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Lord Chaos

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  1. Hallo! Von einer weiteren Steigerung von Abwehr/Resistenz/APs jenseits von Grad 15 halte ich nicht viel. Irgendwann ist das menschliche (oder elfische, zwergische,....Limit erreicht). Auch die maximalen Werte für Anfriff usw haben ihren Sinn. Das einzige für das man eine deratige Regelung benötigt ist die SG. Diese geht einem Grad 15 Char ansonsten irgendwann aus. Wenn man seinen Char wirklich soweit steigern möchte geht's irgendwann in die Vielseitigkeit. Wo ich als SL mit mir diskutieren lasse ist eine Spezialisierung bei Fertigkeiten welche auch schon jetzt NSCs zugestanden wird (vgl das Beispiel eines Diebes mit Stehlen +24), genauso wie mit den midgardtypischen Einträgen wie zb '...ist Meisterthaumaturgen vorbehalten....'. Wenn ein Spieler der Meinung ist, das lohne sich für seinen Char kann er das lernen. Auch vor Grad 15. Die Regeln sollen für SCs und NSCs ident sein. LG Chaos
  2. Hallo! Und hier ein Bild dieser frühen Kogge: Wobei es auch Rekonstruktionen dieser Kogge mit Seitenruder gibt (Kollerup Kogge). LG Chaos
  3. @DiRi: Thanx!!! Das wollte ich wissen. Nun kann man in aller Ruhe auf die Deatilinfos warten Vor 2013 sind sie eh irrelevant (ausser Befriedigung der Neugierde). Die Emotionen in den Debatten sollte man nicht so eng sehen. Ich sehe sie sogar poritiv. Wären die Debatten emotionslos, würde ich befürchten, daß den Leuten Midgard egal wäre. LG Chaos
  4. Hallo! Mit 'aus dem Plot laufen' hat das aber nicht viel zu tun. Das ist ein Fall von: 'völlig, absolut, total verhaut und Abenteuer bereits im Anmarsch in den Sand gesetzt'. Es ist weniger schön wenn es so passiert, aber vieleicht lernen Deine Spieler daraus. LG Chaos
  5. Hallo! Finde ich recht brauchbar. Nur bei den Preissteigerungen 4 passen die 10% Schritte nicht. Preis 1 zb in gasthäusern kann durchaus 50% oder weniger des Listpreises bedeuten, Preis 6 kann mehr als 100% Aufschlah sein. LG Chaos
  6. Nope. Der Grund wieso es sich langsamer verkauft ist einfach: In den beiden Gruppen in denen ich spiele haben viele reine Spieler ihr eigenes DFR und einige das ARK falls sie einen Zauberer spielen. Das BEST ist für reine Spieler überflüssig. LG Chaos
  7. Hi Einsi! Was ist 'ein bischen magisch?' Ich handhabe das sehr einfach: Wenn ein Zauber (egal ob aktiv, dauerhaft oder potentiell) auf dem gegenstand ist, ist er magisch, ansonsten nicht. LG Chaos Untergemischtes, aber nicht ausgelöstes Zaubersalz z.B. falls man in einer Runde spielt in der das magisch ist. Yep würde gehen. Wieso solte das nicht magisch sein? Ich wollte nicht ausdrücken, dass das ein Hinderungsgrund ist, nur dass man es bedenken muss. LG Chaos
