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Reiseereignisse und Begegnungen - Alba
 
Hi
Ich möchte in diesem Thread Reiseereignisse und Begegnungen sammeln die Spielleiter als Fundgrube für Reisen in Alba nutzen können. Entweder um sich einzelne Ereignisse heraus zu picken oder um sich aus einer Auswahl eine eigene Zufallsereignistabelle entwickeln zu können. Ich weiß, dass es fertige Tabellen für so etwas gibt, hier möchte ich auch speziell albische Begegnungen sammeln, andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Bitte hier keine Diskussion über die Ereignisse, es handelt sich hier um eine reine Sammlung. Wenn euch Ereignisse nicht gefallen braucht ihr sie nicht zu verwenden laechel.gif

Ereignisse immer in folgendem Format
Landschaftsgegend - Ereignis

Ich fange gleich mal an:

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

Gebirge - Der klassische Orküberfall, die Spieler werden von einer gewissen Anzahl Orks überfallen

Gebirge - Die Spieler finden einen überfallenen und ausgeraubten Händlertreck. Eventuell gibt es überlebende oder es finden sich noch brauchbare Dinge in den Wägen.

Straße - Die Spieler begegnen einem Pilgerzug. Dieser bietet um eine geringe Spende für deren Reise und gibt den Abenteurern dafür den Segen der Götter. Gegebenenfalls befindet sich unter den Pilgern ein Priester der gegen eine kleine Spende Wundertaten wirkt.

Straße - Die Abenteurer begegnen einem Ramschhändler. Dieser handelt vor allen Dingen mit Töpfen, Pfannen und anderen Haushaltsgegenständen und versucht auf einem Stück gemeinsamen Weges ununterbrochen den Abenteurern Dinge aus seinem Sortiment zu verkaufen.

Wald / Wiese - Die Abenteurer begegnen einer adligen Jagdgesellschaft. Diese erkundigt sich nach dem woher und wohin der Abenteurer und konfisziert gegebenenfalls Bögen der Abenteurer, wenn diese von den Adligen für Wilderer gehalten werden.

Straße / Weg - Die Straße führt über eine Brücke an der ein Brückenwächter Wucherzoll für die Überquerung der Brücke verlangt. Entweder zahlen die Abenteurer oder nehmen einen Umweg.

Gasthaus - In dem Gasthaus liegt seit etlichen Tagen ein kranker Händler fiebrig im Bett, die ansässige Kräuterfrau konnte ihm nicht helfen. Wenn die Abenteurer ihm helfen können (gelungener EW:Heilkunde) zeigt er sich erkenntlich (Goldgabe oder günstiger Einkauf aus seinem Sortiment)

Gasthaus - Es kommt zur einer typischen Wirtshausschlägerei.

Gasthaus - Es gibt einen Geschichtenerzählwettbewerb. Wer die beste Geschichte (höchster EW:Erzählen + Boni für gutes Rollenspiel) erzählt, bekommt eine kostenlose Unterkunft.

Gasthaus - Es gibt ein Darttunier. Der Einsatz beträgt 1 SS, der Gewinner bekommt den gesamten Einsatz. Gespielt wird drei Runden lang, dann wird der Gewinner ermittelt.

Ortschaft / Stadt / Dorf - Die Abenteurer werden angesprochen ob sie eine Botschaft übermitteln wollen. Gegebenenfalls gibt es eine kleine Entlohnung zumindest aber eine kostenlose Unterkunft und ein kostenloses Mahl beim Empfänger als Dank für die Gefälligkeit.

Gebirge - Eine Hängebrücke ist beschädigt und muss repariert werden (20 Meter Seil + EW:Seilkunst)

Gebirge - Es kommt zu einem Steinschlag. PW: Gewandheit + gegebenenfalls EW:Reiten / EW:Wagenlenken um nicht 1W6 LP&AP zu verlieren.




Was kennt ihr noch für stilvolle Begegnungen?


Mfg Yon
 
PS: Für Reiseereignissen in Städten: Markt - Stände / Ereignisse / Begegnungen - Alba

bearbeitet von Yon Attan
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Straße - Die Abenteurer begegnen einem Zeidler. Dieser handelt mit Honig von "wilden" Bienenvölkern und kennt auch ein bisschen die Umgegend, weil er in seinem Beruf natürlich auch etwas abseits des Weges herumkommt. Hat daher vielleicht auch nützliche Informationen der Gegend, die er aber nur erzählt, wenn auch jemand Honig kauft.

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Die Gruppe trifft auf fahrendes Volk auf ihrem Weg zu einem Fest.

Ein Gefangenentransport kommt entgegen. Die Berittenen tragen die Farben des Clans... des Adeligen...

Ein reisender Handwerker auf Walz.

Waldbrand (im Sommer).

Eine Reihe abgestorbener Bäume deuten auf die kürzliche Anwesenheit eines Finstermagiers hin. Evtl. noch verdorbene Milch, scheues Vieh etc. an einem Bauernhof in der Nähe.

Bauern/Bäuerinnen auf dem Weg zum/vom Markt.

Der berühmte Hofnarr, Dichter und Gaukler Doitright, der falschherum auf seinem Pferd sitzt, seine Hose als Hemd und sein Hemd als Hose trägt. Er wurde (mal wieder) aus einem der Adelshöfe geworfen. Vermutlich als er den Hausherren lobhuldigen sollte und ihn natürlich statt dessen kunstvoll beleidigte.

Steuereintreiber, die in einem Dorf nicht gerade zimperlich vorgehen.

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Gast Wwjd

Weg: Eine schwatzende Obsthändlerin taucht auf und redet und redet und lässt die Abenteuer nicht mehr in Ruhe

Zwergenstraße: Eine Lieferung von Zwergenwerk wird überfallen.

Artoss: Sie begegnen einem zwergischen Milchbauer, der seine Kühe verloren hat. Wenn sie ihm helfen gibt er ihnen einen Leib "Schwarztanner Hartbiss". Ist zwar furchtbar hart, aber ein Mockel davon heilt immerhin 1W3 AP.

bearbeitet von Wwjd

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Straße - Die Abenteurer treffen auf einen Schriftensammler. Er tauscht seine Abschriften aus der Akademie der weitreichenden Erinnerung gegen Bücher der Abenteurer. Nach Entscheidung des SL hat er auch eine Zauberschriftrolle die er gegen eine seltene (SL-Entscheidung) Zauberschriftrolle der Abenteurer eintauscht.

