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Eingreifen des Spielleiters


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Hallo, zusammen!

 

Ich wollte nur mal reinbrüllen, dass ich es völlig sch... finde, wenn der SL an SCs herummanipuliert, weil er eine bestimmte Eigenschaft für ein Abenteuer braucht oder es witzig findet, einer Figur seinen Stempel aufzudrücken.

 

Meiner Meinung nach greift ein guter Spieler ganz von selbst in seine Figur ein - wie zum Beispiel Sirana beschrieb, die sich freiwillig eine stumme Figur kreierte. Gute Spieler reagieren auch auf Erlebnisse in den Abenteuern - sie "entwickeln" in Eigenregie eine Neurose oder gar Psychose für den Char, dem etwas schreckliches passierte, sie geben sich selbst Auflagen, huldigen plötzlich der fremden Gottheit, die ihnen geholfen hat usw.

 

Wichtig: ich meine NICHT, dass der SL nicht bestimmte Entscheidungen für den SC treffen darf. Das muss er tun, sonst wäre er kein SL. Der hier genannte chronisch auffällige Dieb, der seine Hand verlor, ist meiner Ansicht nach selbst Schuld. Und wer eine 10 Meter hohe Felswand hinunterspringt, ist vermutlich tot. Das ist alles okay.

 

Aber wenn ein Spieler seine Figur nicht leichtsinnig führt (und das Rauchen einer Pfeife, die mit unbekanntem Tabak gefüllt ist, halte ich nicht gerade für die waghalsigste aller Unternhemungen, wenn der Kontext nirgendwo ein blinkendes "DANGER"-Schild enthalten hat), sollten die Konsequenzen für einen Fehltritt oder die Auswirkungen eines wie auch immer gearteten Ereignisses irgendwo im Rahmen bleiben, z.B. durch eine temporäre Begrenzung oder die Möglichkeit eines "Resistenzwurfes".

 

Ich jedenfalls HASSE es, wenn ein SL mir diktieren will, in wen meine SC sich verliebt, an welchen Gott sie glaubt, worüber sie sich aufregt und welche unaufhaltsamen Gelüste sie entwickelt (es sei denn, das ganze geschieht durch erklärbare Vorgänge, wie z.B. Magie - aber der kann man zumindest potentiell resistieren).

 

Anreize sind okay, wie z.B. der Fund der gennante Schriftrolle, die der Master gern für's nächste Abenteuer gelernt sehen möchte, oder auch die konkrete Frage danach, wie eine Figur ein bestimmtes Ereignis verarbeitet hat, aber mehr verdirbt mir persönlich den Spaß an meinen Charakteren.

 

Gruß

 

Donnawetta

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Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Donnawetta am 3:42 pm am April 19, 2001

Ich wollte nur mal reinbrüllen, dass ich es völlig sch... finde, wenn der SL an SCs herummanipuliert, weil er eine bestimmte Eigenschaft für ein Abenteuer braucht oder es witzig findet, einer Figur seinen Stempel aufzudrücken.

 

(...)

 

Ich jedenfalls HASSE es, wenn ein SL mir diktieren will, in wen meine SC sich verliebt, an welchen Gott sie glaubt, worüber sie sich aufregt und welche unaufhaltsamen Gelüste sie entwickelt (es sei denn, das ganze geschieht durch erklärbare Vorgänge, wie z.B. Magie - aber der kann man zumindest potentiell resistieren).

 

Anreize sind okay, wie z.B. der Fund der gennante Schriftrolle, die der Master gern für's nächste Abenteuer gelernt sehen möchte, oder auch die konkrete Frage danach, wie eine Figur ein bestimmtes Ereignis verarbeitet hat, aber mehr verdirbt mir persönlich den Spaß an meinen Charakteren.

</span>

 

 

Hallo zusammen,

hallo Donnawetta,

 

ich sehe in Dir einen Geistesverwandten. Auch ich bin so "regelpuritanisch" und in meine Figuren "verliebt", dass ich starke Eingriffe von Spielleitern nicht schätze. Das geht sogar soweit, dass ich starke positve aber regeltechnisch unmögliche Eingiffe nur grummelnd hinnehme; selbst dann wenn sie zu meiner Figur passen.

