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Hallo,

in meiner heutigen neuen Runde, in der die Spieler das erste Mal mit Midgard in Berührung kamen, tat sich folgender Protest auf:

Eine Spielerin wollte eine Bardin spielen, die eher so in die Richtung der verführerischen betörenden Bauchtänzerin geht. Diese kennt sich natürlich kaum mit Waffen aus, oder wenn, dann nur mit den eher günstigen Fertigkeiten wie Dolche etc. 16 LE waren also der Spielerin zu viel und sie tat sich schwer diese zur Rolle passend einzusetzen. Stattdessen waren ihrer Meinung nach viel zu wenig LE für soziales verfügbar.

 

Meine Frage: In wie weit kann man da drehen, dass man LE bei den Waffen abzwackt und noch in andere Kategorien packt, dass es aber ausgewogen bleibt? 1:1 wird man sie wohl kaum übertragen können, ohne dass man plötzlich zum sozialen Multitalent wird und Glücksritter etc. aussticht?

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Hallo

 

Ich hab hier eine Hausregel vorgestellt, die zumindest bei mir hervorragend funktioniert. Im weiteren Verlauf kam es dann auch zu einer Diskussion über das Verschiebeverhältnis, aber wenn man nicht extrem veranlagt ist und einen Krieger wählt, um dann alle Waffen-LE zu verschieben, dann funktioniert es eigentlich hervorragend.

 

Für deine Bardenspielerin kann man das locker annehmen, dass sie nur 2 LE für Stichwaffen (eventuell auch den Waffenlosen Kampf?) behält und den Rest in ihre anderen Kategorien verschiebt. In Fertigkeiten zu verschieben sehe ich absolut kein Problem, wenn du nur beachtest, dass sie nur in schon für sie mögliche Kategorien verschieben darf - also Alltag, Sozial und Wissen.

 

LG GP

bearbeitet von Galaphil

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Zu einseitig sollten die Charaktere nicht sein, da macht man es sich nur unnötig schwer als SL oder SC´s.

 

2 LE für Stichwaffen, 4 für Wurfklingen oder Parierwaffen und 8 waffenloser Kampf, sind noch 2 LE zum umwandeln also 1 LE für …. Weniger an Waffen geht nicht!

bearbeitet von Sosuke

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Da die Spielerin eine Anfängerin ist, würde ich sie aber auch noch mal darauf hinweisen, dass sie als Kämppferin nur mit Dolch im Spiel ernste Probleme bekommen dürfte. Bei einem wahrscheinlich auch nicht gerade bombastischen Schadensbonus wird sie bei einem gerüsteten Gegner schnell an Grenzen stoßen.

 

Ob das dann noch so einen Spaß macht ...

 

Man könnte ihr das Langschwert schmackhaft machen, weil es ja auch Schwerttänze gibt. Ob sie dann später noch viele EPs reinsteckt, kann sie immer noch entscheiden. Aber ich hätte ein ungutes Gefühl dabei, eine quasi wehrlose Figur dann auch noch einer Anfängerin in die Hand zu geben.

 

Ansonsten: Macht so so, wie ihr damit glücklich seid. So lange das für eure Gruppe allen genehm ist, gibt es keine Probleme. Ich sehe nicht, dass die Figur dadurch stärker wird. Eher im Gegenteil.

 

Zusatz: Und Dolch und Waloka halte ich auch für eine gewagte Kombi. Dann lieber ein Schwert und einen Parierdolch/Schild zum Dolch.

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Es muss nicht mal was großartig gefährliches sein, nur ein paar harmlose Skelette. Da hilft kein singen, kein verführen und der Dolch zeigt auch kam Wirkung. (Bes.: Stich-, Spieß- und Schusswaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an.) (Ich will ein M5 Bestiarium!)

bearbeitet von Sosuke

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Eine Spielerin wollte eine Bardin spielen, die eher so in die Richtung der verführerischen betörenden Bauchtänzerin geht. Diese kennt sich natürlich kaum mit Waffen aus [...]
Diese beiden Sätze gehören nicht zwingend zusammen. Neben den verschiedenen Vorschlägen zur Verschiebung von Lernpunkten sehe ich folgendes als eine (nicht die einzige ;)) Möglichkeit an, die der Spielerin alle Möglichkeiten offen lässt und ihrer Rolle entspricht:

 

Es werden Waffen für die 16 LE gelernt, dadurch hat die Bardin auf Grad 1 natürlich einen im Vergleich zur Umwelt hohen Wert für die Spezialwaffe (z.B. Dolch) auf +7+AnB. Die anderen Waffenfertigkeiten sind zwar vorhanden, werden aber auf den nächsten Graden automatisch relativ zurückfallen. Wobei ich waffenlosen Kampf schon als eine hilfreiche Waffenfertigkeit ansehe, gerade wenn man eher defensiv im Nahkampf auftreten will.

 

Vielleicht wäre es für die Spielerin hilfreich, wenn Du ihr andere Figuren zum Vergleich zeigst, z.B. höhergradige Zauberer. Diese wollen teilweise auch nicht kämpfen, haben aber dennoch ein wenig in Waffen investiert. Mein Solwac z.B. hat Dolch auf +9 gelernt. Eine Bardin könnte ähnlich aufgestellt werden.

 

P.S. Die Bezeichnung "zauberkundige Kämpfer" zeigt schon, dass Waffenfertigkeiten vielleicht nicht identitätsstiftend sein müssen, dennoch aber auch nicht komplett vernachlässigt werden sollten.

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Eine Kurtisane mit Langschwert und Schild am Strassenrand mit erhobenem Daumen - lustige Vostellung.

 

Nein, ich sehe es als schade an, dass ROLLENSPIEL immer so schnell auf Kampf reduziert wird. Ich wuerde es der Spielerin erlaub, ihr Konzept zu verwirklichen. Die Bardin/Bauchtaenzerin wird dann woanders ihre Staerken haben und der Gruppe helfen und sich in Kaempfen zurueckhalten, na und?!

 

LG Galaphil

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Eine Kurtisane mit Langschwert und Schild am Strassenrand mit erhobenem Daumen - lustige Vostellung.

 

Nein, ich sehe es als schade an, dass ROLLENSPIEL immer so schnell auf Kampf reduziert wird. Ich wuerde es der Spielerin erlaub, ihr Konzept zu verwirklichen. Die Bardin/Bauchtaenzerin wird dann woanders ihre Staerken haben und der Gruppe helfen und sich in Kaempfen zurueckhalten, na und?!

 

LG Galaphil

 

Ist doch Quatsch. Keine Figur hat in jeder Situation all ihre Waffen dabei. Und hier reduziert auch keiner was nur auf Kampf und erst recht verbietet keiner was.

 

Ich sehe nur die Gefahr, dass man einer Anfängerin eine Figur konstruiert, mit der sie auf Dauer nicht glücklich werden wird. Und ich habe schon in einigen Gruppen gespielt, aber in keiner wäre eine Figur mit einem so schwerwiegenden Konstruktionsfehler auf Dauer was geworden. Und wenn es zu einem Kampf kommt, dann wäre es doch schön, wenn man die halbe Stunde nicht dumm am Tisch rumsäße.

 

Und wenn ihr noch zum Dolch der offensichtlich superteure Waloka (bin in M5 noch nicht fit) zugedacht wird, dann hat sie zwei schwache Waffen und gleichzeitig ihre Lernpunkte verpulvert, die sie doch übertragen wollte. Dann doch lieber nur den Dolch.

 

Meinetwegen braucht die Bardin gar keine Waffen zu lernen. Die Frage ist nur, ob so eine Bardin nach 4, 5 Spielabenden noch Spaß bringt.

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Ok, großer Schild und schwere Waffe so praktisch das auch sein mag, passen so gar nicht zu so einem SC.

Aber ein SC der im Kampf nur rumstet und Opfer spielt wird nicht glücklich.

 

Die LE für Waffen einfach frei umzuwandeln finde ich nicht so toll.

 

Wenn es nur um mehr LE-Punkte und Fertigkeiten geht?

HR-Vorschlag: eine ungelernte Fertigkeit die zum Beruf passt und 1-3 LE für Ängste und Schwächen und gut.

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Eleazar, ich denke, du verwechselst da etwas: die Spielerin scheint ja die Waffen-LE nicht zu wollen, niemand drueckt ihr da etwas auf.