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Moin,

 

Dorf: Auf dem Dorfplatz wird ein Scheiterhaufen aufgebaut, um eine Hexe zu verbrennen. 1w6:

1: Es ist wirklich eine Hexe, und sie wird Brennen.

2: Es ist wirklich eine Hexe der Kraehe, und der Schwarm Kraehenhexer wird sie befreien.

3: Es ist eine unschuldige Frau.

4: Es ist eine heilkundige Hebamme.

5: Es ist eine Vraidos Priesterin, die versucht hatte, den Bauern Lesen und Schreiben beizubringen.

6: Es ist eine freie Clansfrau, die Brennen muss, damit die Raffgiers oder Baeren sich ihr Land aneignen.

 

Alba, ohne den Geruch von Barbeque, ist wie Nashville ohne Hickory.

 

ciao,Kraehe

bearbeitet von Kraehe
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Moin,

 

Königsstraße - Die Abenteurer treffen einen königlich albischen Waldläufer zu Pferd. Er erkundigt sich nach der Reise und nach besonderen Vorkommnissen und hat gegebenenfalls Informationen über die Straße und die Umgebung.

 

1w20:

1 - Es ist ein Dieb der die Gruppe auskundschafted. Danach irgendwann ueberfall auf die Gruppe, wenn es dem Spielleiter passt.

2..19 - Es ist tatsaechlich ein Waldlaeufer

20 - Es ist Samiel selbst, der der Gruppe anbietet sie zu begleiten.

 

ciao,Kraehe

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Wald / Gebirge - Die Abenteurer treffen auf einen verrückten Einsiedler der in einer einfachen Kate fernab der Zivilisation haust. Er beäugt die Abenteurer zunächst misstrauisch, sollten sie sich nähern bewirft der augenscheinlich schwache und wehrlose Mann sie mit allem was ihm in die Hand kommt: Essen, Geschirr, Stöcke, Steine, Schuhe

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Gasthaus Die Abenteurer besuchen während ihrer Rast ein Gasthaus, das sich nach und nach extrem füllt. Der Grund: Ein berühmter Barde ist dort ebenfalls abgestiegen!

 

Abenteurer können so in Liedform Legenden und Sagen der Gegend erfahren, die möglicherweise ebenfalls abenteuerauslösend sein können.

 

Gasthaus Am Nebentisch bricht plötzlich ein Gast röchelnd zusammen. Ist er vergiftet worden oder war das Essen des Wirtes nur schlecht?

 

Wald Die Abenteurer treffen auf eine junge Frau, augenscheinlich von Adel, als Teil einer klein gehaltenen augenscheinlichen Jagdgesellschaft. Sie wirkt verzweifelt, weil sie ausgeschickt worden ist, ein Einhorn zu finden. Damit soll sie ihre Jungfräulichkeit beweisen, weil geglaubt wird, dass hochstehende Jungfrauen von Adel Einhörner anlocken können.

 

Lichtung im Wald Die Abenteurer sehen eine Hütte, bei der die Tür weit offen steht. Wenn sie klopfen oder rufen, meldet sich keiner. Es ist niemand in der Hütte zu finden, aber es finden sich in der Hütte merkwürdige Präparate, beispielsweise konservierte tote Ratten, ein großer Kessel, in dem etwas brodelt, eine schwarze Katze, ein Rabe in einem Käfig vielerlei trockene Kräuter und in einem der Zimmer ein merkwürdig aussehendes Buch, das in Zauberschrift verfasst ist....Ein Haus einer Hexe? Und wenn ja, wohin ist die Einwohnerin verschwunden?

 

kleiner FeldwegDie Abenteurer finden einen Toten, der offenbar durchwühlt worden ist und bei dem offensichtlich der Tod keine natürliche Ursache hat. Allerdings scheinen die Suchenden eine Rolle, die der Tote an einer ungewöhnlichen Stelle getragen hat, und die verschlossen ist, übersehen zu haben...

 

Fluss Bei einer Rast sehen die Abenteurer im Wasser eine wunderschöne Frau. Als diese sie bemerkt, scheint sie im Wasser zu verschwinden und zu erschrecken... Eine Nymphe?

 

Höhle Die Abenteurer wollen in einer Höhle nächtigen, aber übersehen gewisse Spuren. In der Nacht werden sie von einem Bären angegriffen! Wenn sie den Bären nicht töten, sondern nur lebensgefährlich verletzen, finden sie am nächsten Tag in der Nähe der Höhle einen verletzten jungen Mann, der genau dort verletzt ist, wo sie den Bären verletzt haben. Befragen sie ihn, woher er seine Verletzungen hat, kann er sich an nichts mehr erinnern...

bearbeitet von Alas Ven
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Gast Wwjd

Überall: Eine junge (später stelt sich heruaus) hässliche Frau wird von einem Raubritter entführt. Wenn man sie aber befreien will, möhcte sie bei ihrem "tapferen Recken" bleiben.

 

Moor: Die Helden hören ein verzweifeltes rufen und stellen fest, dass ein Halbling im Moor feststeckt. Für seine Rettung kocht er ihnen etwas Schönes (isst aber den größen Teil selbst auf).

 

In der Nacht/In einer dunklen Ecke: Ein Mann kauft den Abentuerern etwas ab (z.B. eine überschüssige Waffe) und er gibt ihnen dafür einen Beutel mit Gold. Später bei Licht betrechtat kommt die Entäuschung: es ist bzw. war nur Feengold.

 

Hochland: Ein Mann wurde von einem Wolf zerissen. Die Leute erzählen Geschichten über einen furchtbaren Wolf...

 

Dorf am Meer: Die Seewölfe greifen an.

 

Halfdal: Die Helden geraten in eine Essenschlacht zwischen zwei konkurrierenden Familien Nur Junge Halblinge machen mit. Die alten haben wenigstens Respekt vor den Speisen.

 

Halfdal: Die Helden werden von einer aggresiven Gartenpflanze angegriffen und bekommen ärger, wenn sie sie zerhacken.

 

Wald: Die Abentuerer bekämpfen ein Wildschwein und finden am nächsten morgen einen Mann, der verletzt genau an gleichen Stelle liegt...

