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Lord Chaos

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  1. Danke für diese Formulierung Kazzirah! Das liefert mir die Grundlage für das was ich die ganze Zeit ausdrücken will, aber heute eindach nicht schaffe. In der bisherigen Kampangne haben die Spieler vor allem auf von mir gestellte Herausforderungen REAGIERT, dies versuche ich gerade (bisher mässig erfolgreich, die Gewohnheit ist ein Hund!) zu ändern. Wie im realen Leben stelle ich mir eine Kampangne vor in der die Spieler sowohl die Freiheit haben zu agieren als auch von den Umständen mehr oder weniger getrieben werden zu reagieren. Meine These: Wer agiert steuert die Kampangne. Genau dies ist meine Frage an Abd und Rosendorn: Kommt das Agieren in Euren Runden ausschliesslich von seiten der Spieler oder agiert Ihr gelegentlich auch als SL, sei es in Form von NSCs, Naturereignissen, politschen Ereignissen,....? LG Chaos
  2. Sicherlich nicht. Spieltest du bei mir in einer meiner Sandbox-Kampagnen, könntest du dir die Härte Herausforderung einfach selbst auf Basis der Wünsche der Spielgruppe aussuchen und könntest dir immer sicher sein, dass du beim Bestehen, ja auch selbst beim wirklich knappen, heftigen Bestehen die Leistung voll und ganz dir und deinen Mitstreitern zuschreiben kannst und du definitiv nicht vom SL "knapp durchgelupft" wurdest. Du müsstest allerdings auch damit leben, wenn du dir eventuell einen größeren Brocken runtergebissen hast, als du via deiner Spielfigur momentan kauen kannst ... Da verstehe ich den Bezug nicht. Es ging doch darum, dass LC die These vertreten hat, seine Spieler würden sich langweilen, wenn die Herausforderungen zu einfach (also z.B. die Gegner zu schwach) seien. Dem hattest du entgegengehalten, dass sich Spieler nach deiner Erfahrung auch über leicht besiegte Gegner freuen. Dazu sage ich nun wieder, dass ich das für kein valides Gegenargument halte. Auch ich freue mich über einen Gegner, der auf Grund eines Fehlaufschlags vergleichsweise leicht besiegt wurde. Trotzdem würde ich mich langweilen, wenn die Gegner ständig Fehlaufschläge machen. Yep! @Rosendorn: Wie erkennen Deine Spieler auf was sie sich da einlassen? Bei manchen Einstiegen ist dies leicht zu erkennen, bei manchen gar nicht. Bei mir können sich die Spieler darauf verlassen, dass sie eine Herausforderung im Rahmen ihrer Möglichkeiten bzw zumindest eine faire Chance zu erkennen dass sie sich in einer höheren Liga bewegen und sich entsprechend verhalten sollten. Ich sehe es als Teil meines SL Jobs eine Serie uninteressanter Herausforderungen nicht vorkommen zu lassen. Dazu muss ich auch kein bisschen Railroaden, da dies seitens der Gruppe nicht erwünscht und somit nicht angestrebt wird. Da ich NICHT mit Zufallstabellen arbeite kann es somit auch nicht zufällig passieren. LG Chaos
  3. Bin mir nicht sicher, was das sein soll. Wenn es allerdings das bedeutet, was ich vermute*, dann gar nicht. Wozu auch? Es ist doch die Kampagne der Spieler und die steuern. * Vermutung: Der SL steuert irgendwie den Verlauf der Ereignisse, um irgendeiner Dramaturgie Genüge zu tun. Nein, das Ziel ist maximale Kreativität in die Kampangne zu bekommen: Wenn ich mich als SL völlig aus der Steuerung der Kampangne nehme, verliert das Ganze wieder an Kreativität. LG Chaos
  4. ich bin ja selten mit dem Abd einer Meinung, aber warum sollten die Spieler das Abenteuer "keinesfalls ablehnen können"? Der Culsu-Priester kann jederzeit ablehnen - er muss dann halt mit den Konsequenzen leben. Genauso die Geschicht mit der alten Dame. Der Glücksritter kann genauso sagen "Is recht Muttchen, ich hab gerade wichtigeres zu tun. Muss fix den Drachen erschlagen und den König erpressen, damit meine Familie ein neues Lehen kriegt, dann muss ich mich nicht um arme Leute kümmern." Ich würde das als Spieler nicht unbedingt machen, weil ich als SL selber keine Sandbox bespielen kann und dankbar bin, wenn meine Spieler die Mohrrübe annehmen. Aber müssen müssen die Spieler gar nichts. Gut zusammengefasst. Danke Nope, die Kombination von Charhintergrund und Persönlichkeit der Spieler macht ein Ablehnen undenkbar. Aber darum geht es nicht. Was mir an Abds und Rosendorns Spielweise noch nicht klar ist, wieweit sie in die Steuerung der Kampangne eingreifen.
