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Lernen vom Lehrer - wer bestimmt, wieviel Gold und wieviel Erfahungspunkte


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Also ich halte das mit meiner Gruppe ganz anders!

Nachdem mich diese elenden Sätzen nach einem Kampf wie z.B. :

"Boah schau mal jetzt kann ich meine Streitaxt auf +14 erhöhen und meinen Schild kann ich auch noch auf +5 erhöhen..."

Schier in die Verzweiflung getrieben haben habe ich jetzt ein einfaches und wirksames Mittel gegen solche Spieler gefunden, denen das Rollenspiel nicht wichtig ist, sondern nur das erhöhen von Fertigkeiten:

Ich schreibe die EP auf

und

Die Spieler erfahren auch nicht wieviele EP/KEP/ZEP sie für irgendetwas bekommen. Ausgenommen sind EP für Rollentypisches Verhalten etc.

 

Das hat den ungemeinen Vorteil das die Spieler erstmal frage müssen ob der Lehrmeister sie für erfahren genug hält, dann meint dass er ihnen zwar etwas beibringen könnte, dass dann aber sehr teuer wäre oder irgendeine andere Leitung erfordert.

Grade Lehrmeister in höheren Graden verlangen viel, da man sie praktisch nicht findet und sie das selber auch wissen.

Außerdem bringt die Sache so mehr Realität ins Spiel.

Der Spieler, der bei einem kurzem Aufenthalt in der Stadt (so 2 Tage ) versucht in der Bibliothhek die gesammelten Bände von xy auswendig zu lernen, wird spätesten bei seinem ersten Versuch das Wissen anzubringen merken, dass das wohl zu kurz war.

 

Natürlich braucht man diese Regel nur bei Gruppen in denen Spieler sind, denen das erhöhen von Fertigkeiten wichtiger ist, als das Rollenspiel!!!!!

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@Yon: Interessanter Ansatz, aber er geht ins Leere: Die Steigerungen werde ich immer danach vornehmen müssen, was kann ich mir wann leisten und schiebe ich nicht doch noch eine neue Fertigkeit dazwischen? Würdest Du mir die Punkte nicht nennen, dann würde ich z.B. nachfragen, ob ich meine Hauptwaffe für 400 EP steigern kann. Wenn Du ja sagst, dann weiß ich, dass ich auch für 200 EPs Klettern auf +14 neu lernen kann.

 

Besser wäre es dann wohl, wenn Du einen Zeitrahmen für Lernpausen vorgibst, in denen nicht beliebig viel gelernt werden kann und/oder einige Lernmöglichkeiten ausgeschlossen sind. So könnte die Stadt zu klein sein, als dass man Giftmischen erlernen könnte usw.

 

Dies funktioniert aber nur dann, wenn die Lernpausen nicht so kurz sind, dass sich ein größerer Haufen an EPs bei einzelnen Figuren anspart. Dies führt zu großem Frust. Ebenso sollte eine Figur sich eine Lernmöglichkeit erspielen können. Wenn Dir der Spieler offplay sagt, dass er z.B. Giftmischen lernen möchte, dann sollte seine Figur eine Möglichkeit dazu bekommen. Dies braucht nicht sofort zu sein, aber der Spieler sollte sehen, dass er daraufhinarbeiten kann. Dies führt dann dazu, dass nicht mehr die 100EP für Giftmischen im Vordergrund stehen, sondern die Suche nach einer Lernmöglichkeit auf der Spielwelt.

 

Letztendlich wirst du Überlegungen zu den Fertigkeiten und deren Steigerungen nicht unterbinden können, ich halte sie auch für ein Zeichen, dass man sich mit der Figur beschäftigt. Eine Aussage wie

"Boah schau mal jetzt kann ich meine Streitaxt auf +14 erhöhen und meinen Schild kann ich auch noch auf +5 erhöhen..."

hat halt nichts ingame zu suchen, mehr nicht.

 

Solwac

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irgendwie ist mir das alles zu viel.

 

Könnte man nicht einfach nach den Regeln richtig lernen und den Spielern mehr Geld aus der Tasche ziehen?

 

So das am Ende der Lernzeit entweder die Fähigkeit nicht erlernt wurde (dafür aber die Erfahrungspunkte noch da sind, aber das Gold ist natürlich weg) oder die Kosten in Gold viel höher als normal sind (nur die für Gold, nicht die Erfahrungspunkte). Dabei kann man meiner Meinung gut über das Hinausgehen was normalerweise anteilig an Gold zu bezahlen ist, nur halt ohne sinnvollen Effekt für den Spieler.

