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uebervater

Trünke schlucken im Kampf?

Einen Trank im Kampf schlucken...  

227 members have voted

  1. 1. Einen Trank im Kampf schlucken...

    • ...geht problemlos und hat außer dem Zugewinn von LP/AP keine Folgen.
    • ...ist unmöglich.
    • ...dauert 1 Runde und kostet die SpF ihre Aktion.
    • ...dauert 1 Runde, kostet die SpF ihre Aktion u. macht sie in dieser Runde wehrlos.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe u. kostet die SpF ihre Aktionen.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe, kostet die SpF ihre Aktionen u. macht sie während dieser Zeit wehrlos.
    • ...hat andere Folgen (s. u.).


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Hallo Forumler,

 

die Wirkung und Vergabe von (bzw. der Umgang mit) Heiltränken ist immer wieder ein Thema. Hierbei tauchte, leider nur am Rande, auch mal ein Hinweis (z. B. hier) darauf auf, dass Heiltränke auch während Kämpfen zu sich genommen werden können (wobei dieser Beitrag auch einen Denkanstoß für die folgende Diskussion liefern könnte).

 

Es ist allerdings noch nie gefragt worden, wie die SL hier im Forum das Einnehmen von Heil- wie auch Krafttränken im Kampf handhaben, bzw. ob dies überhaupt möglich ist:

 

  • Warum können Tränke im Kampf geschluckt werden?
  • Warum können Tränke nicht im Kampf geschluckt werden?
  • Welche zusätzlichen negative Folgen hat das Schlucken im Kampf, z. B. kein Angriff in der Runde oder gar Wehrlosigkeit gegenüber dem nächsten Angriff des Gegners?

Unter Handlungen in Kampfsituationen im DFR (S. 220 ff) ist eine derartige Handlung z. B. nicht explizit aufgeführt, wobei die Forumulierung "Die Liste der Handlungen ist nicht erschöpfend.", S. 221, Spielraum zuließe. "Waffe wechseln" ist jedoch eine Aktion. Streng genommen müsste das das Trinken eines Trankes auch sein. Wenn nicht gar mehr als eine, besonders bei SpF mit Verteidigungswaffe: Waffe wegstecken - Heiltrank zeihen, leeres Fläschchen fallenlassen - Waffe wieder ziehen!

 

Die Erfordernis, die eigene Kampffähigkeit für eine weitere Zeitperiode zu sichern, gibt es mit Sicherheit in mehreren Situationen. Z. B. wenn die gesamte Gruppe gegen einen unbarmherzigen Gegner kämpft, der alle töten würde und ein Rückzug unmöglich ist. Oder wenn die Gruppe in Kürze mit Verstärkung rechnet, oder wenn der Gegner fast geschlagen ist und die zusätzlichen 1-2W6 AP bzw. LP & AP das Zünglein an der Waage sein könnten.

 

Aber wenn das Trinken von Tränken grundsätzlich bei einem SL möglich ist, wird häufig gar nicht mehr nachgedacht, ob das Einwerfen eines Trankes in dieser oder jener Kampfsituation überhaupt erforderlich ist. Die Angst vor dem eigenen Dahinscheiden steht absolut im Vordergrund und Tränke werden auch mal "verschwendet", nur um dann gleich beim nächsten Heiler den SL um weitere anzubetteln. Mögliche Folge: Das Risiko für die SpF sinkt auf ein für mich unakzeptables Niveau, wenn man den Nachschubhahn nicht abdreht! Ein Mangel an Nachschub könnte in einer magiereichen Umgebung, z. B. einer Elfenstadt, aber unrealistisch sein.

 

Vor dem Hintergrund, dass in unserer nächsten Myrkgard-Sitzung eine "Mini-Schlacht" ansteht, mache ich mir zu dieser Thematik Gedanken. Bisher bin ich mir nämlich über eine grundsätzliche Regelung noch nicht wirklich im Klaren und habe diese Thematik eher willkürlich gehandhabt bzw. den Spielern die Entscheidung abgenommen (abhängig von der Situation, vgl. 4. Absatz dieses Beitrags): mal ging's, mal ging's nicht.

