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Lord Chaos

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  1. Das wäre für mich das Setting, aber noch nicht der Plot. Tschuess, Kurna Dem schließ ich mich an LG GP Yep! Ich mich ebenfalls. Das Setting ist der STATISCHE Hintergrund. Der Plot sind die GEPLANTEN DYNAMISCHEN Abläufe innerhalb dieses Hintergrunds. Sobald die SCs beginnen innerhalb von Setting und Plot zu REAGIEREN kommt es zur Handlung. In diesem Fall AGIERT der SL. Wobei ein Plot des SL nicht zwangsläufig notwendig ist, bei uns kommt es durchaus gelegentlich vor, dass die SC's ausschliesslich innerhalb des Settings AGIEREN. Daraufhin kommt es aufgrund einer REAKTION des SL zur Handlung. LG Chaos (Sorry, musste nocheinmal überdacht werden)
  2. Hallo! Wo ist die Option Abenteurergruppe? Beredsamkeit ist bei uns sehr wichtig, Schauspielern beherrscht leider niemand (wäre schon öfters wichtig gewesen). Verführen fristet (auch mangels Kreativität bei Einsatz) eher ein 'Fluffdasein'. Die oben angesprochenen Negativen Auswirkungen beim Einsatz von Beredsamkeit basieren wohl auf einer Verwechslung mit 'Beeinflussen'. LG Chaos
  3. Hi Slasar! Ich habe in 'meinen' KüSta die Arenen völlig ausgeblendet, diese passen mAn nicht zu 'Italien während der Renaissance'. Du kannst aber Spiele wie in Rom im christlichen Frühmittelalter abhalten, d.h. nur Tierhetzen, aber keine Kämpfe Menschen gegen Menschen (zb wie zur Zeit Theoderichs). Theater und Oper haben in der Arena nichts verloren. Den Hauptunterschied zur Valian würde ich ausser in den Verlusten an Menschenleben im Aufwand sehen welcher getrieben wird. In Candrannor zb kann es durchaus flutbare Arenen oder künstliche Seen für Seeschlachten usw geben. LG Chaos
  4. Hallo! DDD 25 war für Anfang des Jahres angekündigt. Seit Jänner hört man von Droll aber überhaupt nichts mehr, auch die Homepage wird nicht mehr anktualisiert. LG Chaos
  5. Hallo! Zu meinem derzeitigem Lieblingszauber hat sich eindeutig die Stärkerune entwickelt. Besonders vorteilshaft ist, dass man die APs im vorhinein ausgibt und dass sie die Stärke auch über 100 erhöhen kann. Der Nachteil, dass man ziemlich gut abschätzen können muss, wann man wo welchen Gegnern gegenübersteht. LG Chaos
  6. Yep! Das meinte er. Konkret wollte ich aussagen, das ich es gut finde, dass ein erfahrener Kämpfer seltener patzt als ein Jungspund bzw häufiger einen besonders guten Treffer landet als ebendieser. LG Chaos
  7. Hallo! Nachdem ich nun einige Erfahrung mit dieser Hausregel machen konnte: 1. Im Kampf: Kämpfe werden damit eindeutig realistischer. Als alter Realismusfan finde ich es eindeutig besser mit der Hausregel. Einem Veteranen passiert einfach nicht bei jedem 20. Schlag ein Patzer. Genauso hat er eine höhere Chance einen besonders guten Treffer zu landen. 2. Bei allgemeinen Fähigkeiten: Hier hängt es stark vom Stil des SL ab. Gerade bei SLs die dazu tendieren viele Erfolgswürfe zu verlangen (kommt durchaus noch vor) und die '1' ausnahmslos als Unglück definieren, kommt immer wieder Frust auf, wenn regelmässig die '1' kommt. V.a. da in solchen Situationen eine '20' selten besonders positive Auswirkungen hat. Anders ausgedrückt: Im Kampf heben sich die Auswirkungen der '20' und '1' häufig auf, bei den Fertigkeiten gibt es eine Menge bei denen eine '20' kaum besondere Vorteile bringen. Hier hat sich die Bestätigungsregel sehr bewährt. Werden Fertigkeitswürfe nur in kritischen Situationen verlangt kann man gut mit der normalen regel leben. LG Chaos
