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Lord Chaos

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  1. Den ersten Punkt habe ich ja auch so geschrieben ("geht aber immer"). Zum zweiten Punkt ein eindeutiges "jein" - ja, die Einschränkungen waren grundsätzlich bekannt, aber nein, der Spieler könnte sich die durchaus anders vorgestellt haben, als der SL ("ich bin ein aufrechter Ordenskrieger und kämpfe gegen Dämonen" <-> "daß der Mob den vermuteten Dieb ohne Verfahren hinrichten will, darfst Du nicht akzeptieren"). Das Potenzial zum "Verbiegen" einer Figur existiert. Da sind wir dann aber eindeutig bei einem Kommunikationsproblem, nicht RR. Damit gehen wir OT. LG Chaos
  2. Hi MaKai! 'Innerer Zwang' ist keine Besonderheit von Stadtabenteuern, das funkt überall. 'Innerer Zwang' ist kein RR. Der Spieler wusste von Anfang an worauf er sich einlässt und hat durch die Wahl einer derartigen Figur die Einschränkungen bewusst in kauf genommen. Ausserdem erhält er durch die Organisation, Kult, Mentor auch erweiterte Möglichkeiten, das gleicht sich aus. LG
  3. Das habe ich etwas salopp formuliert. Gemeint ist zb wenn eine länger ausgespielte Reise die Spannung ruinieren würde, ich in Gedanken schon voll in den Handlungen am Zielort bin und mich daher nicht auf die Reise konzentrieren kann, usw, usw. LG
  4. Hi Abd! Ich versuche einmal zu erklären wie ich vorgehe: 1. Hängt es stark davon ab wie meine Spieler gerade drauf sind: Brauchen sie gerade eine Actionpause? Wollen sie so schnell als möglich (in Realtime) zum Ziel? Ist das Charakterplay in letzter Zeit zu kurz gekommen? Haben sie Lust auf einen mehr oder weniger großen Kampf? Das gibt mir schon deutlich die Richtung vor. 2. Wieviele Wege zum Ziel gibt es? Ist es realistischerweise nur einer oder kommen mehrere in Frage? 3. Was kann man auf diesem Weg erwarten? Wie sicher ist der gewählte Weg? Wer benutzt diesen Weg? Nur große, gut bewachte Handelszüge (dann kanns happig werden) oder zb auch einfache Bauern (dann muss er recht sicher sein)? 4. Fällt mir gerade ein kurzes Szenario ein? (kaputte Brücke, Reisende in Not, Misstand in einem Dorf,....) 5. Fluff ausdenken: Wen kann man am Weg treffen? Kurze Liste erstellen und die Situationen kurz anspielen, dann sieht man auf was die Gruppe einsteigt. Aus all dem ergibt sich der Reiseverlauf. Meist weiss ich zu Reisebeginn nicht wielange sie in Realtime dauern will (ausser ich als SL habe gerade keine Lust es groß auszuspielen, dann geht's immer schnell). LG Chaos
  5. Nope, Elsa hat mir noch keine Rechnung gemailt, also wurde es noch nicht versendet. LG
  6. Hi Solwac! Ich fürchte da sind die Optionen ziemlich limitiert. Man kann bei einem SL spielen der diesen Spielstil bereits anwendet. Ansonsten hilft nur der Sprung ins kalte Wasser und versuchen zu schwimmen. Evtl hilft es dieses Thema vorher innerhalb der Gruppe zu diskutieren. 1. bekommen die Spieler mit, dass ihrerseits nun ein aktiverer Stil möglich ist, andererseits ist klar dass sich der SL auf Neuland begibt und nicht unbedingt sofort brilliert. Was sich in meiner Kampangne gut bewährt: Wenn sich meine Spieler in der Kampangne (nicht im Abenteuer!) aktiv einbringen möchten (zb. grösserer Ortswechsel, verfolgen eigener Ziele, alten Handlungsstrang wiederaufnehmen,...), teilen sie mir dies einige Zeit vorher outgame mit. Damit habe ich Zeit darüber nachzudenken und mich entsprechend vorzubereiten. Dies impliziert natürlich, dass sie nicht verplichtet sind diese Handlung dann auch durchzuziehen falls sich zwischenzeitlich andere Sachen ergeben. LG Chaos
  7. Das MUSS offenbar so sein, denn ich habe mich vor dieser Diskussion noch nie in meinem Leben mit Dramaturgie beschäftigt. Und trotzdem kommen meine Kampangnen gut an. Scheint also nicht so wichtig zu sein dieses Dramaturgiedingsbums