  8. Hi Leachlain! Du begehst mehrere Denkfehler. Schaffbare Herausforderungen gibt es für Grad 1 und 2 jede Menge. Vor allem dort wo normale Menschen leben. Ich wäre niemals auf die Idee gekommen, dass ich etwas drehen muss, damit die Grad 1 Gruppe auf Grad 3 kommt. Aber ja, die Sterbequote ist auf Grad 1 und 2 deutlich höher. Wie kommst Du auf die Idee, dass es für hochgradige Gruppen keine (wenige) Abenteuer gibt? Da fängt der Spaß doch erst an. Da kann man sich um die ganzen Probleme kümmern, die man auf niedrigeren Graden umgehen oder hinnehmen muß. Natürlich gibt es dann selten einen Auftraggeber, der mit einem Goldbeutel winkt wenn man zb das Kurai Anat aus Xen Xulu hinauswirft. Ab einem gewissen Grad erwarte ich mir zunehmend, dass sich die SCs die Abenteuer selbst suchen. An Potential mangelt es nicht. LG Chaos
  9. Da muß ich Dir leider widersprechen. Wenn man Abenteuer selbstschreiben möchte, kommt man ohne Bestirium nicht aus. Und dies ist für viele SLs eine Grundbedingung. LG Chaos
  10. Hi Einsi! Was ist 'ein bischen magisch?' Ich handhabe das sehr einfach: Wenn ein Zauber (egal ob aktiv, dauerhaft oder potentiell) auf dem gegenstand ist, ist er magisch, ansonsten nicht. LG Chaos
  11. Hi Fimolas! Nur sehr bedingt. Die Stadtbeschreibung und der Beginn des Abenteuers ja, dann wird's reines RR. Vorschläge von mir: - 7 kamen nach Corrinis - Im Reich des Frosthexers - Die Kehrseite der Medaille LG Chaos
  12. Hallo Puppetmaster! Nette Idee. Dein Char sollte nur aufpassen, dass der potentielle Käufer kein 'Erkennen von Zauberei' beherrscht. Eine Schriftrolle hat mindestens einen Spruch gespeichert, also muß der Zauber anschlagen. Einen Händler von Zauberwerk/Spruchrollen welcher diesen Zauber weder beherrscht noch anderweitig Zugriff darauf hat kann ich mir nur schwer vorstellen. Da müsste ein Char noch etwas einbauen was für die magische Ausstrahlung sorgt. LG Chaos
  13. Hallo! Nicht unbedingt. Immerhin muss man die Rolle lesen können um Festzustellen welcher Zauber da überhaupt niedergeschrieben wurde. Die Schrift verschwindet nur falls der zauber ausgelöst oder gelernt wird. LG Chaos
  14. Warbringer- Worlds torn asunder
  15. Wer spielt da wen? Wenn ich weiß, dass ein Spieler Wirtshausszenen nicht so mag, dann werde ich in einer Sandkiste weniger Aufwand in die Beschreibung von Wirtshäusern stecken. Wenn ich weiß, dass ein Spieler seine Figur stark ausspielen will, dann bereite ich mehr Details zu den passenden Stereotypen vor usw. Ja eben. Deshalb sind für mich die Motivationen der Chars bei der Gestaltung der Sandbox wichtig. Der Spieler spielt den Char, aber eben als Characterplayer.
  16. Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle. LG Chaos Verwechsle bitte nicht Charaktere mit Spieler. Die Charaktere interessieren mich nicht die Bohne. Für die Charaktere sind die Spieler verantwortlich und nicht ich. Ah! Alles klar. Für mich macht dies wenig Unterschied, da Charakterplay von 3 meiner 4 Spieler sehr hochgehalten wird. Gibt's für den SC nichts Interessantes in der Gegend, will auch der Spieler woanders hin. Damit ist das Mißverständnis wohl vom Tisch.
