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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 10,5 Stunden)

 

Es ging endlich richtig los: Nach einer kurzen Zusammenfassung der letzten Ereignisse samt Absprache, sich zukünftig besser aufeinander abzustimmen, ging die Reise wie geplant nach Slamohrad, wo man das gemeinsame Haus begutachten wollte, mit der Zwischenstation in Karataur.

 

Dort kam es wie vorgesehen zur ersten Begegnung mit der Surrealität Smaskrifters: dem Alptraum an Roriswoys Sarg. Die Umsetzung war dabei schwieriger als gedacht, da 2 Abenteurer (Ewan und Abbie) gemeinsam Totenwache hielten. Also musste ich eine sich bietende Gelegenheit nutzen, um den Alptraum umsetzen zu können: Als Abbie nach Aussage ihrer Spielerin hin sich kurz aus dem Raum begab, um einige Steine aufzusammeln (der situationsbedingte Vorteil von skurrilen Abenteurern), traf den lesenden Ewan den Alptraum mit voller Wucht. Als sie zurückkehrte, war der Priester verschwunden, weshalb sie auch einmal einen Blick in das alte Buch mit den Gebeten und Gleichnissen (S. 9) warf. Als sie wieder aufsah, war die Sonne bereits aufgegangen und Ewan erwachte mit blutigen Füßen. Abbie ging davon aus, dass sie eingeschlafen sei; ein weiterer Zusammenhang mit dem Alptraum Ewans wurde nicht hergestellt.

 

Bevor ich auf die konkrete Umsetzung des Alptraums zu sprechen komme, möchte ich eine spezielle Form der Spielleitung vorstellen, die ich eigens für das Abenteuer entwickelt habe: die Pseudo-Einzelsequenz. Viele Situationen im Abenteuer werden nur von einzelnen Spielern erlebt, sind aber so atmosphärisch dicht, dass sie einen Erlebnismehrwert für die gesamte Gruppe darstellen. Daher will ich diese Szenen nicht ausschließlich mit den einzelnen Spielern, getrennt von der restlichen Gruppe, ausspielen. So entstand die Idee, die jeweils betroffenen Spieler die bestimmten Szenen mit geschlossenen Augen erleben zu lassen, während die inaktiven Spieler still am Tisch verharren und dadurch stumme Zeugen des Agierens werden. Die aktiven Spieler sollen dabei derart in ihr Spiel eintauchen können, dass selbst die regeltechnische Umsetzung ihres Handelns in den Hintergrund tritt. Dies wird dadurch bewirkt, dass ein zuvor bestimmter, in dieser Szene inaktiver Spieler für diesen würfelt. So soll eine spielatmosphärische Verdichtung auf die jeweilige Szene erfolgen, was, wie im Folgenden beschrieben, hervorragend klappte.

 

Auf den ersten Kontakt mit Smaskrifter hatte ich mich ausführlich und intensiv (~ 2 Stunden) vorbereitet, da er gleich zu Beginn die besondere Atmosphäre des Abenteuers zum Ausdruck bringen sollte. Mit Beginn des Alptraums wurde das Licht gelöscht und die große, urtümlich-verwachsene Kerze, die Smaskrifters allgegenwärtige Präsenz symbolisiert, entzündet. Die Kratzgeräusche der Kobolde habe ich an einer Holzunterlage simuliert, ihre Stimmen auf eine sehr boshafte Art wiedergeben (allein dafür habe ich länger geübt). Der Spieler erschrak förmlich, als ich selbst von hinten an ihn herangetreten war und handfest den Toten auf seinem Rücken darstellte. Bei dem ins Ohr gehauchten „Grabe hier“ konnte ich sogar seinen kalten Schauder spüren. Die gesamte Situation wurde von dem Spieler sehr intensiv erlebt und auch die anderen Spieler waren von der rund 15-minütigen Pseudo-Einzelsequenz derart gefesselt, dass doch tatsächlich einmal ohne jegliche noch so kleine Unterbrechung und störende Einflüsse eine Viertelstunde lang Rollenspiel pur vorhanden war; auch für mich eine neue Erfahrung, die mich sogar außerordentlich ins Schwitzen gebracht hat.