  8. Hi Kleinschmidt! Vielen Dank für die Klarstellungen sowie für das Abenteuer! Ab Sonntag werde ich ausprobieren wie es sich spielt. Bzgl. der male muss ich mir noch etwas überlegen da ich einen Culsupriester in der Gruppe habe. Eine kleine Korrektur: Jakchos ikst eine alte tuskische Gottheit, keine Valianische. LG Chaos
  9. Hi Abd! Kann man machen (bzw haben wir früher bei AD&D und DSA so gemacht). Ist im Endeffekt Geschmackssache. Wie aber bereits von Solwac angemerkt muss man das aber dann generell so machen, nicht nur im kampf, ansonsten entstehen wieder Unausgewogenheiten. Ich notiere die EPs nach Midgardregeln um ein gefühl für die Gesamtmenge zu bekommen, und gleiche dann an, wobei da natürlich wieder die subjektive Sicht des SL ins Spiel kommt. LG Chaos
  10. Hallo Solwac! Sehe ich überhaupt nicht so. Erdelementare und bedingt Feuer und Eiselementare sind kampflastig, genauso wie Du es beschreibst, bei Luft und Wasser sieht es anders aus. Wenn man also von der Erde/Feuer Kombi auf zb Luft/Feuer oder Luft/Wasser ausweicht wird es vielseitiger. Eiselementare sind wohl am schwierigsten zu handhaben, da meist kein Eis zur Verfügung steht. Zb Luftelementare: Der Dvergar ist ein recht brauchbarer Ersatz für 'Fliegen' oder 'Schweben', kann allerdings auch als intelligenter Vogel mit Händen eingesetzt werden (zb Aufklärung, Dinge transportieren, Seile befestigen,....). Beim Spaefolk hätten wir einmal eine Art intelligenten, steuerbaren Windstoss (mit ein wenig Kreativität sehr vielseitig), das 'mobile Sauerstoffgerät' ist äusserst nützlich, hat allerdings mässig viele Einsatzalternativen. Der Lautträger ist zum spionieren ganz praktisch. Dazu kommt dann ein halbherziger Kämpfer. LG Chaos
  11. Hi! Das Zwergenreich im Atross hätte seine 5. (oder 4.?) Stadt nicht verloren, die Elfen keine schweren Verluste gegen die Valianer erlitten, ebenso wäre das Druidentum in Alba vermutlich noch in voller Blüte und damit die guten Beziehungen zu den Elfen. Die Rimbruth gäbe es ebenfalls nicht. Es ist fraglich ob es in Eschar die elhaddrischen Städte gäbe, immerhin sind es valianische Gründungen. Zzumindest wären sie deutlich später gegründet worden und damit vermutlich unbedeutender. LG Chaos
  12. Hm, das ist doch aber nicht von der Frage Quadrat oder Hexfeld abhängig. Wichtiger wäre da eher ein Mechanismus um die Bewegungsweite zu reduzieren und so die Zugmöglichkeiten zu beschränken. Das klappt allerdings nur im Verbund mit anderen Regeln und ist daher nicht trivial (oder man hat ein ganz anderes Spiel, was dann wieder schlecht zu vergleichen ist). Solwac Hi Solwac! Auf einem Sechseckraster lässt sich die Bewegung exakter darstellen, da die Rundungsfehler des Quadratsrasters (bei diagonaler Bewegung) wegfallen. Für Überlandbewegung ist diese Form sehr gut geeignet und ist Standard bei Cosims. Für die Bewegung innerhalb von Gebäuden bzw Städten ist das Viereckraster unschlagbar und das Hexraster ziemlich unbrauchbar. Daher stellt sich für mich die Frage zwischen den beiden Systemen nicht. LG Chaos
  13. Hi Wiszang! Das heisst man kann die Tunnel benutzen wenn man von Oktrea über den talweg nach Thalassa reist, kann sie aber genauso gut umgehen falls die Schlüssel nicht verfügbar sind? Von Kretos führt eine normale Strasse (abgesehen von den üblichen Gefahren des Gebietes) nach Thalassa? LG Chaos
  14. Hi LC Nein, es gibt zwei Wege: den Hohlweg nach Oktrea und nördlich davon (und parallel) eine offene Straße nach Ketos. Über die reisen die Leute normalerweise an. LG GP Danke!
