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  1. Die Anwendung von Boni in Kampfsituationen mit mehreren Erfolgswürfen erscheint mir teilweise recht willkürlich oder widersprüchlich und teilweise auch nicht klar geregelt. Für die Übersichtlichkeit gehe ich in allen Beispielen von einem Angriffs-= Leiteigenschaftsbonuns Geschicklichkeit von +5, einem erlernten Waffenwert (Kriegshammer oder Bogen) von +10, einen gelernten Erfolgswert von +3 für einen Buckler und einem erlernten Kampffertigkeitswert beidhändiger Kampf oder Scharschießen von +8 aus. Der Schadensbonus ist +1: Beispiel beidhändiger Kampf: Ich greife zweimal mit meinen Kriegshammer mit +8 (bhK) an und bekomme jeweils +2 (Leiteigenschaft) dazu. Der Schaden ist mit der starken Hand 1W6+1 und mit der anderen 1W6. Der Angriffsbonus spielt keine Rolle, weil nur mit der Kampffertigkeit gewürfelt wird und dafür nur die Leiteigenschaft gilt. Beispiel Scharfschießen auf ein kleines Ziel: Ich schieße mit Scharfschießen +8 und zähle +2 von der Leiteigenschaft hinzu. Dazu addiere ich +10 für den Bogen und +2 Angriffbonus. Ich komme also auf +22 und damit würfle ich zweimal, um zu prüfen, ob ich mitten ins Ziel treffe. Auf jeden Wurf wirkt sich meine hohe Geschicklichkeit also doppelt aus. Der Schadensbonus ist bei Schusswaffen irrelevant. Beispiel Buckler und Kriegshammer: Ich greife mit dem Kriegshammer mit +10 und +2 Angriffsbonus an und mache 1W6 Schaden +1 vom Schadensbonus. Danach greife ich mit dem Buckler mit +3 an und zähle +2 Angriffsbonus hinzu. Ich mache 1W-3 Schaden + 1 Schadensbonus. Hier kommt anders als beim beidhändigen Kampf der Schadensbonus zweimal zum Tragen. Fazit: Ich finde das reichlich verwirrend und schwer zu merken. Ein einheitlicher Mechanismus wäre mir bedeutend lieber. Da der Schadensbonus für die EP-Vergabe nicht mehr relevant ist, könnte der Schadensbonus beim beidhändigen Kampf meinetwegen auch zweimal draufgeschlagen werden. Man hat dann ein Kampfmonster, was nicht so gut abwehren kann. Ein Buckler wäre ohne Schadensbonus witzlos. Hinten bei den Waffentabellen könnte man außerdem einfach mal einen erklärenden Satz zu den anzurechnenden Boni spendieren. Dass der Angriffsbonus und der Leiteigenschaftsbonus für beidh.K und Scharfschießen und Co beide von der Geschicklichkeit abhängig sind, verbietet sich eigentlich, dass beide in einem EW zum Tragen kommen können. Wenn ich bei Scharschießen schon mit zwei Resultaten von 25 jemanden töten kann, wird es noch übler (sorgfältig Zielen käme ja auch noch bei beiden EWs mit drauf). Das könnte bei M6 besser gemacht werden.