 

Überall: Die Helden geraten unversehens in eine Clansschlacht.

 

Überall: Ein Reiter verliert eine Einladung. Es ist eine Einladung zu einem großen Ereignis des albischen Adels (z.B. zur Brautschau Berens).

 

Überall: Ein Kopfgeldjäger verwechselt einen der Helden mit seinem Ziel, weil er/sie diesem so ähnlich sieht.

 

Artoss: Die Helden finden ein verlassenes Zwergenhaus. Der Kesselkäse brodelt noch im Topf und die Bierkrüge sind noch halbvoll. Was ist passiert?

 

Artoss: Die Helden treffen einen Trughund (siehe QBZ)...

 

Artoss: Die Helden geraten unter eine Lawine und werden von einem Lawinenhund der Zwerge gerettet.

 

Süden: Die Helden treffen einen chryseischen Händler, der sie bittet ihn zu begleiten. Er hat aber finstere Pläne.

bearbeitet von Wwjd

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unterwegs - Es schüttet seit Tagen, wie aus Eimern und der geschlossene Wagen eines Alchimisten ist im Morast Steckengeblieben, der sich und seine Pferde nach Kräften bemüht, den Wagen freizubekommen. Helfen die Abenteurer, so kostet dies immerhin zwei Stunden Zeit und 1W6 AP wegen der Anstrengung und des Durchweichens - dafür dürfen sie jedoch bis zur nächsten Stadt im Schutze des Wagens mitreisen.

 

Beim Befreien des Wagens besteht die Chance von 70%, dass eine kleinere Explosion im Inneren des Wagens stattfindet. Zu 15% wird sogar ein Loch ins Dach gesprengt, als durch zu rabiaten Kraftaufwand der Wagen stark durchgeschüttelt wird. Was der wohl in seinem mobilen Labor hatte...

 

Helfen die Abenteurer nicht, hören sie nach etwa 15 Minuten einen lauten Knall, sehen eine große Rauchwolke, dort wo der Wagen war und unweit von ihnen landet ein halbes Wagenrad. (Oder trifft es jemanden der unhilfsbereiten Abenteurer *hehe*)

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Gast Wwjd

Gasthaus: Ein Mann (ein Alchmist) bietet den Helden an, dass er ihnen ein GS zahlt, wenn sie sein Ale probieren. Er glaubt an eine heildende Wirkung. Wäre aber, wie er selbst NACH dem "Experiment sagt, für andere Ergebnisse offen gewesen. Die Wirkung kan hier erwürfelt werden:

 

1-10: Die Hautfarbe des Helden verwandelt sich ein in strahlendes Meeresblau. Wie man dieses wieder wegbekommt? Wer weiß das schon...

11-20: Der Geruchssinn des Helden sinkt dauerhaft um 2. Dafür kann er selbst aber nicht mehr gerochen werden (was bei Wachhunden nicht unpraktisch ist).

21-30: Der Held kommt mit einem Schlag in einen Vollrausch.

31-40: Der Abentuerer fällt für 5W6 Stunden in einen tiefen Schlaf, von dem er nur mit einem schweren Treffer geweckt werden kann. Dafür heilt er aber währenddessen 2 LP.

41-50:Der Alchimist jubelt. Die Heilwirkung tritt ein. Das Ale lässt 1W6+2 LP & AP heilen.

51-60: Auf einmal bekommt er Held panische Angst vor Schneeflocken/Regentropfen (je nach Jahreszeit). Sobald er in einen Schneeschauer geriet oder nur ein sieht verfällt er in ein Namenloses Grauen. Dieser Effekt hört nach 7W6 Tagen auf.

61-70: Dem Held wird unsagbar für 10 Minuten übel (-2 auf alle EW) und kann die nächsten 1W3 Tage nicht mehr schlafen.

71-80: Auf einmal wirkt der Held auf Tiere sehr, sehr, sehr anziehend.

81-90:SL-Fantasie...

91-95: Die LP des Helden steigen dauerhaft um 1W3 (auch über das rassenspezifische Maxi-mum hinaus)

96-99: Eine erwürfelte Eigenschaft er-höht sich um 1W10.

100: Es wird 2x geworfen (100 ignoriert)

 

Ich hoffe es ist nicht zu detaliert.

bearbeitet von Wwjd

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Stadt: Bei der Einreise in eine Stadt kommt es kurz hinter dem Portal zu folgender Szene:

 

Zwei kräftige Stadtwachen kommen auf die Gruppe zu, unterhalten sich, lachen schäbig. Einer von ihnen nimmt Kurs auf den anscheinend schwächsten der Gruppe. Ein gelungener EW:Wahrnehmung offenbart dem 'Opfer' den Sinn dieses Kurses. Kollision! Mit einem gelungenen PW:Gewandtheit kann das Opfer dem unrasierten Wächter ausweichen. Dieser geht mit einem provokanten Grinsen im Gesicht weiter Richtung Portal.

 

Kommt es zur Kollision rammt er das Opfer zu Boden. Es kommt unweigerlich zu einer unangenehmen Diskussion. "Du Trottel. Was fällt Dir ein? Willst Du Ärger haben?" Weitere Wachen werden aufmerksam... Der Aufenthalt in dieser Stadt steht unter keinem guten Stern...

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Moderation :

 

Eigentlich kann man in so Listensträngen die Moderation gleich in den ersten Strang stellen, auch wenn da bereits auf den Sinn des Stranges hingewiesen wird:

 

Die ist ein Sammelstrang. Kommentare werden gelöscht. Und sind es bereits,

Wenn ihre einem Vorschlag zugetan seid, gibts dafür ganz einfach den "Ruhmbutton".

 

Danke.

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Gedränge (Markt, Theateraufführung, Schausteller, Publikum vor einer Rede, etc):

1-18 Ein Taschendieb versucht die Taschen eines Abenteurers zu leeren (WW Wahrnehmung +4)

19-20 Ein sehr erfahrener Taschendieb versucht einen Abenteurer zu bestehlen (WW Wahrnehmung)

21-23 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und entschuldigt sich

24-25 Jemand tritt einem Abenteurer auf den Fuß und fängt selbst Streit an

26-28 Ein Abenteurer wird angerempelt

29 Ein Clanoberhaupt bahnt sich seinen Weg durch die Menge, die Meisten weichen zurück

30-33 Es gibt eine Schlägerei in der Menge

34-55 Es passiert nichts Aussergewöhnliches

56-59 Ein Dünnbierverkäufer bietet Bier in der Menge an

60-65 Ein Mitglied der Kirk (Priester/Mönch) wettert gegen die Veranstaltung

66-71 Einem Mitglied der Abteuerergruppe wird Bier über die Kleidung gekippt.