 

Allerdings finde ich das diese Forderung auch eine Gegenseite hat: Ein Spielleiter hat genauso wie die Spieler das Recht eine gewisse Sicherheit im Verhalten der Figuren vorzufinden. Man kann von einem bisher immer draufgängerischen Glücksritter erwarten, dass er sich in einer, für Spieler  nicht aber für die Figur offensichtlich, gefährlichen Situationen auf einen "one-night-stand" einlässt - ihn sogar geradezu sucht. Man kann auch erwarten, dass nicht plötzlich sein sehnlichster Wunsch ist Weisheitspriester zu werden, nur weil das spieltechnische Vorteile bringt. Und schon gar kann man erwarten, dass ein Spieler bei der Charaktererschaffung nicht von Anfang an unmögliche Forderungen stellt (Ich habe schon mal auf einem Con erlebt, dass jemand von Anfang an einen Doppelcharakter Magier/Krieger spielen wollte, "weil ich das immer so mache"...).

 

Im allgemeinen bin ich als Spieler und als Spielleiter bereit eine Menge mitzumachen, wenn ich sehe, dass es sich aus der Spielsituation ergibt. Je mehr es von den Regeln abweicht und je ungerechter es gegenüber den Mitspielern ist, desto weniger bin ich gewillt Forderungen hinzunehmen. Umgekehrt, bin ich auch bereit negative und stark spiellenkende Eingriffe vorzunehmen und zu erdulden, wenn es sich aus der langfrisitgen Entwicklung der Spielsituation ergibt und mit den Regeln konform geht. Wenn mir z.B. der Spl bei meinem strenggläubigen Dhulahim nach einer "Sünde" nahelegen würde, freiwillig einen Priester zu suchen, der mir zur Sühne ein heftiges Geas auferlegt, würde ich das machen; wenn das ohne Grund am Beginn eines Abenteures stehen würde, müßte man mir in dessen Verlauf, schon eine gute Begründung präsentieren, damit ich nicht heftig mosere.

 

Grüße

 

Jakob

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Hi,

 

was ist denn ein "Eingriff"? Ist es ein "Eingriff", wenn die Spielleitung sagt: "Du hast aus dem Becher des Blablabla getrunken - jetzt bist Du ein Seefahrer, damit verlierst Du alle Deine Magierzauber, etc!" Oder ist schon die Schilderung einer Situation (wie Woolf sie weiter oben beschrieb) ein Eingriff, in der der Pazifist dazu "verleitet" wird, das Schwert zu führen?

 

Denn Wechsel von Abenteurertypen halte ich für ein Sonderproblem, welches sich aus den Regeln ergibt, die eben diese künstlichen Typen vorschlagen. Werden diese Typen nur als "Hilfskonstruktionen" gesehen, ist so eine Art von Wechsel (Eingriff) völliger Blödsinn. Denkbar wäre hier nur die Absprache mit dem Spieler, der eventuell "umsatteln" will ... oder soll. Es stellt sich also die Frage nach der Wahl der Mittel, die als SL für solche Veränderungen herangezogen werden. Ich bspw. sehe die Typen nicht so eng, wie in den Regeln beschrieben und mache es eher von Spielerverhalten abhängig, in welche Richtung sich die Typen entwickeln - welche Bezeichnung sie hinterher tragen ist doch wurscht. Warum nicht Kombinationen aus Sp und Or, wenn die oder der Spieler/in dieses glaubwürdig und plausibel erklären kann, warum er diese Fertigkeiten beherrscht.

 

 

Mein Fazit für das "Eingriffs-Problem" ist, es ist eine Frage der Schilderung und der konkreten Spielsituation, wann ein "Eingriff" ein "Eingriff" ist oder als solcher wirkt und wann nicht. Oft handelt es sich nämlich nur um Missverständnisse zwischen SL und Spieler/innen oder um eine andere Einschätzung oder Perspektive auf die Situation, z.B. was Handlungsoptionen angeht.

