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Abd al Rahman

Herausragende Spielerfiguren / Epische Abenteuer - Regelmechanismen oder Ingame-"Belohnungen"

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Hi zusammen,

es gibt in den diversen Regelwerken (Midgard oder nicht) und Hausregeln diverse Mechanismen um Spielfiguren gegenüber den NSC (ob hochgradig oder nicht) abzuhärten.

In Midgard gibt es Glückspunkte und Schicksalsgunst (Göttliche Gnade lasse ich außen vor, da es sich hier nicht um einen Meta-Mechanismus sondern um einen Mechanismus auf der Spielwelt handelt), andere Rollenspiele kennen ebenfalls so etwas wie Gummipunkte (Bennies, Fate-Punkte, Machtpunkte etc.) oder Regelmechanismen, die NSC schwächer machen wie SC (Mooks, Extras etc.).

Mittlerweile mag ich diese Regelmechanismen nicht mehr besonders. Ich finde es merkwürdig, dass ein SC nur aus der Tatsache heraus, dass er ein SC ist, Vorteile genießt. Viel cooler ist es, wenn Vorteile der Spielgruppe in der Spielwelt erspielt werden. Besondere Artefakte z.B. (finde ich persönlich langweilig) oder, was ich bevorzuge, besondere Lernmöglichkeiten eröffnen.

Mit Möglichkeiten meine ich z.B. verborgenes Wissen. Besondere Fertigkeiten, Zauber, Kampfmöglichkeiten etc die in Abenteuern erspielt werden müssen. Biete ich sowas an, können die Gegner in größerer Zahl auftreten oder die "Endgegner" stärker oder gewitzter sein (ein Konflikt muss ja nicht immer auf Kampf hinauslaufen). Das macht es in meinen Augen logischer, warum ausgerechnet die Spielfiguren diesen Konflikt lösen können. Sie werden über die Zeit zu epischen Helden aufgrund ihrer Fähigkeiten und nicht aufgrund eines Regelmechanismusses.

In meiner laufenden Midgard-Kampagne versuche ich so ein System umzusetzen. Ich arbeite mit Ruhm. Beim erreichen gewisser Ruhm-Werte (wir spielen Midgard-Fantasy mit dem 1880 Ruhm-System) gibt es Vorteile. Es gibt z.B. magische Tätowierungen, die einen Bonus geben und diverse andere Dinge mehr. Dabei ist es mir wichtig, dass ich das Angebot an die jeweilige Spielfiguren anpasse. Also auf die Wünsche der Spieler eingehe.

Was für Systeme setzt ihr ein um Midgard bzw. andere Rollenspiele epischer zu gestalten?

 

bearbeitet von Abd al Rahman
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in meinem Midgard stellen die Spieler fest, je hochgradiger sie sind, desto öfter setzen auch die NSC ihre Gummipunkte ein. Damit sind Gummipunkte eigentlich nur eine Rüstungsspirale, auf die man gerne verzichten könnte.....  Der SL muss zusätzlich noch bei seinen NSC festlegen, wieviele SG, GG sie haben (wie spielen ohne GP).

magische Tätowierungen? Wie bei Buluga? Auch wieder nur ne Rüstungsspirale meiner Meinung nach...  Aber klar, wenn die "Grenzen der Vollkommenheit" bei Midgard erreicht sind, dann kuckt man, wie kann man weiterkommen? In die Breite gehen ist da schnell langweilig....

 

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Hellfrost, ein Fantasy-Setting für Savage Worlds, kennt ein vergleichbares System. Es arbeitet auch mit Ruhmpunkten. Nach jedem Abenteuer dürfen die Figuren Ruhmpunkte sammeln, indem sie ihre Heldentaten präsentieren (es gibt da einen Wurf mit diversen Modifikatoren, auch die Anzahl der gewonnenen Punkte wird zufällig aber ebenfalls modifiziert bestimmt). Bei bestimmten Punktezahlen können sich die Spieler aus speziellen Ruhmtalenten ("Vorteilen") auswählen, die ihnen zusätzliche Kampftalente, Begleiter, Boni, mehr Bennies etc. gewähren.

Läuft bei uns so nebenbei mit und funktioniert ganz gut. Bislang sind die Figuren im Bereich Ruhm aber erst noch relativ am Anfang.

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epsische Belohungen könnten ja auch sein: Herzogtümer oder Goldmittel....