 

Ueber schwerwiegende Konstruktionsfehler kann man gerne diskutieren, aber besser in einem anderen Strang.

 

Dein Kommentar zum WaloKa ist falsch. Schau dir das noch mal an, bitte.

 

Ich habe auch schon Waffenmonster in einem Stadtabenteuer mit viel Ermitteln gesehen, die sassen da auch nur rum und haben nichts machen koennen. Da kann die soziale Figur dann im Kampf auch mal dem Krieger seine Sternstunden lassen.

 

Aber ich sehe, wir spielen eine andere Art von Rollenspiel, wie es aussieht.

 

LG Galaphil

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Hallo,

 

wie geht es dir mit dem was sie will ?? Wie sehen die anderen in der Gruppe diesen Wunsch ?

Alle haben nichts dagegen ?? Dann ist doch alles O.K.

Ob es ihr später immer noch gefällt ohne Kampf zu spielen wird man in der Zukunft sehen.

 

Anfänger dürfen auch ruhig mal was ausprobieren finde ich.

 

Gruß,

Hirotega

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Erinnert mich an den 'Lichtmagier', der nur unnütze Zauber konnte. Der hat dann irgendwann aufgehört zu spielen. Das Ganze lief dann unter der Zusammenfassung: 'Ich kann ja eh nix zum Erfolg der Gruppe beitragen.' im Großen und Ganzen war dem Spieler aber die Langeweile anzumerken.

 

Ich frag mich eher warum einer, der keine Waffen kann, in einer Fatasywelt herumzieht bzw. warum jemand mit jemandem Beute teilt, der effektiv nichts zum Erringen derselben beiträgt.

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Ich finde die Idee sehr spannend. Dolch alleine ist sehr passend für so eine Figur und m.E. im Normalfall auch völlig ausreichend. Blöd ist es halt eventuell, wenn die Gruppe selbst arg kampforientiert spielt. Aber dann lernt sie halt eventuell später weitere Waffen. Falls es wirklich Not tut. Ich denke aber, auch nur mit einem Dolch kann sie glücklich werden. Sie könnte sich dann auch voll und ganz auf 'Unterstützungszauberlieder' konzentrieren, während die anderen stumpf draufhauen. Aber soziale Allrounder sollten doch auch ihre Spielanteile haben.

Und wenn es ihr mit dem Charakter doch nocht gefällt, kann sie ja später ihren nächsten wieder näher an den 08/15 Standard bringen.

Also: lass sie ruhig die nicht verbrauchten LE in anderen Bereichen benutzen. Muss ja nicht 100% sozial sein. Unterwelt mag auch passen. Oder ihr setzt euch einfach zusammen und sucht die nach eurer Sicht passenden Fertigkeiten raus, die zu ihrem Charakterbild passen. Dann schaut ihr. Ob das etwa mit dem Lernschema plus ca. die unverbrauchten LE aus den Waffen hinkäme. Ist's gefühlt zu viel. Streicht ihr halt, was am ehesten vetzichtbar scheint.

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Eine Kurtisane mit Langschwert und Schild am Strassenrand mit erhobenem Daumen - lustige Vostellung.
Dann stelle es Dir halt nicht vor. :dunno:

 

Der Glücksritter mit Morgenstern, Bihänder usw. schleppt sein Geraffel doch auch nicht ständig mit.

 

Bei einem erfahrenen Spieler würde ich unterstellen, dass er die Rolle eines fast unbewaffneten Barden einschätzen kann. Bei einer Anfängerin kann ich das nicht voraussetzen, deshalb lieber ein paar Waffen lernen und auf Grad 5 immer noch nur mit Handaxt+5 o.ä. herumlaufen.

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Galaphil,

ich glaube nicht, dass wir unbedingt eine unterschiedliche Art von Rollenspiel spielen.

 

Das Beispiel mit dem Waffenmonster hinkt: Kr und Sö konnten nach M4 am Anfang so gut wie keine sozialen Fertigkeiten erlernen, die ihnen in einem Stadtabenteuer was genützt hätten. Und sie konnten schlecht AEP generieren, um solche Fertigkeiten zu generieren. In sofern waren die Typen von Haus aus erst mal nicht auf Detektivabenteuer angelegt, außer es gab Ärger.

