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Lord Chaos

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Alle Inhalte von Lord Chaos

  1. Dies ist einfach beantwortet: heinrich musste die Ausbildung der Langbogenschützen nicht zahlen, da Bogenschiessen im England dieser Zeit ein, vom König geförderter, Volkssport war. LG Chaos
  2. Hi Poleaxe! Das stimmt einfach nicht. Kettenrüstungen waren vor der Plattenrüstung üblich und wurden durch diese verdrängt. Zb gegen stumpfe Wuchtwaffen waren Kettenrüstungen nur mässig wirksam. LG Chaos
  3. Hi Poleaxe! Jein. Ja Langbogenschützen waren für den englischen König günstig aufzustellen, es gab genug davon. Gefördert wurde dies stark durch entsprechende Gesetze. Für Herrscher anderer Länder gab es diese Möglichkeit nicht. Es dauert viele Jahre bis ein Kämpfer den Langbogen entsprechend beherrscht. Armbrüste sind kaum schwieriger zu bedienen als Gewehre, d.h. Armbrustschützen konnten innerhalb weniger Wochen ausgebildet werden. Deshalb war die Armbrust zb auch die bevorzugte Waffe der meisten Stadtmilizen, Bürgerwehren usw... Ja, der Plattenpanzer war bereits zur Zeit von Agincourt sehr gut (Schilde kamen deswegen langsam ausser Gebrauch), aber eben auch sehr teuer. Nur ein kleiner Teil der schweren Kavallerie (reiche Adelige) konnten sich einen modernen Panzer leisten. Der Großteil der Ritter trabte noch mit dem guten alten, verstärkten Kettenpanzer ins Gefecht. Und gegen diese wirkte der Langbogen sehr gut. Um 1500 waren die Panzer bereits derat gut, daß sie sogar guten Schutz gegen die damaligen Feuerwaffen boten, aber eben nur für die wenigen Adeligen die sich einen deratigen Panzer leisten konnten. LG Chaos
  4. Wer ist hier eingebildet? Ist sie nicht? Sicher? Gut, dann bessere ich aus auf: die sehr adelige, sehr arrogante Valianerin... Besser so? Schon etwas besser. Ich würde sagen: Sehr adelig, berechtigterweise ein kleines bisschen arrogant.... Bis gleich!
  5. Nur zu, gebt ruhig weiter an. Es wird sich Gelegenheit zur Revanche bieten.....
  6. Hi, habe mich inzwischen mit dem SL auf die Doppelklasse PK/As geeinigt. Aber heute ist nicht aller Tage - vielleicht packe ich ja eines Tages noch den Beschwörer oben drauf Wobei sich mir da schon die Frage nach der Elementkombination stellt: Upuaut ist ja Gott des Krieges und des Todes, also wäre eigentlich Feuer und Eis die Kombination. Aber wenn ich mich recht entsinne, geht das laut MdS nicht ... LG SchneiF Hallo Schneif! Eis macht für einen Beschwörer mit ägyptischen Hintergrund keinen Sinn (ausgenommen ihr spielt häufig weit im Norden), denn um ein Elementar zu beschwören benötigt man eine Menge des Elementes entsprechend der Größe des Elementars. Eis stelle ich mir etwas schwierig vor. Erde und Feuer habe ich vorgeschlagen, da die beiden Elemente die kampfstärksten Elemente bieten und somit zum PK passen. PT ist viel schwieriger! Dazu müsste ich mehr wissen wie man sich das Totenreich in Eurer Kampangne vorstellt und v.a. welche Rolle Upuaut dort übernimmt (Richter der Verstorbenen, Vollstrecker der Strafen, Herr der Toten/Totenreiches,.....) Dein PK wird dadurch nicht zum Beschwörer, sondern erweitert seine Spruchliste. LG Chaos