  2. Hallo zusammen, ich habe alles mögliche an Einträgen zum Thema gelesen und komme allein vom M5 Kodex her nicht weiter. Leider waren für mich die unzähligen M4 Forendiskussionen für das Spiel in M5 nicht so abschließend klar. Kann man nach Verwendung von beidhändigem Kampf noch einen Abwehrverzicht mit dem Parierdolch machen, um ein weiteres Mal anzugreifen? Die Klarstellung der Angriffsanzahl zu M4 gibt es: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/11745-anzahl-der-angriffsm%C3%B6glichkeiten/ Hier sehe ich bei Punkt 3: 4 Angriffe mit Beschleunigung, also normalerweise 2, d.h. Normal + Parierwaffe oder 2 aus beidhändigem Kampf. Dies liest mein Spieler aber so nicht aus dem Kodex und ich finde es auch zumindest diskutabel. Der Spieler ist auch ein von mir sehr respektierter Meister mit viel Erfahrung in M4, insofern diskutieren wir beide sehr am Wortlaut des Kodex. Er hat mir versichert, dass der Beidh. Kampf und zusätzlicher Parierdolchangriff immer schon so ging. Ich möchte gern eine gute Lösung auch für den Spieler finden - als Startpunkt möchte ich jedoch gern klarstellen, wie die Regeln zu lesen sind. Bitte bezieht euch auch nicht auf Regeltexte in M4 - die habe ich nicht und ich spiele/meistere erst seit M5. Das heißt, ich möchte die "offizielle" Regel streng gemäß M5 Kodex wissen und dann ggf. in einer Hausregel abändern. Wenn die Analogie aber nicht von der Hand zu weisen ist, kann ich mich auf oben genannten Link beziehen - dies kann ich in Ermangelung der Regeln aber nicht am Text beurteilen. Nun zu meinen Überlegungen: 1a) Darf mit einem Parierdolch beidhändig gekämpft werden? - ja Kodex S. 105 fordert eine aus"Stichwaffen" gewählte Waffe. Ein Parierdolch ist eine Verteidigungswaffe. Aber, Kodex S. 146 "Parierdolch ist ein speziell geformter Dolch" - ein Dolch ist Stichwaffe, also geht es grundsätzlich. Stichwaffen müssen aber höher gelernt werden als beidhändiger Kampf. - ok 1b) Kann der Parierdolch nach beidh. Kampf zur Abwehr benutzt werden? - unsicher Dies wird weder bei beidh. Kampf S.105, noch bei Parierdolch S.146 ausgeschlossen, also ist es erstmal zugelassen. Aber: Kodex S. 146 "muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden ob er seinen Parierdolch zum Verteidigen oder zum Angreifen benutzen will" Aus dem Kontext gilt für mich der Übertrag auf beidh. Angriffe nicht - Dennoch: hier könnte man aber so argumentieren, dass der Parierdolch mit beidh. Kampf zum Angriff benutzt wurde, also ohnehin nicht mehr zur Verteidigung verfügbar ist. 2) Besteht ein Kombinationsangriff gemäß beidh. Kampf aus zwei Angriffen? Kodex S. 105- neige zu ja, bin aber unsicher Sehe ich so ja - auch wenn nur ein EW / WW erfolgt, geht aus der Beschreibung für mich hervor, dass der tatsächlich Ablauf ("kurz hintereinander") zwei Angriffe sind analog dem 2. Anstrich sind (der darüber), die jedoch nur mit einem gemeinsamen EW/WW abgearbeitet werden. Dem entgegen spricht Kodex S.69: "Insbesondere entscheiden EW und WW, ob und wie erfolgreich ein Angriff ist." Also ein EW/WW entscheidet einen Angriff. Das würde aber bedeuten das ein Kombinationsangriff mit einem EW auch nur ein Angriff ist. Hier komme ich mir selbst sehr pedantisch vor ("ein" als unbestimmer Artikel vs "ein" als Zahl), ist aber wichtig für Frage 3b. 3) Situation: Beidhändiger Kampf wird benutzt - hier beziehe ich mich auf die Anstriche auf Kodex S. 105 rechts oben; Welche Möglichkeit besteht weiterhin gemäß Kodex S. 146? diverse Fragen/Gedanken dazu: 3a) Nachdem Beidhändiger Kampf für einen zweiten Einzelangriff verwendet wurde - kann immer noch auf