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Trünke schlucken im Kampf?


Einen Trank im Kampf schlucken...  

227 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Einen Trank im Kampf schlucken...

    • ...geht problemlos und hat außer dem Zugewinn von LP/AP keine Folgen.
    • ...ist unmöglich.
    • ...dauert 1 Runde und kostet die SpF ihre Aktion.
    • ...dauert 1 Runde, kostet die SpF ihre Aktion u. macht sie in dieser Runde wehrlos.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe u. kostet die SpF ihre Aktionen.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe, kostet die SpF ihre Aktionen u. macht sie während dieser Zeit wehrlos.
    • ...hat andere Folgen (s. u.).


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ich habe schon Leuten gehört, die ein Zäpfchen oral eingenommen haben und gute Erfolge damit hatten. Die obigen Aussagen würde ich nicht unbedingt verallgemeinern wollen.

 

Und da die Heiltränke in Midgard eher an Magie denn an Medizin angelegt sind - ähnlich Erste Hilfe - vielleicht weniger von den Regeln denn von der Spielpraxis, würde ich so was durchaus zulassen. Natürlich mit Abzügen.

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Bei uns dauert das Trinken eines Tranks eine Runde. Ich gehe dabei als SL auch davon aus, daß der Trank irgendwo zügig greifbar sein muß, ansonsten dauert es natürlich länger. Wie jemand früher hier schon sagte, muß er ja nicht in einer Glasflasche sein, sondern kann auch in einem Lederschlauch oder Metallgefäß sein.

Meine Gruppe tendiert allerdings dazu, Tränke im Rucksack aufzubewahren und diese erst nach dem Kampf oder wenn es sinnvoll ist, vor dem Kampf, anzuwenden.

 

Mit nicht beschrifteten Tränken hat mein Magier schon eine schlechte Erfahrung gemacht. :rolleyes:

Diese waren von der Barbarin, die nicht lesen und schreiben konnte, aber wußte, was drin war, eingesammelt und in ihren Rucksack gepackt worden. Mein verletzter Magier durchsuchte das Gepäck nach einem Heiltrank, während die anderen noch kämpften. Er erwischte den Unsichtbarkeitstrank. :D

Naja, als Unsichtbarer war er dann zumindestens kein Ziel mehr für die Feinde. ;)

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Hab jetzt nicht alles mitgelesen aber wir handeln das folgendermaßen ab:

 

* Hat man eine freie Hand darf man auf Kosten einer Aktion einen griffbereiten Heiltrank trinken, wenn ein PW:Gs gelingt. Misslingt der PW:Gs verschüttet man den Heiltrank.

 

* Ohne freie Hand muss man sich natürlich erst eine frei machen (fallen lassen oder sozusagen "Waffe wechseln") und verliert gegebenensfalls eine zusätzliche Runde.

 

In 10 sec. hat man meiner Meinung genug Zeit sich einen Moment herauszusuchen, bei dem der Gegner sich gerade im Rückzug befindet/ mit Finte beschäftigt ist, so dass man das mit ein bisschen Geschick bewerkstelligen kann.

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  • 3 Wochen später...

Gehen wir von einer einhand hieb und stichwaffe aus und einem Schild den der Carakter in den Händen hält dann ist es meiner auffassung nach möglich ein Phiole mit Heiltrank mit zwei Fingern aus dem gürtel zu ziehen wenn man nicht zu stark vom Gegner bedrenkt wird bei meiner gruppe heist das also das sie ihren / ihre gegner ABlenken oder zurückdrängen müssen und dann einen zug zum herausziehen und öffnen und trinken brauchen sie haben allerdings einen ABW abzug von -6 da man die phiole ja nicht zerdrücken möchte sie müssen dazu aber nicht ihre waffen wegstecken.

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  • 3 Monate später...

Letzten Endes geht es doch beim Tränkeschlucken im Kampf meistens um Heiltränke. Ich empfinde die Todesursache "Eigentlich hatte ich Heiltränke, aber ich bin nicht mehr dran gekommen" schlicht und ergreifend als unpassend für Abenteurer. Deshalb mache ich es ihnen relativ leicht ihre Tränke im Kampf zu schlucken.