  15. Hallo! Danke für die Anregungen. Da bekomme ich direkt Lust meine Gruppe zu motivieren ihre Schritte in Richtung Thalassa zu lenken..... Die Anreise per Schiff ist im QB gut beschrieben, die Beschreibung des Landweges verwirrt mich allerdings mehr als sie erklärt. Offenbar muss man öfters Tunnel nutzen, welche zum Teil noch durch Gitter gesperrt sind. Über die verschiedenen Schlüssel verfügen mehrere Personen/Gruppierungen. Wie spielt sich die Anreise ab Oktrea ab? Gibt es hier eine/mehrere Kontaktpersonen welche alles arrangiert? Zu schwierig kann es nicht sein, da regelmässig Bettler und Fahrende nach Thalassa reisen, also Gruppierungen ohne grosse Barschaft. Die Suchfunktion hat leider nichts gebracht. Bin für Tips/Erklärungen dankbar. LG Chaos
  16. Hi Bro! Du kannst den Begriff 'Ehre', unter dem wir grundsätzlich den ritterlichen Ehrbegriff verstehen, nicht 1 zu 1 auf den Fian umlegen. Zahlreiche Vorschriften dieses Ehrbegriffs gehen auf die Bedürfnisse schwerer Panzerreiter ein, darunter fällt insbesonders das Verbot des Hinterhaltes (Ritter brauchten ziemlich lange um sich kampffertig zu machen) sowie das Gebot Gegner nur von vorne anzugreifen (wegen des stark eingeschränkten Sichtfeldes eines Ritters). Andere Kulturen (wozu auch Errain zählt) können völlig unterschiedliche Ehrbegriffe haben. Kurz gesagt, unser Ehrbegriff ergibt für Errain keinen Sinn! Aus den wenigen Artikeln zu Errain geht klar hervor dass der engere Ehrbegriff ausschliesslich beim Kampf gegen andere Errainer gilt, da nur dann davon ausgegangen werden kann einem ehrenhaften Gegner gegenüberzustehen (zb Verbot von Fernwaffen). Beispiele: Aus der Ilias geht hervor, dass ein gut durchgeführter Hinterhalt während der heroischen Zeit als ehrsteigernd empfunden wurde, ebenso erfolgreiche Piraterie, eine Herausforderung zum Zweikampf während der Schlacht oder mutiges Vorstürmen. In der klassischen Zeit mit den geänderten militärischen und ökonomischen Voraussetzungen (Hoplitenphalangen) änderte sich dies grundsätzlich. All die oben genannten Aspekte galten nun als ehrlos oder zumindest problematisch bzw unsinnig. LG Chaos
  17. Hallo! Die Homepage könnte eine Aktualisierung vertragen. DDD 24 erscheint noch immer als 'im Druck', obwohl längst ausgeliefert und AB 06 ist schon seit ewigkeiten auf 70% im Ready o'Meter.. DDD 25 war von Droll für Jänner angekündigt, scheint bislang allerdings überhaupt nicht auf. LG Chaos
  18. Eine Menge spannender Fragen: So sehe ich dies: @1: In Clangardan scheint der Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben bereits weit fortgeschritten zu sein. Die Naturgeister sind aus der Glaubenswelt bereits verschwunden und durch personifizierte Götter ersetzt, die Rituale der Kulte sind jedoch noch stark von schamanistischen Ritualen durchsetzt. Z.B. wird man Schamanenpriester vermutlich durch Auswahl durch die Götter, nicht durch reine Ausbildung. Dies spricht jedoch stark gegen ein einheitliches Pantheon, vielmehr hat jedes Dorf/Sippe/Stamm/Region bevorzugte Götter. Bei den Göttern dominieren Fruchtbarkeitsgötter, bzw Wasser wo Fischfang wichtig ist. Zusätzlich könnten Kriegsgötter noch recht beliebt sein. Das Staatspantheon wird nur in Gegenden verehrt in denen auf den Großkönig Rücksicht genommen werden muss, in Fuardain also überhaupt nicht. Dort gibt es die