 

Bei der Bardin läuft es etwas anders, denn sie schränkt die Figur ja künstlich ein. Außerdem ist das die Idee einer Anfängerin, die sicher nicht überblicken kann, was diese Entscheidung so alles nach sich ziehen kann. Und schließlich ist es wohl ein gewaltiger Unterschied, ob ich in Detektivabenteuern schlecht aussehe mit meiner Figur oder in so ziemlich allem außer Detektivabenteuern und ausgespielter Freizeitgestaltung. Ferner geht es mir gar nicht darum, aus der Bardin ein Waffenmonster zu machen. Ein Dolch, ein Langschwert (weil es sich fluffig in das Konzept einer Tänzerin einbauen lässt), eine Paradewaffe ist doch eher eine magere Ausstattung.

 

Und zu allerletzt: Ich habe gar nicht vor, dich zu überzeugen. Ich bringe Argumente vor, damit der Strangeröffner sehen kann, ob die für ihn passen.

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@Eleazar: darum spricht man als SL ja mit der Spielerin. Aber wenn sei der Meinung ist, das gefällt ihr so, dann passt das für mich als SL auch. Heiler haben früher auch in Kämpfen zumal in den Anfangsgraden nur dumm rumgestanden. So what. Nach meiner Erfahrung sollte im Übrigen ein gut beherrschter Dolch nicht unterschätzt werden. Klar gibt es Situationen, wo der nicht weiterhilft. Aber in den meisten Fällen eben ist er mehr als ausreichend. Zudem definitiv sozial adäquat.

Ich tue mich schwer mit dem Gedanken, einen Neuling 'zu seinem Glück zu zwingen' indem ich ihn bevormunde in der Prognose, was ihm Spaß bringen wird. Dann zwinge ich nämlich mein Bild von einem guten Konzept auf. Soll sie es halt ausprobieren. Bei Nichtgefallen wird halt ein neuer Charakter erstellt.

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Ich bevormunde ja niemanden. Ich kommuniziere ja nicht mal mit der Spielerin, sondern mit einem SL. Was ist tue ist, auf bestimmte, wahrscheinlich eintretende Situationen hinzuweisen. Welche Schlüsse die Spielerin daraus zieht, ist ihr Bier. Mag ja sein, dass sie grundsätzlich gar keine Lust hat, eine gewaltbereite Figur zu spielen. Dann muss es ohne Waffen gehen.

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Und schließlich ist es wohl ein gewaltiger Unterschied, ob ich in Detektivabenteuern schlecht aussehe mit meiner Figur oder in so ziemlich allem außer Detektivabenteuern und ausgespielter Freizeitgestaltung.
Das ist der Punkt.

 

Bei Midgard spielt man eben keine Kurtisane, die als Kurtisane arbeitet. Die bräuchte tatsächlich keine Waffenfertigkeiten. Sondern einen Abenteurer, der häufig den bösen Jungs das Handwerk legen möchte. Die lassen sich aber nicht immer freiwillig das Handwerk legen...

 

Übrigens: Wenn sie wirklich eine "verführerische betörende Bauchtänzerin" spielen möchte, wie wäre es mit einer Hexe statt einer Bardin? Verführen als typische Fertigkeit und kaum Waffen. :)

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Gast Marc

Ich kenne die Lernschemata nicht, aber neben dem Dolch würde ich zumindest noch eine Fernkampfwaffe (Wurfmesser?) nahelegen und ansonsten Lerneinheiten übertragbar machen. Waffenloser Kampf wäre auch noch schick, aber das ist ja auch Geschmackssache.

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Übrigens: wie wäre es mit einer Hexe statt einer Bardin? Verführen als typische Fertigkeit und kaum Waffen. :)

 

Das Selbe dachte ich mir eigentlich auch, warum kompliziert wenn es auch einfacher geht?

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Hallo,

 

ich denke die Spielerin wäre mit ihrem Konzept bei Midgard 1880 besser aufgehoben.