  7. Hallo Wenn ich das so lese würde ich sagen er hat die korrekten Waffen gelernt. Keule und Bogen waren die heiligen Waffen Upuautis. Aber nun zur eigentlichen Frage: Sollte dem Spieler des PKs wirklich nichts mehr aus seiner Lernliste zusagen (bei der Spruchliste des PK halte ich das für eher unwahrscheinlich), bliebe auch noch die Möglichkeit Beschwören zu lernen. Zb Erde/Feuer oder Erde/Wasser. LG Chaos
  8. Lord Chaos

    Schiffsbesatzung

    Hallo! Die Stevenleute hatten auch die wichtige Aufgabe des lootens (= Lot auswerfen und Lotspeise interpretieren). LG Chaos
  9. Hi Galaphil! Eine kleine Korrektur: Die 'Anfänger' können vermutlich maum mehr als 1-2 GS/Tag verdienen (wie von Dir als 'Taschengeld' beschrieben). Damit können sie sich die 60 GS/Monat aber nicht leisten. Wäre wohl besser hier 30 GS/Mond anzunehmen. LG Chaos
  10. Nachtrag: Den Seeleuten des Valians kann man durchaus bereits einfache Navigationsinstrumente des Spätmittelalters bzw der frühen Neuzait wie Astrolabium oder Jakobsstab zugestehen. Damit wird die Bestimmung des Breitengrades deutlich einfacher. Dies reicht für die fahrt Valian - Geltin völlig aus. LG Chaos
  11. Wie bereits gesagt, diese halbe Seite gibt es nicht für jede Kultur. LG Chaos
  12. Hi KoschKosch! Wie zu erwarten eine recht ausführliche Antwort von mir zu diesem Thema: Der Hauptgrund für die Vermeidung von Hochseefahrten war nicht unbedingt Navigation sondern v.a. die Möglichkeit im Falle von Schlechtwetter o.ä. kurzfristig eine Bucht/Hafen zu erreichen. Die ersten bekannten Hochseefahrten (über viele hundert Kilometer und mehr) fanden (und finden teilweise noch immer), soweit bisher bekannt, in Polinesien statt. Die verwendeten, äusserst präzisen, Navigantionmittel kann man als Instinkt und Erfahrung bezeichnen. Die Polinesier welche diese Methode noch immer verwenden (bzw bis vor wenige Jahrzehnte verwendet haben, sind nicht in der Lage diese Navigationmethode anderen zu vermitteln. Offenbar basiert sie auf einer Vertrautheit mit dem Meer und einem Orientierungssinn der dem modernen Menschen abhanden gekommen ist. Anders gesagt eine rein auf Instinkt und Erfahrung basierende Hochseenavigation, auch über sehr große Distanzen, ohne materielle Hilfsmittel ist möglich. Im Mittelmeer lassen sich Hochseefahrten aufgrund der Geographie fast immer vermeiden. Daher der weitverbreitete Irrtum, daß es Hochseeschiffahrt erst seit der Neuzeit gibt. Die frühesten, eindeutig nachweisbaren, Hochseefahrten in Europa fanden während des Frühmittelalters statt. Konkret die Reisen von irischen Mönchen (in Fellbooten!!!!) sowie der norwegischen Wikinger nach Island und später weiter nach Grönland. Hauptnavigationsinstrument in Nordeuropa während des gesamten Mittelalters war das Lot (!!!!), von den Wikingern sind auch noch einfache grafische Darstellungen zur jahreszeitabhängigen Bestimmung der Sonnen höhe und damit des Breitengrades sowie 'Sonnensteine' (Halbedelsteine durch welche man die Sonne auch bei bedeckten Himmel sehen kann, über diese Steine streitet die Wissenschaft aber noch) bekannt. Diese beiden Methoden gingen bis zur Hansezeit aber wieder verloren. D.h. die Bestimmung des Breitengrades ist auch schon in früher Zeit möglich. Die mit Abstand wichtigste Methode waren die Segelanweisungen. D.h. vor