Verehrung wohl überhaupt nicht um die Unabhängigkeit zu betonen. Schamanenpriester: Dieser Ausdruck deutet stark auf die Übergangsphase hin, wobei aufgrund der Konkretisierung in M4 eine regeltechnische Abbildung durch Priester jetzt besser ist als die Schamanen aus M3. In den 'Bevölkerungszentren' in Fuardain sieht es ähnlich aus. Wobei ich bei den dortigen Kulten das schamanistische Element etwas stärker betonen würde, sie also 'barbarischer' darstellen würde. Ebenso blüht in diesen Zentren das Druidentum noch im Adel, da ein Königtum als Konkurenz fehlt. An jedem wichtigen Adelshof gibt es einen Druiden/wird regelmässig besucht und Druiden sind noch immer die wichtigsten Ratgeber. Genauso befindet sich das Bardentum in voller Blüte. Je weiter man von dort wegkommt desto stärker ist der Schamanismus ausgeprägt, bis hin zum reinen Schamanismus der Rentierjägersippen im Norden/Zentrum Fuardains. Der Übergang ist fliessend, eine 'Schamanismusgrenze' gibt es nicht. Ausprägung des Schamanismus: Klassisch, d.h. Totemtiere. Adler sind sicher ein geeignetes Totemtier. Hippogriffe scheinen mir eher eine Ausnahme zu sein. Ich würde an beliebten Totemtieren Wolf, Bär, Rentier, sowie kleinere Greifvögel und Pelztiere sehen. Da viele Details der twyneddischen Kultur dem keltischem Glauben (zumindest das was wir darüber zu wissen glauben) entnommen wurden, wie zb der Kopfkult, ist ein Ahnenkult sehr wahrscheinlich. In den offiziellen Quellen gibt es hierüber nichts (aber auch diese sind sehr mangelhaft). Hier kann sich der SL also austoben. Einige Ideen hierzu: - Rituale um die positiven Eigenschaften des Vaters/Mutter bzw besiegter Feinde zu übernehmen. - Auf alle Fälle Befragung der Ahnen bei wichtigen Entscheidungen. - Ahnen als Beschützer des Haushaltes, Garanten des Jagdglückes, usw. - Nekromantie: Bei den Kelten wurden die Schädel von Feinden/Opfern als Wächter von Tempel/Mauern verwendet. Derartige Vorstellungen lassen sich perfekt nach Midgard importieren. Somit sollten TBe in Clangardan/Fuardain im Vergleich zu zivilisierten gegenden relativ häufig sein (und hochgeachtet, da Funktion als Priester!!!). - Ansonsten noch wunderbare Möglichkeiten die Gruppe etwas zu schockieren: Zb muss der Gast den aus dem Schädel des Vaters gefertigten Becher leeren... @2: Der druidische Glaube ist rein in der Oberschicht verbreitet. Somit besteht eine aufgeklärte Adels/Priester(=Druiden)schicht welche die Rituale des einfachen Volkes als Mummenschanz betrachtet. Die Entwicklung zum Götterglauben wurde von den Druiden angestossen um die Bevölkerung besser lenken zu können. Somit befindet sich der druidische Glaube im Gegensatz zum Götterglauben/Schamanismus, da man nicht an beides Glauben kann, nicht jedoch in Konkurenz, da das Druidentum nicht missionierend ist und ein Anhänger des Druidentums problemlos an Ritualen des Göterglaubens teilnehmen kann. Der Götterglaube ist aus dem Schamanismus hervorgegangen und in diesem verankert. Hier herrst kein Gegensatz. Einem Schamanen aus dem Norden Fuardains mag es zwar etwas seltsam vorkommen, dass im Süden eine Erdgöttin anstatt Wolf verehrt wird, die verwendeten Rituale werden ihm jedoch durchaus bekannt vorkommen und er sieht keinen grundsätzlichen Gegensatz zu seiner Glaubensvorstellung. @3: 'Bevölkerungszentren' muss man in Fuardain großzügig auslegen. Ich