 

Welche Meinung habt ihr dazu?

 

Grüße,

 

uebervater

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Unter Handlungen in Kampfsituationen im DFR (S. 220 ff) ist eine derartige Handlung z. B. nicht explizit aufgeführt, wobei die Forumulierung "Die Liste der Handlungen ist nicht erschöpfend.", S. 221, Spielraum zuließe. "Waffe wechseln" ist jedoch eine Aktion. Streng genommen müsste das das Trinken eines Trankes auch sein. Wenn nicht gar mehr als eine, besonders bei SpF mit Verteidigungswaffe: Waffe wegstecken - Heiltrank zeihen, leeres Fläschchen fallenlassen - Waffe wieder ziehen!

Ich sehe es eigentlich genau so.

 

Ich erlaube das schlucken eines Heiltrankes während des Kampfes, wenn mir der Spieler glaubhaft machen kann, dass er einen entsprechenden Trank griffbereit hat. Im Prinzip also ähnlich wie das bereithalten von Zaubermaterialien bei Zauberern.

 

Das erfordert natürlich eine freie Hand. Eine etwaige (Verteidigungs)Waffe muss vorher weggesteckt bzw. fallen gelassen werden bevor der Trank getrunken werden kann.

 

Das trinken eines Trankes zählt als eine Aktion, das bedeutet, dass kein Angriff in dieser Runde mehr möglich ist.

 

Viele Grüße

hj

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Ein echter Held macht das so:

Während er wild mit seinem Schwert um sich schlägt, gleitet seine linke Hand in einstudierter Bewegung an den Gürtel, entkorkt das dort gefundene Fläschchen mit dem Daumen und schüttet den Inhalt in den offen stehenden Mund. Gaaaanz locker und ohne weitere Probleme. Ein echter Held macht das aber auch nicht mit Heiltränken, sondern mit stark alkoholischen Getränken, die den Kampfspaß erhöhen.

 

Ein durchschnittlicher Midgard-Abenteurer macht das so:

Er bittet zunächst den Gegner um eine kleine Pause. Dann legt er vorsichtig die Waffe und den Schild zur Seite (1. Runde). Anschließend wird der Rucksack abgesetzt und darin der Heiltrank gesucht, respektive nach einer Weile auch gefunden (2. und 3. Runde). Der Trank wird genüsslich geschlürft und entfaltet seine Wirkung (4. Runde). Das Fläschchen wird vorsichtig wieder eingepackt und der Rucksack geschultert (5. Runde). Anschließend packt der Abenteurer seine Waffen und macht sich kampfbereit (6. Runde). Also dauert die Aktion sechs Runden, was zufälligerweise der Zauberdauer von Heilen von Wunden entspricht ... ;)

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Hallo Leute.

 

Bei uns ist es durchaus üblich, innerhalb einer Kampfrunde einen Trank zu trinken und dafür auf seine Aktion zu verzichten. Einige Spieler machen das häufiger, andere wiederum weniger. Ich mache das sehr von meinem Charakter abhängig. Bei meinem Söldner aus Alba werden Heiltränke so gut wie nie geschluckt. Die sind doch sooo teuer ...

Mein Magister aus Tevarra hält dagegen weniger aus, trägt leichtere Rüstung und ist es gewohnt, magische Dinge (wozu auch Heiltränke zählen) alltäglich zu benutzen. (Außerdem hat er als Kaufmann auch das nötige Kleingeld...)

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Da diese Flaschen gut verschlossen sein müssen (sonst könnten sie schon während des Kampfes auslaufen), dauert m.E. allein das Öffnen der Flasche schon mind. eine Runde und erfordert volle Konzentration (zumindest so, dass man nicht einfach so ausweichen oder abwehren kann) und beide Hände.