 

Als der Alptraum vorbei war (Licht wieder an, Kerze aus, alle Spieleraugen auf), waren die Spieler noch ziemlich gefangen und sichtlich benommen. Sofort wollte man diesem Traumerlebnis nachgehen, weshalb mit Hilfe von Juritins hochbegabtem Spürhund sofort die Fährte des geträumt Habenden aufgenommen wurde. So eilten die Abenteurer durch den Wald bis an die Mauer von Slamohrad, wo die Spur irritierenderweise innen weiterverlief und direkt in den Fuchsbruch führte (die Überlagerung verschiedener Zeit- und Realitätsebenen erschien mir hier plausibel und stimmungsfördernd). Dort wurde man auf das Hügelgrab samt der dortigen Inschrift aufmerksam, ohne sie entziffern zu können.

 

Generell scheinen die im Alptraum genannten Örtlichkeiten das Hauptaugenmerk der Abenteurer für die ersten Tage in der Stadt geweckt zu haben.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Die Wilde Jagd

Was ist die Wilde Jagd? Einfach die Nachtmähre, die rumtrampelt. Und wieso dann der Name?

Die 'Wilde Jagd' taucht in vielen Mythologien auf: Mesnie Artu in Frankreich, Yule Host auf Island, Sluagh in England etc. ...

Zumeist wird sie als eine Horde Geister oder verlorener Seelen beschrieben, welche die Sterblichen überfallen, peinigen und in Angst und Schrecken versetzen. Häufig tauchen dabei auch große Hunde und Pferde (teilweise mit Reitern) auf. So gesehen ist die Bezeichnung für die Nachtmähre durchaus angemessen...

Da meine Spieler sich näher für die Wilde Jagd interessieren, habe ich mir die folgenden Informationen aus dem Internet leicht abgewandelt zur atmosphärischen Unterfütterung herausgesucht:

 

Wenn die Wilde Jagd mit Koschtschej als Anführer nachts mit Lärm und Getöse durch die Wipfel des Fuchsbruches und über die Fluren Slamohrads rast, verfinstern Wolken den Mond und den Glanz der Sterne. Der begleitende Sturm, der dann durch die Kronen der Bäume und um die Häuser der Menschen braust, wird manchmal so gewaltig, dass es scheint, als ob er alles zerstören wollte. Die Menschen aber werden in Schrecken versetzt, weil es heißt, dass jeder, der die Wilde Jagd sieht, sein Augenlicht verliert, ausgenommen der, der sich beim Auftauchen des ganzen Spukes ohne langes Besinnen auf den Erdboden fallen lässt und nicht in die Höhe schaut. In Neumondnächten soll man sich vor der Wilden Jagd besonders in Acht nehmen. Lassen die Hausfrauen Wäsche auf der Leine hängen, so wird sie von den Hunden des Wilden Jägers zerrissen, und einer der Hausbewohner stirbt im nächsten Jahr. In diesen Tagen, da die Sonne stillzustehen scheint, müssen auch Spinnrad, Mühle und Dreschflegel stillstehen, der Mensch darf keine drehende Bewegung ausführen. Überhaupt soll jede unnötige Arbeit ruhen. Schmutz bleibt in der Stube liegen, denn nichts darf aus dem Hause gebracht werden. Jeder beeilt sich, bei Einbruch der Dunkelheit daheim zu sein und die Türen sorgfältig zu schließen, denn sonst nimmt die Wilde Jagd ihren Weg durch das Haus. Dabei schreckt Koschtschej die Menschen, und seine Hunde fressen alle Nahrung, die sie finden, besonders gern den Brotteig in der Backmulde.
Die wilde Jagd

 

Hat dein Auge je gesehen

Sonnenspiel auf Feld und Wellen,

Während bang die Ohren lauschten

Hufgeklirr und Hundebellen

Von der wilden Jagd,

Nächtlich wilden Jagd.

 

Bist durch Haine du geflüchtet,

Wie die Hindin ängstlich bebend,

Während wild du vorwärts sprengtest,

Deinen Speer zum Wurf erhebend,

In der wilden Jagd,

Nächtlich wilden Jagd.

 

Flogst du wie des Waldes Taube

Ängstlich über Sumpf und Feste,

Während du mit gellen Tönen

Scheuchtest Vögel von dem Neste

In der wilden Jagd,

Nächtlich wilden Jagd.