Alles andere dreht an der Rüstungsschraube: Artefakte (epische wie +4/+4-Hammer mit perm. Beschleunigung) ..... , Rine, Begleiter, ....

Vielleicht sollten Epische Abenteurerer sich wirklich in Rente gehen. Es gibt dann immer schwerer "anspruchsvolle Herausforderungen" für sie, die der SL sich ausdenken muss.

((Wer Plots hat, bitte mir PN))

 

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@Abd al Rahman: Wenn dein Ruhmsystem dem von Midgard 1880 ähnelt, so erhält man die Gelegenheit Ruhm zu ernten nach Bewältigen der Herausforderung - also ähnlich wie die EP-Vergabe nur mit dem Unterschied, dass die Zahl der gewonnen Ruhmpunkte mehr oder weniger zufällig ist und auch 0 betragen kann, wenn der PW:Ruhm dummerweise klappt.

Da es doch irgendwie automatisch ist und mit der normalen Tätigkeit von Spielern zusammenhängt (also dem, was sie sowieso tun), ist mir nicht klar, inwiefern das Spielerlebnis anders als bei Regelmechanismen ist, die mehr oder minder von Anfang an SC bevorzugen. Ich habe das Gefühl, dass zumindest das im Eingangsbeitrag diskutierte System sich herunter gebrochen nur darin von den abgelehnten Regelmechanismen unterscheidet, dass die SC-Vorteile nach und nach hinzukommen. Wobei das bei der Schicksalsgunst ja ähnlich ist.

Letztlich kann man jeden Regelmechanismus mit der fortschreitenden Erfahrung oder dem Erfolg bei der Bewältigung koppeln und dann stückweise freischalten.

bearbeitet von Rosendorn

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Ich benutze eher ungeregelt ein System, bei dem die Abenteurer je nach Ruhmstufe/Ruhmanstieg oder auch je nach Erlebnissen Zugriff auf Ressourcen bekommen. Diese Ressourcen sind meist Personengruppen oder Lager, aus denen man Gegenstände entnehmen kann. Diese Ressourcen verhalten sich wie NSCs in dem Sinne, dass sie nicht beliebig weit ausgenutzt und nicht beliebig hoch angespart werden können. 

Beispielsweise hat unser Thaumaturg Zugriff auf die Resourcen der Schmiedegilde, seit er dort (vor allem aufgrund seiner Verdienste in Abenteuern) aufgenommen worden ist. Je nach Werdegang erlangt er mehr Zugriff, bzw. mehr Vertrauen der Gilde in seine Fähigkeiten, sodass die ihm mehr anvertrauen/zutrauen. Das spiegelt sich in einer Zahl wieder. z.B. Ressource:Schmiedegilde+5. Das bedeutet für ihn, er kann 5x eine bemerkenswerte Kleinigkeit von der Gilde verlangen oder sagen wir 2x eine größere Sache oder 1x in eine wirklich krasse Geschichte reinrutschen und trotzdem von der Gilde Unterstützung erhalten. Danach ist die Ressource dann erstmal auf +0 und muss sich über die nächsten Abenteuer (und Ruhmanstiege des Chars) erholen, bevor man sie wieder nutzen kann. 

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Bei mir wird dass Rollenspiel Episch durch:
- Mächtige NPC, es ist für alle Spieler genial zu wissen, es gibt einen Gott der uns Persönlich kennt, und sich für den Fortgang dieses Abenteuers interessiert. ein Persönliches Gespräch mit einem Dämonenfürsten der einem das Abenteuer versauen will, aber auch nicht persönlich eingreifen kann, bringt auch nochmal ordentlich Episches Gefühl rein.
- Bewunderung und Ämterangebote, Nach Spektakulären Aktion werden die Figuren natürlich bewundert, und der ein oder andere Fürst will die Abenteurer in seinen Diensten haben (was sie meist ablehnen, da sie dann nicht mehr reisen können, und da sie keinem Herrn unterworfen sein wollen, aber dass Angebot zählt.)
- Situationen in denen viel von den Figuren abhängt. Die Figuren finden den Schwarzhexer eben nicht irgendwann sondern wenige Tage bevor seine Vorbereitungen ein Weltentor in die Ebene der Finsternis zu öffnen vollendet sind. wenn der Hexer sie besiegt, dann sind nicht nur sie Tot.
- Prophezeiungen, das die Spielerfiguren entscheidend sein werden.
 

denn Episch ist man nicht dadurch, das man viel kann, was andere nicht können, sondern dadurch das man entscheidende Dinge tut, die andere nicht tun. das ist zumindest mein Verständnis. und ich finde es spannender zu sehen, wie Abenteurer mit wenig Ressourcen die Welt verändern als ihnen dabei zuzuschauen, wie sie mir viel Ressourcen sich um irgendetwas nicht ganz so wichtiges kümmern.