 

Wieso entfalten die Heiltränke eigentlich sofort ihre Wirkung? Ich fände eine gewisse Zeitverzögerung schon nicht schlecht. Geringe Verzögerung ist dann ein Qualitätsmerkmal. Aber das nur am Rande...

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Ich glaube nicht dass es realistisch ist innerhalb von 10 Sekunden einen Heiltrank zu schlucken und beide Hände mit Waffen "beschäftigt" zu haben. Selbst mit einer Hand frei, schwierig.

Ich vergleiche den Trank jetzt einfach mal mit einem kleinen Feigling .

 

ABER: Das ist mir egal, wenn ich 2w6 LP brauche, dann brauch ich sie und will nicht erst mit dem Meister diskutieren müssen. Das gleiche gönne ich dann natürlich auch meinen Spielern. ;)

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Unter Handlungen in Kampfsituationen im DFR (S. 220 ff) ist eine derartige Handlung z. B. nicht explizit aufgeführt, wobei die Forumulierung "Die Liste der Handlungen ist nicht erschöpfend.", S. 221, Spielraum zuließe. "Waffe wechseln" ist jedoch eine Aktion. Streng genommen müsste das das Trinken eines Trankes auch sein. Wenn nicht gar mehr als eine, besonders bei SpF mit Verteidigungswaffe: Waffe wegstecken - Heiltrank zeihen, leeres Fläschchen fallenlassen - Waffe wieder ziehen!

Ich sehe es eigentlich genau so.

 

Ich erlaube das schlucken eines Heiltrankes während des Kampfes, wenn mir der Spieler glaubhaft machen kann, dass er einen entsprechenden Trank griffbereit hat. Im Prinzip also ähnlich wie das bereithalten von Zaubermaterialien bei Zauberern.

 

Das erfordert natürlich eine freie Hand. Eine etwaige (Verteidigungs)Waffe muss vorher weggesteckt bzw. fallen gelassen werden bevor der Trank getrunken werden kann.

 

Das trinken eines Trankes zählt als eine Aktion, das bedeutet, dass kein Angriff in dieser Runde mehr möglich ist.

 

Wobei bei den meisten Kämpfen die Heiltrünke erst eingeworfen werden, wenn man sich aus dem Kampf gelöst hat und durch einen Kameraden abgelöst wurde. Und meistens auch erst dann, wenn man eh schon nicht mehr hätte kämpfen können. :after: Schließlich verschwendet man doch keinen Heiltrank für einen Kratzer. :D

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Hallo Leute!

 

Überlegt Euch gut was Ihr hier postet. Ich spiele bei uebervater und wir müssen es letzlich ausbaden :disturbed: !!!

 

Spaß bei Seite: Ich finde es unrealistisch in einer Runde eine Hand frei zuräumen, nach einer winzigen Fiole zu wühlen, diese zu öffnen, sie leer zu trinken, die Wirkung eintreten zu lassen und dann die Waffe wieder zu nehmen. Aber regeltechnisch kann man auch andere Komplexe Handlungen in einer Runde, also 10 sec. vornehmen, meinetwegen nach einem Dietrich wühlen, ihn finden und eine Tür öffnen. Mit dem Unterschied, dass man dies ohne gegnerische Attacken tun kann. Im Kampf einen Trank einnehmen erfordert min., dass man nicht angreift und Malus auf Abwehr bekommt. Denn ich glaube nicht das die Runden im Spiel tatsächlich nacheinander Ablaufen, sodass der Gegner erst wieder angreift, wenn der Char es nach 10sec. geschafft hat, die Flasche zu leeren...Der sieht doch, dass er ´ne Chance hat außer der Reihe anzugreifen...

 

Ich rede mich um Kopf und Kragen :after:.

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1.) Damit das überhaupt möglich ist, muß der Trank griffbereit sein.

Wenn er denn griffbereit ist, frage ich mich, in was für einem Behältnis ist er? Ist es kaputtbar? Wenn ja, könnte es im Kampf auch mal so kaputt gehen.