die Abwehr verzichtet werden, um anzugreifen? - neige zu nein Kodex S. 146: "Stattdessen kann er mit seinem Parierdolch auch einen zweiten Nachkampfangriff durchführen" Nach Verwendung des zweiten Einzelangriffs gab es schon einen zweiten Nahkampfangriff. D.h. ein dritter mit Parierdolch ist nicht zulässig? Ich neige dazu, dass der zweite Einzelangriff bereits erfolgt ist und der Parierdolch nicht für "einen zweiten Nahkampfangriff" verfügbar ist. Dies allerdings gegenüber dem Spieler nur aus der Zahl zu begründen ist für mich eher schwach. Es wird etwas interpretiert und kann vielleicht auch anders interpretiert werden. Dies ergibt für mich insofern Sinn, dass dann beidhändiger Kampf die Möglichkeit mit Parierdolch aufwertet (besserer EW im Angriff), aber nicht erweitert (kein zusätzlicher Angriff). 3b)Nachdem Beidhändiger Kampf für einen Kombinationsangriff verwendet wurde - kann immer noch auf die Abwehr verzichtet werden, um anzugreifen? - bin unsicher Kodex S. 146: "Stattdessen kann er mit seinem Parierdolch auch einen zweiten Nachkampfangriff durchführen" Wenn ein Kombinationsangriff mit beidh. Kampf als ein Angriff gewertet wird, wäre dies ja grundsätzlich möglich. In Punkt 2) sehe ich es aber als zwei Angriffe und damit nicht zulässig. Ich neige dennoch dazu, das als Hausregel zuzulassen. Es zu verbieten, würde eine Begründung (anhand des Texts) erfordern, warum ein Kombinationsangriff als zwei Angriffe gewertet wird und die sehe ich nicht so klar (und es wäre ein entgegenkommen meinerseits) 4) Mögliche Interpretation Kodex S. 105 als 1 Angriff - sehe ich nicht so Wenn beidh. Kampf S. 105 als Erweiterung des allgemeinen Angriffsmöglichkeit besteht, kann man es für Kodex S. 146 als "ein Angriff" werten - die gleichzeitigen Handlungen werden als eine zusammengefasst und der Parierdolchangriff gemäß S. 146 ist erlaubt. Diese Ansicht teile ich grundsätzlich nicht, siehe auch oben zitierter Link zu M4, möchte es aber in den Raum geworfen haben. Was sagt ihr? Vielen Dank im Voraus. Wiegesagt, ich bin an einer fairen Lösung für den Spieler interessiert, den ich auch als Meister respektiere, und suche eine sauber begründbare Anwort. Darauf aufbauend gibt es dann Hausregeln. Instinktiv on the fly hätte ich gegen den Parierdolchangriff entschieden, konnte es aber nicht klar begründen. Die Diskussion entstand in einem Gespräch nach dem Spiel über die Charakterentwicklung, nicht direkt im Spiel. Viele Grüße, nep
  3. Nach dem Konvertieren einiger Charaktere nach M5 gibt es in unserer Gruppe bei der Berechnung von Angriffsfertigkeiten noch etwas Diskussionsbedarf wann welche Zuschläge angewendet werden. Ich versuche das mal an Beispiel meiner Klingenmagierin zu verdeutlichen: Geschicklichkeit 97 => Angriffsbonus +2 Gewandheit 93 => Leiteigenschaftsbonus +1 Beidhändiger Kampf +12 Langschwert +12 Spezialwaffe: Langschwert (+2) Mit welchem Wert wird bei einem Kombinationsangriff angegriffen? 12 + 2(Spezialwaffe) = 14 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Spezialwaffe) = 15 oder 12 + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 16 oder 12 + 1(Leiteigenschaft) + 2(Angriffsbonus) + 2(Spezialwaffe)= 17 Nach M4 hatte Beidhändiger Kampf keine Leiteigenschafft und der Angriffsbonus wurde explizit nicht Angewendet. Nach M5 werden magische Boni angewendet aber der normale Schadensbonus nur einmal. Zum Angriffsbonus gibt es keine Aussage. Die Erkentnisse sollten ja auch auf Fechten übertragbar sein. Hoffentlich könnt ihr uns bei dem Thema etwas weiterhelfen. Gruß Mutalisk