 

Ín Midgard Fantasyabenteuern wäre sie auf Stadtabenteuer/Detektivabenteuer beschränkt. Überlandreisen, Dungeon, Scharmützel, Seeabenteuer, Begleitschutz, Forschungs- und Handelsreisen usw. wären wohl eher nichts für sie. Bei all diesen Abenteuern benötigt man im Zweifelsfall eine Waffe.

 

Grüße Merl

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Hallo,

 

ich denke die Spielerin wäre mit ihrem Konzept bei Midgard 1880 besser aufgehoben.

 

Ín Midgard Fantasyabenteuern wäre sie auf Stadtabenteuer/Detektivabenteuer beschränkt. Überlandreisen, Dungeon, Scharmützel, Seeabenteuer, Begleitschutz, Forschungs- und Handelsreisen usw. wären wohl eher nichts für sie. Bei all diesen Abenteuern benötigt man im Zweifelsfall eine Waffe.

 

Grüße Merl

Sehe ich anders. Wenn die Spielerin das möchte kann sie das Konzept umsetzen. Vorausgesetzt der SL und die Mitspieler sind vorher informiert und bereit ihr Konzept mitzutragen. Insbesondere muß allen Beteiligten klar sein, daß sie im Kampf keine Unterstützung ist.

 

Auch die von Dir angesprochenen Abenteuer gehen selten ganz ohne Sozialkontakte ab und dort kann die Bardin (bzw. ihre Spielerin) dann die Stärken der Figur ausspielen. Allerdings sollte sie von der Spielerpersönlichkeit auch dazu in der Lage sein. Wenn sie dann nur auf die Fertigkeit würfen, diese aber nicht ausspielen will befürchte ich viele Enttäuschungen und geringen Spaß bei der Spielerin.

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Hallo,

 

ich denke die Spielerin wäre mit ihrem Konzept bei Midgard 1880 besser aufgehoben.

Wie kommst Du zu so einer Aussage? :confused:

 

Wir kennen die Spielerin nicht, wir wissen nur von einem Wunsch und ihrem Anfängerstatus, mehr nicht.

 

@Dabba: Barden haben mit den Zauberliedern ein Alleinstellungsmerkmal. Wenn die Beschreibung im Kodex Interesse gefunden hat, dann geht das nur so.

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Hi Eleazar

 

Lass mich so sagen: Auch wenn du es nicht willst, aber es kommt so rüber, wie wenn du die Spielerin bevormunden würdest wollen. Ist das so besser für dich ausgedrückt?

 

Wegen des Spielkonzepts: Ich glaube nicht, ob es einen Unterschied macht, ob die Spielerin schon viel gespielt hat oder nicht. Im Endeffekt hängt es vom Spielleiter ab, wie er auf die Situation reagiert und welche Abenteuer er bringt. Und vom Gruppenvertrag. Wenn die Gruppe es in Ordnung findet, dass die Bardin für die sozialen Sachen da ist und die beherrscht und im Hintergrund noch mit ein paar Zauberliedern eingreift, ansonsten im Kampf aber nicht allzuviel macht, dann ist das gut so. Ich würde das ebenfalls mal ausprobieren lassen, ist ja kein Beinbruch. Gefällt es ihr mit der Zeit nicht - dann auch ok. Dann weiß sie es halt beim nächsten Mal und macht sich eine dementsprechende Figur.

 

Zu M4 generell: Da konnte man Waffen-LP zu den Ungewöhnlichen Fertigkeiten verschieben und Allgemeine Fertigkeiten hatte man auch noch, zusätzlich zum frei wählbaren Beruf. Da war auch für einen Krieger einiges an sozialen Fertigkeiten drin, mehr als derzeit.

 

Zu den unterschiedlichen Arten von RS: Ich denke insofern schon, als dass das Ausspielen einer Rolle bei mir viel Platz bekommt, Kämpfe dagegen eher unwichtig und oft entweder nicht vorgesehen sind oder umgangen werden können. 'Nur-Kämpfer' ohne allgemeine Fertigkeiten haben es tatsächlich eher schwer bei mir, da sie seltener zum Kämpfen kommen als in anderen Runden (was die Spieler aber wissen und dementsprechend auch ihre Kämpfer bauen).