 

Viele Grüße

hj

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Nein leider wird das da nicht beschrieben, da wird nur gesagt, dass die Liste unendlich weitergehen kann.

Bei uns ist das trinken eine Handlung, wärend der der Charakter aber als wehrlos gilt.Eigentlich müsste man es aber wirklich so handhaben ,dass es zwei Runden kostet und noch ein PW:Gw nötig seien müsste, aber da finde ich auch, das es dem Spielgeschehen zu viel abtun würde in den Zwei runden in denen er da steht kriegt er ja grad schon wieder so viel Schaden wie der Heiltrank ihm zurückgibt.

Originell fände ich mal wenn ein Spieler Alchimist auf die Idee käme einen Heiltrank in Pillenformat zu erfinden, der zwar nicht mehr so stark seien könnte, dafür aber schneller verabreicht werden könnte.

Das fänd ich mal cool wenn einer so nen Vorschlag in meiner gruppe machen würde *lol*

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Einen Heiltrank schluckenden Char wehrlos zu machen führt das ganze ad absurdum. In der Runde bekommt er ziemlich sicher einen Treffer der den Heiltrank negiert.

 

In meiner Vorstellung ist die benötigte Dosis ein oder zwei Schluck.

 

Für einen Char ohne Verteidigungswaffe/ zweite Waffe ist damit:

- Eine Runde Trankschlucken und fertig.

 

Für einen Char mit Verteidigungswaffe/ zweite Waffe ist damit:

- Eine Runde Trank gegen Waffe Tauschen

- Eine Runde Trankschlucken. Wiederaufbahme der Waffe geschieht in der gleichen Runde wie das Schlucken, wenn die Flasche weggeworfen wird.

 

Ich würde ausserdem auch das Trinken im Gehen erlauben. Das Zeug wird ja nicht Literweise geschluckt.

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Ok da hast du recht

Solange der Spieler noch eine Hand frei hat, zählt er nicht als wehrlos.

Ich würde das bei zwei Waffen/Schil+Waffe so Regeln:

Entweder eine Runde +wehrlos

oder

Zwei Runden und nicht wehrlos

 

Also ich denke im gehen kann man auf jedenfall einen Trank einnehmen

 

Ich stelle mir diese trankfläschchen auch eher als so Phiolen vor (also so in der Größenordnung halt)

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...Ich würde das bei zwei Waffen/Schil+Waffe so Regeln:

Entweder eine Runde +wehrlos...

 

Den Fall würde ich nicht zulassen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen Waffe/ Schild und Phiole gleichzeitig zu halten.

 

...Ich stelle mir diese trankfläschchen auch eher als so Phiolen vor (also so in der Größenordnung halt)

 

Dito. Wie so nen kleinen Feigling halt.

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...Ich würde das bei zwei Waffen/Schil+Waffe so Regeln:

Entweder eine Runde +wehrlos...

 

Den Fall würde ich nicht zulassen. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen Waffe/ Schild und Phiole gleichzeitig zu halten.

 

Ja deshalb zählt er ja als wehrlos, da er schnell den Schild auf den Boden stellt oder sich sehr ungeschickt hinstellen muss, damit diese Handlung möglich wird

 

 

Das mit dem feigling ist ne guter Vergleich...

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Bei Uns konnte man noch nie Heiltränke im Kampf zu sich nehmen.

 

Genausowenig wie Heilen von Wunden im Kampf so ohne weiteres durchkommt. Wir haben uns damals gedacht, daß wenn wir die Eisenfläschchen mit Heiltränken leicht griffbereit befestigen wollen, diese viel zu oft im Kampf getroffen werden und eine Wahrscheinlichkeit/Regelung für "zufälliges treffen" von Heiltranken, die so befestigt sind wollten wir uns nicht ausdenken.