 

2.) Wieviel ml hat so ein Trank? 100ml? Ist das vieleicht im Ark geklärt? (Habe meins gerade nicht da...) Je nach dem, wieviel es ist dauert es auch entsprechend. Für 100ml kann man eine Trinkzeit von 3-4 sec. ansetzen. Gerade in dieser Zeit ist man ziemlich wehrlos.

 

3.) Wie gut ist der Trank verschlossen? Kann man ihn problemlos einhändig öffnen? Ich schätze es ist ein fester Korken, den man mit einer Hand rausziehen kann, wenn denn das Fläschen fest genug am Gürtel oder so befestigt ist. Hält man die Flasche in einer Hand und versucht sie mit den Fingern derselben zu entkorken, würde ich eine Mindeststärke von z.B. 51 fordern. Desweiteren könnte man einen PW:Gs verlangen, damit nichts verschüttet wird, bzw. das Fläschen nicht zu Boden fällt.

 

4.) Wie schnell wirkt der Trank eigentlich? Da es sich um Magie handelt könnte er gut sofort nach dem Trinken wirken. Ich würde sagen die Wirkung beginnt am Ende der Runde, in der man ihn trinkt (oder mit Beginn der nächsten Runde). Gibt es dazu vieleich was im Ark?

 

5.) Hat man eine Hand frei?

 

Mein Vorschlag:

Falls man keine Hand frei hat, kann man den darin befindlichen Gegenstand einfach zur Seite schmeißen, das kostet dann keine Zeit. Will man ihn wegstecken, kostet es, je nach dem was es ist, Zeit und Aufmerksamkeit. Einen Parierdolch kann man locker eben in einer Runde wegstecken, ohne Nachteile. Einen Schild wird man wohl kaum auf den Rücken schnallen können, ohne dabei seinen Angriff aufzugeben und sogar die Verteidigung zu vernachlässigen. Und eine Runde ist da definitiv zu wenig. Da wäre es besser die Waffe einzustecken und mit der Waffenhand den Trank zu holen. Da man mit dieser Hand ja geschickt genug ist, sollte dies auch in einer Runde möglich sein. Man verzichtet natürlich auf den Angriff, kann sich aber wehren. Wer mit einer Zweihandwaffe kämpft, kann diese für die Dauer mit einer Hand halten.

Während des Greifens, Entkorkens und Trinkens kann man nicht angreifen.

Will man beim Greifen und Entkorken des Trankes nicht wehrlos sein, braucht man dafür 2 Runden. Will man es in einer Runde schaffen, muß man auf die Abwehr verzichten.

Das Trinken dauert eine Runde, in der man je nachdem wieviel es ist einen Abzug auf die Abwehr bekommt. Die Wirkung des Trankes setzt, sofern nicht anders beschrieben, zu Beginn der nächsten Runde ein.

Bei einem schweren Treffer während der Aktion, würde ich einen PW:Gs verlangen. Vergeigt man diesen, hat es nicht geklappt und ein zweiter PW:Gs entscheidet darüber, ob man den Trank hat fallenlassen. Je nach dem, ob man die Haupthand, oder die andere nimmt, könnte es noch WMs geben.

 

Ich selber bin noch nie auf die Idee gekommen im Nahkampf eine Trank zu trinken, aber ich halte es nicht für völlig unmöglich, bloß für zu schwer, um es zu versuchen.

 

Gruß

Tony

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Hallo!

 

1Wie gut ist der Trank verschlossen? Kann man ihn problemlos einhändig öffnen? Ich schätze es ist ein fester Korken, den man mit einer Hand rausziehen kann, wenn denn das Fläschen fest genug am Gürtel oder so befestigt ist. Hält man die Flasche in einer Hand und versucht sie mit den Fingern derselben zu entkorken, würde ich eine Mindeststärke von z.B. 51 fordern. Desweiteren könnte man einen PW:Gs verlangen, damit nichts verschüttet wird, bzw. das Fläschen nicht zu Boden fällt.
Es ist auch durchaus denkbar, dass man das Fläschchen mit dem Mund/den Zähnen entkorken kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ich rede mich um Kopf und Kragen :after:.