 

Dann verstehst du, was ich zeige,

Was ich nicht kann offenbaren,

Dass vereint wir durch das Leben

Flüchten, und zusammenfahren

In der wilden Jagd,

Nächtlich wilden Jagd.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Aus: "Niederösterreichischer Sagenschatz", gesammelt von Carl Calliano, 1924

Mit weithinhallendem Hundgsgebell und Peitschengeknall, mit Roßgewieher und dem markerschütternden Schrei übermenschlicher Stimmen braust der gespenstige Zug von Arnstein über den Gipfel des Peilsteins und die Kalbskopffelsen ins Tal, über den schmalen Steg zwischen den Häuschen Grabenweger und Baumgartner und verliert sich in den Wäldern des Taßberges. Wehe dem Frechling, der sich vor der sechs Schuh über der Erde ziehenden Jagd nicht zu Boden wirt; vor Jahren versuchte ein Bursche der Gefahr zu trotzen, am anderen Morgen wurde er am Peilstein in elendem, zerfetztem Zustande aufgefunden, der wilde Jäger hatte ihn mitgerissen und auf seinem Rückwege dort aus der Höhe herabgeschleudert. Öfters zeigt sich der wilde Jäger nächtlicherweise unterhalb Arnstein im Anzgraben, wo er sein Wesen um den Platz der ehemealigen Roßschwemme treibt.

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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 8 Stunden (gesamt: 18,5 Stunden)

 

Die verlängerte Sitzung am Ostermontag war ideal, um Slamohrad mit seinen verschiedenen Besonderheiten kennen zu lernen. So gab es weniger eigentliche Handlung als vielmehr ein staunendes Erleben der mystischen Stadt und ihrer verschiedenen Kuriositäten.

 

Die Stadt habe ich zu Beginn sehr eindrucksvoll beschrieben, hatte ich mir doch im Vorfeld in einigen ruhigen Momenten ein einprägsames Bild von Slamohrad gemacht (bei passender Musik und schweifenden Gedanken: verwunschen/verträumt/märchenhaft, (ur-)alt/urtümlich, lebendig/pulsierend). Sehr passend für die Vorstellung der Stadt ist das Lied „The Forest“ von Erdenstern („Into The Green“), das ich eigentlich nur für tiefe, dunkle und mystische Wälder verwende; hier gefiel mir gerade diese Anspielung auf den Hain, zumal am Ende des Stückes wispernde Männerstimmen zu hören sind. Es wird zukünftig immer dann laufen, wenn die Stadt in irgendeiner Weise in den Vordergrund tritt. Die besondere Stimmung Slamohrads wird weiter verstärkt durch unsere Druidin Abbie, die alles in besonderen Farben sieht und folglich die gesamte Stadt mit einem sonderbaren und nicht näher definierbaren Grünstich wahrnimmt.

 

Bei der Vermittlung der Informationsfülle des Abenteuers helfen mir zahlreiche laminierte Folien (~ 100 Stück), die teilweise von Malte Thoma (hier noch mal ein großer Dank an ihn!), teilweise von mir im Vorfeld erstellt wurden. Sie sollen den Spielern eine Stütze sein und ihnen den Überblick erleichtern.

 

Die Spieler waren offensichtlich überfordert mit den mannigfachen Möglichkeiten, die Slamohrad zu bieten hat. Das ist nicht negativ gemeint, ganz im Gegenteil: Die Spieler waren es nicht gewohnt, dass eine Stadt derart gut ausgearbeitet ist und ich quasi auf jede ihrer Ideen sofort eingehen konnte. Dies führte dazu, dass sich die Spieler an vielen Stellen fest spielten, eigentlich nur noch mit staunenden Augen die Stadt erkundeten und dabei völlig vergaßen, was sie hier eigentlich wollten. Dabei hatte ich ihnen sogar ein wenig Struktur gegeben, in dem ich das Straßenmädchen Baukis sowie den Bauern Tabor Burdasch (O14, S. 49) spielerfreundlich einführte.

 

Erst gegen Ende der Sitzung besann man sich wieder auf die eigentlichen Ziele. Nachdem das Haus in Besitz genommen worden war, gelang es, die Inschrift des Hünengrabes zu entziffern, womit sich Ewan den Dunkelwahn einhandelte. Dazu nahm ich den Spieler beiseite und erklärte ihm alle Details; er ist nun selbst für die Umsetzung des Fluches verantwortlich, was bei meinen Spielern zum Glück hervorragend möglich ist. Dazu habe ich alle Flüche in einer Schnörkelschrift abgetippt und mit den dazugehörigen, handgezeichneten Runen versehen; in laminierter Form händige ich sie im Bedarfsfall den Spielern aus.