 

Grüße,

 

 

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Hallo, Jakob,

 

natürlich muss sich der SL auf bestimmte Wesenzüge des Spielercharakters verlassen können. Das erfordert aber, dass er sich intensiv mit dem Charakter beschäftigt und mit dem Spieler im Vorfeld über bestimmte Eigenschaften und Ansichten der Figur spricht. Es reicht nicht, einfach zu blöken, dass ein Spitzbube eben so oder so ist und deshalb einfach nicht an dem herrlich glänzenden Diadem vorbeigehen kann, den die Königin am Hals trägt. Aber ich glaube, da sind wir einer Meinung, oder?

 

Und hallo, Fabiana,

 

klar kann die Empörung über einen "Eingriff" in den Char auf einem Mißverständnis beruhen - aber dann sollte er rückgängig gemacht werden können.

 

Was die Doppelcharaktere angeht: ich habe in 13 Jahren noch nie einen Doppelchar gespielt. Aber ich möchte, dass meine aktuelle Druidin zusätzlich Bardin wird, weil ich das für historisch sinnvoll halte. Gerade der Weg zum Doppelchar (hat schon mal jemand versucht, als magiebegabter Char Schleuder und Kampfstab auf +13 zu bekommen? Das ist punktetechnisch die Hölle!) ist aber das, was Spaß macht. Ich kann nicht verstehen, wie man freiwillig auf die Erfahrung verzichten will, für ein Ziel zu arbeiten. Der Tag, an dem Rhosyn ihr erstes Zauberlied singen kann, wird mir ein Fest sein! ;o)

 

Will sagen: es ist nichts gegen Doppelchars einzuwenden, aber ich persönlich finde es viel schöner, das alles auszuspielen. Um so größer ist die Freude über das Erreichte - und nebenbei hat man auch eine schlüssige Charakterentwicklung zu bieten. Von daher gebe ich dir vollkommen Recht, was diese KNALL-BUMM-ich-bin-plötzlich-Doppelchar-Geschichten angeht.

 

Grüßchen

 

Donnawetta

 

 

 

 

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In unserer Gruppe hat eigentlich jeder freie Hand, was das Ausgestalten seines Charakters angeht. Einige Dingen werden nachgefragt, die dann in der ganzen Gruppe besprochen werden.

Generell muss ab Angriff+12 (bei manchen ausgefallenen Waffen, wie z.B. Peitsche oder Bihänder) ein Lehrmeister gefunden werden, was eigentlich nur in einer Großstadt oder in einer Festung möglich ist.

Ähnlich behandeln wir das Problem mit Zaubern oder Wissenfertigkeiten. Es ist eben einfach unrealistisch, wenn sich die Gruppe bei einem 100-köpfigen Läina-Stamm aufhält und dort eine SpF z.B. Alchemie auf +10 steigern oder Valinga erlernen möchte.

 

Ein eher heiteres Problem, das wir neulich in KanThaiPan hatten, geht ebenfalls in die Richtung: ein Waelinger wollte seinen Wert für Streitaxt steigern. Schwer in einem Land, in dem es so gut wie keine üblichen Axt-Waffen gibt. Er hat dafür seinen EW:Angriff für Dolch verbessert - die Waffe ist irgendwie interkulturell.

 

Einer Person die Verantwortung dafür anzuvertrauen, was geht und was nicht, halte ich eher hemmend für den Spielspaß.

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  • 2 Jahre später...

'Mailingspree!' (Für alle UT2004ler   biggrin.gif )

 

Jede Situation die nachhaltigen Einfluss auf einen SC nimmt muss genauestens überlegt sein.

Ich hab nur 2 Dinge auf die ich dabei achte: Die Figur muss dem Spieler weiterhin Spass machen und dann bin ich mir auch nicht zu toll auch mal etwas rückgängig zu machen selbst wenn es die ganze Chronik durcheinanderbringt.