72-75 Am Rande der Verastaltung will ein fahrender Händler einem Abenteurer etwas andrehen.

76-80 Der Redner/ Händler/ Schauspieler spricht von der Bühne/Podest die Helden direkt an.

81-87 Ein Held tritt in eine Pfütze

88-90 Die Helden werden von einem Zuschauer zum Bier eingeladen.

91-99 Es fängt an zu regnen

100 Die Helden werden von einem Zugezogenen eingeladen, bewirtet und dürfen bei ihm übernachten.

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Im Broceliande oder in dessen Nähe:

 

Die Gruppe wird von der Rimbrûth angegriffen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

bearbeitet von Odysseus
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Es sollten doch gerade keine Kampfereignisse werden, sondern so alltägliche, harmlose Sachen:

 

andere Tabellen sind meist sehr allgemein oder sehr kampflastig gehalten was ich hier vermeiden möchte.

Hervorhebung durch mich... Aber mir war eben aufgefallen, dass Yon ja selbst dagegen verstößt... Daher verzeiht und lest lieber den Spoiler, wenn Ihr alt genug seid.

 

 

[spoiler=U18=Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". ]Wald/Wiese - die Abenteurer "erwischen" ein Paar "in flagranti". Dabei kann es sich einfach um zwei junge Leute aus dem nächsten Dorf handeln, die sich hier in Ruhe einfach "näher kennenlernen" wollten und denen das Ganze jetzt etwas peinlich ist, weil die Eltern gegen diese Verbindung sind. Es könnte auch ein Syre oder anderer junger Adeliger sein, der aggressiv auftritt, weil er dabei gestört wurde, ein Mädchen aus dem Dorf zu verführen. Es könnte auch einfach eine "Romeo und Julia"-Verbuindung sein, also zwei junge Leute aus verfeindeten Clans. Oder schlicht einfach ein Ehepaar, das hier seinen ehelichen Pflichten nachkommt. Es obliegt hier dem SpL, das Richtige rauszusuchen und den diplomatischen Fähigkeiten der Spielfiguren, aus der Sache rauszukommen.

 

bearbeitet von Bro
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Einsames Gehöft, kurz vor einem Dorf Vor dem Gehöft steht der Bauer, traurig schauend, mit seiner Frau und den Kindern. Wenn die Abenteurer fragen, was los ist, erklärt der Bauer, dass er seine Schweine im nahe gelegenen Wald mit dem Schweinehirten losgeschickt hat, aber weder er noch die Schweine bis jetzt zurückgekehrt sind und er große Sorge hat, dass ein Rudel Wölfe alle zerrissen hat. Galante Abenteurer können dann ihre Hilfe anbieten.. Wenn es den Abenteurern gelingt, die Schweine zu retten, wird der Bauer tatsächlich sie mit Schweinebraten belohnen.

 

Mühle, kurz vor einem Dorf Die Abenteurer sind unterwegs und wollen in Richtung einer Mühle reisen. Sie begegnen aber kurz vorher einem alten Mann, der ihnen dringend davon abrät. Es soll dort nicht geheuer sein - der alte Mann redet wirr von Spuk und Geistern. Er bittet sie, den anderen Weg, der um die Mühle herumführt, zu nehmen, zu ihrer eigenen Sicherheit. Kommen sie an der Weggabelung Richtung Mühle an, beginnt es wie aus Kannen zu regnen, so dass ein Unterstellen bei der Mühle wirklich sinnvoll wäre...

 

Mühlweiher Als die Abenteurer vor einer Mühle am Mühlweiher Rast machen, schwemmen plötzlich zwei Leichen hoch...

 

Feldweg Die Abenteurer begegnen einer alten Frau, die schwer an einem großen Stapel Holz zu tragen hat. Bieten sie ihr Hilfe an, wird sie den Abenteurern das Holz gerne geben und fröhlich vor sich hinplappern. Sie wird sie nach der Ankunft bei ihrem kleinen Hüttchen zu einer Tasse Kräutertee einladen. Dieser Tee hat es in sich! Haben die Abenteurer vorher Lebenspunkte und Ausdauerpunkte verloren, sind diese nach diesem Tee mit einem Schlag wieder aufgefrischt!

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Gasthaus - ein minderer Bruder Esberns hat mit seinen Forderungen nach Bescheidenheit und Selbstlosigkeit einen Adligen oder Händler auf Reisen verärgert. Die Gruppe muss den Mönch vor dem Gefolge des Erzürnten bewahren, welches diesem 'Vraidos-Sympathisanten' eine Lektion erteilen soll...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Lichtung abseits eines Waldweges:

Auf einer bereits halb überwucherten Lichtung stehen ein Dutzend bemooste, steinerne, lebensechte, menschliche Figuren.
Es handelt sich um (ehemalige :disturbed:) Gegner eines Dunkelelfs, der bis vor 7 Jahren in der Gegend sein Unwesen getrieben hat.
Mit Bannen von Zauberwerk (gegen den Zauber Versteinern) lassen sich ggf. einige seiner Opfer wiederbeleben.

bearbeitet von Slüram
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Die Gruppe rastet gerade auf einer Wiese, als plötzlich vielstimmiges Gegröhle aus einer Richtung zu hören ist und eine in Leder eingebundene Schweinsblase in ihrem Lager landet. Unmittelbar danach stürmen zwei Raufballmannschaften aus den benachbarten Dörfern den Rastplatz und ein allgemeines Handgemenge entwickelt sich... :werwill:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Straße am Straßenrand entdeckt ein Pflanzenkundiger einige wohlschmeckende Pilze/brauchbare Heilpflanzen/etc., eine kurze Unterbrechung zum Einsammeln wäre angebracht.

 

Straße den Abenteurern kommt ein Mann auf einem Zweispänner entgegen der von einem kräftigen Pferd gezogen wird. Auf der Ladefläche liegen 8 Leichen, die offensichtlich gewaltsam zu Tode gekommen sind (ein Kopfgeldjäger mit seiner Beute).