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und einen Wichtigen Aspekt habe ich vergessen:

eine Gute Dosierung. Wenn jedes Abenteuer episch ist, dann verliert das ganz schnell an Wert. es kann nicht jedes Abenteuer Episch sein. ab und zu müssen sich die Abenteurer auch einfach ihre Brötchen verdienen.

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Ich vergebe auch Ruhm bzw. Ruch an Spielfiguren bzw. die Figurengruppe. Ich glaube, der Anstoß dazu, wie auch die Bewertung, kommt ursprünglich aus AD&D und der dortigen Analogie zu "KanThaiPan". Stand, Typ, Kleidung, Auftreten, Aussehen, Taten, bekannte Erfolge und Mißerfolge, aber auch bestimmte erreichte Fertigkeiten (hier: Werte) sind hierbei maßgebend. Figuren erhalten lokale Bekanntheit, diese nimmt mit zunehmender Entfernung ab. Jemand der sich in Thame einen Namen gemacht hat, ist in Corrinis vermutlich ein unbeschriebenes oder unbesungenes Blatt.

Erreichte Fertigkeitswerte können z.B. zusätzliche Waffenfertigkeiten sein. Ein Bogenschütze kann ab Fertigkeitswert +x und einem freigespielten Lehrmeister z.B. lernen, wie man einen Reiter "aus dem Sattel hebt" (steigende Prozentzahl mit höherem Fertigkeitswert ab dem initialen Lernen). Der Einschlag eines Pfeils im Körper führt zum Schock. Nebenbei wertet es auch gleich den Fernkampf etwas auf.

Ein Meister im Axtkampf oder mit dem Morgenstern bekommt einen Vorteil gegenüber der Schildabwehr.

Andere Waffen erhalten eben andere, angepaßte "Fähigkeiten".

 

bearbeitet von Lukarnam
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Sind manche (v.a Simsor) nicht etwas vom Thema weg? Abd fragte nach Regelmechaniken, um Abenteurer mächtiger zu machen, damit sie besser epische Geschichten bestehen. Oder habe ich das falsch verstanden?

bearbeitet von Rosendorn

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vor einer Stunde schrieb Rosendorn:

Sind manche (v.a Simsor) nicht etwas vom Thema weg? Abd fragte nach Regelmechaniken, um Abenteurer mächtiger zu machen, damit sie besser epische Geschichten bestehen. Oder habe ich das falsch verstanden?

er begründet diese Frage aber mit dem Willen nach Epischen Abenteuern. Daher hatte ich das Gefühl, das er in erster Linie nach Möglichkeiten sucht ein Epischeres Abenteuer zu spielen, bei dem die Abenteurer eher Helden sind. Im Anfangsbeitrag hatte ich geschlossen, das er am Ehesten sich Regeln vorstellen kann, aber eigentlich nicht so ein Fan von einer Abstrakten Regelmechanik ist. deshalb halte ich es für hilfreich ihm auch Wege abseits der Regelmechanik darzulegen. Vor allem sind meine Beiträge aber Antwort auf die  Letzte Frage des Eingangsbeitrages:

"Was für Systeme setzt ihr ein um Midgard bzw. andere Rollenspiele epischer zu gestalten?"

beim zweiten Lesen muss ich aber auch gestehen, das deine Engere Auslegung der Eingangsfrage mindestens genauso wahrscheinlich ist. letztendlich kann nur der Strangeröffner sagen, ob ihm meine Beiträge helfen, oder ob sie an seiner Intention (die wir beide ja nicht ganz genau kennen, auch wenn der Artikel schon einiges beschreibt) vorbeigehen.

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Für mich reicht es schon, die Spielwelt entsprechend auf die Figuren reagieren zu lassen. Sie sind da dann eben Erzmagier und dergleichen. 

Und wenn sie eine coole, epische Aktion machen, dann kann ich auf etwas würfeln lassen, wo sie gute Chancen mit haben, und muss das nicht künstlich durch WMs runterziehen. 

Auch die Herausforderungen werden dann natürlich epischer. 

Sie statten sich überdies auch ganz von selbst mit weiteren Mitteln aus - mit zwei 2W6-Heiltränken in der Tasche spielt es sich auch gleich viel epischer. 