 

Da sitzen nämlich Leute die Ihre Zeit opfern um einen Abend Spass zu haben, die könnten auch wichtigere Dinge tun.

 

Das Zweite ist: Hat der Spieler eine reelle Wahl? Kann er sich ohne sein Todesurteil zu unterschreiben dagegen entscheiden?

Eine Charakteränderung (egal wohin) sollte immer nur eine Konsequenz, niemals ein diktat sein.

 

Ich hab auch überhaupt kein Problem die Regeln aufs offensichtlichste zu brechen, die sind doch eh nur ein Hilfsmittel.

Worauf ich dabei immer nur achte ist, dass es nachvollziehbar bleibt und einer inneren Logik folgt und das die Spieler nicht das Gefühl haben es gibt überhaupt keine Regeln.

 

Was in Kurzform heißt: Wenn man respektvoll miteinander und den Charakteren umgeht sollte es ohnehin keine Probleme geben  biggrin.gif

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  • 1 Monat später...

Als SL bin ich das Leben.

Und das Leben prägt den Abenteurer!

Aber der Abenteurer wählt unter der vielfalt des Lebens selbst!

Das Leben zeigt dann sie Konsequenz aus der Wahl!

So nimmt das Leben einfluß ohne zu bestimmen!

Und als SL bin ich das Leben!

 

 

Sollte ich der Meinung sein, daß die Konsequenz aus der Wahl sehr problematisch sein, teile ich das dem Spieler mit. Danach liegt die Wahl wieder bei ihm.

 

Übrigens finde ich nicht, daß es das Leben eines Abenteurers prägt, welche tollen Waffen er findet. Als SC kämpfe ich aktuell mit einem Morgenstern. Ja, ich kann auch LAngschwert und ein solches magisches fand ich. Aber behalten habe ich es nicht, weil ich lieber den Morgenstern mag.

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Zitat[/b] (Aldric McNorr @ 04 Mai 2004,14:47)]Als SL bin ich das Leben.

Und das Leben prägt den Abenteurer!

Aber der Abenteurer wählt unter der vielfalt des Lebens selbst!

Das Leben zeigt dann sie Konsequenz aus der Wahl!

So nimmt das Leben einfluß ohne zu bestimmen!

Und als SL bin ich das Leben!

Als James-Bond-Bösewicht wärst du unschlagbar. Allerdings fehlt noch das manische Lachen....  wink.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 3 Jahre später...

Hallo,

 

ich sehe darin kein Diktat, wenn sich ein Spieler verliebt oder verlieben soll.. Oft macht das die Figur dann auch, wenn die Chars entsprechend beschrieben sind - ich habe die Figuren dann oft dem "Beuteschema"des Chars angepasst (in Absprache mit den Spielern), und dann kam das mit dem Verlieben schon von denen, ohne mein Eingreifen...

 

Bevor ein Spieler bzw. bevor eine Spielerin ein Kind bekommt, bekommt sie bzw. er die Chance, für die Situation unfruchtbar zu werden, z. B., es ist ein großes Fest angesagt, man kann irgendwie einer merkwürdigen alten Frau oder einem alten Mann helfen oder ein Kind nach Hause bringen, und dafür gibt es dann die Ringe für Unfruchtbarkeit geschenkt, oder wenn sich die Abenteurer auf den Strang nicht einlassen, finden sie die Ringe einfach;-). Da entscheiden dann die Spieler selbst, ob sie die tragen wollen oder nicht, und wenn es dann auf dem besagten Fest zu intimen Situationen kommt, kann da eben was passieren...

 

Flüche u. ä. werden nur nach Vorwarnung angehängt.. Wer die merkwürdige alte Dame beschimpft und ihr nicht hilft, hat es sich selbst zuzuschreiben, wenn er dann einen Hexenschuss bekommt;-)...

 

L G Alas Ven

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Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen...

 

Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. :disgust:

 

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem ausser locken, ausser ihnen Entscheidungsmöglichkeiten anbieten.