  17. Komisch, mir geht es genau umgekehrt. Aktuelles, sehr einfaches Beispiel: Wir spielen jetzt schon eine zeitlang mit viel Spass in den KüSta und teilweise Eschar. Nun beginnt es einigen dort zu fad zu werden (sie wollen einfach wieder in eine andere Kultur). Somit ist es völlig sinnlos eine Sandbox dort aufzubauen, sie würde wohl kaum angenommen werden. Etwas komplexer: Wenn ich eine Sandbox detailiert ausarbeite (sei es Region, Stadt oder Dorf) muß es dort zumindest ein einziges Etwas geben, das zumindest einen der Chars interessiert (sei es ein Finstermagier, die Möglichkeit viel Geld zu verdienen, eine Lernmöglichkeit,.....). Ansonsten ist es nichts als ein Dorf am Wegesrand. Man kommt am Abend hin und reist in der Früh weiter. Wenn ich viel Zeit in die Ausarbeitung investiere, muss die Sandbox das Potential haben, ensprechend lange als Hintergrund zu fungieren. In ein Dorf welches nur als Hintergrund für einen Lehrmeister dient investiere ich keine 3 Tage! Sollte die Gruppe aus irgendwelchen Gründen beginnen sich für das Dorf mehr zu interessieren ändert dies die Sache und die Ausarbeitung wird vertieft. Für gewöhnlich achte ich darauf für jeden Char/Spieler etwas einzubauen. LG Chaos
  18. Ja eben. Somit spielen die Motivationen der Gruppe eine essentielle Rolle. LG Chaos
  19. Hier stimme ich nicht zu. Für den Aufbau der Sandbox ist die Motivation der Spielerfiguren erstmal egal. Die Spielerfiguren selbst sind auch nur wichtig, wenn sie bereits Teil der Sandbox sind (also z.B. Bewohner Cuanscadans). Für den Aufbau meiner oben beschriebenen Sandbox waren weder Abenteurer noch deren Motivation relevant. Motivation wird dann wichtig, wenn die Sandbox steht und Du den Anlasser betätigst. Eine Sandbox benötigt eine Art Initialzündung um die Abenteurer in die Interaktion mit ihr zu ziehen. Das kann ein klassisches Abenteuer sein oder auch nur ein Ereignis. Hi Abd! Ist dies effektiv? Wenn eine Sandbox die Motivationen oder Interessen der Gruppe nicht zum klingen bringt wird sie schnell fad und wird vermutlich bald verlassen. Wieso sollte ich mir dann den Aufwand antun sie auszuarbeiten? LG Chaos
  20. Aber trotzdem macht es keinen Unterschied ob gelungen oder misslungen. Das passt so irgendwie garnicht. Hi Abd! Gerade bei dieser speziellen Fertigkeit sehe ich das völlig anders. In beiden Fällen (gelungen vs misslungen) hat die SC 10 Minuten lang die betroffene Wand/Schloß/Tür,Gangbereich,... intensiv nach allen ihr bekannten Fallen abgesucht. Das Ergebnis ist in beiden Fällen: Nichts Wenn der Char noch unsicher ist, wäre die einzig rationale Lösung (ausser bei Zeitdruck) weiterzusuchen. LG Chaos
  21. Hallo BB! Grundsätzlich stimme ich Dir zu, wenn Du das von mir fett markierte 'oder' durch ein 'und' ersetzt und das 'entweder' streichst, stimmt es. Yep, ich halte den Spielern gerne die Mohrrübe vor die Nase, das heisst aber nicht, dass ich nicht auf ihre Ideen eingehe. Nope, festes Drehbuch kann es nicht geben. Eine ungefähre Vorstellung wie es wohl ablaufen wird sehr wohl. LG Chaos
  22. Das ist eine trennscharfe Definition, die zumindest eine Diskussion fördert. Du stellst auf das Vorhandensein eines bestimmten Risikoelements ab, da ist dann allerdings auch klar, welcher der beiden Wege als blutdruckgünstiger heraus kommt. Wo würdest Du ein Abenteuer einordnen, in dem z.B. eine von drei Szenen stattfinden "müßte", also etwa entweder die Entführung von A im Hafen, oder der Mordanschlag auf seinen Vater auf dem Ball oder der Diebstahl der Schatzkarte aus dem Handelskontor? Wäre das bereits ein engpaßloses Abenteuer (so möchte ich Deine "Sandbox" mal nennen)? Hi Ma Kai! Einmal versuche ich es noch: In einer Sandbox gibt es keine beschränkte Anzahl von Schlüsselszenen. D.h. der SL kann sich evtl Gedanken machen und mögliche Schlüsselszenen vorbereiten. Diese können aber jederzeit durch Aktionen der Spieler negiert, geändert oder erweitert