  5. Dass die Spieler entweder direkt angegriffen/verwickelt werden bzw eine Ausgangssituation die ihnen, wenn auch nicht theoretisch, so doch praktisch keine andere Wahl lässt als sich auf das Abenteuer einzulassen. Ein paar sehr simple Beispiele: Der Culsu Priester wird vom örtlichen Bischof gebeten sich um die Umtriebe eines Nekromanten/Finstermagiers/einer Gruppe Geister zu kümmern. Von seinem Hintergrund her kann er gar nicht ablehnen und zieht so die ganze Gruppe mit hinein. Der Glücksritter, der gerade sehr darum bemüht ist den sehr ramponierten Ruf seiner Familie in einer Region wieder aufzupolieren, wird von einer Wittwe aus einer verarmten, aber alten Familie darum gebeten ihr zu helfen. In beiden Beispielen können die Spieler das Abenteuer keinesfalls ablehnen und somit gebe ich als SL den Verlauf der Kampangne für eine Zeit lang vor. Die Spieler können erst wieder frei agieren nachdem sie das Abenteuer gelöst haben/gescheitert sind. So gesehen ist es eine Einschränkung der Spielerfreiheit, geht mit meinen Vorstellungen einer plausiblem Welt aber absolut konform. LG
  6. Nope, sehe ich überhaupt nicht so. Ich habe zb noch mehr fixfertige Abenteuer als ich jemals in die Kampangne bringe, aber ich schreibe trotzdem gelegentlich selbst welche, einfach weil ich eine gute Idee habe. Aber Abenteuer werden durch aktives (im Gegensatz zum reinen Reagieren nach vorbestimmtem Plot) Handeln seitens der Spieler meist wesentlich besser. Wieso soll dies also für Kampangnen nicht gelten? Wenn ausschliesslich ich als SL die Richtung vorgebe fliessen ausschliesslich meine Ideen hinein, wenn sich die Spieler auch an der Plotvorgabe aktiv beteiligen wird's wesentlich kreativer und an die Gruppe angepasster. Und damit sind wir (zumindest teilweise) in der Sandbox. Was mir noch nicht klar ist, wieviel von der Kampangnenrichtung Abd bzw Rosendorn zb durch aktives Handeln von NSCs vorgeben. LG Chaos
  7. Eine sehr interessante Aussage. Hast du das wirklich konkret erlebt, dass deine Spieler sagten: "Boah, das war jetzt aber einfach, wie langweilig"? Also Langweile dadurch, dass man ein Problem schnell und ohne großen Aufwand gelöst hat? Meine Spieler freuen sich immer wie Schmidts Katze, wenn ein Plan von ihnen mal ausnahmsweise voll klappte und sie ratzfatz das Problem gelöst haben. Also, die Herausforderung leicht war. Das darf dann ruhig auch öfters hintereinander passieren - sie freuen sich immer über jeden Erfolg. Auch über denjenigen, bei dem sie eben nicht aus dem letzten Loch pfiffen. Ich selbst hätte bei einer geplanten und an die Spieler/SC angepassten Herausforderung immer die Angst, dass ich wieder (so wie früher) anfange, Würfel zu drehen, Werte ad hoc zu verändern usw. usf., um die Herausforderung immer genau auf den Punkt zu bringen, wo sie hart ist, aber dann doch geschafft wird. Damit würde ich dann ja eigentlich die Spieler ein wenig auf die Schippe nehmen, denn sie meinten damals immer, sie hätten die Herausforderung selbst um Haaresbreite geschafft, während in Wirklichkeit ich als SL sie sicher durchführte. Für mich zählt bei der Gestaltung von Herausforderungen immer nur die Plausibilität - ich schaue da kein bisschen auf die Spieler und ihre Figuren. Wenn da logischerweise nur Goblins in den Höhlen sein können, dann sind da auch nur solche, selbst wenn die Spielergruppe mit ihren