 

Und es ist ja nicht so, dass eine Bardin nur in einem Detektivabenteuer reüssieren kann, mit Alltag, Sozial, Wissen (+Stand) und einigen Zauberliedern lässt sich in vielen Abenteuersituationen was machen, da kann man ruhig auf Kämpfe verzichten. Wie geschrieben, es ist eigentlich ausschließlich eine Sache, was der SL anbietet und wie die Gruppe das zusammen sieht und ob sie das in ihrer Zusammensetzung auch berücksichtigt hat. Geht es hauptsächlich um das SPIELEN einer Rolle und gemeinsam etwas erleben, dann ist das sicher 100% gut spielbar. Wenn die Gruppe aber von einem Dungeon in den nächsten taumelt und 2/3 der Zeit kämpft - dann wird sie so sicher nicht glücklich werden, da geb ich dir recht. Aber diesen Punkt muss sich der SL mit seiner Gruppe ausmachen, da nützen unsere Spekulationen auch nichts.

 

Eine Kurtisane mit Langschwert und Schild am Strassenrand mit erhobenem Daumen - lustige Vostellung.

 

Dann stelle es Dir halt nicht vor. :dunno:

 

Sorry Solwac, aber solche Bemerkungen zipfen mich an. Ich hab nicht geschrieben, dass ich es mir nicht vorstellen kann, sondern dass ich es lustig finde. So, warum dann dieser völlig unpassende Kommentar?

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Eine Kurtisane mit Langschwert und Schild am Strassenrand mit erhobenem Daumen - lustige Vostellung.

 

Dann stelle es Dir halt nicht vor. :dunno:

 

Sorry Solwac, aber solche Bemerkungen zipfen mich an. Ich hab nicht geschrieben, dass ich es mir nicht vorstellen kann, sondern dass ich es lustig finde. So, warum dann dieser völlig unpassende Kommentar?

Ich finde manche Beschreibungen auch lustig, aber hier geht es doch um ein wohl als typisch gezeigtes Erscheinungsbild. Und damit lassen sich nicht alle Stärken einer Figur gleichzeitig darstellen.

 

Die Fertigkeiten einer Figur decken durchaus verschiedene Szenarien ab, von daher sind Verführen und Waffen kein Widerspruch.

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    • Von Simsor
      Manchmal ärgere ich mich darüber, das Von der Charakterklasse her die Priester deutlich weniger Profil haben, als sie es zu M4 Zeiten hatten. Daher will ich nun Vorschläge Entwerfen, wie man Priesterkategorien, die denen die M4 Ähnlich sind, unter M5 Entwerfen kann. Ich überlege, diese als Hausregel in meiner Gruppe einzuführen, erbitte aber Vorher den Rat der Forumsgemeinschaft bezüglich des Spielgleichgewichts.
      Diese Vorschläge machen Teilweise Ausnahmen vom Lernkonzept, da sich die EP/LE nicht mehr nur an der Zauberkategorie festmachen Lassen. Das ist ein Großer eingriff in das Lernsystem, der auch einiges Komplizierter macht, das ist mir klar.
      Daher möchte ich nun einige neue Priester Vorstellen. wer sich an die Priester unter M4 Erinnert fühlt hat damit recht.
       