 

Und dennoch ehrt dich dein Engagement in diesem Strang, Myrath! ;)

 

Im Ernst: es geht mir hierbei um ein Auseinandersetzung mit diesem Thema zwecks Finden der besten Lösung. Wie einige Beiträge hier schon deutlich werden liesen, ist es recht unrealistisch, einen Trank einfach so nebenher zu saufen. Sowas gab es auch in keinem mir bekannten Film bisher.

 

"Die volle Wucht des Realismus" aber halte ich für zu heftig: drei Runden wären definitiv zu viel. Irgendwie muss der Nutzen der Aktion ja noch erkennbar sein. Selbst wenn der SC in diesen drei Runden nicht wehrlos wäre, sind drei Angriffe des Gegners ohne Gegenangriffsmöglichkeit hart.

 

Zum jetzigen Zeitpunkt bin ich mir erst über Folgendes sicher: einfach nur Trinken, ohne Waffe wegzustecken bzw. mit Abwehrmöglichkeit ist zu leicht. Wenn in einer Runde, dann eher unter Verlust der Abwehrmöglichkeit. Bei einer zweiründigen Dauer ließe sich über Nicht-Wehrlosigkeit noch reden.

 

Bin aber noch nicht überzeugt, brauche mehr Details (Didi - der Doppelgänger). :D

 

Grüße,

 

uebervater

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Hallo,

 

ich sehe und handhabe es wie folgt:

 

Die SpF muss den Heiltrank griffbereit bei sich dabei haben und braucht eine Aktion um den Trank zu öffnen und zu trinken. In dieser Zeit kann sich die SpF sich nicht genügend um ihre Umgebung kümmern und erhält einen Malus von -2 auf ihre Abwehr, weil die Flasche beim Trinken die Sicht der betreffenden SpF behindert.

 

Natürlich benötigt die SpF eine freie Hand, sollte sie noch eine Waffe in Händen halten und im Nahkampf bedrängt werden, so muss sie wei beim Waffen wechseln erst ein PW:Gs absolvieren, ob sie es schafft die Waffe wegzustecken und den Trank zu zücken.

 

Gruß

Lemeriel

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In dieser Zeit kann sich die SpF sich nicht genügend um ihre Umgebung kümmern und erhält einen Malus von -2 auf ihre Abwehr, weil die Flasche beim Trinken die Sicht der betreffenden SpF behindert.

 

Einen Malus von -2 halte ich für zuwenig. Weil die SpF einen Arm zum Trinken benutzt, hat sie auch Schwierigkeiten beim Ausbalancieren der Körperbewegungen. Und zum Abwehren verwendet man ja auch mal das Schwert, auch wenn das regeltechnisch nicht direkt berücksichtigt ist. Wenn schon nicht wehrlos, wären -6 oder -8 eher angebracht.

 

Grüße,

 

uebervater

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Bei uns Powergämern wird das wie folgt gehandhabt:

 

Verzicht auf Bewegung - Heiltrank (Am besten in Fischblase oder Schweinedarm am Gürtel befestigt) losgerissen - draufbeissen - schlucken - weiter gehts.

 

Bei anderen Spielleitern hat sich die etwas differenziertere "Angriffsverzicht-aber-Abwehrmöglich-Regel" etabliert.

 

Blox(sindwirzumkämpfenhieroderwas)mox

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In dieser Zeit kann sich die SpF sich nicht genügend um ihre Umgebung kümmern und erhält einen Malus von -2 auf ihre Abwehr, weil die Flasche beim Trinken die Sicht der betreffenden SpF behindert.

 

Einen Malus von -2 halte ich für zuwenig. Weil die SpF einen Arm zum Trinken benutzt, hat sie auch Schwierigkeiten beim Ausbalancieren der Körperbewegungen. Und zum Abwehren verwendet man ja auch mal das Schwert, auch wenn das regeltechnisch nicht direkt berücksichtigt ist. Wenn schon nicht wehrlos, wären -6 oder -8 eher angebracht.