 

Ausserdem sind nicht alle "Heiltränke" die man so bekommt unbedingt in flüssigem Zustand. Bei uns können die mal zähflüssig sein, oder eine Paste oder Salbe, sprich sie sind von vorneherein für die Anwendung nach dem Kampf gedacht. Ebenso wie wenn man sich mit Heilen von Wunden für den nächsten kampf bereit macht.

 

Ausserdem wollten Wir auch ein gewisses Risiko, zu sterben, aufrechterhalten. So sind Kämpfe einfach spannender und man wägt mehr ab ob man den Kampf wirklich will, und verkommen nicht einfach zu einem:" Mir doch egal ob wir nun Jurugu und seine 15 Affendämonen angreifen, ich habe doch eh noch 4 Flaschen Heiltränke am Gürtel hängen (sprich VR und 16LP+4W6LP). "

 

Ausserdem stelle ich mir auch vor, daß man Heiltränke nicht beliebig in andere Gefäße umfüllen kann ( Schwund beim Umfüllen, eventuell wurde das Gefäß ja gleich mitgesegnet, neues Material hat schlechte Eigenschaften für den Trank, zB sind Lederblasen nicht so hygienisch).

 

Ausserdem wollte meine Gruppe auch nicht unbedingt gegen Gegner kämpfen, die den Trick mit dem "Tränke Schlucken" auch beherrschen. Dh, dann würde definitiv jeder Endgegner-Zauberer seinen 3*2W6AP-Tränke haben. Sprich Er würde nicht ein paar Blitze Schleudern sondern erst mal einen vollen volley Blitze, und dann Trank, und dann normal weiterzaubern.

 

Diese ganze Entwicklung würde ausserdem den Bedarf von Heiltränken in der Spielwelt enorm steigern, was widerum zu dem berühmten Problem der magischen Aufrüstung führt, gegen das wir uns von vorneherein ausgesprochen haben.

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Ich würde einfach die Regeln für "Kämpfen im Dunkeln" anwenden. Die Sicht auf den Gegner ist behindert, meine Reaktionsfertigkeit ist durch das Trinken gestört. Vielleicht könnte man auch beidhändiger Kampf anwenden, damit man die zwei unterschiedlichen Aktionen durchführen kann.

 

Ich finde Möglich sollte ALLES sein. Wenn ein Spieler den Wunsch äußert, eine bestimmte Aktion durchzuführen, sollte er das dürfen. Er muss sich jedoch vorher über die Konsequenzen (Mali) im Klaren sein. Wenn er es dann trotzdem versucht ist es dann sein Problem, wenn sein Würfelwurf nicht das gewünschte Ergebnis zeigt :sly:

rito

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Ich habe mich für die vierte Option entschieden (Aktionsverlust und Wehrlos) da meínes Erachtens eine Abwehr und selbst Ausweichbewegungen ein viel zu hohes Risiko in sich bergen den Trank zu verschütten. Praktisch wird es bei us so gehandhabt, daß der Charakter sich aus dem Kampf löst (meist rückt an Freund an seine Stelle, dann den Trank zu sich nimmt und sich ggf. wieder ins Getümmel stürzt.

 

:hiram:

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Bei mir in den Runden darf man im Kampf Tränke schlucken. Ist halt die Aktion für diese Runde. Das mag zwar in manchen Situation völlig unrealistisch sein (wenn vor einem ein "schlachtenwahnsinnigerfian" steht und prügelt) hat sich aber bisher als spielbar erwiesen. Meistens macht das aber keiner, weil man in der Runde ja auch durchaus getroffen werden kann und da der 1W6 LP&AP Trank oft in der selben Runde negiert wird. Tränke werden bei uns praktisch nur

- nach dem Kampf

- im Kampf nur für SC die mit negativen LP am Boden liegen

eingesetzt.

 

Balancetechnisch hat das bei uns noch keine negativen Auswirkungen gehabt, weil diese Tränke sehr teuer und nicht überall zu haben sind. Wenn die Gruppe insgesamt so 2-3 Tränke dabei hat, ist das schon viel. Daher haben meine Spieler auch noch genug Angst vor schweren Gegnern.