allem mündlich überlieferte Wegbeschreibungen. Ein Beispiel: 'Segle 3 Tage entlang der Küste, sobald Du die Groß Eiche am Hügel x sehen kannst, steuere nach Norden. Nach 5 Tagen, wenn die Lotspeise grobkörnigen Sand zeigt, ändere den Kurs nach Nordwesten. Sobald Du die Küste der Insel y erreicht hast, segle nach Westen bis Du den Hafen erreichst hast.' Navigation aufgrund allgemeiner Parameter wie Wasserfarbe, Beschaffenheit des Meeresbodens usw ist möglich. Auf Midgard bietet Magie wie bereits beschrieben zahlreiche weitere Optionen (Dinge wiederfinden, Heimfeder, Elementare, .......). Abschliessend: Die Navigation von Valian aus nach Moravod sollte kein Problem darstellen. Dazu braucht man nicht einmal Magie. LG Chaos
  13. Hi Rhakorium! Offiziell gibt es dazu nichts. Was aus den wenigen Infos über Fiorinde erschliesse ich folgendes: Aufgrund der Stadtgröße (3. größte Stadt Albas) müsste die Gilde in Fiorinde zu den Größten in Alba gehören. Fiorinde ist offenbar eine bedeutende Handelsstadt mit guten Kontakten zu den südlichen, zivilisierteren Ländern. Daher nehme ich an, daß Studienreisen, besonders in die KüSta, für fiorindische Magier häufig sind, die Gilde sollte (für albische Verhältnisse) recht gut in der Magietheorie sein. Auch die Geldmittel der Gilde dürften recht groß sein (aufgrund zahlreicher wohlhabender Kunden). Dies alles beruht auf meinen eigenen Überlegungen. LG Chaos
  14. Nachtrag: Genau überlegt schließt ein kritischer Treffer ohne besondere Auswirkungen, welcher einen Char auf 3- LP bringt, einen Wurf auf Tabelle 2.5 aus. Die Ergebnisse mit Armen bzw Beinen passen nicht: Ein Char ist weitgehend handlungsfähig. Er erhält einen Treffer, dessen Auswirkung ausdrücklich ausgewürfelt wird (im Gegensatz zu einem normalen schweren Treffer wo keine Lokalisierung stattfindet) und plötzlich ist ein Arm/Bein kaputt? Das passt nicht. Sollte der SL unbedingt wollen, daß dies in einer schweren Verletzung endet, bliebe nur noch festzulegen, daß automatisch 71-100 zur Anwendung kommt: Hoher Blutverlust. Darüber kann man diskutieren, für zwingend halte ich es nicht (sonst müsste dies bei JEDEM Char zutreffen, der durch Verletzungen unter 4 LP kommt). LG Chaos
  15. Hi Ma Kai! Wieso darf das nicht sein? Man kann auch durch eine Summierung von relativ leichten Verletzungen ausgeschalten werden. Was mir hier eher abgeht ist ein '1-10% keine besonderen Auswirkungen' auf der Tabelle mit den Folgen einer schweren Verletzung (2.5). Die Regelpassage ist absolut eindeutig. Sollten die 3- LP aufgrund eines kritischen Treffers erreicht werden, entfällt der Wurf auf Tabelle 2.5. Da dies bisher in den Errata nicht geändert wurde, deutet für mich stark darauf hin, daß es den Frankes so durchaus recht ist. LG Chaos