 

 

Straße ein Pilgerzug kommt den Abenteurern entgegen und bittet um eine Spende.

 

Straße ein Bauer treibt seine Kühe/Schafe/etc. quer über die Straße. Die Tiere haben keine Eile und so ist der Weg einige Zeit blockiert.

 

Straße an einer Weggabelung (links geht es in ein nahegelegenes Dorf, geradeaus führt der Weg am Dorf vorbei) wurde ein Mann an einer großen Eiche aufgehängt. Ein Schild um seinen Hals gibt ihn als Mörder aus. (Weiß nicht ob hängen in Alba üblich ist)

 

Straße einige Bauern transportieren von einem alten Wachturm am Straßenrand große Steine als Baumaterial ab. Die Reisegruppe muss einen kleinen Umweg machen da große Wagen die gerade beladen werden den Weg versperren.

 

Straße ein Jäger hat gerade einige Pelze am Straßenrand zum Trocknen aufgehängt. Die Abenteurer können sich gerne zu ihm ans Feuer gesellen. Ist jemand daran interessiert Felle zu kaufen? (Vorsicht, Albakundige wissen um die Jagdregeln, vielleicht ist es ein Wilderer oder zumindest der spontane Fellverkauf illegal?)

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Bei einem mißlungenem Überleben im Wald schlägt die Gruppe ihr Lager und ihre Zelte in der Nähe eines Waldameisenhügels auf. Die Nachtruhe wird empfindlich gestört.

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Überall - Es kommt zu einem Erdbeben was natürlich die Strafe der Götter ist.

 

Gebirge - Nach einem Erdbeben finden die Abenteurer einen Felsbrocken der von einer Felswand abgebrochen ist. In diesem sind mehrere Faustgroße Kristalle eingeschlossen die herausgebrochen werden können (geringer Wert).

 

Weg im Wald - Nach einer stürmischen Nacht versperrt am nächsten Morgen ein umgefallener Baum den Weg. Bei einem Weg außen rum durch den Wald wird für jeden Wagen ein EW:Wagenlenken fällig. Räumen die Abenteurer den Baum von sich aus aus dem Weg, kommt kurze Zeit später der Thaen mit einigen Hörigen der ebenfalls den Baum wegräumen wollte. Er bedankt sich und lädt die Abenteurer zum Essen ein.

 

Küste - Die Abenteurer sehen nachts ein Geisterschiff welches in guter Entfernung zur Küste grünlich leuchtend durchs Wasser fährt.

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    • Von Gandubán
      Hi,
      auch ich besitze ein paar Titel doppelt, so z.B. das
       
      Quellenbuch Alba - Für Clan und Krone von 1998 (1.Auflage) ohne Karte (verkauft)
       
      sowie das
       
      Quellenbuch Rawindra - Im Bann der Todesechsen von 1995 (1. Auflage) VERKAUFT
       
       
      Schreibt mich bei Interesse einfach an...
    • Von Yon Attan
      Hi,
      das Abenteuer auf einem Blatt "Wilde Jagd in kalten Landen" beginnt und endet in Thame. Es spielt im Winter kurz vor dem Ljosdag im Trollmond (Belthan-Fest) und führt die Abenteurer in eine fremde Eiswelt. Das Abenteuer ist für 3-6 Abenteurer der Grade 1-3 gedacht und dauert etwa 5 Spielstunden.
      Gerne würde ich Feedback von Spielern und Spielleitern in diesem Thread hier sammeln:
      Wie hat euch die Abenteueridee gefallen? Wie konntet ihr als SL die knappen Angaben im Abenteuertext im Spiel umsetzen? Haben euch als SL wichtige Informationen gefehlt oder habt ihr alle erforderlichen Informationen im Abenteuertext vorgefunden? Was hat euch gut gefallen, was könnte man noch verbessern? Auf eure Rückmeldungen freue ich mich.
      Heute habe ich das Abenteuer nach Rücksprache mit @Abd al Rahman auch noch bei MOAM eingestellt: Wilde Jagd in kalten Landen. Ich hoffe, das funktioniert dort alles soweit richtig (ist mein erster Versuch, bei Moam etwas einzustellen, vielen Dank an @Biggles für die Unterstützung!).
      Bei Rückfragen zum Abenteuer könnt ihr die natürlich auch gerne hier im Thread stellen
      Mfg    Yon
    • Von Aradur
      Hallo zusammen,
      ist eigentlich geplant, irgendwann in M5 die Stadtbeschreibung Tidford oder das Abenteuer "Der Thronerbe" zu bringen?
      Vielen Dank.
      Aradur
       
      Moderation: Ich (Fimolas) habe den ursprünglichen Titel ("Tidford? Der Thronerbe?") aussagekräftiger gestaltet.

      Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
    • Von Orlando Gardiner
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
      Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.
      Aussehen
      Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.
      Gesellschaft
      Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.
      Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.
      Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.
      Nachbarschaftsbeziehungen
      (Auswahl)
      Palabrion
      Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.
      Alba
      Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
      Religion
      Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
      Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
      Götter
      Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
      Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
      Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
      Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
      Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
      Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
      Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
      Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
      Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
      Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.
      Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
      Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
      Semele (heiliges Tier: Hund)
      Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
      Bewaffnung und Rüstung
      Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
      Tiere
      Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
      Namen
      Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
      Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
      Taurener als Abenteurer
      Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
      Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
      Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
      Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
      Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
      Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
      Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
      Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.
    • Von Orlando Gardiner
      Die folgende Beschreibung des melgarischen Stammes der Taurener (nordwestliches Chryseia, Melgarberge) findet sich auch im Strang Messembrien. Ich erhoffe mir durch die Einstellung als Artikel ein bisschen mehr Feedback zu dieser Beschreibung, weil ich Sie noch weiterentwickeln möchte. Positive Kritik ist natürlich immer gut, aber "negative" Kritik mit Begründung ist im Grunde noch besser - auf jeden Fall besser als gar kein Feedback! Den Artikel habe ich auch als PDF angehängt, ich werde auch dieses in der nächsten Zeit immer mal wieder aktualisieren. Vielen Dank an KoschKosch für seine Mitarbeit.
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge.pdf
      Die Taurener - Barbaren der Melgarberge
      Die Taurener sind ein halbnomadischer, melgarischer Stamm, dessen Herrschaftsgebiet sich vom südwestlichen Teil der Melgarberge über das nordöstliche Messembria bis in den nördlichen Teil des Kentaurions erstreckt.
      Aussehen
      Taurener haben verglichen mit ihren chryseischen Nachbarn nur eine geringfügig hellere Pigmentierung, dennoch sind rote Haare und blaue Augen unter den Barbaren relativ verbreitet. Sie kleiden sich traditionell in graue Wolltuniken, deren Säume mit roten Mäandermustern bestickt sind, Kniebundhosen aus Ziegenleder und weiche Stiefel, Umhänge aus Schafswolle und Mützen aus Fuchsfell. Beide Geschlechter tragen ihre Haare lang, Männer tragen Bärte. Bart- und Haupthaar werden im Alltag mit Bändern zusammengehalten, ihre Pflege nimmt einen hohen Stellenwert ein. Kunstvoller Bronzeschmuck, meist in Form von Armbändern, Wendelringen und Fibeln, ist bei beiden Geschlechtern verbreitet.
      Gesellschaft
      Die halbnomadischen Taurener ziehen größtenteils beritten mit ihren Nutztierherden in Sippenverbänden (zwischen 50 und 150, Königssippe derzeit rund 200 Personen) durch ihr Stammland, ihre wichtigste Habe transportieren sie dabei in relativ schmalen, zweirädrigen Fuhrwerken, die jeweils von einem kräftigen Zugpferd bewegt werden (nur im Notfall mit Fuhrmann). In den kalten Monden des Jahres schlagen Sie ihre Lager in der Hauptstadt Edessa oder in einem ihrer befestigten Bergdörfer (Burdipta, Gerivapara, Akidavia, Salmydessos, Sadame und Potula) auf. Im Winter leben rund 1.000 Taurener in Edessa und dann herrscht dort große Geschäftigkeit. Einige junge Frauen und Männer verlassen den Stamm für ein paar Jahre, um als Söldner in den chryseischen Städten (jedoch niemals in Palabrion) zu dienen und Erfahrung zu sammeln.
      Etwa ein Viertel der Stammbevölkerung ist sesshaft. Die Zusammensetzung der Sippenverbände ist grundsätzlich variabel, viele Familien wechseln ihre Wandersippe aber so gut wie nie. In der Königssippe mit ihrer Königsgarde herrscht die größte Fluktuation, denn alte Krieger müssen sie verlassen und junge Krieger stoßen dazu. Am "Tag der Berglöwen" gegen Ende des Winters können junge Kämpfer an einer Reihe von Wettbewerben teilnehmen und sich so dem Vasiljas (König) für seine Königsgarde empfehlen. Aber auch der Vasiljas selbst muss sich immer wieder beweisen, denn alle sieben Winter können die freien erwachsenen Stammesmitglieder in Edessa einen neuen Herrscher wählen oder den amtierenden König bestätigen; das Geschlecht spielt weder beim Wähler noch beim Gewählten eine Rolle. Der derzeitige Vasiljas der Taurener, der 37jährige Hüne Burebista Bergschatten, gilt als jovialer Weiberheld, seine Vertrauten kennen ihn aber auch als Feingeist und klugen Taktiker.
      Wie andere melgarische Stämme gelten auch die Taurener als empfindlich in Angelegenheiten, die die persönliche Ehre betreffen.
      Nachbarschaftsbeziehungen
      (Auswahl)
      Palabrion