 

Wenn sie mit keinem Andersgeschlechtlichen ins Bett gehen bekommen sie keine Kinder, wenn sie den Schatz etc nicht nehmen werden sie nicht reich, verteidigen und vermehren sie ihr Eigentm erfolgreich, werden sie nicht arm usw.

 

als SL kannst du ihnen nur Möglichkeiten anbieten, was sie draus machen bleibt ihnen überlassen

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Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen...

 

Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. :disgust:

 

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem ausser locken, ausser ihnen Entscheidungsmöglichkeiten anbieten.

 

Wenn sie mit keinem Andersgeschlechtlichen ins Bett gehen bekommen sie keine Kinder, wenn sie den Schatz etc nicht nehmen werden sie nicht reich, verteidigen und vermehren sie ihr Eigentm erfolgreich, werden sie nicht arm usw.

 

als SL kannst du ihnen nur Möglichkeiten anbieten, was sie draus machen bleibt ihnen überlassen

Korrekt.

 

Anders gesagt: Die Spielfiguren müssen immer das Gefühl haben, ihr Schicksal selbst in der Hand zu haben, auch wenn das Schicksal anderer Ansicht ist. Mit manchen Spielern kann man eher was machen als mit anderen in dieser Hinsicht.

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Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen...

 

Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. :disgust:

 

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem ausser locken, ausser ihnen Entscheidungsmöglichkeiten anbieten.

 

Wenn sie mit keinem Andersgeschlechtlichen ins Bett gehen bekommen sie keine Kinder, wenn sie den Schatz etc nicht nehmen werden sie nicht reich, verteidigen und vermehren sie ihr Eigentm erfolgreich, werden sie nicht arm usw.

 

als SL kannst du ihnen nur Möglichkeiten anbieten, was sie draus machen bleibt ihnen überlassen

Korrekt.

 

Anders gesagt: Die Spielfiguren müssen immer das Gefühl haben, ihr Schicksal selbst in der Hand zu haben, auch wenn das Schicksal anderer Ansicht ist. Mit manchen Spielern kann man eher was machen als mit anderen in dieser Hinsicht.

 

Das sehe ich anders. Im wirklichen Leben habe ich mein Schicksal auch nicht alleine in der Hand. Mein Partner/Elter/Kind stirbt. Ich habe einen Unfall, verliere meinen Job, finde einen neuen...

 

Ich kann meine Chancen nur beeinflussen, was das Leben (im Rollenspiel) der Spielleiter daraus macht weiß ich nicht.

 

Sicher sollten die Charaktere in den meisten Situationen eine Entscheidungsmöglichkeit haben. Sich darauf verlassen, daß das immer so sein wird dürfen sie aber nicht.

 

:hiram:

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Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen...

 

Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. :disgust:

 

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem ausser locken, ausser ihnen Entscheidungsmöglichkeiten anbieten.

 

Wenn sie mit keinem Andersgeschlechtlichen ins Bett gehen bekommen sie keine Kinder, wenn sie den Schatz etc nicht nehmen werden sie nicht reich, verteidigen und vermehren sie ihr Eigentm erfolgreich, werden sie nicht arm usw.

 

als SL kannst du ihnen nur Möglichkeiten anbieten, was sie draus machen bleibt ihnen überlassen

Korrekt.

 

Anders gesagt: Die Spielfiguren müssen immer das Gefühl haben, ihr Schicksal selbst in der Hand zu haben, auch wenn das Schicksal anderer Ansicht ist. Mit manchen Spielern kann man eher was machen als mit anderen in dieser Hinsicht.

 

Das sehe ich anders. Im wirklichen Leben habe ich mein Schicksal auch nicht alleine in der Hand. Mein Partner/Elter/Kind stirbt. Ich habe einen Unfall, verliere meinen Job, finde einen neuen...

 

Ich kann meine Chancen nur beeinflussen, was das Leben (im Rollenspiel) der Spielleiter daraus macht weiß ich nicht.

 

Sicher sollten die Charaktere in den meisten Situationen eine Entscheidungsmöglichkeit haben. Sich darauf verlassen, daß das immer so sein wird dürfen sie aber nicht.