  16. Hi Grimmward! Zu was hast Du Godfry mitgeschickt? An Mangel an Kampfkraft leidet Deine Gruppe offensichtlich nicht. Godfry ist nur für zu schwache Gruppen gedacht. In welchem Zustand war die Gruppe zu diesem Zeitpunkt? Dies wäre eine gute Gelegenheit gewesen, die Gruppe schwer anzuschlagen, bzw oben genannte Möglichkeiten der Wiederherstellung zu reduzieren. Da im Forst kaum Gelegenheit zum Rasten ist, summiert sich der schaden durch die einzelnen Begegnungen auf und wird durch die Masse bedrohlich. Zumindest reduzieren sich diverse Hilfsmittel wie Heiltränke. Berücksichtigst Du die Regel nur alle 3 Tage LP durch einen bestimmten Spruch, auch durch verschiedene Zauberer? Das mit dem Krit war natürlich Pech. Es können nicht mehr als 4 Figuren gleichzeitig einen einzelnen Gegner angreifen (ausgenommen sie haben Stangenwaffen, Deine Gruppe sieht mir aber nicht so aus), sollten sie Zweihandwaffen verwenden (der Ronin?) sogar noch weniger. Damit reduziert sich die Anzahl der Treffer automatisch. Da Du die Kampfkraft der Gruppe kennst, an dieser Stelle evtl 2 oder 3 Gegner (gebundene Elementare, Pflanzenmänner,...) positionieren, um dem König etwas Luft zu verschaffen. Die Heiltränke sollten sich nach dem Forst schon reduziert haben (s.o.). Nötigenfalls den nachschub an den Tränken reduzieren. Midgard ist keine High Fantasywelt wie D&D wo es einen unlimitierten Nachschub an Tränken gibt. So nebenbei: 1 SC tot und eine NSC kampfunfähig. Hmm, nach einem einfachen Kampf klingt dies nicht wirklich. Schütze den König in den ersten beiden Runden besser (s.o.), schicke Godfry nicht mit und es wird deutlich härter. Ok, Du möchtest Kämpfe welche die Gruppe angeschlagen, aber nicht tot zurücklassen. So lange würfelbasiert gekämpft wird, kannst Du Dich darauf nicht verlassen. Wie von Dir beschrieben werden 'Nebenkämpfe' tödlich und der Hauptkampf zum Spaziergang. Lege Kämpfe mehr taktisch an (bei intelligenten Gegnern). Auch NSCs wollen überleben und denken darüber nach, wie sie die Wahrscheinlichkeit hierfür maximieren können. Ein paar Beispiele: - Schwarzalben, Orks und andere Kreaturen welche im Dunkeln sehen können, greifen bei mir fast immer Nachts an, bevorzugt wenn der Großteil der Gruppe schläft und nur ein oder 2 Wachen sofort reagieren können. Damit habe ich eine Gruppe aus 4 Grad 4 Chars mit 5 Grad 2 Orks schwer in Bedrängnis gebracht. Wenn sie brav unter Tags in der Entfernung aufgetaucht werden, wären sie reine EP Lieferanten geworden. - Hinterhalte! Ein gut geplanter Hinterhalt bringt die meisten Gruppen in Bedrängnis, da sich die Chars nicht vorbereiten können. Besonders bewährt hat sich der Hinterhalt im Hinterhalt: Eine Gruppe Räuber (geteilt in Nahkämpfer und Fernkämpfer) legt einen 'Standardhinterhalt'. Die Gruppe reagiert sofort: Kämpfer an die Front und die Zauberer beginnen mit ihren Sprüchen.... Da tauchen HINTER der Gruppe zwei Armbrustschützen (gut getarnt, in Deckung auf einem steilen Anstieg => schwer zu erreichen). Fazit: Die Zauberer mussten in Deckung, ein Nahkämpfer brauchte mehrere Runden bis er aus dem Kampf und oben war..... - Schütze 'Deine' Zauberer (die legen auch Wert auf Ihr Überleben und sorgen im Rahmen ihrer Möglichkeiten für Leibwachen usw....) und konzentriere die Angriffe auf die Zauberer der Gruppe bzw schalte die Kämpfer mit Magie aus. Dies erfordert Gegenmaßnahmen der Gruppe, damit reduziert sich ihre Offensivkraft..... Solange die SCs alles in den Angriff legen können, ohne sich mit dem eigenen Schutz beschäftigen zu müssen, ist ihre Kampfkraft maximiert. Ein Kämpfer der Zauberer deckt fehlt allerdings im Nahkampf, ein Zauberer, der einen defensiven Spruch spricht, kann nicht gleichzeitig einen Schadenszauber