werden. Auch die Schaffung von Schlüsselszenen durch die Spieler ist ausdrücklich erwünscht. Ein Beispiel hierzu: [spoiler=Wenn die Toten wandeln]Im vorgefertigtem Abenteuer ist es unerlässlich, daß die SCs Kontakt mit einer Abanzzisippe, konkret einem ganz bestimmten Abanzzi, aufnehmen, da sonst niemand über Informationen zur Höhle des Dämonen verfügt. In meiner Runde wurden die Abanzzi vollständig ignoriert, v.a. da es keine Hinweise auf diesen Sachverhalt gibt. Stattdessen haben sie sich in der Stadt erkundigt ob es Personen (zb Jäger, Kräutersammler, ...) in der Stadt gibt welche sich in den Bergen auskennen. Nach einigem Suchen konnten sie auch einen Hobbyjäger finden, der wusste, dass es Reste eines sehr alten Weges gibt, da es für mich als SL absolut unlogisch wäre, daß in einer Stadt niemand die benachbarten Berge besucht. Mehr brauchten sie nicht um weiterzukommen. In diesem Fall haben die Spieler die vorgesehene Schlüsselszene vollständig ignoriert, aber durch ihre Ideen und Handlungen eine neue geschaffen. So, besser kann ich es nicht ausdrücken. LG Chaos
  23. Hi Galaphil! Ich würde es nicht verändern, da sich Ausgangslage und Motivationen der NSCs nicht ändern. Tote blieben auch bei einem Ablauf nach Drehbuch zurück und die Stymphalischen Vögel sind weg. Somit wäre die Aktivierung des Artifaktes logisch. LG Chaos
  24. Hallo Fimolas! 'Historisierender Realismus mit einem kräftigen Schuß Fantasy' trifft meinen Stil wohl am Besten. Mir geht es vor allem darum, dass der Hintergrund stimmig uns in sich logisch ist. Zb gibt es bei mir nicht einfach ein Dungeon. Ich überlege mir, wer hat es wieso gebaut, bzw wie ist es entstanden,.... Das hilft mir ungemein bei der Detailbeschreibung, meist muss ich mir dann nicht mehr viele Überlegungen machen, da sich vieles aus dem Hintergrund ergibt. Die meisten Städte, Dörfer & Handelsstrassen sind bei mir nicht übermässig gefährlich (zumindest für einigermassen erfahrene Chars), wie könnten sie sonst existieren? Bedrohungen sind hier meist temporärer Natur. Wenn ich besonders gefährliche Orte ausarbeite (zb Uchana, Ulwar oder Meknesch) überlege ich mir, wie kann ein einfacher Tagelöhner, Handwerker, Krämer oder auch durchreisender Händler hier überleben? Womit ich noch immer teilweise Probleme habe, ist durchgehend ein nicht westlich-modernes Weltbild zugrunde zu legen. D.h. NSCs nach völlig anderen Entscheidungsgrundlagen handeln zu lassen. 'Gut & Böse' ist bei mir sehr oft eine Frage des Standpunktes. Eindeutig unter 'Böse' fällt wohl nur finstere Magie & Kulte und dergleichen (und selbst hier tue ich mir manchmal schwer bzw. definiert Midgard vieles leichtfertig als 'böse', zb Nekromantie, da ein christliches Weltbild zugrundeliegt), der Rest liegt im Auge des Betrachters. Seit einiger Zeit habe ich eine Vorliebe für Szenarien entwickelt (zu einem guten Teil inspiriert von 'Ziegenspuren), in denen es den Spielern/Chars nicht leicht fällt sich für eine Seite zu entscheiden. Gut/Böse gibt es hier nicht, entschieden wird aufgrund der Weltsicht der Spieler und Chars sowie der jeweiligen Interessenslage. Yep! Meine Städte sind schmutzig und stinken wenn es heiß ist, allerdings ist es für die Chars derart normal, dass es meist nur nebenbei erwähnt wird. Ausnahmen werden besonders betont. Ansonsten ist meine Darstellungsform dadurch geprägt, dass ich außer 'Storytellern' jeden Typus in meiner Gruppe vertreten habe, also einen Mittelweg finden muss um jeden zufriedenzustellen. Midgard als System kommt sicherlich 'Method Actern' und 'Tacticians' entgegen, 'Powergamer' und 'Butt Kickers' haben ihre Probleme mit dem System. Von den Darstellungsformen werden Historisierende eindeutig gepusht. Zb. werden für Kulturen durchwegs irdische Vorbilder genannt, Quellenbücher und Abenteuer (zumindest meistens) sind logisch-rational aufgebaut, usw, usw... LG Chaos
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