      Die Beziehungen zu den Tieflandchryseiern Palabriens haben in den letzten Jahren zugenommen, aber diese Beziehungen sind nicht immer freundschaftlicher Natur. Taurenische Verbände verlassen immer wieder angestammtes Gebiet um abgelegene Landgüter und Weiler zu plündern. Obzwar sie dabei vergleichsweise zurückhaltend vorgehen, sind die Beutezüge der Polis ein Dorn im Auge. Zwei Strafexpeditionen Richtung der Wallburg Edessa im letzten Jahrzehnt haben den Palabriern allerdings vor Augen geführt, dass man nur mit erheblichem finanziellen und militärischen Aufwand,  strategischem Geschick und Schnelligkeit etwas gegen die Taurener oder ihre Stammburg ausrichten können wird. Die erste der beiden Strafexpeditionen endete im Fiasko, weil sie über eine viel zu geringe Mannstärke verfügte, der zweite Angriff scheiterte daran, dass man sich zu viel Zeit dabei ließ, die eigene Stellung für eine Belagerung zu befestigen. Als nach einigen Tagen im Morgengrauen über 300 berittene taurenische Barbaren den Belagerern in den Rücken fielen, kam es zu einem Gemetzel. Der palabrische General Athames Hyglaionides verlor bei der Schlacht seine beiden Söhne und wenig später, so heißt es, seinen Verstand. Seit drei Jahren versucht sich Palabrion in einer diplomatischen Politik der Annäherung, viele Kontakte werden über den Handel geknüpft (mit dem man den Taurenern über kurz oder lang das Genick brechen möchte). Die taurenische Führungsriege bleibt skeptisch, man vermutet, dass die Palabrier den ein oder anderen Spion in Edessa eingeschleust haben.
      Alba
      Schon seit geraumer Zeit finden etwa einmal pro Jahr kleine Gruppen von gut bewaffneten Albai den Weg nach Edessa. Die Gesandten des Clans MacCeata überbringen großzügige Gastgeschenke und haben so auch ein paar Beziehungen zu einflussreichen Personen im Stamm der Taurener aufgebaut. An König Burebista aber beißen sich die Albai die Zähne aus: der Vasiljas der Taurener hält die Albai hin. Es ist vermutlich eher unwahrscheinlich, dass er ein offenes Bündnis mit den McCeata gegen Palabrion eingehen würde, aber er vermittelt möglichen Spitzeln der Polis durch sein beinahe kameradschaftliches Verhalten gegenüber den Nordmännern, dass damit durchaus zu rechnen sei.
      Religion
      Der Dienst an den Alten Göttern ist bei den Taurenern Sache des gesamten Stammes, es gibt kein Berufspriestertum. Die religiös-traditionellen Feste werden gemeinsam von den Sippen veranstaltet, die Verehrung der Götter tritt dabei aber neben der lebendigen Darstellung der überlieferten Geschichten und Legenden eher in den Hintergrund. Die Götter werden zwar in bestimmten Situationen offen angerufen, allerdings meist eher im Sinne eines althergebrachten Brauchtums (zum Beispiel: "Taranos steh uns bei, die Zyklopen greifen an!", "Bei Albaros Hüfte, das ist ein schwerer Brocken!" – Hebamme bei der Geburt). Um den Segen des Gottes Nevanos, Patron der Reisenden, zu erbitten, lässt jede nomadisierende taurenische Sippe vor dem großen Aufbruch im Frühjahr ein kunstvoll geschnitztes Miniaturschiffchen in einem nahen Fluss zu Wasser. Der Sippenälteste vergießt den Inhalt eines vollen Weinschlauchs auf dem Weg - als Trankopfer an den Wächter der Wildnis.
      Der eigentliche Glaube ist Privatsache, Dogmen gibt es so gut wie keine. Wenn man nicht weiß, ob eine Tat an einem Tabu rühren würde, wendet man sich an die Aiodina (männlich: Aiodinas, Pl. Aiodines) seiner Sippe, die als eine Art Bardin die mündliche Überlieferung hütet und über die Sitten und Bräuche wacht. Man munkelt, dass die Aiodina der Königssippe, die junge und ansehnliche Heilerin Ilektra Malalas, eine gebürtige Chryseierin aus Argyra, mehr als nur die Beraterin von Burebista ist.
      Götter
      Tiraxes (Aspekt des Tin, heiliges Tier: Goldadler)
      Von Tiraxes erwarten sich die Taurener Gerechtigkeit, Durchblick und Hilfe bei schwierigen Entscheidungen; Tiraxes lobt, bestraft und entscheidet. Wer gute Augen hat, gilt als von Tiraxes begünstigt.
      Taranos (Aspekt des Laran, heiliges Tier: Berglöwe)
      Von Taranos erwarten sich die Taurener Mut, Kraft und Geschick in Auseinandersetzungen. Er kämpft trickreich aber nicht unehrenhaft, gewährt Unterlegenen Gnade, bekämpft die Angst und tötet Dämonen. Wer ein Talent im Kampf mit Waffen besitzt, gilt als von Taranos berührt.
      Albaro (Aspekt der Alpanu, heiliges Tier: Stute)
      Albaro, die Herrin der Pferde, schenkt Leben und Wachstum, sie ist die Geliebte des Saraxos. Aus ihrer Verbindung mit dem freigeistigen Liebesspender entstand der Stamm der Taurener. Albaro ist schön, stark und selbstbewusst.
      Kilissa (Aspekt der Culsu, heiliges Tier: Weißer Wolf)
      Kilissa ist die Herrin im Totenreich und Gegnerin aller untoten Kreaturen. Der Weiße Wolf von Messembrien (sieh dort) gilt den Taurenern als Champion Kilissas im Diesseits. Kilissas Beweggründe sind oft schwer zu durchschauen. Die Taurener wenden sich an Kilissa, wenn sie traurig sind, wenn Familienmitglieder oder gute Freunde schwer krank sind und weltliche Maßnahmen fruchtlos blieben.
      Saraxos (Aspekt des Jakchos, heiliges Tier: Ziegenbock)
      Saraxos liebt wilde Feste mit sportlichen Wettbewerben, ausgiebigen Mahlzeiten, alkoholischen Getränken, Tanz und Musik. Saraxos spielt in der überlieferten Geschichte des taurenischen Volkes eine bedeutende Rolle; seine Gegenspieler lockt er gerissen in Fallen, reizt sie bis aufs Blut, so dass sie törichte Fehler begehen. Wenn er in einen Kampf verwickelt wird, hat er stets Unterstützung. Aus der Verbindung von ihm und einigen taurenischen Frauen gingen die größten Helden des taurenischen Volkes hervor. Er steht in der Hierarchie der Götter zwar nicht über seinesgleichen, aber für den Stamm der Taurener ist er der wichtigste Gott.
      Nevanos (Aspekt des Nothuns, heiliges Tier: Fischotter)
      Nevanos ist der Patron der Reisenden und der Wächter in der Wildnis. Seine Domäne auf Erden sind Pfade, Wege und Brücken, aber auch Bäche, Flüsse und Seen. Wie Saraxos gilt auch Nevanos als wacher, bisweilen gerissener Geist, aber im Gegenteil zum göttlichen Faun eher als bodenständig und vernünftig. Nevanos plant und organisiert die lange Reise, er erkennt die Hindernisse und warnt vor den Gefahren, die auf dem Weg drohen. Der freiheitsliebende Kundschafter ist unübertroffen im Umgang mit dem Wurfspeer, tötet aber niemals grundlos. Reisende Taurener errichten im Namen Nevanos steinerne Wegmarken und Unterstände für nachkommende Wanderer oder halten sie instand.
      Semele (heiliges Tier: Hund)