 

Grüße,

 

uebervater

 

Dir ist aber schon klar, dass das DFR Abzüge von - 6 auf die Abwehr in keinem einzigen Fall vorgibt ? Nicht mal in völliger Dunkelheit oder gegen Unsichtbare.

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Bei mir bedeutet einen griffbereiten Trank zu schlucken i.d.R. den Verzicht auf weitere Handlungen und max. halbe B für eine Runde.

 

Bart

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Also prinzipiell sehe ich kein Problem (weder vom Realismus, noch regeltechnisch) wenn man in einer Runde eine griffbereite Phiole an den Mund führt und austrinkt. So ein Heiltrank ist bei mir etwa 50 ml und maximal mit einem Korken verschlossen. Wenn man allerdings keine Hand frei hat, muß man erst eine Hand frei machen. Dazu muß selbstverständlich eine Hand frei sein. Wer also beidhändig kämpft oder mit Verteidigungswaffe kämpft kann den Inhalt einer Hand fallen lassen (keine Handlung) und einen Trank trinken (Handlung) und hat somit in einer Runde einen Trank getrunken.

 

Will er dann seine fallengelassene (Verteidigungs-)Waffe wieder aufnehmen, kostet das natürlich noch eine Handlung, ansonsten kann er aber auch normal weiter kämpfen.

 

Eine Verzögerung der Wirkung halte ich für unnötig.

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Dir ist aber schon klar, dass das DFR Abzüge von - 6 auf die Abwehr in keinem einzigen Fall vorgibt ? Nicht mal in völliger Dunkelheit oder gegen Unsichtbare.

 

Regeln sind Richtlinien. Außerdem bin ich - zumindest bis jetzt noch - ohnehin ein Verfechter der "Wehrlos-Fraktion".

 

Grüße,

 

uebervater

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Ich würde es generell so handhaben:

 

In Kämpfen ist das Einnehmen in einem Nahkampf generell nicht möglich.

 

sollte man es dennoch versuchen wollen, so läuft es folgendermaßen ab:

 

1. Runde Griffbereite Flasch mittels eines Wurfes auf Gewandheit in die Hand nehmen. Normale Abwehr

 

2. Runde Flasche öffnen und trinken, >> Abwehr -4, Gegner erhält +4

 

3. Runde Waffe wieder in die Hand nehmen...

 

 

gruß Isaldorin

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Ich habe für ...dauert 1 Runde, kostet die SpF ihre Aktion u. macht sie in dieser Runde wehrlos gestimmt. Wobei ich selbst das noch für ein wenig an den Haaren herbeigezogen finde. :plain:

 

Ich finde, dass man ja eigentlich von folgender Situation ausgeht und bedenken muss, dass man

 

  1. Die Flasche nicht immer am Gürtel baumeln hat (sie könnte im Kampfgeschehen ja auch mal leicht zerbrechen bzw. (für die Fischblasen und Schweinedarm-Fraktion) platzen könnte
  2. Man womöglich mit mindestens einer Waffe bestückt ist (+ evtl. Schild)
  3. Ein Kampf (wie schon teilweise hier beschrieben) eine Abfolge von diversen "kleineren" Handlungen ist, in der es unter Umständen recht hektisch und zügig zugeht
  4. (wie schon von anderen beschrieben) das Öffnen des Flasche, Amphore, was-auch-immer... sicherlich auch teilweise problemtaisch werden kann... Jaha, ich weiss, dass man dies auch mal mit dem Mund machen kann.

Alle diese Dinge spielen beim Trinken des Trankes zusammen und machen es meiner Meinung nach schon fast unmöglich so zu argumentieren, dass es einem SC nur seine Aktion in der Runde raubt und er trotzdem noch abwehren kann.

 

Ich bin der Meinung, dass...