sehe als diese Zentren Gebiete in denen es eine einigermaßen große Dichte an ständig besiedelten Dörfern gibt (so ca alle ein bis zwei Tagesreisen ein Dorf). Voraussetzung hierfür ist Vorratswirtschaft, also im Süden wo zumindest Ackerbau und nicht zu extensive Viehzucht möglich sind, bzw entlang fischreicher Gewässer (zb Flüsse/Bäche mit Lachs) und der Küste. Nachtrag: Auf das Verhältnis Schamanentum - Ahnenkult bin ich noch nicht eingegangen. Während wir über den Götterglauben der Kelten wenig wissen, wissen wir über ein evtl. vorher herrschendes Schamanentum gar nichts. Ob der Ahnenkult also im Zuge des Götterglaubens entstanden ist oder bereits im Schamanismus begründet ist, obliegt also (bis zum Erscheinen eines eventuellen QBs) rein dem Geschmack des SL. Ich tendiere eindeutig zum Zweiterem. Obwohl die Möglichkeiten von Nomaden physische Reste von Vorfahren mit sich zu transportieren stark beschränkt sind, stellen zb Wächterschädel eine sehr gute Möglichkeit dar selten (meist wohl einmal pro Jahr) besuchte Kult/Begräbnisstätten in Abweseheit der Sippe zu schützen. Auch diverse Rituale zum Übertragen von Eigenschaften sind problemlos möglich und die Ahnen kann man auch im Geiste mit sich führen. Zur Rolle von Totenbeschwörern: Diese sind ein Produkt einer stark arbeitsteiligen Gesellschaft. Also gibt es sie in dieser Ausprägung nur in grösseren Dörfern. Ansonsten kann man sich überlegen den Schamanen einige nekromantische Fähigkeiten zuzugestehen. Dass die Fähigkeiten von TBe in zivilisierten Gegenden als Finster betrachtet werden, juckt in Clangardan und Fuardain niemanden, auch die Druiden nicht solange es nicht Überhand nimmt. Immerhin sind auch viele Zauber der Schamanen finster. Da der Totenkult in die Religion eingebettet ist, kann er problemlos mit Regeln und Tabus eingeschränkz werden. Zb ist das Beschwören von Geistern in bestimmten Nächten gestattet, allerdings nur um wichtige Fragen zu klären und nicht zum persönlichem Vorteil des TBe. Ähnliches gilt für andere nekromantische Fähigkeiten. Eine Wandelhand mag man jedem TBe zugestehen, ein belebter Schädel darf nur zum Schutz von heiligen Stätten erschaffen werden, während Untote wie Zombies und Leichengolems nur unter bestimmten, seltenen Voraussetzungen und unter Zustimmung des Stammen erschaffen werden darf. Der TBe fungiert somit als auf Ahnen- und Totenkult spezialisierter Priester dessen Hauptaufgabe das Leiten von Ritualen zu Ehren der Toten, Geisterbefragungen und das Erlösen, Bannen bzw Besänftigen von Geisterwesen ist. So gesehen ein Vorgänger der PT. In Fuardain und in vom Hochkönig kaum beherrschten Gegenden funktioniert dies vermutlich ziemlich reibungslos. Ob auch der offizielle Staatskult mit geregeltem Totemkult dies so sieht ist offen, wobei ich mit Blick auf den keltischen Glauben davob ausgehe dass auch Totenbeschörungen in den Kult integriert sind. LG Chaos
  19. Hallo Livia! Die Vertreter von Turan/Atunis sind die Vertreter des chryseischen Kultes in den KüSta. Damit gibt es keinen Grund einen Vertreter aus Chsysea zu holen, ganz abgesehen vom Zeitaufwand. LG Chaos
  20. Hallo! Eine Frage zum 'Mörser des Erbailos': Wurden irgendwo weitere Informationen zu dieser Reliquie veröffentlicht? Zb Wirkungsweise, derzeitiger Aufenthaltsort, Abenteuerskizzen? LG Chaos