SC auf Stufe 7 da locker und ohne groß sich anstrengen zu müssen durchmarschiert. Und wie gesagt, die freuen sich dann trotzdem. Du hast mich völlig falsch verstanden. Natürlich freuen sich die Spieler (und ich mich mit ihnen) wenn sie eine geniale Idee hatten bzw einen harten Kampf durch eine sehr gute taktische Leistung oder auch nur simples Würfelglück schnell gewinnen. Daran gibt es nichts auszusetzen, das soll so sein. Das Problem beginnt dann wenn sie gar keine guten Ideen/guten Leistungen/Glück benötigen damit es einfach wird. Hast Du meine obigen Beiträge gelesen? Natürlich dürfen und sollen solche Situationen vorkommen, sie haben sich ja nicht in diese Grade gespielt nur um ständig am Zahnfleisch zu kriechen wie blutige Anfänger. 1 oder 2 solche Situationen hintereinander sind ok, dann sollte aber wieder eine Herausforderung kommen. Die 7. Räuberbande die am Weg von a nach b im Vorbeigehen ausradiert wird ist einfach nur mehr fad und eine stumpfsinnige Würfelei, das merke ich daran dass die Spieler nicht mehr wirklich dabei sind sondern in Plauderei abgleiten usw.... Gibst Du mir allerdings ausreichend Vorbereitungszeit kann ich auch mit 8 Grad 2 Figuren und einer guten Taktik einen Kampf liefern der für meine 9./10. Stüfler herausfordernd, wenn auch nicht unbedingt lebensgefährlich, ist. Und genau darauf steht meine Gruppe. Das Plausibilität oberstes Gebot ist, steht ausser Streit. Aber genau hierfür benötige ich wieder Vorbereitungszeit und sei es, um die kleinen fehler welche sich beim Improvisieren eingschlichen haben zu korrigieren. Und genau hier schliesst sich der Kreis: Auch Räuber/Söldner/Orcs usw haben einen Hang zum Leben. Wenn sie schlau sind bereiten sie sich auf jede Aktion gut vor, was zeit kostet. Dies simuliere ich durch meine Vorbereitung als SL. LG Chaos
  8. Beschwörer sind nicht einfach zu spielen, nicht umsonst wird (zumindest in M3) darauf hingewiesen: Nur für erfahrene Spieler. Sie sind auch nicht für alle Arten von Abenteuer uneingeschränkt geeignet (wie viele Klassen), aber wenn sie gut gespielt werden sind sie sehr effektiv. LG Chaos
  9. Ein Beziehungsnetz in Form einer Mindmap (zumindest bei mir) wirkt hier Wunder. Ich kann innerhalb kürzester Zeit einen neuen NSC in mein Geflecht einfügen mit allen notwendigen Details. Das bekomme ich leider nicht so sicher hin, manchmal gelingen geniale Improvisatioen, aber die besten Ideen habe ich meist wenn ich an einem ruhigen Abend darüber philosophiere.
  10. Genau hier verstehe ich nicht wie Abds Methode zu leiten funktioniert. Wenn ich keine Ahnung habe wie sehr sich die Gruppe mit einem NSC beschäftigen wird, wie soll ich da wissen wie intensiv ich ihn vorbereiten soll? Eine schnelle Improvisation eines NSCs schütle ich aus dem Ärmel (Kampfwerte, mag. Gegenstände, Motivation, usw, usw geht schnell 0 - 5 min). Wenn die NSCs aber wirklichen Tiefgang haben sollen (zb. Verknüpfungen zur Vergangen heit der Chars, Verstrickungen in die örtlichen Intriegen, ....) brauche ich Zeit und Muse. Ja, je mehr Spielspaß herauskommt desto besser. Ein wunderbares Beispiel war 'Wenn die Toten wandeln'. Aus wenigen Seiten wurden durch Ideen der Spieler sowie Improvisation und guter Vorbereitung zwischen den Abenden 7 oder 8 Abende bei denen alle voll auf Ihre Kosten kamen. Nur durch Improvisieren bekomme ich das nicht hin.