  8. @Adjana: Alles klar. Da sind wir grundsätzlich unterschiedliche Typen. Happy Ends, Klärung aller Fragen und Hintergründe, usw sind mir relativ unwichtig. Dafür mag ich lange Kampangnen, verwobene Handlungsstränge, Bösewichte die sich im Hintergrund erholen, neu formieren und umso stärker wieder zuschlagen....... Jedem das Seine. LG
  9. Hi Adjana! Wo ist das Problem? Entweder die offenen Fäden versanden, entwickeln sich ohne die Spieler weiter (also beides für Spieler und Spielleiter irrelevant), sie werden später wieder aufgenommen oder köcheln im Stillen weiter und werden akut. Also ein potentieller neuer Aufhänger für Spieler oder SL. LG Chaos
  10. Hallo! Ich halte es bei Sackgassen mit Stephan und Abd. Missverständnise kläre ich schnell auf, aber wenn die Gruppe darauf besteht sollen sie halt. Um auf das konkrete Beispiel zurückzukommen: Sollte zb eine passende Figur (kein Freund körperlicher Arbeit, ungeduldig) in der Gruppe sein kommt ein Kommentar wie: Du buddelst nun schon 1/2 Tag, deine Arme tun Dir weh,..... Ob die Gruppe den Hint versteht oder als Ablenkungsmanouver ansieht ist ihre Sache. LG Chaos
  11. Hi! Da es immer wieder Fragen zur Vorbereitung gibt. Hier habe ich meine Art vorzubereiten zusammengefasst: Vorbereitung ohne festen Plan festzulegen LG Chaos
  12. Yo! Und da jetzt das erste AddOn für Civ V herausen ist überlege ich mir das ebenfalls. LG
  13. Ah! Yep da war eine 1 im Spiel oder eher eine 100 auf den PW:Int Grundsätzlich ja, aber meine Spieler haben gelegentlich die Angewohnheit konsequent an den von mir eingebauten Informationsquellen vorbeizurennen bzw neue zu erfinden (soll heissen ihnen fallen potentielle Quellen ein an die ich überhaupt nicht gedacht habe). Das ruiniert alle Planungen bzgl. der Dichte an Infos LG
  14. ??? Hi Abd! Ist leider überhaupt nicht plakativ, da ich es nicht verstehe. LG Chaos
  15. Hi! Die Analogie mit den Kreisen ist ganz brauchbar, allerdings sollten es unregelmässige Linien sein, eher ähnlich den Höhenlinien auf einer topografischen Karte. Wieso sollte sich irgendwer Gedanken über alternative Lösungswege machen wenn sowieso alle gleich aufwendig/schwierig sind? Dieses Post von mir definiert es wohl ganz brauchbar: Was ich überhaupt nicht verstehe: Wieso muss/sollte sich die Spannung langsam aufbauen? Wo ist hier der Sinn? Wo ist der Gewinn für den Spielspaß? Bei mir als SL kann es durchaus vorkommen, dass die Spannung von 0 auf 100 anspringt, also ohne irgendwelchen Aufbau. Zb tapst die Gruppe eine zeitlang durchs Abenteuer (hier ist viel Platz für Characterplay) ohne viel zu erreichen und plötzlich stehen sie mitten im Geschehen. Genauso kann es passieren, daß der dramatische Endkampf durch eine geniale Idee ersetzt wird. Die Dramaturgie bleibt, nur wird ein (evtl geplanter) Höhepunkt durch einen anderen ersetzt. So what? LG Chaos
  16. Hallo! Ich finde den Begriff der 'nichtlinearen Dramaturgie' genial! Das trifft es exakt. Es ist keineswegs notwendig, dass sich die Spannung konstant steigert, das hängt von den Ideen und Handlungen der Spieler/SCs ab. Es kann durchaus sein, dass die Gruppe sehr schnell zum Endgegner kommt, der langsame Aufbau fällt dann weg. Genauso kann es sein, dass es falsche Ansätze gibt, inkl. Rückschläge und zeitweiliger Verlust des Spannungsbogens. LG Chaos
  17. Hi Tuor! Die Antwort geht an meinen Bedenken vorbei. Viele Spieler bevorzugen günstig zu lernende, aber dafür weniger effektive, Waffen wie zb Dolch, Kurzschwert oder Kriegshammer. Damit wäre mit Deinem System Schluß. Wieso jemand den geringen Schaden zb eines Streitkolbens in Kauf nehmen wenn er den Morgenstern oder das Langschwert genauso günstig lernen kann? Damit würde die derzeitige Vielseitigkeit Powergaming weichen. Der Anreiz ist einfach zu stark. LG Chaos