      Beschreibungen der neuen Priesterklassen:
      Chaospriester(PC)
      Priester, deren Götter die Vernichtung von Allem Lebenden Wollen, oder Gleich die Welt ins Chaos Stürzen, sie Existieren meist nur in Kleinen Sekten, da Götter, die solche Ziele Verfolgen, meist beim gemeinen Volk und der Obrigkeit unbeliebt sind.
      Beispiele für Götter: Alaman, Dunkle Dreiheit, Kamasots
        Fruchtbarkeitspriester(PF)
      Sie verehren Götter, die das Leben Verkörpern. Dazu gehören die Fruchtbarkeit der Felder, die Gesundheit der Menschen und/oder Tiere, die Familie und die Liebe.
      Beispiele für Götter: Vana, Alpanu, Lishandi
        Handwerkspriester(PHa)
      Die Meisten Handwerksgötter verkörpern meist ein Bestimmtes Handwerk, sie sind die Schutzpatronen eine Handwerkergruppe oder aller Handwerker. Handwerkspriester legen meistens großen wert auf Kunstfertigkeit und Fleis. Wer will könnte auch eine Handelsgottheit durch diese Klasse abbilden.
      Beispiele für Götter: Thurion, Nothus, Torkin
        Herrschaftspriester(PHe)
      Im Normalfall sind Herrschaftspriester insbesonder Diener des Göttervaters, ihnen sind Recht, Ordnung und Disziplin die wichtigsten Tugenden. Oftmals stehen sie an der Spitze ihres Kultes.
      Beispiele für Götter: Xan, Ormut, Tin
        Meerespriester(PM)
      Die Priester Verehren den Mehresgott ihres Panteons, meist sind sie insbesonder für die Seeleute da, aber auch Händler sind oft mit ihnen verbunden, da Ihr Segen für eine Schiffahrt als Unerlässlich gilt.
      Beispiele für Götter: Dwyllan, Nothus,Fjörgynn
        Totenpriester(PT)
      Totenpriester sind die Diener der Götter, die über das Totenreich wachen. Sie sind, wenn sie in eine Dorfgemeinschaft eingebunden sind, für die Beerdigungen zuständig, und sie sind die Wächter der Totenruhe. Ein Priester der einen Totengott verehr, der möglichst schnell möglichst viele ins Totenreich führen will, ist aber besser durch den Chaospriester Abgebildet.
      Beispiele für Götter: Ylathor, Culsu, Tolucan
        Wissenspriester(PW)
      Sie Repräsentieren Götter, die Weisheit, Wissenschaft, Magie, Schläue oder List als ihren Zentralen Aspect sehen. Ihnen gilt der Verstand als wichtigstes Mittel, sowohl im Leben als auch in der Spirituellen reifung.
      Beispiele für Götter: Vraidos, Atunis, wyrd Die Veränderungen in der Steigerung:
      Chaospriester
      Fertigkeiten
      Alltag Freiland Halbwelt Kampf Körper Sozial Unterwelt Waffen Wissen
      30      40          30          40       30        10      20            40        20

      Zauber
      Beherrschen Bewegen Erkennen Erschaffen Verändern Zerstören Wunder
      30                  90           90             90               60              60            30

      Zauberwerkstatt
      Erhaltung Zaubermittel Zauberschutz Visilgrunen Artefakte
      90            90                 120                 90              120

      Da der Chaospriester wohl die Selbstständigste Charakterclasse ist, ist sie auch die Einzige, für die ich ganz eingene Werte Aufgestellt habe.
      Hier Fällt eine Dierekte herleitung aus den Werten für bisherige Priester sehr schwer, daher nahm ich hier als Vergleich den Hexer. Die Begründung für die abweichungen folgen:

      Fertigkeiten
      Freiland 10 teurer, Sozial 10 billiger, Alltag 10 teurer, Unterwelt 10 billiger
      Für den tausch Freiland 10 Teurer <-> Sozial 10 Billiger sorgten die Werte des PB.
      Hier wurde der PB und nicht der PS gewählt, da eher manipulative als offen kämpfende Technicken für Sekten typisch sind.
      Unterwelt ist billiger, als bei einem Hexer, da der Hx in erster linie für Graue Hexer ausgelegt ist, und das Moralverständnis eines CaosPriesters eher das eines Schwarzhexers ist, und folglich die Methoden eher Schwerkriminell sind.
      Alltag wurde als ausgeleich gewähkt, mangels Alternativen. man kann hier Argumentieren, dass ein Sektenaltag Unselbsständigkeit und daher auch Altagsuntauglichkeit fördert.

      Zauber:
      einen 30er verlegt von Verändern auf Wunder (da Wunder das Spezialgebiet aller Priester sind).
      einen 60er verlegt von Formen auf Verändern (da Verändern den hx Wichtiger ist als Formen).
      einen 90er Verlegt von Dweomer auf Formen. (Da Dweomer für einen Chaospriester Wenig sinn ergibt.)