 

Anschließend habe ich in einer gemeinsamen Absprache den Spielern eine aufwändige Wirtschaftssimulation erspart. Wir verblieben wie folgt: Ihre Figuren gehen einige Stunden täglich einer ihnen möglichen Tätigkeit nach und erwirtschaften sich dabei ihren Lebensunterhalt sowie ein kleines Handgeld, wodurch die lästigen Lebenshaltungskosten mittelbar entfallen.

 

Anschließend entschloss man sich zum Abriss des alten Waisenhauses. Mit einigen anderen Mitarbeitern begann man und wurde recht schnell auf die Besonderheiten des Gemäuers aufmerksam. In einer Pause spielten die Abenteurer mit den anderen Helfern das Würfelspiel „Apfelernte“ aus dem Envoyer (Ausgabe 139, S. 19/20). Damit habe ich bewusst einen subtilen Hinweis auf den Apfelprinzen gelegt; mal sehen, wer sich am Ende noch daran erinnern wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich denke die Herausforderung die einzelnen Informationen zu einem ganzen zu verbinden machen einen wesentlichen Teil der Herausforderung des Abenteuers aus. Ich habe meinen damals nicht gesagt was sie in der Stadt erwartet. Sie sind herum gelaufen haben hier und da dieses und jenes entdeckt und irgendwann nach der Hälfte des Abenteuertextes begriffen dass sie mitten in einem Abenteuer stecken. In der Folge hatten sie es etwas schwerer (zu schwer) und sind vermutlich als Folge davon gescheitert. Wenn sie also noch keinen Sinn erkennen oder den Faden verlieren oder nicht begreifen was sie hier sollen, biete ihnen Hilfestellungen in Form eines 'roten Fadens' oder Information die im Abenteuer so nicht vorgesehen sind, speziell die Druidin eignet sich Bestens, denke ich in dem sie die Fragmente des Baumkreises als solche erkennt oder die ihr unbegreifliche Präsenz des Dweomer deuten lernt etc.

Anschließend habe ich in einer gemeinsamen Absprache den Spielern eine aufwändige Wirtschaftssimulation erspart. Wir verblieben wie folgt: Ihre Figuren gehen einige Stunden täglich einer ihnen möglichen Tätigkeit nach und erwirtschaften sich dabei ihren Lebensunterhalt sowie ein kleines Handgeld, wodurch die lästigen Lebenshaltungskosten mittelbar entfallen.

 

Schick sie bei Gelegenheit zum Schmied, wo sie sich dann per Wette eine einjährige Lehrzeit einhandeln, womit der Schmied Kost und Logis bestreitet...

 

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von Odysseus
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Dies führte dazu, dass sich die Spieler an vielen Stellen fest spielten, eigentlich nur noch mit staunenden Augen die Stadt erkundeten und dabei völlig vergaßen, was sie hier eigentlich wollten.

 

Genau darum geht es! Wir trafen uns immer einmal die Woche abends. Eines Tages beschlossen meine Spieler sich eine ToDo-Liste zu erstellen um den Überblick zu behalten und diese an diesem Abend abzuarbeiten ... eigentlich eine sinnvolle Idee - und sie begannen bei Punkt eins ihrer Liste ... zwei oder drei Wochen später erinnerte sich dann plötzlich ein Spieler an die Liste, die sie mal angefertigt hatten. Alle wühlten verzweifelt in ihren Unterlagen bis sie sie wiederfanden. Betreten stellten sie fest, dass sie nur den ersten Punkt angegangen waren und VÖLLIG vergessen hatten was sie sonst noch so alles vorgehabt hatten, einfach weil sie inzwischen von so viele andere Ereignisse abgelenkt worden waren. Als die Spieler(!) sich dann mit grausen anschauten und ihnen schaudernd klar wurde dass diese Stadt sogar sie in ihren Bann zieht und sie langsam vergassen was sie EIGENTLICH wollten, hatte Smaskrifter seinen Weg in die Realität am Spieltisch gefunden ... (und der Spielleiter konnte sich ein verschmitzes, stolzes Grinsen nicht verkneifen :sly:)

 

Ich will das Abenteuer im nächsten Winter (für den Sommer ist es einfach zu düster) ein zweites mal leiten, hoffentlich habe ich dann die richtigen Spieler in der Gruppe sitzen ...