Neue Regeln brauche ich dann erst einmal eher nicht, finde die Diskussion hier aber interessant. 

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Gegen Ende meiner lezten Kampange war eine Spielfigur ... im übertragenden Sinne "Päpstin" (sie war auch die erste Frau auf dem Thron, der Gott war der Meinung die Zeit ist reif dafür)... alle anderen waren zumindest im mittleren Adel gelandet und hatten Grundbesitz (ok es waren nur kleine Dörfer, aber immerhin). Der Zwerg war "Botschafter des Zwergenreiches & Großadmiral" und die Magiern hätte auch eine hohe Position in der Magiergilde bekommen können - wenn die Gruppe etwas anderst agiert hätte.

Aber das war nicht auf Midgard.

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Einmal in Drachenblut baden - wer traut sich? :popcorn: 

Großartige Posten würde ich normalerweise nicht vergeben, es sei denn, die Spieler haben beschlossen, sie möchten mal eine neue Gruppe anfangen und die alten Figuren in Rente schicken. So eine "Päpstin" oder ein mächtiger Adeliger mit viel Verantwortung hat normalerweise keine Zeit mehr, auf Abenteuer auszuziehen. Das schadete auch dem Image seiner Institution. ;)

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Am 7.9.2017 um 14:10 schrieb dabba:

[...]

Großartige Posten würde ich normalerweise nicht vergeben, es sei denn, die Spieler haben beschlossen, sie möchten mal eine neue Gruppe anfangen und die alten Figuren in Rente schicken. So eine "Päpstin" oder ein mächtiger Adeliger mit viel Verantwortung hat normalerweise keine Zeit mehr, auf Abenteuer auszuziehen. Das schadete auch dem Image seiner Institution. ;)

Das Kann man Auch Spielen, zumindest, wenn der SL die Abenteuer selbst schreibt. dann kann er nämlich Politische Abenteuer schreiben. auch und gerade ein Politiker muss sich durch die Intrigen seines Adelhauses kämpfen. und auch aus der Verwaltung des eigenen Landes kann ein Abenteuer sein, was ist, wenn der Hexenzirkel plötzlich nicht die Dorfbewohner irgendeines Dorfes sondern die Eigenen Untertanen mordet. Posten können das Abenteuer bereichern, sind dadurch ein legitimes Mittel um aus  den SPCs Helden zu machen. dass das nicht für jede Gruppe passt, und insbesondere inkompatibel zu vielen Kaufabenteuern ist, sehe ich, aber ich hätte große Lust, solche Abenteuer zu Spielen und zu Leiten.

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Wenn man will, kann man das passend machen. Bestimmte Abenteuereinstiege müssen dann eben modifiziert werden. Statt "korrupter Stadtvogt locht Euch ein und..." kommt "Intrige des verfeindeten Clans zwingt Euch zu...".

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Am 9/7/2017 um 14:10 schrieb dabba:

Großartige Posten würde ich normalerweise nicht vergeben, es sei denn, die Spieler haben beschlossen, sie möchten mal eine neue Gruppe anfangen und die alten Figuren in Rente schicken. So eine "Päpstin" oder ein mächtiger Adeliger mit viel Verantwortung hat normalerweise keine Zeit mehr, auf Abenteuer auszuziehen. Das schadete auch dem Image seiner Institution. ;)

Es kommt immer darauf an was man daraus macht.

Das Leben der Könige und Päbste im Mittelalter war sicher auch Abenteuerlich.

Ind er Kampange wo das lief ist die Spielerfigur Päbstin geworden weil der lezte Pabst (und persöhnlicher Gönner der Gruppe) bei der Eroberung von "Rom" durch eine feindliche Macht sein leben gelassen hat. Viel hat sich also nicht verändert, Politische Macht gab es nicht - es war nur ein "Titel".

Aber auch andree Spiele hatte ich schon wio jeder einen Fürsten gespielt hat - und da wurden dann "Hofhaltunge" gespeilt, aber auch gemeinsames Erforschen von aufgetauchten "besonderheiten". Da kommt es dann auch schon mal vor das man Abenteuergruppen selbst anheuert und losschickt.