 

:hiram:

 

Ich sehe das ähnlich wie Hiram. Zudem denke ich, dass das erwähnte "Anbieten" auch eine Einflussnahme ist, weil man spielbedingt die Möglichkeiten einschränkt. Als Spielleiter beschreibt man eine Situation und gibt damit direkt oder indirekt die Handlungsalternativen vor.

 

Es kommt eher darauf an die Geschehnisse plausibel zu halten und das Rollenspiel nicht in Gängelung ausarten zu lassen. Der Spielleiter spielt mit.

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Das sehe ich anders. Im wirklichen Leben habe ich mein Schicksal auch nicht alleine in der Hand. Mein Partner/Elter/Kind stirbt. Ich habe einen Unfall, verliere meinen Job, finde einen neuen...

 

Ich kann meine Chancen nur beeinflussen, was das Leben (im Rollenspiel) der Spielleiter daraus macht weiß ich nicht.

 

Sicher sollten die Charaktere in den meisten Situationen eine Entscheidungsmöglichkeit haben. Sich darauf verlassen, daß das immer so sein wird dürfen sie aber nicht.

 

:hiram:

 

Darauf verlassen nein, aber sie können (zumindest bei mir) immer noch dagegen ankämpfen. Dem Unfall kann man normalerweise mit Akrobatik ausweichen und nur wenn man den Wurf versemmelt und dann beim nachfolgenden W% auch übel würfelt gibt es schlimme Konsequenzen (so in die Richtung eben).

 

Selbstverständlich sterben auch mal Menschen (zurzeit ist gerade der Vater eines Charakters am sterben), aber das ist dann im Normalfall der Auftakt zu einem Abenteuer und nicht einfach eine schicksalsgegebene Situation die man so akzeptieren muss ohne etwas tun zu können.

 

Spoiler für meine Gruppe

 

 

Der Vater wird schließlich auch sterben, aber hoffentlich erst nachdem meine Spieler im geholfen haben Frieden zu finden, was dann wohl auch zu einem erfolgreichen Abenteuerabschluß zählt, auch wenn er eben stirbt, weil er alt und krank ist.

 

 

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Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen...

 

Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. :disgust:

 

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem[...]

Oh, doch. Ich muss es nur richtig verkaufen ...
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Ich darf sie töten, ich darf sie verstümmeln, ich darf ihnen Kind und Kegel anhängen, ich darf sie reich machen, ich darf sie arm machen, ich darf sie auf einsamen Inseln aussetzen, ich darf sie aus der Stadt verjagen, ich darf sie locken, ich darf sie führen...

 

Ich darf ihnen aber nicht in die Entwicklung eingreifen? Voll krass. :disgust:

 

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem ausser locken, ausser ihnen Entscheidungsmöglichkeiten anbieten.

 

Wenn sie mit keinem Andersgeschlechtlichen ins Bett gehen bekommen sie keine Kinder, wenn sie den Schatz etc nicht nehmen werden sie nicht reich, verteidigen und vermehren sie ihr Eigentm erfolgreich, werden sie nicht arm usw.

 

als SL kannst du ihnen nur Möglichkeiten anbieten, was sie draus machen bleibt ihnen überlassen

Korrekt.

 

Anders gesagt: Die Spielfiguren müssen immer das Gefühl haben, ihr Schicksal selbst in der Hand zu haben, auch wenn das Schicksal anderer Ansicht ist. Mit manchen Spielern kann man eher was machen als mit anderen in dieser Hinsicht.

 

Das sehe ich anders. Im wirklichen Leben habe ich mein Schicksal auch nicht alleine in der Hand. Mein Partner/Elter/Kind stirbt. Ich habe einen Unfall, verliere meinen Job, finde einen neuen...

 

Ich kann meine Chancen nur beeinflussen, was das Leben (im Rollenspiel) der Spielleiter daraus macht weiß ich nicht.

 

Sicher sollten die Charaktere in den meisten Situationen eine Entscheidungsmöglichkeit haben. Sich darauf verlassen, daß das immer so sein wird dürfen sie aber nicht.