 

"Es war schon immer etwas teuerer, einen guten Geschmack zu haben. Und ich bin nun mal ein besonderer Lehrer".

 

Möglich wäre auch, dass der Lehrer es gar nicht kann und nur was vorspielt. (Besonders bei höheren Graden). Dann ist es natürlich einfacher zu merken, dass die Figur betrogen wurde. Aber hier würde ich auch die Erfahrungspunkte den Spielern wieder geben, also nur Zeit und Gold verlieren lassen.

 

Auch möglich, der Lehrmeister hat zu viele Schüler, das lernen dauert dadurch länger, er hat wenig Zeit, sich um die Gruppe zu kümmern und er gibt seinen Schülern solche nette Aufgaben wie einkaufen, putzen, was abschreiben, Dinge, die nur dem Lehrer nützen aber den Schüler nicht wirklich weiter helfen. Was den Schüler Zeit und Gold kostet.

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@Yon: Interessanter Ansatz, aber er geht ins Leere: Die Steigerungen werde ich immer danach vornehmen müssen, was kann ich mir wann leisten und schiebe ich nicht doch noch eine neue Fertigkeit dazwischen? Würdest Du mir die Punkte nicht nennen, dann würde ich z.B. nachfragen, ob ich meine Hauptwaffe für 400 EP steigern kann. Wenn Du ja sagst, dann weiß ich, dass ich auch für 200 EPs Klettern auf +14 neu lernen kann.

Solwac

 

Also das hab ich jetzt nicht so ganz verstanden

Von EP und so wird in meiner Gruppe gar nicht mehr geredet

Das läuft dann z.B. so ab:

"Seid gegrüßt werter Magister, meint ihr, ihr könntet mir gegen ein kleines Entgelt einen Teil eurer Magie verständlich machen?"

"Das könnte ich schon aber ihr seht mir dafür einfach zu unerfahren aus!"

 

 

Meine Spieler wissen weder wieviel EP sie haben, noch wieviel irgendetwas kostet, bzw wieviel sie grade für irgendetwas an EP ausgegeben haben.

Entweder hast du etwas nicht verstanden oder ich konnte deinem Beitrag nicht ganz folgen....

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Ich lasse meine Spieler grundsätzlich nicht in den Regekwerken schnüffeln

 

Kenn ich aus ner andern Rsp Runde (Shaddowrun)

Da kann ein Spieler das halbe Regelwerk auswendig, weiß also haargenau wievie etwas kostet usw...

 

 

Bei meiner gruppe klappt das bis jetzt ganz gut, man hat jetzt auch mehr Zeit zum Rollenspielen, weil die Charaktere nicht jedes mak wenn sie in eine Stadt kommen eine Viertelstunde überlegen wie man die zuletzt gewonnenen EP am besten anbringen kann

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Ist zwar OT, aber damit machst Du Dir einen Haufen Arbeit.

 

Ich kenn das so, dass der SL erwartet, dass man sich mit den Regeln auseinandersetzt und ihn somit bei der Arbeit unterstützt.

 

Damit bleibt dem SL auch etwas mehr Zeit für das Rollenspiel, wenn er sich nicht um alles selbst kümmern muss.

 

Aber spätestens dann, wenn einer deiner Spieler mal selber leitet, hat er auch ein Regelwerk und Kenntnisse. Das Regelwerk an sich ist noch keine schlechte Sache. Man kann auch mit regelkundigen Spielern Rollen spielen.

 

Mit Computer Spielern sieht es schon ein wenig anders aus. Die gehen nach meiner Meinung von Hause aus in die Richtung des Stufenaufstiegs. Sind es halt so gewöhnt.

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Ja das mag sein das ich mir damit zumindest am Anfang viel Arbeit gemacht habe, aber wie auch schon an anderer Stelle diskutiert wurde, gibt es oft lange Diskussionen mit regelkundigen Spielern bezüglich Entscheidungen des Spielleiters

Und ich kann wirklich sagen, dass wir in Bezug auf Regeln noch nie eine Diskussion hatten.Auswendig lernen kann auch ein Spieler die Lernkosten für seine Fertigkeiten nicht, d.h. im DFR muss sowieso jemand nachschauen...