  11. Oh, Freude über die Leisung der Gruppe ist bei mir durchaus ebenfalls da. Dass die Herausforderung zu groß/zu klein ist kommt bei mir durchaus vor, schliesslich irre ich mich gelegentlich, aber eine Reihe von zu großen Herausforderungen führt leicht zu Frust, zu einfache Lösungen werden schnell langweilig, deshalb versuche ich das zu minimieren. Und wie oben bereits angemerkt bekomme ich diverse Situationen welche in meiner Gruppe sehr geschätzt werden nur mit ausreichender Vorbereitung mit ausreichender Sicherheit gut hin.
  12. Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt. Wenn du die Lösungsansätze stark vorbereitest, musst du vermutlich auch wesentlich mehr bedenken. Ich denke, in die Situationen, die Chaos beschrieben hat, kannst du mit deinem Stil eben faktisch gar nicht als Problem laufen. Wenn du auf ein längeres Detektivabenteuer vorbereitest, es aber in 5 min gelöst ist, ist es ein Problem, wenn sich aus dem Spiel heraus ein Mordfall ergibt, durch gute Ideen der Spieler der in 5 min gelöst wird, ist alles im Lot, weil sich daraus eventuell neue Fäden ergeben. Wenn nicht, ist das auch egal. Der Unterschied ist, denke ich, im Abenteuerziel zu finden. Chaos hat ein vorher definiertes "Idealziel", das es zu erreichen gibt (hier: Aufklärung eines Mordfalls), im anderen Stil gibt es keine in dieser Art vorab definierten "Tagesziele", es ist also auch kein Problem, wenn sie "zu früh" erreicht werden. Jein. Das Idealziel ist nicht unbedingt der konkrete Abenteuerausgang (ausser bei einfachen Hintergründen: Seite der Abenteurer gewinnt oder Gegner gewinnen, bzw negatives Ereignis tritt ein oder nicht) als vielmehr aus meiner zur Verfügung stehenden Vorbereitungszeit das Maximum an Spielspass für die Gruppe herauszuholen. Wenn ich (wie einmal passiert) 10 oder 12 Stunden in die Vorbereitung investiere und das Ganze ist dann aufgrund einer sehr guten Idee eines Spielers innerhalb von 45 Minuten gelöst ärgere ich mich über mich selbst. Die Zeit hätte ich besser nutzen können um die Herausforderung zu erweitern, bzw die nächste Vorzubereiten. LG Chaos
  13. Den Zusammenhang muss ich jetzt nicht verstehen Ich denke, dass es für meine Geruppe spannend bleibt. Eigentlich ganz einfach. 'Zufallsereignisse' zwischen den eigentlichen Abenteuern sind meist so, ausgelegt, dass sie kein Problem darstellen sollten. Schliesslich sollen die Spieler gelegentlich merken dass ihre Chars schon recht kompetent geworden sind. Die eigentlichen Abenteuer sollen aber immer eine echte, aber lösbare, Herausforderung darstellen. Wie die einzelnen Spieler an Probleme herangehen weiss ich recht gut, ebenso die Möglichkeiten ihrer Chars. Daher habe ich meist eine recht gute Vorstellung vom wahrscheinlichen Ablauf (oder mehreren wahrscheinlichen Abläufen) eines Abenteuers. Dies ist aber keineswegs ein fixer Abblaufplan, sondern das sind Optionen auf welche ich mich gut vorbereiten kann. Dass es gelegentlich völlig anders kommt ist klar, dann wird improvisiert oder in seltenen Fällen (in 8 Jahren 2 mal) abgebrochen zwecks neuer Vorbereitung. Aber diesen groben Plan benötige ich um die Stärke der Gegner festzulegen, magische Gegenstände und Zauber mit zu berücksichtigen, usw, usw.... ganz besonders da die Gruppe taktisch herausfordernde Kämpfe inklusive Überaschungen seitens der Gegner mag. Diese bekomme ich nur bei ausreichender Vorbereitung hin. LG Chaos