Aber - Ja es ist ein anderes Spielen.
Und Abenteuer gibt es sicher keine dazu. (hm vieleicht mal nach game of Thrones Abenteuern schauen - die haben da auch so ein Konzept das man auch den Adeligen eines hohen Hauses Spielen könnte)

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Am ‎29‎.‎08‎.‎2017 um 13:24 schrieb Rosendorn:

@Abd al Rahman: Wenn dein Ruhmsystem dem von Midgard 1880 ähnelt, so erhält man die Gelegenheit Ruhm zu ernten nach Bewältigen der Herausforderung - also ähnlich wie die EP-Vergabe nur mit dem Unterschied, dass die Zahl der gewonnen Ruhmpunkte mehr oder weniger zufällig ist und auch 0 betragen kann, wenn der PW:Ruhm dummerweise klappt.

Da es doch irgendwie automatisch ist und mit der normalen Tätigkeit von Spielern zusammenhängt (also dem, was sie sowieso tun), ist mir nicht klar, inwiefern das Spielerlebnis anders als bei Regelmechanismen ist, die mehr oder minder von Anfang an SC bevorzugen. Ich habe das Gefühl, dass zumindest das im Eingangsbeitrag diskutierte System sich herunter gebrochen nur darin von den abgelehnten Regelmechanismen unterscheidet, dass die SC-Vorteile nach und nach hinzukommen. Wobei das bei der Schicksalsgunst ja ähnlich ist.

Letztlich kann man jeden Regelmechanismus mit der fortschreitenden Erfahrung oder dem Erfolg bei der Bewältigung koppeln und dann stückweise freischalten.

Wir reden von Rollenspiel. Da ist alles in irgendeiner Form Regelmechanik :confused: Ob es jetzt der bessere Angriffswurf, ein Talent bei SaWo oder eben Vorteile durch Ruhm/Ruch ist.

Der Unterschied ist, dass ich gegenüber reiner Regelmechanik eine Entsprechung auf der Spielwelt habe. Die Taten der Spielfiguren haben einen Einfluss auf das was sie besonders macht und nicht nur der Fakt, dass sie von Spielern geführt werden (die Unterscheidung zwischen Wildcards und Extras bei SaWo sei als Negativbeispiel genannt).

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Ganz allgemein:

Die Überlegenheit von Spielfiguren gegenüber der Normalbevölkerung muss sich aus der Spielwelt in Zusammenarbeit mit den Regeln ergeben und nicht aus Regeln allein. Also nicht: Weil xy eine Spielfigur ist, gelten folgende besonderen Regeln... .  Sondern: XY hat sich etwas besonderes erspielt, also erhält sie Zugriff auf folgende Fähigkeiten/Mechaniken. Das eine muss sich aus dem anderen ergeben, wie z.B. das Hellfrost-Beispiel von @Rosendorn

 

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Eine Spielerfigur wird mit steigendem Grad immer außergewöhnlicher, dafür sind Abenteuer einfach zu außergewöhnlich. Auf der anderen Seite sind solche Spielerfiguren nicht automatisch auf der Spielwelt in derselben Außergewöhnlichkeit bekannt bzw. der Horizont ist beschränkt. Das Konzept von Ruhm und Ruch lebt von der Wirkung innerhalb der Spielwelt, kommt also nicht automatisch oder gar bei bewusster Vermeidung von Seiten des Spielers. Auf der anderen Seite hat ein Konzept wir der Grad mit davon abhängigen Fertigkeiten Nebeneffekte, die als reine Regelmechanik verbucht werden müssen. Anders ist nicht zu erklären, warum der eher schwächliche Zauberer ohne Waffentraining immer besser bei einer Rauferei mit ein und demselben Kämpfer abschneiden sollte. Aber die AP und die Abwehr steigern mit dem Grad auch ohne irgendwelchen Veränderungen innerhalb der Spielwelt.

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vor 4 Minuten schrieb Solwac:

Aber die AP und die Abwehr steigern mit dem Grad auch ohne irgendwelchen Veränderungen innerhalb der Spielwelt.

AP, Abwehr und Resistenz und ab einem gewissen Grad auch ein Aura entwickelt sich mit dem Wachsen der Persönlichkeit der Figur im Erfahrungsschatz in M5.

 

bearbeitet von Panther

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vor 22 Minuten schrieb Panther:

AP, Abwehr und Resistenz und ab einem gewissen Grad auch ein Aura entwickelt sich mit dem Wachsen der Persönlichkeit der Figur im Erfahrungsschatz in M5.

 

Schlechtes Beispiel! Die Aura ist ein Konzept ohne Entsprechung in der Realität, d.h. es gibt nur den Regelmechanismus und keinen Vergleich. Desweiteren ist die Aura unabhängig von den einzelnen Abenteuern, sie hängt nur am Grad.