 

Anta

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  • 2 Wochen später...

Den Göttern zum Gruße,

 

Ich spiele schon relativ lange Rollenspiele und bin als Spieler und Meister schon so manchen koplizierten Situationen begegnet die grauenvoll lange Diskussionen am Tisch heraufbeschworen haben.Aber das kennt sicherlich jeder von euch zu genüge - manche Mitspieler können Tatsachen einfach nicht ertragen und der viel gelobte Satz " Der Meister hat immer recht " ist bisweilen in Vergessenheit geraten - schade.Aber darum dreht sich mein Thema nur am Rande.

Wie geht ihr mit dem trinken von Heiltränken im Kapfgeschehen um?

Ich wäre an der genauen Handlungsreihenfolge interessiert.

 

Ich würde mich sehr freuen ein paar Meinungen zu diesem Thema zu erhalten.

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Das Thema des "trinkens" ist äußerst problematisch.Zur Zeit haben wir das Problem folgendermaßen gelöst ( d.h. meine Midgardrunde ).

1.) Tränke wirken am Ende der Runde

2.) Es ist eine Gw Probe notwendig, bei Mißlingen wird der Trank nicht getrunken und fällt zu Boden.

3.) Den Helden sind max. 4 Tränke am Gürtel erlaubt, auf welche sie zurückgreifen können.

Es war mal angedacht, dass die Gw-Probe durch die Anzahl der direkten Gegner erschwert wird. z.B. bei drei Gegnern Gw/3 etc.

Wurde aber nie wirklich umgesetzt.

Rein theoretisch müsste es nahezu unmöglich sein, innerhalb eines Kampfes einen Trank zu trinken.Es sei denn man zählt als wehrlos und kann sich nicht verteidigen.Falls der Gegner treffen sollte wird die Aktion ( siehe Zauberunterbrechung ) unterbrochen.

Wenn ich gegen drei Orks kämpfen sollte komme ich garantiert nicht dazu nen Heiltrank zu trinken.Nebenbei hab ich da ja auch noch nen Langschwert und ein Schild in beiden Händen...

Ich persönlich könnte mich damit abfinden, aber es handelt sich um ne Gruppe - also bleibts wie es ist...

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Ich kann mich nicht erinnern, daß in unseren Gruppen während eines Kampfes eine Person einen Trank angewendet hätte.

Ich denke das ist immer gut möglich, wenn er sich einmal kurz zurückziehen kann (da wäre ich als SL je nachdem auch nicht kleinlich), und ein anderer SC die Deckung übernimmt.

Aber bei uns kommen Heiltränke auch eher weniger vor und dienen eher zum aufpäppeln nach einem Gefecht, wenn weitere zu erwarten sind und Zeit Heiler fehlen.

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Es handelt sich allgemein umTränke, ob es nun Heiltränke oder Krafttränke sind sei dahin gestellt.Aber man sollte auch erwähnen, dass meine Gruppe über zu viele Tränke verfügt.Bei uns sind Heiltränke durchaus zu erwerben.

Einige von euch sagen immer wieder, dass Heiltränke so teuer seien.Das mag ja stimmen, aber im Vergleich zu den Kosten der "Weiterbildung" ( Steigern ), kann man das nicht gerade behaupten.

Und ja, ich habe mal DSA gespielt, ich gebe es ja zu - ist aber schon sehr lange her. Das " Den Göttern zum Gruße " hat mich verraten, oder?

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Hallo,

wir verzichten auf allzuviel buchhalterischen Aufwand, wo die Heiltränke getragen werden, da man nicht soo viele dabei hat.

Wobei mich das an "famous last words" erinnern, die bei uns mitlerweile zum Dauerbrenner geworden sind:

"Wieviele Heiltränke kann ich in einer Runde schlucken?"

(wobei das in der Situation nicht regeltechnisch Relevant war, da die LPs auf unter -6 LP gesunken waren, wie ihr euch denken könnt... :grim: )

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