  4. Hallo! Finden bei einem Rundumschlag die Angriffe gleichzeitig oder nacheinander statt? (Analog bei Beidhändigem Kampf und bei Wurfsternen) Also ganz praktisch: Wörf ist von Skeletten umringt und schwingt seine Barbarenstreitaxt. Natürlich W20 = 1, W% = 40 "Angriffswaffe zerstört". Greift er trotzdem noch Skelett 2 und 3 an? Mich interessiert sowohl, ob es da Regelltext gibt, als auch, wie ihr das spielt. (Darum habe ich es als 'Meinung' geprefixt) Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo, was meint Ihr zu 2 überstürzten beidhändigen gezielten Hieben (also jeweils WM-6), nachdem man >B/2 zurückgelegt und weniger als B - B/10 hat? Sollte dann auch klappen, oder? Grüsse Merl Moderation : Hab's mal in einen eigenen Strang geschoben Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Verteidigungswaffen - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung
  7. Hallo, spricht eigentlich etwas dagegen, den Beidhändigen Kampf auch vom Pferderücken aus einzusetzen? Als Vorraussetzung würde ich Kampf zu Pferd sehen und einen erfolgreichen EW K.z.P. pro Kampfrunde. Analog zu S. 151 die optionale Regel, mit den Zweihandwaffen. Das Reittier wird in diesem Fall mit den Schenkeln gelenkt. Grüsse Merl
  8. Hallo, kurze Frage, sind Anderthalbhänder und Schlachtbeil nach "Wachsen" immer noch unhandlich für den beidhändigen Kampf? Panther
  9. Hallo, bischen gesucht, Jahrelang gab es keine Meinungen dazu... Ich bin verwirrt, habe nur LKDX: Bei KEP in Übermacht spiele ich zur Zeit so: Pro Kampfrunde pro Spielfigur wird Übermachtverhältnis bestimmt: Es geht um Zahl der Angriffsmöglichkeiten (Hach, Fernkampfmöglichkeiten haben wir in unser Gruppe immer vergessen). Bei der Spielfigur werden die eigenen Angriffsmöglichkeiten gezählt, als Beidhändigerkampf etc... somit: 2 Krieger (einer wählt Beidhändig) und 1 Fernkämpfer und ein Zauberer hinten gegen ein Monster mit 2 Angriffen 4 Angriffe gegen 2 Angriffe... also 2:1 Damit: BHK-Kämpfer : halbe KEP norm-Kämpfer: halbe KEP Fernkämper : viertel KEP, da Fern Zauberer : tja, viertel ZEP, wenn Kampfzauber... sehe ich das richtig? Im LKDX kann ich das nicht wiederfinden, komisch? Panther
  10. Hallo, ich bin über diese Regel in Bezug auf Beidhändigem Kampf gestolpert und will versuchen sie auch den Berserker zu übertragen. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7933&highlight=Beidh%C3%A4ndiger Fällt ein Berserker in die Berserkerwut erhöhen sich laut Fertigkeitsbeschreibung die Angriffs- und Schadensboni um 2. Das würde für den Beidhändigem Kampf bedeuten, dass der Angriffsbonus hier keine Anwendung findet, da im Beidhändigem Kampf kein Angriffsboni erlaubt sind. Allerdings würde der Schadensbonus sich auf beide Waffen beziehen. Nutzt ein Kämpfer aber eine "Berserkerwaffe", wie sie zum Beispiel im Zwergenbuch aufgeführt sind, dann wird der Nahkampfwert um 2 verbessert. Dies wäre also analog zur Anwendung von Wagemut ein Bonus der auch auf Beidhändigen Kampf angewendet werden könnte. Hier gäbe hier dennoch 3 lesarten. 1. Der erhöhte Angriffswert und Schaden zählt auf beide Waffen. 2. Der erhöhte Angriffswert zählt auf die Berserkerwaffe und der Schaden zählt auf beide Waffen. 3. Der erhöhte Angriffswert und der Schaden zählt nur auf die Berserkerwaffe. Was meint ihr? Grüsse Merl
  11. Beidhändiger Kampf ist ja lauf Regeln und FAQ eindeutig nur für den Nahkampf zuständig. Wie sieht es denn regeltechnisch damit aus, z.B. mit zwei Armbrüsten (in jeder Hand eine) ein paar Gegner in Schach zu halten (eine durchaus realistische Situation, finde ich). Was passiert, wenn ich die Armbrüste abschiessen will. Was sagen die Regelexperten?