wirken.... - Normalerweise sind die SCs die Jäger. Drehe den Spieß um! Ein 'Opfer' welches unerwarteterweise nicht flieht, sondern zum Gegenangriff übergeht erwischt viele Gruppen am falschen Fuß. - Grundsätzlich gilt: Überraschung, Überraschung, Überraschung! Verwende nicht immer die gleichen Taktiken. Gib Gegnern auch einmal einen magischen Gegenstand der die Gruppe in Bedrängnis bringt (bei mir hat sich zb einmal ein Spiegelamulett gegen Blitzzauber hervorragend bewährt)...... Ich hoffe ein paar Anregungen geliefert zu haben. Zumindest meine Gruppe hat viel mehr Spaß an Kämpfen wenn nicht nur die Würfel rollen, sondern wenn sie ordentlich nachdenken müssen wie sie meine neueste Überraschung durch einen geschickten Gegenzug minimieren können. LG Chaos
  17. Hallo! Ich hatte jetzt ein Wochenende Zeit über das Thema nachzudenken. Grundsätzlich habe ich weder mit dem W20 noch dem W100 ein Problem. Im Kampf und anderen Streßsituationen ist der W20 für mich bei EW ok, da passiert leicht ein Mißgeschick. Bei vielen anderen Würfen ist die Wahrscheinlichkeit von kritischen Fehlern für mich zu hoch. Daher mein Vorschlag: W20 für Würfe im Kampf (evtl auch für andere 'Steßsituationen) W100 für 'normale EW'. Das macht es leider auch nicht unkomplizierter, würde aber mein Realitätsbedürfnis ansprechen. Was für Würfel andere Systeme verwenden ist mir völlig egal. Ich schlage ja auch nicht vor auf einen W6 Würfelpool zu wechseln, nur weil das zb Shadowrun so macht. LG Chaos
  18. Dies läßt sich m.E. keineswegs aus der Regelstelle ableiten. Da steht zunächst einmal als klare Aussage "Dieser Wurf entfällt, wenn die Lebenspunkte in erster Linie durch (...) einen kritischen Treffer (...) verloren gegangen sind". Das folgende "da in diesem Fall die Ursache (...) bereits feststeht" widerspricht dem nicht. Die Figur hat einen kritischen Treffer gefangen und in erster Linie dadurch die LP verloren. Es ist definitiv ein kritischer Treffer gewesen, der z.B. auch nur kritisch abgewehrt werden konnte. Da steht nicht, daß auch kritischer Zusatzschaden angerichtet worden sein muß, und definitiv nicht, daß die Figur unbedingt für mehrere Tage außer Gefecht gesetzt sein muß (dagegen würde z.B. auch sprechen, daß Allheilung ja ausdrücklich diese Folge beheben kann). M.E. ist die Figur mit den 3 oder weniger LP schon genug geschlagen, da braucht es nicht um's Verrecken unbedingt noch eine schwere Verletzung dazu. Sehe ich ebenfalls so. Wenn ein Char derart viel Schaden geschluckt hat, ist es wahrscheinlich, daß er schwere Verletzungen abbekommen hat. Einen zwingenden Grund gibt es aber nicht. LG Chaos
  19. Dies bringt mich gleich zum nächsten Punkt (Danke an Rosendorn, daß er mich daran erinnert hat): Eine bessere Vergabe von EP, speziell auf höheren Graden. Gerade die 1 - 5 AEP, welche man für allgemeinen Fertigkeiteneinsatz erhält sind lächerlich gegen die EPs welche im Kampf bzw durch Heilen gewinnen kann. Allgemeine Zauber schneiden besser ab als Fertigkeiten, aber bei den teilweise sehr hohen Kosten sind sie ebenfalls als EP Lieferanten nicht sonderlich effektiv. LG Chaos