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Ich lasse meine Spieler grundsätzlich nicht in den Regekwerken schnüffeln

 

Hmmh.. ob ich das schnüffeln nennen würde? Klingt sehr autoritär. Man könnte auch sagen, dass es zum Spielspass zwischen den Sitzungen gehört, im Regelwerk zu lesen.

 

Mal davon abgeshen, dass alle in meiner Runde selbstverständlich das Regelwerk besitzen und ich Ihnen kaum verbieten kann (und will) es zu benutzen - ganz ausgeschlossen, wenn sie Spielleiter sind. Nach zum Teil über zwanzig Jahren Midgard Erfahrung wissen einige von uns, vermutlich sogar die GFP Kosten für bestimme Sachen auswendig.

 

Unser Spielstil jedenfalls ist so, dass bekannt ist, was, wieviel kostet. Das heißt allerdings nicht, dass alles gelernt werden kann: Im Gegenteil, was, in welcher Stadt, wie lange gelernt werden kann, lege ich genau fest. Manchmal reisen die Spieler dann zu bestimmten - ihnen bekannten Lehrmeister - extra hin.

 

Mir geht es eben darum, unter diesen Bedingungen eine Möglichkeit zu haben, die Spieler über schlechte (oder ganz niederträchtige) Lehrer in ein Abenteuer zu schubsen, ohne, dass das sofort klar.

 

Gruß

 

Jakob

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Das von Yon geschilderte Problem ist mir bislang noch nie negativ aufgefallen. Klar, dass Spieler sich Gedanken darüber machen, was sie von den vielen KEP lernen können. Dies ist doch ganz legitim und stört mich nicht weiter. Ein guter Teil des Spielspaßes liegt doch auch darin, seine Figur weiterzuentwickeln. Nach meiner Erfahrung bricht der Spannungsbogen ohnehin nach nervenaufreibenden Kämpfen zumindest kurzfristig ab. Zudem habe ich keine Lust als Spielleiter den Buchhalter meiner Spieler zu geben.

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Es spricht ja auch nichts dagegen dass sich die Spieler Gedanken darüber machen ,was sie lernen könnten und auch bei mir ist es ja so das die Spieler sich das überlegen (Nach dem Kampf gegen einen Hexenmeister, den man alleine besiegt hat, kann man davon ausgehen, dass man ein paar Erfahrungspunkte bekommen hat) d.h. das gibt es auch weiterhin (ist ja auch etwas ganz natürliches und tut dem Rollenspiel keinen ab)

Was es nicht mehr gibt sind langwierige Überlegungen, wie man jetzt auch den allerlezten EP noch verbraten könnte, was meiner Meinung nach dann auch nicht mehr realistisch ist.

Aber wie ich auchs chon oben erwähnt habe, muss man diese Regel nicht bei allen Rsp-Gruppen anwenden

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Magie wird in meinem Rollenspiel realistisch behandelt

Magie ist genauso wie Physik

Man kann die Gesetze erfoschen und sie für sich gebrauchen,aber warum sie grade so sind kann man nicht sagen.

Ich versuche mein Rsp möglichst realistisch zu halten und natürlich soll jetzt auch nicht jeder auf dieses System umsteigen

Das war nur für diejenigen gedacht, die es nervig finden, wenn die Hälfte der Rsp Zeit mit dem überlegen zugebracht wird, welche Fertigkeiten man jetzt wohl ma besten erhöht.Das ist für die anderen Spieler und vor allem für den Spielleiter nicht grade prickelnd.

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Diese Überlegungen habe ich noch nie im Spiel erlebt, außer von Anfänger(inne)n vielleicht.

 

Das freut mich sehr für dich

lol :colgate: :colgate: :colgate: :colgate:

Bei mir war das halt anders, sonst wäre ich ja auch nicht auf die Idee gekommen dieses System einzuführen

 

 

Jetzt aber mal zurück zur eigentlichen Frage, nämlich wie das mit der Bezahlung von Lehrmeistern aussieht

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Magie wird in meinem Rollenspiel realistisch behandelt

Magie ist genauso wie Physik

Man kann die Gesetze erfoschen und sie für sich gebrauchen,aber warum sie grade so sind kann man nicht sagen.