  12. Hallo liebe Freunde! Ich habe eine Spielgruppe und nun ist einer meiner Spieler auf die Idee gekommen, sich einen Kantai zu bauen. Vom Grundsatz her ja nichts, womit ich nicht leben könnte. Nun hat er mir aber vorgetragen, dass er beidhändigen Kampf lernt, nun Chaku und damit pro Runde schon allein 4 Angriffe hat. Ich habe im DFR nachgelesen und tatsächlich kann man mit dem Nun Chaku 2 Angriffe durchführen. Mein Spieler will nun aber auch noch den Zauber Beschleunigen lernen (Doppelklasse-Char) um auf 8 Angriffe zu kommen. Ich habe Angst, dass der Rest meiner Spielgruppe die Lust am spielen verliert, wenn dort ein Spieler am Tisch sitzt, der 8 mal würfelt und dann erst die anderen Spieler dran kommen. 1. Wie seht ihr das von den Regeln her? Ist das überhaupt so möglich? 2. Wenn das tatsächlich möglich wäre, habt ihr Anregungen, wie ich darauf reagieren kann, ohne dem Spieler den Spielspaß zu rauben? Gruß euer Einhard
  13. Hi erstmal, heute mein erster Thread. Ich habe eine kleine Frage: Auf S. 236/237 des DFR wird der Sturmangriff für Wurfwaffen erläutert. 1. Ist das Vorgehen auch mit beidhändigem Kampf kombinierbar? Kann ich also erst bspw. einen Wurfspieß werfen und dann noch mit beiden Waffen angreifen. Dann natürlich mit -4 auf den EW. 2. Eher genereller: Auf S. 230 (wie auch auf S. 236/237) wird beschrieben wann ein Sturmangriff vorliegt. Dieser Absatz steht unter der Überschrift "lange Spießwaffen", weshalb ich mich frage, ob impliziert wird, dass nur bei Verwendung von langen Spießwaffen ein Sturmangriff vorliegt. Wenn ein Sturmangriff unabhängig von der Waffe vorliegt führt jemand, der die Voraussetzungen erfüllt (min. 6m, max 1/2 B) auch einen Sturmangriff aus, wenn er ein Kurzschwert schwingt, nur dass er keine Vorteile davon hat. Letzteres ist halt für die Frage wichtig, wann ich gegen meinen Gegner die Technik wie auf S. 236/237 beschrieben anwenden kann ohne dass ich selber auf ihn zulaufen muss.
  14. Einerseitz ist der Magierstab als zauberstab nicht aufgezählt bei den Waffen, die man mit beidhändiger Kampf benutzen kann, andererseits kann es ja nicht an der größe liegen, oder? Ich komme auf die verrückte Frage weil es bei Midgard ja relativ schwer ist Magie im Kampf einzusetzen. Daher denke ich, dass ich eigentlich kaum welche von den vielen Kampfzaubern benötige. Ich habe Feuerball und Blitze-Schleudern, aber so was wie Feuerlanze oder andere Kampfzauber kann ich eher drauf verzichten. Da macht es bald eher sinn beidhändiger Kampf oder ne Abwehrwaffe zu erlernen finde ich. Bei Kämpfen arbeite ich ganz magieruntypisch und hau einfach mit dem Magierstab auf die Gegner ein. Eine Abwehrwaffe macht bei mir nicht so viel sinn, da ich sehr oft weniger Ausdauer als Lebenspunkte habe wenn es zum kampf kommt. Deshalb: Kann ich 2 Magierstäbe (die kurzen) mit beidhändiger Kampf verwenden?
  15. Hallo zusammen, ich überlege mir gerade eine Hausregel in meiner Heimrunde vorzuschlagen, den beidhändigen Kampf wieder wie unter M3 zu regeln. Beim darüber nachdenken sind mir keine Nachteile oder unerwünschte Nebeneffekte dazu eingefallen. Übersehe ich da was?
  16. In einer anderen Diskussion hier wurde festgestellt, daß "Beschleunigen", durch verdoppeln der Angriffsmöglichkeiten, einer Überzahl (2 Personen) hinreichend gleichzusetzen sei, daß damit erzielte KEP zu halbieren seien. Wie sieht das jetzt mit beidhändigem Kampf aus? Der Spieler hat hier ja reichlich EP ausgegeben, ist also der ohne Zweifel schnellere KEP-Erwerb einfach "return on investment", oder ist das zu viel des Guten? Wie war das vom Regelschreiber beabsichtigt?