  21. Hallo Droll! So, nun ist der DDD 24 bei mir eingeflattert. Erster Eindruck: Nur 2 Artikel (abgesehen von einer kurzen Abhandlung über das Midgard Kampfsystem), dafür aber sehr ausführliche: Der Seelenwald ist ein sehr schön beschriebener Schauplatz für Myrkgard, die düstere Atmosphäre kommt genial rüber. Interessanter für mich ist die Palastbeschreibung von Nikostria. Der Palast wird vollständig und ausführlich beschrieben, inkl sämtlicher Geheimtüren, Geheimräume, usw und Bewohner welche im QB nicht berücksichtigt wurden. Für Gruppen welche in Nikostria spielen ist der Artikel wohl unumgänglich. Leider blieb für ein Abenteuer kein Platz mehr. Mein Wunsch für DDD 25: Ein schönes KüSta Abenteuer. Die derzeitige Erscheinungsrate von DDD ist genial! LG Chaos
  22. Und meines erachtens ist das auch völlig ausreichend. Ein Charakter der sich durch seine Fertigkeiten definiert, und nicht eine Charakterklasse die die Fertigkeiten die der Charakter haben darf vor gibt. Die Weiterentwicklung einer Figur ist seit dem aufbröseln in viele Charakterklassen erheblich eingeschrängt worden. Was ich persönlich als sehr schade empfinde. Hallo! Wo liegt dann Dein Problem? Streiche alle Klassen ausser Kr, Sp, Ma, PW und Or und Du hast dasselbe wieder. LG Chaos
  23. Hallo! Ich halte mich weitgehend an die Vorgaben von Midgard und interpoliere. Beispiel Alba: Zwergen begegnet man häufig, Elfen bzw Halblingen gelegentlich und Gnomen selten. Wesen wie eine Fee usw hat der durchschnittliche Albai noch nie gesehen. Das hängt natürlich stark vom Ort ab. In grossen Städten finden sich Vertreter aller Rassen, Magie ist gegenwärtig, usw. Abgelegene Dörfer wirken meist absolut wie ihre irdischen Vorbilder. Diese Dörfler haben daher auch maximal vieleicht einmal einen Zwerg gesehen, Gnome, Magier usw kennen sie nur aus Erzählungen. Ansonsten hängt es auch stark von der Gegend ab, an der nördlichen Grenze Albas sind Orks eine wohlbekannte Plage, ein Bewohner Fiorindes kennt sie vermutlich nur vom Hörensagen. Von fantastischen Wesen wie Riesen, Drachen, Einhörnern, Dämonen usw hat jeder schon gehört. Gesehen haben sie die wenigsten (und auch keinerlei Bedarf das zu ändern). Mächtige Magie (fliegender Teppich, durch Runen aufgemotztes Drachenschiff, usw) kommt durchaus vor, aber nur wenn es vom Hintergrund passt (groose Tempel, Magiergilden, besondere NSCs). Normale Händler, Piraten und Bürger haben so etwas nicht. Oben beschriebenes Schiff war zb das Schiff einer legendären Skaldin. Das wird je nach Land angepasst. In Moravod ist es zb nicht ungewöhnlich auf einen Elfen bzw Naturgeist zu treffen, in Eschar sind beide extrem selten. LG Chaos
  24. Hi Gazbane! Schwer zu sagen, da ich die Gruppenzusammensetzung nicht kenne. Eine Lücke hast Du bereits genannt: Den fehlenden Süitzbuben. So teuer wie diese Fertigkeiten sind lohnt es sich durchaus sich darauf zu spezialisieren. Und ja, Meucheln sollte man gut können, sonst wird man schnell zum gespött oder Schlimmeres. Auch wenn es selten einsetzbar ist, ist es dann meist kritisch. Fehlt in der Gruppe sonst noch eine Rolle welche Du ausfüllen möchtest? Ab Grad 6/7 hat man für gewöhnlich auch genug Punkte für einen Klassenwechsel zu einem Zauberer bzw Kampfzauberer. In einer meiner Gruppen wurde ein (weisser) Assasine zum As/Pt. LG Chaos
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