Ich versuche mein Rsp möglichst realistisch zu halten und natürlich soll jetzt auch nicht jeder auf dieses System umsteigen

Das war nur für diejenigen gedacht, die es nervig finden, wenn die Hälfte der Rsp Zeit mit dem überlegen zugebracht wird, welche Fertigkeiten man jetzt wohl ma besten erhöht.Das ist für die anderen Spieler und vor allem für den Spielleiter nicht grade prickelnd.

 

:realismus:

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Als SL versuche ich immer die Zeit zum Lernen möglichst kurz zu halten. Ich lege fest für welche Fähigkeiten ein Lehrmeister verfügbar ist (evtl %Chance), die meisten Spieler haben sowieso eigenes Regelwerk und steigern dann zu Hause. Ich sehe mir das dann nur mehr kurz an und das wars.

Die Kosten des Lernens zu erhöhen indem der Lehrmeister vorschreibt wie hoch der Goldanteil zu sein hat halte ich für nicht zielführend. Realistisch gesehen dürfte sich der Zeitaufwand nur nach dem Goldaufwand richten, die Erfahrung haben sie immerhin schon gemacht. Entweder man hat aus Erfahrung gelernt oder nicht! Das Midgardsystem verwende ich nur weil es eine brauchbare Abstraktion ist.

Zum Thema Spieler mit zuviel Gold damit das Geld aus der Tasche ziehen: Bei mir unnötig. Wer zuviel Gold hat wird sowieso 2/3 mit Gold bezahlen.

 

Wenn ich meinen Spielern jetzt auch noch mit betrügerischen Lehrmeistern komme werden sie vollständig paranoid.

 

Gruss

 

Chaos

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Ich teile den Spielern nur mit ob für die von ihnen gewünschte Fähigkeit ein Lehrmeister zur Verfügung steht oder nicht. Wie die Spieler ihr dann die Verteilung zwischen Gold und EP vornehmen ist mir egal, so lange es regelgerecht ist. Bis jetzt haben sich die Leute in unserer Gruppe jedoch immer an die Regeln gehalten, ohne dass man dies hätte überprüfen müssen.

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@ Jakob:

Meine Spieler dürfen ab und zu kostenlos lernen. Dabei schreibe ich ihnen dann allerdings vor, dass sie 50% mit FP bezahlen müssen, weil der spendable Mensch der die Lernerei bezahlt eben nicht mehr Geld springen läßt.

 

Von daher fände ich es schon in Ordnung, wenn du ihnen einmal mehr Geld für das Steigern abknöpfst. Vor allem mit der Begründung der längeren Lernzeit sollte das auch kein Problem sein. Um mal ein Beispiel von der Uni zu bringen: der Dozent nimmt auch keine Rücksicht auf die Studierenden, die ihr Studium abschließen wollen, wenn er ein Forschungssemester einlegt.

 

Hornack

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Im Regelwerk wird klar zwischen neuen und der Verbesserung alter Fertigkeiten unterschieden. Es wird sogar die Empfehlung gegeben, dass beim lernen durch Unterweisung die Hälfte der Fähigkeitspunkte in GS gezahlt werden sollten! (S.279 oben DFR). Lernen sollte immer realistisch, aber nicht ausufernd gestaltet werden. Ein Lehrmeister muß ja auch davon leben können und je nach Gegend sind die Schüler eben rar.

Sollte sich dann auch noch herumsprechen, dass er falsche Sachen lehrt ist er schnell als Lehrer erledigt.

Trotzdem bietet die Vorstellung eines schlechten oder gierigen Lehrers reizvolle Vorlagen für ein Abenteuer, wenn man aus irgendeinem Grund auf die Fähigkeit angewiesen ist. :D

 

Ein anderer interessanter Fall wird von Yon Attan beschrieben. Er betrifft den (oft beobachteten) Fall, dass Spieler- mit Charakterwissen vermischt wird und dies zu schlechtem Rollenspiel führt. Die (drastische) Maßnahme einfach den Spielern diese Informationen vorzuenthalten finde ich o.k., weil sie im Sinne eines guten Rollenspiels ist. Dieses Thema gehört aber in einen anderen Strang und deshalb habe ich in der Spielleiterecke das Thema:

 

Wie verhindert ihr 'allwissende' Charaktere? aufgemacht.

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Im Regelwerk wird klar zwischen neuen und der Verbesserung alter Fertigkeiten unterschieden. Es wird sogar die Empfehlung gegeben, dass beim lernen durch Unterweisung die Hälfte der Fähigkeitspunkte in GS gezahlt werden sollten! (S.279 oben DFR).[...]