      Visignien für 90 statt Zauberschutz. da sich mit Zauberschutz nur Personen schützen Lassen, und PC oft auch Occulte Orte schützen müssen.
      Obwohl der Hexer keine Visiglinien garnicht beherrscht, bekommt der PC den Zauberschutz nicht ganz gesttrichen, als Ausgleich dafür dass er auf Zaubersalze verzichtet.
        Fruchtbarkeitspriester
      Sie sind bis auf Angegebene Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Freiland für 30 (10 Billiger) und dafür Halbwelt für 40 (10 teurer), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Zerstören garnicht (statt für 90) und dafür Dweomer für 90 (statt Garnicht), da sie naturverbunden sind.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Dweomer und Wunder) mit Agens Holz für Halbe EP, dafür solche mit Agens Eis für Doppelte.
        Handwerkspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie sind besonders Bodenständig, und lernen daher Alltag für 10 (statt 20), und Sozial für 20 (statt 10).
      Sie sind eher Praktisch Veranlagt, und lernen daher Körper für 20 (statt 30), und Wissen für 30 (statt 20).
      Aus gleichem Grund lernt er auch Zauberblätter für 120 (statt 60) und Artefakte für 60 (statt 120)
        Herrschaftspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Streiter.
      Als Tyüische Verwalter können sie Gut mit Menschen, und Lernen daher Sozial für 20 (statt 30),
      Sie lernen aber Auch Freiland für 40 (statt 30), da sie typische Stubenhocker sind.
        Meerespriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen bei den Zaubern wie eine Priesterklasse.
      Man unterscheidet daher Meerespriester als Streiter (PMS) und Meerespriester als Beschützer (PMB).
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Wasser für Halbe EP, dafür solche mit Agens Feuer für Doppelte.
        Totenpriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Zerstören für 60 (statt 90), und erschaffen für 90 (statt 60), da die zerstörung ein Aspekt des Todes ist.
      Sie Lernen Sprüche (nicht aber Wunder) mit Agens Eis für Halbe EP, dafür solche mit Agens Holz für Doppelte.
        Wissenspriester
      Sie Sind bis auf die Abweichungen Priester als Beschützer.
      Sie Lernen Wissen für 10 (statt 20), dafür Sozial für 20 (statt 10).
      Sie Lernen Erkennen-Sprüche für 30 (statt 60), dafür Erschaffen-Sprüche für 90 (statt 60)
        Nun noch die Charaktererschaffung:
      Chaospriester
      Rasse, Stand und Besitz wie ein Hexer.
      Typische Fertigkeit: Gassenwissen+8(In) oder Sprechen/Schreiben: Kultsprache*+12/12
      Alltag 2 LE, Sozial 3LE, Wissen 2LE,
      Waffen 6LE
      Zauber 6LE (Wunder & Beherrschen)
      Typischer Zauber: Verfluchen
        Fruchtbarkeitspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer. Typische fertigkeit: Erste Hilfe+8 (Gs)
        Handwerkspriester
      Alles Wie beim Priester als Beschützer, aber: Sozial 0LE, Alltag 4LE
        Herrschaftspriester
      Alles wie Beim Priester als Streiter
        Meerespriester
      Alles wie beim Entsprechenden PS/PB. Typischer Zauber: Wasseratmen oder Typischer Zauber der Zugrundeliegenden Klasse aus PB/PS
        Totenpriester
      Alles wie beim Priester als beschützer, Typischer Zauber: Hören der Geister
        Wissenspriester
      Wie Priester Als Beschützer, aber mit 0LE Sozial, 5LE Wissen,
      Typische Fertigkeit: Schreiben+12:Mutersprache (In)und Sprechen Kultsprache*+12(In) und Schreiben Kultsprache*+12(In) und Landeskunde Heimat+12(In) * Die Kultsprache ist eine alte, nicht mehr verwendete Sprache, die die Glaubensgemeinschaft vor Allem für liturgische Zwecke, und Den Theologischen Disput auf Akademischer ebene, nutzt (z.B. Altoqua in der Krigh), in Sekten wird sie auch wie eine Geheimsprache eingestzt.
       
      Edit: Korektur von Rechtschreibfehlern, danke an Seamus für den Hinweis (26.3.17)
              Korrektur von Formatierungen, die unter dem Neuen Forum nicht mehr Funktionieren. (10.4.17)
    • Von Läufer
      Hallo!
       
      Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
      Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina  greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
      Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
       
      Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
       
      Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
       
      Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
       
      Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen
      - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
      - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
       
      Beispiele:
      Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
      1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
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