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Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

In meiner Spielleiter-Karriere habe ich mit häufig mit sehr logisch denkenden Spielys zu tun. Das merkt man u.a. daran, dass Dungeons immer wieder nach derselben logischen Struktur erkundet werden: "Wir nehmen an jeder Kreuzung immer den linken Weg, dann haben wir am Ende das komplette Dungeon erkundet."

Manchmal nervt das.

Meine Frage an Euch: Welche Möglichkeiten fallen Euch ein, dieses auf purer Spielylogik basierende Geschehen aufzubrechen?

Bedrohungen, ekle Gerüche, frische Spuren, langwierige Hindernisse, klare Aufgabenstellung in Verbindung mit Hinweisen im Dungeon, ein Dungeon, das so groß ist, dass man, bevor man alles erkundet hat, an Altersschwäche gestorben ist. Vorahnungen, Andeutungen von sehr wahrscheinlich unüberwindbaren Gegnern, die man nicht auf sich aufmerksam machen möchte, Zeitdruck.

Hinweise, dass bestimmte Nebengänge offensichtlich kaum genutzt wurden. Wenn sie einen solchen doch erkunden, ein großer Gewirr von Gängen und Kammern, die ALLE absolut unspektakulär und leer sind oder einfach plötzlich in Sackgassen enden an denen nicht weiter gebaut wurde. Besonders geeignet für minenähnliche Dungeons.

Vor 24 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

"Wir nehmen an jeder Kreuzung immer den linken Weg, dann haben wir am Ende das komplette Dungeon erkundet.

Gefährlichkeit:
"Ich will um Himmels Willen nicht das komplette Dungeon erkunden, sondern auf dem kürzesten Weg raus hier. Das kann ich allenfalls schaffen, wenn ich möglichst viele Gefahren vermeide. Treffe ich auf eine Gefahr, werde ich nicht zuerst versuchen, sie zu überwinden, sondern zu umgehen, denn ich weiß, daß ich trotzdem all meine Ressourcen brauchen werde, um es hoffentlich zu schaffen. Dabei muß ich in Kauf nehmen, meinen ursprünglichen Plan nicht zu verwirklichen, geschweige denn, mit der erhofften Beute wegzugehen."

Francesco di Lardo

Ist das nicht letztendlich eine Auswirkung der spezifischen Gestaltung von Dungeons? Wenn man in einer Gruppe/Welt spielt/lebt, in der ein simples Schema X immer zu hinreichendem Erfolg führt, dann ergibt es keinen Sinn das Schema nicht anzuwenden. Darauf werden sich auch relativ nicht so logische Spieler/Menschen irgendwann einstellen. Ich würde als SL beim Entwerfen von Dungeons in solch einer Gruppensituation regelmäßig gedankliche Test-Durchläufe nach dem etablierten Schema und einem anderen Schema durchführen, um zu verstehen, warum gerade das Etablierte so gut funktioniert. Anhand solcher Erkenntnisse kann man das etablierte Schema dann erschweren oder verunmöglichen.

Andere Situation ist es natürlich, wenn es nur scheinbar logisch agierende Spieler sind, die eigentlich in gewisser Weise denkfaul sind, und stur auf ein simples Schema beharren, weil sie nicht wirklich darüber nachdenken möchten. In dem Fall ist es ein Outgame-Problem für das es keine Ingame-Lösung gibt.

Vielleicht, Ihnen die bevorzugte Vorgehensweise zu verwehren. Bei Deinem Beispiel mit dem "immer linksrum":

*******

Variante 1: "In dem Gang, in dem Ihr Euch befindet, ist ein Loch im Boden und genau oben drüber auch in der Decke. Jeweils groß genug, dass Ihr durchpassen würdet, aber nicht zu groß, um nicht auch drüber springen zu können. Nach oben und unten führt an der Seite jeweils eine Leiter.