  18. Hallo! Mein Lieblingseinstieg für neue Gruppen ist: 'Die Rache des Frosthexers'. Fragen wie die Gruppe zusammenkam usw stellen sich damit erst gar nicht. Solos würde ich vermeiden, da ich sie u.U. hinbiegen müsste um zum gewünschten Ende zu kommen, ganz davon zu schweigen, dass ein einzelner Grad 1 Char mit wenig Pech bereits in sehr ernste Bedrängnis kommen kann.... LG Chaos
  19. Diese Ansicht teile ich nicht ganz. Der Begriff der Improvisation deckt hier 2 verschiedene Bedeutungsebenen ab. In seiner einfachsten Form meint er in unserem Rollenspiel-Kontext das spontane Reagieren des Spielleiters auf unvorhergesehene und in seiner Vorbereitung nicht bedachte Handlungen der Spieler. Hier ist plötzlich - unabhängig von dem vorhandenen Repertoire des Spielleiters - eine Reaktion nötig, die er mangels Vorbereitung spontan wählen muss: Er improvisiert notgedrungen. Wer sich nun aber die Improvisation als Stilmittel aneignet, wird sich speziell darauf vorbereiten und sich das von Dir skizzierte Repertoire in der einen oder anderen Form aneignen. Für einen Spielleiter mit einem solchen Leitstil stellt Improvisation somit keine spontane und aus der Not geborene Reaktion mehr dar, sondern ein gewisses, selbst provoziertes chaotisches Moment, auf das er sich bewusst einlässt und das er mittels seiner eingeübten Lösungsstrategien angeht. Somit ist es eigentlich keine Improvisation mehr in Reinform, sondern eher eine indirekte. Ich sehe also 2 unterschiedliche Bedeutungen in einem Begriff vereint, was meiner Meinung nach schon zu so manchen Missverständnissen hier in den aktuellen Diskussionen geführt hat. Liebe Grüße, Fimolas! Hallo! Das sehe ich anders. Auch bei sehr unerwarteten Handlungen hilft gute Vorbereitung. Wenn ich den Hintergrund (Stadt, Dorf, bewohner, wichtige NSCs,....) gut kenne ergeben sich die Kosequenzen unerwarteter Handlungen meist von selbst ohne dass ich allzulange nachdenken muss. LG Chaos
  20. Hallo! Die Fertigkeiten wieder (wie teilweise in M3) zu Lerngruppen zusammenzufassen ist gut, das beinflusst das Spiel nicht, reduziert aber die Suche im Tabellenteil. Mit den Waffengruppen hätte ich Probleme, sowohl mit Realismus als auch mit dem Balancing. Das würde bedeuten, dass man sehr effektive Waffen wie Bihänder, Langbogen oder Kettenwaffen plötzlich sehr billig lernen kann. All diese Waffen waren auch historisch für die Schwierigkeit des Erlernens bekannt. Wenn für meinen Char der Bihänder plötzlich einfacher zu Steigern ist als der Dolch fände ich das sehr merkwürdig. Wenn zb Armbrüste nicht deutlich einfacher zu erlernen gewesen wären als Bögen, hätten sich diese Waffe kaum durchgesetzt. Ausserdem kann ich dabei keine Vereinfachung erkennen. Am Charblatt braucht es eine weitere Tabelle auf welcher festgehalten wird welche Waffengruppe für diesen Char wie schwer ist. Zauberern generell Waffengruppen verpflichtend vorzuschreiben ist ein NoGo. Damit kämpft dann jeder Druide mit Kampfstab und Schleuder (Wieso nicht Keule und Wurfkeule?). Das wäre mir ein Greuel. Sehe auch nicht ein wieso man zb. bei Magiern die Dolche, Kurzschwerter und Rapiere zwangsweise durch Stäbe ersetzen soll. Damit würde Vielfalt durch Standardisierung ersetzt. Nix für mich. LG Chaos
  21. Hallo! Die Betrachtung ist doch ziemlich einseitig. 1. Gibt es fast keine Zauberer welche Feuerkugel von Beginn an können. 