen leben bzw. möglichst viele Vorkehrungen treffen, um dieses Risiko zu minimieren. Zugegebenermaßen ist dies in niedrigeren Grade schwerer als als erfahrener Abenteurer, aber das ist doch immer so. Sowohl meine Spieler, als auch ich als Spieler habe mir noch nie Gedanken darüber gemacht, dieses allg. Lebensrisiko "regeltechnisch" zu verringern.
  20. OK, regeltechnisch verstanden...aber m.E. bzgl. des Zaubers "Schwäche" "tatsächlich" nicht ganz plausibel. Wie wird ein Skelett/Zombie den "schwach" (zB. keine Muskeln beim Skelett/und auch beim Zombie fehlt mir die Vorstellungskraft, dass dieser "schwächelt") Gruß
  21. Verstehe ich das Arkanum richtig, dass bei Untoten der Zauber "Schwäche" wirkt, aber "Kraft entziehen" nicht? Ist mir nicht eingängig :silly:und bitte daher um (wie üblich) profunde Aufklärung.
  22. So. Die Gruppe ist derzeit voll(ständig). Gruß Leah´cim
  23. Der Zauber "Blutmeisterschaft" kommt hierdurch dann aber ins Hintertreffen, da dieser doch genau der Zauber für die Verkürzung von Heilzeiten bei schweren Verletzungen ist.
  24. Ich finde die Fähigkeit "Schafschütze®" GANZ wichtig... sonst werden ja irgendwann alle Lämmer zum schweigen gebracht...wie soll man dann noch .(Vorsicht: KalauerSpoiler) ....einsch(l)afen
  25. Und in "Die Suche nach dem Regenstein" gibt´s auch Ideen/Vorgaben für das gestalten einer "gewagten" Klettertour (S.60/61) .

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