  14. Hallo! Mein derzeitiger Leitstil unterscheidet sich stark davon. Ich verwende sowohl selbst geschriebene als auch fertige (aber teilweise stark modifizierte) Abenteuer. Abenteuerhints können durchaus auch abgelehnt/ignoriert werden, ob dies Folgen für die Gruppe/einzelne Chars hat entscheide ich je nach Situation. Grundsätzlich werden die Abenteuer für meine Gruppe maßgeschneidert, so dass sich zumindest Teile der Gruppe voll damit identifizieren können, dies macht Ablehnungen sehr selten. Auch eine Vorgabe durch die Spieler ist möglich, wird aber (noch) wenig genutzt. Viel mehr werden Wünsche Outgame vorgebracht und ich berücksichtige dies dann in den Abenteuerangeboten. Gedanken über mögliche Lösungsansätze und Möglichkeiten der Gruppe mache ich mir viele, da es spannend bleiben soll. Ein Mord der innerhalb von 5 min Realtime geklärt ist weill ich ein paar Zauber ignoriert habe macht genauso wenig Spass wie eine Mission impossible. Ansonsten bleibt noch anzumerken, dass ich geradlinige Kampangnen ehr vermeide, d.h. für die Sieler ist es nicht immer einfach zu erkennen welcher der verwobenen Handlungsstränge gerade weitergesponnen wird. LG Chaos
  15. Das trifft es exakt. Für mich und meine Gruppe funktioniert es wunderbar, der Rest der Welt muss den Weg zum Glück selbst finden..... Wobei ich mit dem Gedanken spiele mit einer neuen Gruppe (neue Chars, nicht Spieler) eine Kampangne zu probieren, in der primär die Spieler (am Umweg über die Aktionen der Chars) den Verlauf vorgeben. Bin gespannt ob und wie es funktionieren wird.
  16. Hi! @übertreiben: Dass Du implizierst dass der SL unflexibel wäre wenn die Gruppe aus dem Plot liefe. Ich habe ein Abenteuer angeboten (=Plot), es wurde abgelehnt. Das habe ich akzeptiert, nix railroading, nix Abenteuer auf anderem Wefe reingebracht. Wieso bin ich jetzt unflexibel? @Handlung: Ja natürlich, die Reise konnte ich, obwohl unerwartet, improvisieren und die Handlung fortsetzen, der Plot aber war weg und wurde durch einen anderen ersetzt. In dieser kurzen Schilderung oben empfinde ich dich als ordentlichen, ja guten und flexiblen Spielleiter. Leider kann ich dir im hier zitierten Posting gar nicht mehr folgen, weil ich die Unterscheidung zwischen Plot und Handlung, wie du sie hier vornimmst, einfach nicht kapiere. Wenn die Handlung weitergeht, geht doch auch der Plot weiter. Für mich sind diese Begriffe sehr deckungsgleich, was ja auch von vielen in dem anderen, von mir nicht voll verfolgten Strang zur Plot-Definition geteilt wird. Selbst deine eigene Definition auf den letzten Seiten hilft mir nicht beim Verständnis. Auch wenn du ganz viel zu Berekynd und Medjis vorbereitet hast, existiert das alles doch weiter und kann früher oder später eine Rolle spielen. Dieser eine Teil des Handlungsrahmen wurde halt in dem Moment nicht benutzt, ist aber nicht verloren. Vermutlich ist das nur Semantik. Nach meinen Verständnis hast du, bzw. haben die Spieler nur den Fokus auf einen anderen Teil des Handlungsrahmens gelegt und einen ausgearbeiteten Teil momentan links liegen gelassen. Für dich ist irgendwas weg, aber das kann ich dann doch nicht nachvollziehen. Ja, die unterschiedliche Auffassung von Plot ist unser Hauptproblem. Plot ist für mich ein geplanter Handlungsrahmen (egal ob von seitens des SL oder eines Spielers). Nein, 'weg' in diesem Sinn ist nicht viel. Es hat nur nicht im geplanten Kontext stattgefunden (und wird es voraussichtlich auch nie). Verschiedene der Ideen werden natürlich (evtl sogar in ganz anderen Gruppen) wiederverwendet. Aus meiner Sicht sind sie allerdings eindeutig aus dem Plot gelaufen (nicht dass dies jetzt so schlimm wäre, wie Du sagst: Die Handlung ging weiter). LG Chaos