  20. Hallo! Teilweise. Die detailierten Kampfregeln fördern nicht gerade häufiges Kämpfen, dafür sind auf schnellen Ablauf zugeschnittene Regeln wie zb bei D&D geeigneter. Und ja, vor allem die fortgeschrittenen EP-Vergaberegeln fördern Kämpfe massiv. Irgendwo zwischen Grad 5 und 7 (auf niedrigeren Graden geht es einigermassen) beginnt das System aus dem Ruder zu laufen. Gute Kämpfer, Kampfzauberer und Chars mit Heilzaubern werden ab da deutlich bevorzugt. Aber das wurde bereits in einem eigenen Strang diskutiert. LG Chaos
  21. Wie meinst du das? Hi Rosendorn! Genau so wie ich es geschrieben habe. Midgard ist eines der ganz wenigen RPG's welche dazu motivieren unnötigen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Das gefällt mir am System. Und ich vermute darin liegt auch der Grund für die teilweise sehr emotional bis polemisch (von allen Seiten, sorry, habe mich gerade durch 15 sinnlose Seiten gelesen und daher leicht ang'fressen) geführte Diskussion. Für 'Buttkicker' und 'Hack'n Slay' Spieler ist diese Regel ein Graus, da sie den Char für diesen Spielertyp tatsächlich lange aus dem Geschehen nimmt (wie von Dir deutlich beschrieben). Mich als 'Charactarplayer' bzw 'Taktiker' schockt das weniger. Nur weil mein Char nur eingeschränkt agieren kann, bzw sogar an ein Bett gefesselt ist, bedeutet dies noch lange nicht, daß er aus dem Spiel ist (wie von Solwac schön beschrieben). Für mich bedeutet die Regel: 1. Einen höheren Nervenkitzel im Kampf, da die Gefahr steigt. 2. Eine Anregung gut zu planen bzw meine Chars andersweitig gut vorzubereiten und somit das Risiko zu minimieren. 3. Kämpfe vermeiden/umgehen (meisten ebenfalls durch Planung. Damit finde ich diese Regel gut, zumindest wenn durch den Treffer LPs verloren wurden. Bei reinem AP-Verlust bis ich auf Odysseus' Tabelle umgestiegen. LG Chaos
  22. Das sehe ich auch so. Komisch, ich spiele seit 1989 mit dieser Regelung und habe nie daran gedacht sie abzuschaffen. Kämpfe können eben schlimme Auswirkungen haben - das sollte jedem bewußt sein... Best, der Listen-Reiche Sehe ich auch so. Midgard unterscheidet sich von anderen Systemen MMn unter anderem dadurch, daß Kämpfe einfach gefährlicher sind. Ja, die Zwangspause kann unangenehm sein und 'Allheilung' ist teuer zu lernen. Aber die Notwendigkeit vor dem Kämpfen Nachzudenken geht vor. Nebenbei gibt es noch SG und GG. damit kann man auch viel entschärfen. LG Chaos
  23. Ich verstehe das Problem nicht, Ehrlich! Wenn ich von hinten angegriffen werde und mich nicht umwenden kann bin realistisch betrachtet ich gear*t - da sind die +2 auf den gegnerischen Angriff und keinerlei Abzüge auf die Abwehr noch pillepalle Modifikationen. Und ja Übermachtsituationen sind gefährlich und ja, wenn ich jemanden von hinten angreife, kann ich es riskieren mich nicht auf eine Abwehr vorzubereiten. Und ja, natürlich gelten Reglen für alle Figuren. Die Bewegung und Stellung im Kampf gewinnt so eine größere Bedeutung Oder besser noch: Verzichtet eine Figur auf ihre Abwehr, darf sich ihr Spieler einen Keks nehmen und freuen! Ne, DAS würde ich nicht spielen wollen. Genau, nämlich nie seine Abwehr zu reduziern, weil es nix bringt. Nix für ungut, Eleazar lg Nelson Ich finde den Vorschlag gut. Yep, wenn ich hinter jemanden stehe und diesen unbehindert angreifen kann, hat der ein Problem! LG Chaos
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