 

Viele Grüße,

Malte

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Hallo Sayah und Malte!

 

Wenn sie also noch keinen Sinn erkennen oder den Faden verlieren oder nicht begreifen was sie hier sollen, biete ihnen Hilfestellungen in Form eines 'roten Fadens' oder Information die im Abenteuer so nicht vorgesehen sind, speziell die Druidin eignet sich Bestens, denke ich in dem sie die Fragmente des Baumkreises als solche erkennt oder die ihr unbegreifliche Präsenz des Dweomer deuten lernt etc.
Da sehe ich derzeit keine Probleme: erste amouröse Abenteuer, das eigene Haus sowie Kontakte zur Heilergilde und den Alpjägern bieten neben den oben genannten Personen (Baukis und Tabor Burdasch) ausreichend rote Fäden.

 

Schick sie bei Gelegenheit zum Schmied, wo sie sich dann per Wette eine einjährige Lehrzeit einhandeln, womit der Schmied Kost und Logis bestreitet...
Zum einen ist es nicht nötig, zum anderen will ich die Hilfestellung Wieljands noch nicht direkt zu Spielbeginn verpuffen lassen.

 

Als die Spieler(!) sich dann mit grausen anschauten und ihnen schaudernd klar wurde dass diese Stadt sogar sie in ihren Bann zieht und sie langsam vergassen was sie EIGENTLICH wollten, hatte Smaskrifter seinen Weg in die Realität am Spieltisch gefunden ... (und der Spielleiter konnte sich ein verschmitzes, stolzes Grinsen nicht verkneifen :sly:)
Ja, wir sind auch auf dem besten Wege dorthin.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
orthographische Korrektur
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Es ist zu lange her, dass ich nun genaues weiss. Grundsätzlich regeln die Dunkelmannbriefe (wenn ich mich richtig erinnere) die Uebernahme der Stadt durch Smaskrifter und zementieren die bestehenden Strukturen. Wie alles zusammenhängt wird irgendwo im Text beschrieben. Wo genau irgendwo ist kann ich dir leider nicht sagen. Sorry.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich denke, hier passt einfach der Spruch "Alles fängt mal klein an."

 

Die Briefe starten mit diesem harmlosen Abkommen, schon beim nächsten Brief sollte der eine oder andere verwundert schauen (sofern Wieljand schon bekannt ist, ansonsten rückt er spätestens da ins Blickfeld), und zum Schluss steigert es sich zum bekannten Hammer.

 

Genauso hat Smaskrifter sich in das Schicksal der Stadt geschlichen... mit kleinen Dingen, die dann nach und nach immer größer wurden.

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Hallo Sayah und obw!

 

Wie alles zusammenhängt wird irgendwo im Text beschrieben.
Ja, aber genau zum Inhalt des ersten Briefes gibt es keine weiterführenden Informationen.

 

Ich denke, hier passt einfach der Spruch "Alles fängt mal klein an."

 

Die Briefe starten mit diesem harmlosen Abkommen, schon beim nächsten Brief sollte der eine oder andere verwundert schauen (sofern Wieljand schon bekannt ist, ansonsten rückt er spätestens da ins Blickfeld), und zum Schluss steigert es sich zum bekannten Hammer.

 

Genauso hat Smaskrifter sich in das Schicksal der Stadt geschlichen... mit kleinen Dingen, die dann nach und nach immer größer wurden.

Ja, das kann gut sein und passt eigentlich auch. Ab dem zweiten Brief ist es auch klar, nur der erste passt eben als eines von 18 Überlieferungsfragmenten nicht so recht hinein. Aber Dein Ansatz rückt ihn zumindest in eine nachvollziehbare Richtung.

 

Übrigens: Falls diese Smaskrifter-Con-Gruppe zustande kommen sollte, stelle ich Dir gerne meine ganzen Ausarbeitungen zur Verfügung.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Sayah und obw!

 

Wie alles zusammenhängt wird irgendwo im Text beschrieben.
Ja, aber genau zum Inhalt des ersten Briefes gibt es keine weiterführenden Informationen.

Ich weiss nicht wie oft ich mir beim Vorbereiten und Spielen des Abenteuers

einen brauchbaren Index gewünscht habe... Wenn du bei den Briefen und im Abschnitt wo die Briefe eingeführt und erklährt werden nichts findest, versuch dein Glück mal am Ende des Abenteuers wo die SC mit Smaskrifter um die Runen spielen.