  17. ...dem berühmt berüchtigten Spielgleichgewicht. Um dem ganzen einen Anfang zu geben, zitiere ich hier Hadar aus dem Strang um den Schadensbonus beim Beidhändigen Kampf:
  18. Wie der Titel schon sagt geht es mir im wesentlichen darum das Verhalten meiner Mit-Midgarder zu durchleuchten. Wie legt ihr a) einen Kämpfer am liebsten an und b) wen spielt ihr aktuell? Vermeidet bitte Regelfragen und allzu hitzige Diskussionen. Danke. Ich: a) Tendiere zum Fechten - handliche Waffen, ein elegantes Auftreten und ein effektiver Stil mit vielen Mittlen - was will man mehr? Habe allerdings auch eine Schwäche für Stangenwaffen. b) Einen Priester mit Dolch und kleinem Schild, also scheide ich aus Mfg Kata
  19. Gast
    Die Regeln geben ja den Beidhändigen Kampf mit Magierstäben nicht her (da diese nicht extra erwähnt werden). Wie sieht es aber als Hausregel aus? 1. Magierstäbe zählen wie Keulen für Nichtzauberer (gleicher Schaden ...) & Keulen sind für Beidhändigen Kampf zugelassen. 2. Ein Einwand hier im Strang war, dass der ZAU ja dafür verantwortlich ist, dass der Magierstab magisch ist und somit 1W6 Schaden macht statt 1W6-1. Zwei Stäbe magisch zu laden soll wohl die Möglichkeiten eines ZAU übersteigen. Mit zwei Magierstäben zu kämpfen sollte also nicht möglich sein. Wie sieht es aber aus mit bspw. Langschwert & Magierstab + Beidhändiger Kampf. Würde so was gehen (als Hausregel wohlgemerkt)? P.S. Bei Magierstecken und Langschwert sieht es ja anders aus und dies ist wohl nicht möglich (auch wenn es Gandalf beherrscht )
  20. Hallo Midgard, dieser wunderschöne Strang brachte mich auf die Frage, wie sich eigentlich kritische Fehler bei kombinierten Angriffen in beidhändigen Kampf auswirken. Lässt man bei einem entsprechenden Fehler direkt beide Waffen fallen? Und, noch schlimmer, kann man dann auch direkt beide Waffen mit einem Patzer zerstören? Ich hoffe, nicht - ich mag Kombinationsangriffe... Liebe Grüße Saidon
  21. Hallo, manchmal meint das Würfelglück es gut und bei einem beidhändigen Kampf hat mein GL tatsächlich beide Waffen in einer Runde fallengelassen:( Benötigt er nun zum Aufheben beider Waffen 1 oder 2 Runden:confused: Gruß Jan
  22. Einer meiner Spieler hat doch tatsächlich die "Beidhändigkeit" erwürfelt und prompt "Beidhändiger Kampf" gelernt. Wie würdet ihr diese Kombination regeln? Ich habe es glaube ich recht einfach und fair gemacht: Lt. den Regeln (M4) darf bei Einsatz von "Beidhändiger Kampf" der persönliche Angriffsbonus nicht dazugezählt werden. Da er aber so "begabt" ist, darf er das bei mir schon. Meint ihr, das ist okay oder würdet ihr das anders regeln?
  23. Man kämpft mit Langschwerter (EW:15) Beidhändig(EW:13). Jetzt lernt man Handaxt neu (EW:4) und könnte Handaxt erst dann beidhändig einsetzen wenn man einen EW:Handaxt von 13 erreichen würde. In meiner Gruppe kam es zu dem Vorschlag in diesem Fall Beidhändiger Kampf mit dem jeweils niedrigsten EW zuzulassen. In diesem Fall also EW:4. Mir gefällt diese Idee nicht besonders gut, da man mit einem hohen Wert für Beidhändigem Kampf so gut wie alle Waffen von Anfang an beidhändig einsetzen könnte ohne auch nur einen Nachteil davonzutragen. Was haltet ihr von der Idee? Sehe ich das zu eng? Viele Grüße hj
  24. Mahlzeit, hätte mal eine Frage bezüglich zu den Angriffen bei TuoKobe. Haben das in unserer Gruppe bisher so gehandhabt, dass der zweite Angriff am Ende der Runde stattfindet, analog zu Beschleunigen (ARK, S. 98). Aber jetzt habe ich noch mal nachgeschaut und bin aber eher der Meinung, dass die Angriffe entsprechend direkt nach einander abgehandelt werden. Folgende Abschnitte nutze ich mal zum Untermauern: "Bei Angriffstechniken muß dem KiDo-Kämpfer nach dem EW:KiDo ein oder mehrere EW:Angriff [...] gelingen" (KTP, S. 183). "TuoKobe [...]in der laufenden Runde zweimal angreifen [...]" (KTP, S. 189) Da nirgendwo eine Regelung bezüglich des zweiten Angriffs steht, wie bei Beschleunigen, gehe ich davon aus, dass beide Angriffe direkt hinter einander abgehandelt werden. Was meint ihr dazu?
  25. Ist im Handgemenge der "Beidhändige Kampf" mit zwei Dolchen möglich?

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