AP und Abwehr sind Ressourcen mit einer Entsprechung in der Realität und deshalb fällt es auf, dass Zauberer nur durch Zaubern bessere Chancen bei einer Prügelei hat. Dabei kann man die AP noch "erklären", d.h. dieser Anteil an den verbesserten Erfolgsaussichten bei einer Prügelei fällt nicht so schnell auf. Die verbesserte Abwehr als Konsequenz durch die Erfahrung beim Zaubern hingegen  ist nicht erklärbar. Schon nach M4 hätte man an diesem Punkt größere Verrenkungen machen müssen und dann waren für die Steigerung der Abwehr noch extra Lernzeit und Punkte nötig. Die Vereinfachung mit M5 kann daher nur als Regelmechanismus gesehen werden und ergibt sich aus Abenteuern (Erfahrung) ohne Einfluss durch die Art des Abenteuers.

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vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ganz allgemein:

Die Überlegenheit von Spielfiguren gegenüber der Normalbevölkerung muss sich aus der Spielwelt in Zusammenarbeit mit den Regeln ergeben und nicht aus Regeln allein. Also nicht: Weil xy eine Spielfigur ist, gelten folgende besonderen Regeln... .  Sondern: XY hat sich etwas besonderes erspielt, also erhält sie Zugriff auf folgende Fähigkeiten/Mechaniken. Das eine muss sich aus dem anderen ergeben, wie z.B. das Hellfrost-Beispiel von @Rosendorn

 

Müssen muss gar nix. Will man epische Helden spielen, kann man das völlig legitim über Regelbevorzugung lösen. Ich finde es eher uninteressant und umständlich, wenn SC und alle NSC den gleichen Regeln unterliegen.

Nach deiner These dürfte es keine Superheldenrollenspiele geben. Da sind die Spielfiguren per Definition der kompletten Normalbevölkerung einfach nur deswegen überlegen, weil sie eben die Protagonisten und Superhelden sind. Und ähnlich wie bei SaWo gibt es gleichwertige oder auch überlegene Antagonisten.

Es hat halt was mit dem Spielstil und Genre zu tun - ich finde es eben langweilig, wenn sich meine Spielfigur nicht von vornherein von der Masse abhebt. Und sie soll mit fortschreitender Spieldauer eben immer noch mehr rocken. Meinetwegen kann man das an freizuspielende Meilensteine koppeln.

Zudem kann ich alles sowieso spielweltlich definieren. In meiner Fantasy-Spielwelt gibt es eben ein paar wenige besonders von den Göttern oder dem Schicksal oder dem magisch-mystischen Einhorn geküsste Figuren (Wildcards), die von Anfang an der Masse (Mooks/Statisten) überlegen sind und mit zunehmender Lebensdauer aufgrund dieses Kusses automatisch immer noch mächtiger werden. So, hier ist dann der Regelmechanismus in die Spielwelt eingebaut. Sie braucht halt magisch-mystische Einhörner.

Und dann halt bei Bedarf noch einen zusätzlichen Freispielmechanismus drauf - fertig ist das Teil.

Würde ich mir jetzt nicht zu viele unnötige Einschränkungen selbst auferlegen.

bearbeitet von Rosendorn
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@Rosendorn Deshalb finde ich die meisten Superheldenrollenspiele langweilig auf Dauer. Für OneShots genial, aber ich will eine Entwicklung spielen und leiten. Ich will den Weg vom Bauerntölpel bzw. den Buchhalter von Nebenan zum epischen Helden bzw. zu Superman spielen. Alles andere wäre mir auf Dauer (also als lange Kampagne) zu fad.

Die Geschichte ist wichtig. Das was die Figuren in der Spielwelt besonders macht muss sich entweder aus der Vorgeschichte ergeben (von der Spinne gebissen, bei Magier xy in den Gassen von Parduna entdeckt) oder erspielt werden (wenn es dann wirklich episch wird).

Die Inhalte am liebsten auch noch ohne Vorgaben aus dem Regelwerk, sondern individuell für den Spieler zusammengestellt.

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Sorry, Solwac, das sehe ich völlig anders, 

:realismus:

Spielweltlogisch ist das Regelwerk zu berücksichtigen,  und da ist meine Argumente Kette imho logisch

Epische Figuren können Aura haben, es ist ein Indiz 

bearbeitet von Panther

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