Bevor ich weiterschreibe, hilf mir mal und gib mir den Inhalt dieses Briefes.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Sayah und obw!

 

Wie alles zusammenhängt wird irgendwo im Text beschrieben.
Ja, aber genau zum Inhalt des ersten Briefes gibt es keine weiterführenden Informationen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Ich glaube, das braucht es auch nicht. Der 1. Brief ist eben einer, wie er in jeder Stadt zu finden ist. Wenn Bauer XY das Gemeinschaftsfeld pflegt, darf er das gemähte Gras behalten. Wer den Kirchturm pflegt, kriegt Lichtmeß ein Festmahl. Wer... usw.

 

Das ist einfach eine normale Abmachung, wie obw auch schon erklärt hat. Etwas, das natürlich unterschrieben wird.

 

Übrigens: Der Begriff "Dunkelmannbrief" hat, nachdem einem Spieler (unserem Chronisten Nikomedes) die historische Bedeutung noch gut im Gedächtnis war, für einiges an Verwirrung gesorgt, als ich sie schlußendlich so bezeichnet habe. Die Motivation von GH weiß ich nicht, aber eine ähnliche Bedeutung wie die historischen Dunkelmannbriefe haben sie eben nicht, sondern sind ja eher Lenkungsintrument. Wir haben uns übrigens dann auf den Begriff "Koboldbrief" geeinigt.

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Hallo Sayah und Nixonian!

 

Wenn du bei den Briefen und im Abschnitt wo die Briefe eingeführt und erklährt werden nichts findest, versuch dein Glück mal am Ende des Abenteuers wo die SC mit Smaskrifter um die Runen spielen.

Bevor ich weiterschreibe, hilf mir mal und gib mir den Inhalt dieses Briefes.

In dem Brief geht es um um den Konfektenmacher Tukkum, der für die Kinder Nüsse und andere Feldfrüchte gegen Süßigkeiten umtauschen muss. Weiterhin möchte ich festhalten, dass ich das Abenteuer nun mindestens dreimal gelesen habe und es gerade am Leiten bin, somit also voll im rollenspielerischen Saft stehe und über den Inhalt des Abenteuers bestens Bescheid weiß. Glaube mir, auch am Ende findet sich nichts über das von mir Gesuchte.

 

Der Begriff "Dunkelmannbrief" hat, nachdem einem Spieler (unserem Chronisten Nikomedes) die historische Bedeutung noch gut im Gedächtnis war, für einiges an Verwirrung gesorgt, als ich sie schlußendlich so bezeichnet habe. Die Motivation von GH weiß ich nicht, aber eine ähnliche Bedeutung wie die historischen Dunkelmannbriefe haben sie eben nicht, sondern sind ja eher Lenkungsintrument. Wir haben uns übrigens dann auf den Begriff "Koboldbrief" geeinigt.
Was ist denn die historische Bedeutung?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Dann habe ich mich richtig erinnert. Ich meine irgendwo (als die Seelen der Kinder übers Glasparkett tanzen) stehe ein Hinweis darauf, dass der verdorbene Smaskrifter damit die Kinder besticht und auf seine Seite zieht, die eigentlich als künftige Wächter des heiligen Hains vorgesehen waren. Vielleicht steht dieser Hinweis auch irgendwo sonst (wie gesagt, ein Königreich für einen brauchbaren Index). Vielleicht habe ich mir dies auch nur zusammengereimt. Wie auch immer, meine Erklährung zu diesem Brief.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Sayah!

 

Ich meine irgendwo (als die Seelen der Kinder übers Glasparkett tanzen) stehe ein Hinweis darauf, dass der verdorbene Smaskrifter damit die Kinder besticht und auf seine Seite zieht, die eigentlich als künftige Wächter des heiligen Hains vorgesehen waren.
Der Ansatz klingt interessant, doch gab es zur Zeit Smaskrifters keine Kinder mehr, die als künftige Wächter in Frage kamen, da die Vidhingfahrer ja die Druiden und damit die potentiellen Lehrer getötet hatten. Erst anschließend entstand der pervertierte Wächtergeist.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Bist du sicher?