  17. Hi! @übertreiben: Dass Du implizierst dass der SL unflexibel wäre wenn die Gruppe aus dem Plot liefe. Ich habe ein Abenteuer angeboten (=Plot), es wurde abgelehnt. Das habe ich akzeptiert, nix railroading, nix Abenteuer auf anderem Wefe reingebracht. Wieso bin ich jetzt unflexibel? @Handlung: Ja natürlich, die Reise konnte ich, obwohl unerwartet, improvisieren und die Handlung fortsetzen, der Plot aber war weg und wurde durch einen anderen ersetzt. LG Chaos
  18. Hi Rosendorn! Hier überteibst Du etwas. Ein Beispiel aus meiner SL Karriere: Da der Gruppenkontrakt vorsieht, dass die SCs im Laufe ihrer Karriere den Großteil von Midgard kennenlernen habe ich mir gedacht sie in Uchana einen Hint finden zu lassen der sie nach Berekyndai (und für die Gruppe damals nicht erkennbar nach Medjis) weiterführt. Die Aussicht auf noch mehr Steppe und Barbaren (über Berekyndai wussten sie so gut wie nichts) hat zu einer Verweigerungshaltung und dem Wunsch nach Zivilisation geführt. Wieso sollte ich mich dem entgegenstellen? Die geplanten Herausforderungen waren nicht derart, dass sie Auswirkungen ausserhalb Berekyndais hätten und so wie Du sehe ich keinen Grund sie zu etwas zu zwingen. Die Reise zum Meer habe ich improvisiert und (bis zum nächsten termin) einen neuen Plot gesponnen (genauer gesagt, den von den Spielern vorgegebenen Plot mit Subplots gefüllt). LG Chaos
  19. Hi Abd! Das sehe ich anders. Grundsätzlich hast Du mit Deiner Aussage recht, aber meine Vorbereitungsfähigkeit/Merkfähigkeit hat Grenzen. Ich könnte zb nicht adhoc ein Abenteuer in Buluga improvisieren ohne massiv mit dem QB zu kollidieren. Da sage ich lieber: Uphs, damit habe ich nicht gerechnet gebt mir......um mich vorzubereiten. Die häufigere Variante ist es den Plot zu 'sprengen'. Um mich Deiner Sprache zu bedienen: Die vorbereitete Ausgangssituation war viel zu schnell ausgereizt und ich stand ohne Backup da. Wenn hier nicht von seitens eines Spielers eine Aktion kommt, benötige ich ebenfalls wieder Vorbereitungszeit. Nicht grundsätzlich, aber gelegentlich ist es aber zu erahnen und hat bei mir bereits einmal zu einer Verweigerungshaltung geführt (Bereky Wie? Was? Wo? Keine Chance! Nix wie raus aus der Steppe!) Ist auch zu akzeptieren. LG Chaos
  20. Hi Abd! Die Diskussion über die diversen Spiel/Spielleiterstile ist offtopic. Kannst Du sie bitte ins entsprechnde Unterforum verschieben? LG Chaos
  21. Wir sind absolut einer Meinung, nur verwenden wir die Wörter Unterschiedlich. Verkompliziert wird es weiters, dass 'Plot' im Englischen je nach Fachgebiet unterschiedliche Bedeutungen hat. Yep, bei Theater, Literatur, Film usw ist der Plot das fertige Endprodukt. Ansonsten ist damit der Plan gemeint. Deshalb versuche ich plot als Plan zu definieren, sonst drehen wir uns ewig im Kreis. LG Chaos
  22. So, die Aufgrund der Erkenntnisse der Diskussion erweiterte Definition: Das Setting ist der STATISCHE Hintergrund. Es wird vom SL vorgegeben oder gemeinsam von SL und Spielern entwickelt. Der Plot ist der GEPLANTE Handlungsrahmen innerhalb dieses Hintergrunds. Er kann vom SL oder von einem oder mehreren Spielern vorgegeben werden. Mit dem 'setzen' des Plots wird AGIERT. Der Handlungsrahmen muss keineswegs zwangsläufig zu einem vordefiniertem Ziel führen. Sobald die SCs und/oder der SL beginnen innerhalb von Setting und Plot zu REAGIEREN kommt es zur DYNAMISCHEN Handlung. LG Chaos