 

:hiram:

 

Ich sehe das ähnlich wie Hiram. Zudem denke ich, dass das erwähnte "Anbieten" auch eine Einflussnahme ist, weil man spielbedingt die Möglichkeiten einschränkt. Als Spielleiter beschreibt man eine Situation und gibt damit direkt oder indirekt die Handlungsalternativen vor.

 

Es kommt eher darauf an die Geschehnisse plausibel zu halten und das Rollenspiel nicht in Gängelung ausarten zu lassen. Der Spielleiter spielt mit.

Nein. DEIN Schicksal ist in Deiner Hand. DU entscheidest, wie Du reagierst.

 

Ebenso kann ein SpL meine SpF "verstümmeln, usw.", aber ICH entscheide, wie meine SPF auf diese Äußerlichkeiten reagiert.

 

Okay, im Rahmen der Spielregeln gibt es noch Versuchungen und so.

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Es führt wohl kein Weg daran vorbei, dass das Spieler und Spielleiter im Spiel irgendwie ausmachen müssen. Beide können Ideen haben, beide müssen aufeinander eingehen.

 

Der Spielleiter spielt Schicksal, der Spieler versucht es zu beeinflussen, der Spielleiter geht darauf ein, ...

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Wenn die Spieler sich mal ganz gegen die übliche Verhaltensweisen ihres Charakters verhalten, dann kann man sie ja immer noch mit einem PW aufgrund einer Versuchung in die richtige Richtung stubsen. Aber das ist schon nahe am Gängeln dran...

 

Darf ich dezent gesagt darauf hinweisen, das die Versuchungsregeln eher misslungen sind?

 

Nein, du darfst gar nichts von alledem[...]
Oh, doch. Ich muss es nur richtig verkaufen ...Die Story wollten mir schon viele verkaufen, überzeugt hat mich keiner.
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[...]Die Story wollten mir schon viele verkaufen, überzeugt hat mich keiner.
Ich muss dir gar nichts verkaufen. Allerdings frage ich mich schon, was du für ein Rollenspiel spielst, in dem dein SL nicht mal deine Spielfigur töten oder verstümmeln "darf", von den anderen ganz normalen SL-Verrichtungen, wie Reichtum austeilen oder stehlen lassen, mal ganz zu schweigen ... :dunno:
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Darf ich dezent gesagt darauf hinweisen, das die Versuchungsregeln eher misslungen sind?
Ich weiß nicht, wie Du von der Erwähnung eines PW auf die Versuchungsregeln kommst. Wenn Du einen besseren Vorschlag hast, wie gewisse Chancen vermittelt werden können, dann mache ihn doch in einem anderen Strang. :dozingoff:

 

Die Story wollten mir schon viele verkaufen, überzeugt hat mich keiner.
Wobei es mir egal ist, ob Du Dich überzeugen lässt. Ich beeinflusse als Spielleiter die Figuren in dem Umfang, wie es mir für das Abenteuer nötig erscheint (vor allem in einer festen Runde). Dabei lasse ich mich von den Reaktionen der Spieler leiten und vor allem von der Einschätzung, wie mir als Spieler das gefallen würde. Das klappt in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle sehr gut.

 

Solwac

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Man könnte jetzt natürlich seitenweise diskutieren was Schicksal eigentlich bedeutet -- das mag ich allerdings nicht tun ...

 

Yep, Bro und ich verstehen wohl unterschiedliche Dinge darunter.

 

Für mich ist Schicksal z.B. wenn mein Charakter im Kampf unglücklich getroffen und verstümmelt wird. Dagegen kann ich wie bereits geschrieben nur bedingt etwas unternehmen (gegen einen krit. Treffer hilft halt nur die krit Abwehr). Ähnlich sieht es mit Krankheiten, bestohlen werden und vielem mehr aus.

 

Was ich aus diesem Schicksalsschlag mache, wie ich darauf reagiere liegt an mir, das wird das Ereignis aber nicht ungeschehen machen sondern beeinflußt lediglich die Folgen.

 

:hiram:

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