Meine Zeitlinie ist folgende:

Heiliger Hain

Vidhingfahrt- Druiden getötet, Geist des Waldes verdorben

Gründung Slamohrads mit den im Abenteuer beschriebenen Ereignissen

Jetztzeit

Die Zeugung der Kinder muss irgendwann um die Gründung Slamohrads geschehen sein, also zu einer Zeit als der Geist des Waldes schon länger verdorben war. Ich nahm an, dass zu dieser Zeit die Elfen einen Versuch machten die alte Ordnung wieder herzustellen. Sprich Druiden als Hüter des heiligen Hains einzusetzen. Weil aber Smaskrifter die Auseinandersetzung damals gewann kam es nicht dazu.

Für diese These sprechen auch die Fundstück im Trödelladen. Waren da nicht 11 Kinderkrippen aus verschiedenen Holzarten die den Kindern respektive den Elfenvätern zugeordnet werden? Wäre das alles vor der Stadtgründung passiert, wäre es sehr unlogisch, dass sich diese Krippen in diesem Laden finden, denke ich.

Das habe ich mir damals mal zusammengereimt, vielleicht ist diese Interpretation auch falsch. Kann sein, das Abenteuer ist mehr als verwirrend, selbst mit Buch und mehrfachem Lesen :read:

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich sehe das so, dass die Krippen im Kramladen sind, weil da alles ist, was man sucht. Smaskrifter braucht diese Krippen, weil die eine Art magisches Gegengewicht zu den Flüchen darstellen. Dank des Experiments der Magier ist Smaskrifter auch nicht an den linearen Ablauf der Zeit gebunden, so kann es sein, dass die hölzernen Krippen keine 100 Jahre alt sind, aber die Möglichkeit des Verfluchtwerdens über die gesamte Zeitspanne wirksam ist.

 

Hat es die 11 Kinder jemals gegeben? Als Kinder der 11 Elfenprinzen, meine ich. Ich bin mir nicht sicher. (Wer ist das schon bei diesem Abenteuer?) :disturbed:

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Hallo Nixonian, Sayah und obw!

 

Ich danke Dir.

 

Die Zeugung der Kinder muss irgendwann um die Gründung Slamohrads geschehen sein, also zu einer Zeit als der Geist des Waldes schon länger verdorben war. Ich nahm an, dass zu dieser Zeit die Elfen einen Versuch machten die alte Ordnung wieder herzustellen. Sprich Druiden als Hüter des heiligen Hains einzusetzen. Weil aber Smaskrifter die Auseinandersetzung damals gewann kam es nicht dazu.

Für diese These sprechen auch die Fundstück im Trödelladen. Waren da nicht 11 Kinderkrippen aus verschiedenen Holzarten die den Kindern respektive den Elfenvätern zugeordnet werden? Wäre das alles vor der Stadtgründung passiert, wäre es sehr unlogisch, dass sich diese Krippen in diesem Laden finden, denke ich.

Hat es die 11 Kinder jemals gegeben? Als Kinder der 11 Elfenprinzen, meine ich. Ich bin mir nicht sicher. (Wer ist das schon bei diesem Abenteuer?) :disturbed:
Hier liegt wohl eine Verwechslung vor: Weiter oben sprach ich von den Kindern, die der erste Druide laut dem Buch von Kalwenkor als folgende Druiden heranziehen sollte (ich dachte, dass Sayah sich auf diese beziehe). Die Kinder der 11 graubemantelten Prinzen hingegen wurden nie geboren, sondern im alten Waisenhaus gewaltsam abgetrieben, weshalb ich keinen Zusammenhang zwischen den Kinderseelen und dem 1. Dunkelmannbrief erkennen kann.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Stimmt natürlich. Ich habe es so verstanden, dass die Kinder der Elfenprinzen eine neue Linie von Druiden gründen sollten die den Hain beschützen (auch wenn es den nun nur noch als Prinzip gibt). Samskrifter hat das verhindert.

Tatsache ist, die Seelen der Kinder gibt es und wie sie beschrieben werden sind es Kinder im Alter von etwa 5-10 Jahre, wenn ich mich richtig erinnere, die natürlich anfällig auf Süssigkeiten wären...

Ob Seelen von ungeborenen Kindern altern können weiss ich leider wirklich nicht. Ebenso weiss ich nicht ob sie Süssigkeiten mögen oder in der Lage sind Nüsse zu sammeln etc

:D

Wie auch immer, es war meine Erklährung für diesen Brief.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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