2. Vergleiche die Eigenschaften einer Feuerkugel mit denen eines Hyrrbauti: Feuerkugel: B3, max 50m Distanz zum Zauberer, max 2 min, Zauberer muss sich ständig konzentrieren, Gefahr daß er sich selbst (oder die Gruppe) röstet falls seine Konzentration gebrochen wird. Ja, den Zauber kann man effektiv einsetzen, aber wenn man nicht gerade legendär dämliche Gegner wie Skelette oder Zombies hat muss man ziemlich kreativ werden. Jeder nicht völlig dämliche Gegner versucht der Kugel auszuweichen, was auch oft gelingt. Hyrrbauti: B24, Distanz unbegrenzt, Dauer 1h, kann verlängert werden, d.h. man hat eine Feuerkugel welche einen durch das Dungeon usw begleitet bzw die man auf Missionen aussenden kann!!! Attackiert sein Ziel nach Vorgabe des Beschwörers (zb nicht zu nahe an der Gruppe) selbstständig und intelligent. Ausweichen ist viel schwieriger. Und v.a.: Ein Hyrrbauti muß am Ende der Wirkunsdauer nicht zwangsläufig hochgehen! Fazit: Ein oder 2 geknechtete Hyrrbautis sind das Äquivalent von tragbaren, intelligenten Homing Missiles. Ich kenne keine anderen Zauberer in Midgard welche Derartiges können. Yep, Hyrrbautis beschwören ist aufwendiger und teurer als Feuerkugeln. Aber dafür können sie wesentlich mehr. LG Chaos
  22. Hi Solwac! Wobei ich noch ergänzen muß: Die Kampfdämonen/Elementare sind ganz nett, aber den Reiz eines Beschwörers machen die Wesen mit allgemeinen Einsatzmöglichkeiten aus. Bei BeD denke ich da v.a. an Kundschafter und Lenker und bei den Elementaren sind es v.a. die Luft- ,Wasser-, und Eiswesen die ziemlich coole Einsatzmöglichkeiten bieten. LG Chaos
  23. Bei mir müssen die Spieler ihr Hirn und die Fertigkeiten ihrer Figuren benutzen, um die Gefährlichkeit der Aufgabe richtig einzuschätzen. Sie müssen also aktiv und aufmerksam sein. Allerdings gibt es kaum Einbahnstraßen - man kann sich meiner Erfahrung nach oft noch zurückziehen, bevor ein TPK passiert ... Bei mir ist es Teil meines SL-Jobs, den Spielern eine plausible Spielwelt mit allen Arten von Problemen, Ereignissen, Örtlichkeiten und Persönlichkeiten zu bieten, bei der sie sich selbst entscheiden, wofür sie sich interessieren. Wenn sie immer nur Hasen jagen wollen, könnten sie das tun. Aber wer will das schon? Tut auch keiner. Wenn ihnen eine Aufgabe/Tätigkeit langweilig wird, können sie sich sofort und augenblicklich nach einer anderen umschauen. Wenn es aus irgendwelchen Gründen notwendig ist, diese langweilige und nicht herausfordernde Tätigkeit tatsächlich zu Ende zu bringen, so kann man das ja auch mal schnell erzählerisch machen, damit die Geschichte und die Immersion trotzdem passt. Aus Zufallstabellen kommen Dinge, die zufällig passieren. Was die Spieler damit machen, ist doch ihr Ding. Ach ja, und da die Spielfiguren die Hauptdarsteller der entstehenden und spannenden Geschichte sind, passieren natürlich viele spannende Dinge rund um sie herum. Ich baue eine Spielwelt natürlich so auf, dass ich selbst darin ganz viel Potential für Spannung und Action haben würde, wäre ich ein Spieler. Es gibt immer ganz viele Probleme ... Ok, unterschiedliche Herangehensweise aber sehr ähnliches Ergebnis. Wobei ich persönlich als Spieler ganz viele Probleme (besonders wenn ich mich aus irgendeinem Grund zur Lösung derselben verpflichtet sehe) nicht wirklich mag. Das artet dann in Stress aus....
  24. das bedeutet nur, du kennst Deine Spieler so gut, dass die Wahrscheinlichkeit diese Aufträge anzunehmen sehr, sehr hoch ist. Aber was passiert denn, wenn die Charaktere sagen "nö". Drohst du dann den Spielern mit Liebesentzug, werden sie erschossen, verlieren sie ihren Arbeitsplatz? Yep! Könnte ich zb auf einem Con niemals machen. Es ist mir nun in 8 Jahren genau einmal passiert dass ein massgeschneiderter Einstieg abgelehnt wurde. Die Folge war Nichtspielen eines Abenteuers und Nichtkennenlernes einer Region, ganz nach dem Motto: na dann halt nicht! Ich hab' mich nur gewundert, dass ich das nicht vorhergesehen habe und habe mich bis zum Ende des Abends mit Improvisieren durchgeschummelt. Gröbere Folgen für den Kampangnenverlauf hätte dies nur falls es für mich logisch wäre, dass die Gruppe später mit dem evtl wesentlich grösserem Problem konfrontiert würde. LG Chaos
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