      Semele ist die Demiurgin – die Schöpferin der Dinge, die den Menschen dienen. Sie ist die Baumeisterin der Götterhalle, Erfinderin und Handwerkerin, sie überbrachte den Menschen die Kultur. Semele gab den Sterblichen die Waffen, sich ihrer Feinde zu wehren, die Instrumente um sich an der Musik zu erfreuen, die Baukunst um sich im Winter zu schützen. Ihr Ursprung liegt im Dunkeln, sie gilt den Taurenern als älteste aller Gottheiten. Im Laufe der letzten Jahrhunderte wuchs ihre Bedeutung unter den sesshaften Taurenern und sie entwickelte sich zu einem Gegenpol von Saraxos. Dies schließt aber die Verehrung beider Gottheiten, auch durch nomadisierende Taurener, keinesfalls aus - schlagen doch zwei Herzen in Semeles Brust: ist sie im unbewegten Winter noch die fleißige, gemäßigte Handwerkerin, so wird sie im heißen, unbeständigen Sommer zur rastlosen Entdeckerin und Erfinderin, die mit ihrer im Winter beschlagenen Herde Himmelspferde donnernd über den Horizont jagt, bis die Tiere all ihre Hufeisen verloren haben und im Herbst müde in den göttlichen Stall getrieben werden können. Aus den Jahr für Jahr auf die Erde herabfallenden Hufeisen entsteht schließlich das Erz, das die menschlichen Schmiede für ihre Arbeit benötigen.
      Bewaffnung und Rüstung
      Taurenische Kriegerinnen und Krieger tragen als Nebenwaffe meist das auf der Innenseite geschliffene Falx (wie Krummsäbel) oder die etwas kleinere Sikka (wie Dolch oder Kurzschwert), als Hauptwaffe einen Stoßspeer; nur die kräftigsten Kämpferinnen und Kämpfer führen die eindrucksvolle Romphaia (wie Zweihänder). Für den Fernkampf verwenden die Taurener Wurfspeere und Schleudern. Die in der Regel kleinen Schilde der Speerträger sind halbmondförmig und erlauben das Bereithalten von Wurfspeeren in der Schildhand. Als Körperpanzerung dienen den Kämpfern meist lederne Rüstungen (inklusive Armschienen, Helmen, Hals- und Nackenschutz), aber auch Schuppenpanzer (KR oder PR) sind üblich.
      Tiere
      Die Aravanes genannten Pferde der Taurener sind äußerst robust, trittsicher und anspruchslos. Die Ausdauer der eher kleinen Pferderasse ist legendär. Übliche Fellfarben sind Fuchs, Brauner und Rappe. Zum Schutz ihrer Schaf- und Ziegenherden setzen die Taurener seit Jahrhunderten auf Kentaurische Hirtenhunde. Diese Hunde sind groß und stark, haben langes, elfenbeinfarbenes Haar, einen bärenähnlichen Kopf, mandelförmigen Augen und dreieckige, anliegende Ohren. Die wenigsten Raubtiere der Region sind so dumm, sich mit einem Kentaurier auf ein Kräftemessen einzulassen.
      Namen
      Frauen: Ismaris, Bersobia, Kothito, Drasdea, Altina, Zia, Zyraxis
      Männer: Odoroes, Cotiso, Bastiza, Berisades, Sitalkes, Sabazios, Sadalas, Scorilo, Mucatra; Zyraxes
      Taurener als Abenteurer
      Gespielt werden kann sicherlich jeder Abenteurertyp (mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte), insbesondere da in M5 die Abenteurertypen etwas offener für abweichende Konzepte gestaltet wurden. Die folgenden Erläuterungen schränken die Typenwahl bewusst auf für den Stamm der Taurener besonders passende Abenteurertypen ein.
      Der klassische Abenteurertyp für taurenische Spielfiguren ist der Barbar – die Konzentration auf Kampf-, Körper- und Freilandfertigkeiten ist für das Leben in einer halbnomadischen, kriegerischen Gesellschaft in einer Bergregion sehr passend. Auch Waldläufer mit ihrem, dem Barbaren sehr ähnlichen Fertigkeiten-Portfolio (Kampf 20 statt 10, Halbwelt 20 statt 30, sonst identisch) eignen sich vorzüglich. Ähnliches gilt für den Krieger mit seinem Fokus auf Waffen- und Kampffertigkeiten. Seine etwas aufwendigere und spezialisierte Ausbildung, die bereits in der Kindheit beginnt, steht aber in der Regel nur adligen Taurenern offen.
      Spitzbuben sind nicht nur von ihren Lernmöglichkeiten (Körper, Halbwelt, Unterwelt und Sozial 10) her geeignet, obwohl sie in dem eher martialischen Umfeld selten sind. Der gerissene Saraxos (Jakchos) mag Menschen, die das Unmögliche versuchen und ihre Ziele eher mit List als mit roher Gewalt verfolgen. Händler sind eher unter den sesshaften Taurenern zu finden und etwas passender als Glücksritter, die zwar als abenteuerlustige, freiheitsliebende Streuner überallhin passen, durch ihre Typische Fertigkeit zu Spielbeginn (beidhändiger Kampf oder Fechten) und ihr Lernschema (Kampf 20, Körper 30, Freiland 30) aber unpassend erscheinen.
      Barden sind als Hüter der Tradition, Musiker, Gelehrte, Diplomaten und als im Umgang mit Zauberei vertraute Stammesangehörige die passendste magiebegabte Klasse. Typische Instrumente der taurenischen Bardinnen sind Gadulka (Streichinstrument), Tambura (vgl. Mandoline), Diplipito (Kesseltrommelpaar) und vor allem die eigene Stimme. Der Heiler schaut bereits auf eine gewisse, wenn auch junge Tradition im Stamm der Taurener zurück. Es ist jedoch immer noch ungewöhnlich, wenn eine gebürtige Taurenerin diesen beschwerlichen und lernintensiven Pfad auf sich nimmt.
      Den Weg des Hexers schlagen nur sehr wenige ein, da die meisten Taurener dieser Art von Zauberei äußerst misstrauisch gegenüberstehen. Taurenische Hexerinnen und Hexer gelten den anderen Stammesangehörigen als gefährliche Sonderlinge, was sie in der Regel auch sind.
      Für Priester fehlen die nötigen Strukturen; es ist aber denkbar, dass es etwa von Saraxos berührte Einzelpersonen gibt, die regeltechnisch als Priester dargestellt werden können. Sie dürften trotz mangelnder Kirchenhierarchie eine bedeutende Stellung im Stamm der Taurener einnehmen. Schon lange hat das melgarische Volk keine Ordenskrieger mehr hervorgebracht – die in der mündlichen Überlieferung von den Göttern besonders gesegneten Helden, die neben ihren überragenden Kampffertigkeiten auch Wundertaten vollbrachten, lassen aber hoffen.
      Magier, Magister und Thaumaturgen gibt es unter den Taurenern keine, da in ihrer Heimat keine Möglichkeit zu einer akademischen Zauberausbildung besteht. Eine junge Taurenerin beispielweise, die auf Grund ihres außergewöhnlichen Zaubertalents einem reisenden Magier in Edessa auffiele und dann in Palabrion ausgebildet würde, wäre regeltechnisch wohl eher eine chryseische Magierin mit einem exotischem Hintergrund (auf Grund des langen und starken Einflusses der höherstehenden Kultur und der Strukturen in der Magierakademie).
      Da die Taurener weder dem Schamanismus noch dem druidischem Glauben anhängen, gibt es unter ihnen weder Druiden oder Weise noch Schamanen oder Tiermeister. Für Assassinen und Schattengänger fehlt den Taurenern schlicht eine passende Organisation, beziehungsweise ein aus- und erfüllendes Betätigungsfeld.

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