  23. Dem kann ich nach dem Verlauf dieser Diskussion und damit einhergehender Defintionssuche nicht mehr vollständig zustimmen. Was du als Plot bezeichnest, würde ich mittlerweile als Plotentwurf (der zwischen einer relativ vagen Idee und ausgefeiltem Drehbuch schwanken kann) bezeichnen. Das ist dann zwar auch wieder eine Art Plot, aber nicht "der Plot" des dann erlebten Abenteuers. Höchstens der Plot eines potentiell zu erlebenden Abenteuers. Der Plot steht aber erst am Ende fest. Davor ist er bestenfalls fluide. Hi Kazzirah! Die Diskussion hat mir ebenfalls einige neue Einsichten gebracht und ich denke gerade darüber nach wie ich die Definition erweitern/optimieren kann. Was Plot betrifft reduziere ich es aber immer mehr auf 'Plan'. Ob es sich dabei um Abds Ausgangssituation oder ein vollständig gerailroadetes Abenteuer handelt ist irrelevant. Der Plot/Plan muss zwangsläufig mehr oder weniger fluid sein (vgl Clausewitz). Nachdem die Ereignisse abgeschlossen sind, SL und Spieler agiert/reagiert haben ist die Handlung abgeschlossen. Wieso Du dies als Plot/Plan bezeichnest ist mir schleierhaft. Was in dieser Diskussion völlig übersehen wird, ist dass der Plot nicht zwangsläufig vom SL ausgehen muss. Er kann genauso von den Spielern kommen (zb: Wir reisen in die Melgarberge, schürfen dort ein paar Wochen Gold und werden reich; Ich reise als nächstes nach Tura, dort sollte ich den Gegenstand x bekommen.....). Der SL kann auf derartige Aktionen ausschliesslich reagieren oder sie durch untergeordnete, eigene Plots erweitern. LG Chaos
  24. Sagt doch keiner. Das sind ja auch Dinge auf die man sich nicht verbereiten kann.Aber du bereitest doch vor, dass eine Entführung stattgefunden hat und dass die SC auf selbige stossen. Allerdings gehört das nicht in diesen Strang. Hier sollte diskutiert werden was die Definition von Plot ist. Das ist doch das was ich seit Seite 1 hier schreibe - lies mal nach ... Ich bereite die Ausgangssituation vor. Und soweit gehört das zum Thema: Der Plot ist, was sich danach entwickelt. Ich bereite mich nicht auf potentielle Handlungsverläufe vor. Hi Abd! Dies soll keine Kritik an Deiner Art zu leiten sein, nur an der Verwendung des Wortes 'Plot'. 'Plot' bedeutet Plan oder Skizze. Wieso Du dies für eine völlig ungeplante Situation verwendest ist mir rätselhaft. Bei Dir wäre die Ausgangssituation sowie evtl vorbereitete Gegner, Zufallstabellen, vorausgeplante Handlungsweisen der NSCs usw der Plot. Was sich daraus mit AKTIONEN und REAKTIONEN der SCs dann ergibt ist die Handlung. LG Chaos.
  25. Dem kann ich 100% zustimmen. Das ist doch mal eine schöne Definition. Danke! Ich musste die Definition aber nochmals verbessern: Das Setting ist der STATISCHE Hintergrund. Der Plot sind die GEPLANTEN DYNAMISCHEN Abläufe innerhalb dieses Hintergrunds. Sobald die SCs beginnen innerhalb von Setting und Plot zu REAGIEREN kommt es zur Handlung. In diesem Fall AGIERT der SL. Wobei ein Plot des SL nicht zwangsläufig notwendig ist, bei uns kommt es durchaus gelegentlich vor, dass die SC's ausschliesslich innerhalb des Settings AGIEREN. Daraufhin kommt es aufgrund einer REAKTION des SL zur Handlung. LG Chaos
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