Diese Aussage ist in ihrer Absolutheit nicht zutreffend. Es wird bereits im nächsten Satz auf die Freiheit der Spieler(!) hingewiesen, sich beliebig im Intervall ein Drittel/zwei Drittel bewegen zu dürfen. Wohlgemerkt die Freiheit der Spieler. Das Regelwerk geht also eindeutig davon aus, dass das Lernen immer zugunsten der Spieler und ihrer Figuren abgerechnet werden sollte.

 

Allerdings tritt diese Aussage bei der Konzeption eines Abenteuers natürlich in den Hintergrund.

 

Grüße

Prados

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Spoiler für meine Hamburger Gruppe

 

Hallo zusammen,

 

Ihr habt mir viele Antworten gegeben, was ich spannend find - dafür vielen Dank -, aber ich komme von einem anderen Punkt her auf diese Fragestellung, den ich wohl besser erläutern muss.

 

Zunächst, wir spielen praktisch das gesamte "Leben" einer Figur durch. Selbstverständlich auch die Lernphasen, was zu einer sehr dichten Spielatmosphäre führt. Probleme wie zu viel oder zu wenig Geld gibt es bei uns deshalb eigentlich nicht - d.h. wir wissen auch in Lernphasen auf den Tag genau, wer, wo ist und was tut. Ich suche in diesem Zusammenhang ständig nach neuen und innovativen Abenteueranfängen, die sich nahtlos in das "Charakterleben" integrieren lassen und bei denen gar nicht richtig auffällt, dass man schon "im Abenteuer" ist.

 

Mir ist nun in literarischen Vorlagen öfter die Figur des "bösen/üblen Lehrmeisters" untergekommen, der seine Schüler bewusst "dumm" hält, um sie auszunutzen. Das könnte meiner Ansicht nach auch höhergradigen Figuren passieren. Ich suche also nach einem regeltechnisch sauberen Aufhänger, der es mir ermöglicht, die Spieler gegenüber einem (ihnen schon länger bekannten) Lehrmeister misstrauisch zu machen bzw., sie spüren zu lassen, dass dieser Lehrmeister sie ausnutzt. Wenn nun im Verlauf der Lernphase - unter Ausnutzung der "zwei Drittel, ein Drittel Lernregel" - immer wieder Geld nachgeschossen werden müsste, führte das, glaube ich, zu diesem Effekt.

 

Ich möchte mir aber auch nicht vorwerfen lassen, die Regeln zu beugen, weil der Eingriff in die schon ausgehandelten - Lernmöglichkeiten der Spielerfiguren doch ziemlich gravierend ist und leicht zur Spaßbremse werden kann. Mir geht es also tatsächlich um die Frage, in welchem Umfang ein Lehrer den Lernerfolg seines Schüler bewusst verzögern kann? Das hat regeltechnische und real Life Aspekte (Lehrer unter den Forumsmitgliedern, was sagt Ihr?). Es ist keine Frage des Spielgleichgewichts oder der Gerechtigkeit. Man könnte sogar sagen, im Gegenteil: Ich will argumentativ sauber ungerecht sein, ohne die Regeln zu beugen.

 

Gruß

 

Jakob

Eine annähernd regelgerechte Möglichkeit zur Verringerung des Lerneffekts bestünde beispielsweise darin, Selbststudium und Lernen durch Unterweisung inkompatibel miteinander zu vermischen. Der Lehrmeister muss seine Unterweisungen immer mal wieder unterbrechen ("ganz wichtige Angelegenheiten") und überlässt seine Schüler dem Selbststudium. Nach seiner Rückkehr stellt er dann zu seinem "großen Bedauern" fest, dass die erlernten Techniken so gar nicht mit seinem Lehrplan vereinbar sind, die Schüler also noch einmal von vorne beginnen müssen.

 

Weiterhin bieten die Regeln im DFR, S. 283, eine Brachiallösung: Wird die Lehre durch einen Lehrmeister um mehr als eine Woche unterbrochen, so verfallen alle bis dahin aufgewendeten FP und mit ihnen das dazugehörige Gold. Der Lehrmeister benötigt also nur eine gute Geschichte, warum er die Lehre unterbrechen musste.

 

Grüße

Prados

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