 

  1. der SC, wenn er mit Waffe und Schild kämpft, zumindest das Schild (oder die Waffe :after: ) fallen lassen muss, so dass er eine Hand frei hat
  2. für das Trinken die Aktion in der Runde draufgeht
  3. der SC absolut als wehrlos zählt und nicht abwehren kann (Körpergleichgewicht kann nicht mehr so ausbalanciert werden... Sicht wird leicht behindert (es sei denn, man schielt neben der Pulle her...;) )...die richtige Abwehrposition kann nicht eingenommen werden... etc.)
  4. der Angreifer vielleicht sogar noch ein kleines + bekommen sollte, auf Grund der vernachlässigten Abwehrhaltung des angegriffenen "Heiltranktrinkers"

So hart kann die Realität sein! :disturbed:

 

Euer

Ghim Eisenglut

 

P.S. uebervater, ich freu mich schon auf deine Entscheidung... ;)

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Ein mäßig geschickter Radfahrer kann, ohne dabei vom Rad zu steigen oder das Bike in die Botanik zu steuern, eine Flasche aus der Halterung am Radrahmen fingern und einen tiefen Zug aus der Pulle nehmen. Alles innerhalb von 10 sec.

 

Ich seh' jetzt nicht, warum es so deutlich viel schwerer sein soll, sich einen entsprechenden Behälter aus dem Gürtel zu ziehen, während man mit der anderen Hand mit Messer, Schwert oder was weiß ich halbwegs sinnvoll herumfuchtelt.

 

Sprich: Aktion ist verbraucht, Abwehr geht aber noch.

 

Gruß

Evil Bikewolf

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Ein mäßig geschickter Radfahrer kann, ohne dabei vom Rad zu steigen oder das Bike in die Botanik zu steuern, eine Flasche aus der Halterung am Radrahmen fingern und einen tiefen Zug aus der Pulle nehmen. Alles innerhalb von 10 sec.

 

Ich seh' jetzt nicht, warum es so deutlich viel schwerer sein soll, sich einen entsprechenden Behälter aus dem Gürtel zu ziehen, während man mit der anderen Hand mit Messer, Schwert oder was weiß ich halbwegs sinnvoll herumfuchtelt.

 

Sprich: Aktion ist verbraucht, Abwehr geht aber noch.

 

Gruß

Evil Bikewolf

 

Also ich finde dein Vergleich hinkt ein wenig.

 

Der Fahrradfahrer ist wohl auch während des Trinkvorgangs wehrlos, oder?

 

Außerdem ist es aus meiner Sicht ein himmelweiter Unterschied ob ich gemächlich Fahrrad fahre oder ein Gegner mit einem Schwert oder Axt auf mich einschlägt.

 

gruß Isaldorin

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Ich bin der Meinung, dass...

 

  1. der SC, wenn er mit Waffe und Schild kämpft, zumindest das Schild (oder die Waffe :after: ) fallen lassen muss, so dass er eine Hand frei hat
  2. für das Trinken die Aktion in der Runde draufgeht
  3. der SC absolut als wehrlos zählt und nicht abwehren kann (Körpergleichgewicht kann nicht mehr so ausbalanciert werden... Sicht wird leicht behindert (es sei denn, man schielt neben der Pulle her...;) )...die richtige Abwehrposition kann nicht eingenommen werden... etc.)
  4. der Angreifer vielleicht sogar noch ein kleines + bekommen sollte, auf Grund der vernachlässigten Abwehrhaltung des angegriffenen "Heiltranktrinkers"

So hart kann die Realität sein! :disturbed:

 

1. Klar.

2. Natürlich, angreifen kann er nicht.

3. Urgs, wieso das, dafür dass er nicht angreift gewinnt er doch richtig Zeit (im Bezug auf die 10 Sekunden)

4. Das wäre unlogisch. Der Gegner wird ja nicht "kleiner". Treffen muss der Angreifer ja erstmal.

 

Wenn man wirklich realistisch ist, ist es garnicht so hart ;)

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