Variante 2: "Ihr seid in einem Raum angekommen, als sich hinter Euch plötzlich der Eingang verschließt. Ihr seht an der Wand ... " (Falls die SCs kein Licht mitgebracht haben: "Ihr habt an der Wand kurz zuvor noch gesehen...), ... dass in den Wänden mehrere verschlossene Türen sind (ohne Schloss, ohne Klinke, ohne Alles) und in der Mitte des Raumes steht ein Altar. Auf dem Altar ist eine Schale, in der verschiedene Figuren aus Eisen liegen. In dem Altar ist mittig ein Loch, dass groß genug ist, damit die Figuren reinpassen würden. Auf dem Rand des Altars sind Schriftzeichen. Diese Schriftzeichen besagen folgendes, sofern Ihr es enträtseln / lesen könnt: {Jedes Artefakt öffnet eine andere Tür; doch wenn Ihr mehr als ein Artefakt in die Öffnung des Altares werft, öffnet sich stattdessen der Boden unter Euch}."

Jetzt gibt es kein links oder rechts. Ob die weiteren Eisenfiguren mitgenommen werden sollten, bleibt Dir überlassen. Vielleicht kommen ja noch mehr solcher Räume, dann nur mit dem Altar und dessen Loch, aber keine Figuren oder Erklärungen mehr.

*******

Ich hoffe, ich habe Deine Frage richtig verstanden und meine Antwort verständlich formuliert. Liebe Grüße und viel Erfolg :-)

Bearbeitet ( von Puschel)
Korrektur im Text

Man startet entweder nicht am Rand des Dungeons oder (Ich hoffe es ist verständlich beschrieben) es gibt freistehende Wände.

Bsp.:grafik.png

egal ob man in dem Bsp. bei A oder B staret, man findet das andere nicht, wenn man sich nur den Wänden folgt.

Hi,

ich sehe diverse Möglichekeiten:

1) Illusionen

2) Verborgene Türen

3) EIn sich variabel änderndes Labyrinth (wie bei dem Brettspiel das verrückte Labyrinth)

4) EIn Labyrinth wie unten (EIngang oben). DIe Gruppe wird nach links gehen und die Treppe unten / oben ist im Teil links oben. Da sucht man sich mit dem immer-Links einen Wolf.

5) Einen Teil unter Wasser (Tauchen / Schwimmen)

VG

Leif

image.png

Und eine Möglichkeit einer Prüfung / Mut / Intelligenz:

In einem meiner Shadowrun Abenteuer von mir ist der Eingang zu einer verborgenen Schattenklinik durch ein Krimatorium versteckt.

Man muss sich in einem Sarg legen und in eine "Vrebrennungszelle" schieben lassen.

Wenn der verborgene Mechanismus aktiviert wird (durch den Ork, Hüter und Betreiber des Krimatoriums), geht weiter hinten ein verborgene Öffnung auf und man kommt über eine schiefe Rutsche nach unten zur Schattenklinik.

Wenn man es mit Gewalt versucht, verbrennt man vollständig.

Müsste man natürlich noch anpassen, aber ich glaube Du verstehst die Idee.

Meine Gruppe hatte echt Panik, als sie diesen Weg nehmen mussten und jemandem ihr Leben anvertrauen mussten.

VG

Leif

Bearbeitet ( von Leif Johannson)

Ein logische Abgehen eines Dungeons ist auch für Spielerfiguren rollengerecht, dafür sind die Vorteile einfach zu groß. Mein Solwac hat schon mehrfach andere Figuren überzeugen müssen (wobei immer eine gewisse Überzeichnung vorkam, meist waren diese Figuren dümmer gespielt und die Spieler waren sich der Vorteile einer strukturierten Suche bewusst), wobei ich ab und zu alle Register ziehen musste, wie Stand und Rang und "Mehrheitssuche" unter begleitenden NSC.

Wenn man diese Vorgehen als SL "sabotieren" will, dann sollten die (nicht vollständigen)Alternativen betrachtet werden:

  • Dungeongänger in Panik: Figuren (NSC wie SC) geraten unter Druck schnell zu einem Ziel zu kommen,

  • Die Figuren müssen ein Reihe von Zielen mit begrenzten Ressourcen (Zeit, Informationen) erfüllen, z. B. Gefangene befreien, Rituale stören usw.,

  • ein logisches Abgehen verhindern: Sei es durch schiere Größe oder komplizierte Topologie,

  • Eine Chaotisierung des Dungeons durch Magie und

  • eine Übersteurung der Vorgehensweise durch übernatürliche Kräfte, z.B. durch göttlichen Willen, Totemgeister, schwere Fluchmagie, Hexenwirbel u.ä.

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