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Das Ende der Spielbarkeit?


Naraner

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Da ich den Großteil der Abenteuer selber schreibe und den Rest anpasse gibt es für mich nicht das Problem, das ältere und erfahrene Charaktere zwangsverrentet werden müssen. Außerdem kommt es bei einem Charakter nicht auf seine Werte, sondern vielmeh auf seine Persönlichkeit an.

Wie würde es bei dem Herrn der Ringe zum Beispiel mit der Stufenverteilung aussehen. Eine doch sehr bunte Mischung, die man wohl in keiner Rollenspielrunde treffen wird oder?

 

Es gibt da auch kein Problem im Herrn der Ringe mit hohen Graden und ihrem Einfluß auf die Welt.

 

Außerdem, wer der Meinung ist er müßte eine Privatarmee zum lösen der Abenteuer nutzen, der verfehlt als Spieler irgendwie den Sinn des Rollenspiels oder verändert ihn zumindest gravierend. Was für ein Spaß ist es daheim zu sitzen und auf Ergebnisse zu warten anstatt selbst das Problem anzugehen.

 

Nebenfrage wenn das System auf Grade von 1-15 ausgelegt ist sollte man die bitteschön auch spielen können und nicht in Rente schicken müssen, dann gibt es wohl einen Buck im System.

Meiner Ansicht kann man sie sehr gut spielen nur der Sti lzu spielen wäre ein anderer - Nichtsdestotrotz aber spielbar.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 04 2002,09:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">[...]

Nebenfrage wenn das System auf Grade von 1-15 ausgelegt ist sollte man die bitteschön auch spielen können und nicht in Rente schicken müssen, dann gibt es wohl einen Buck im System.

Meiner Ansicht kann man sie sehr gut spielen nur der Sti lzu spielen wäre ein anderer - Nichtsdestotrotz aber spielbar.<span id='postcolor'>

Sehr gute Begründung + vollste Zustimmung! *schmunzel*

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So, jetzt eine Frage, die immer wieder gestellt wird, aber IMHO noch nie richtig beantwortet wurde: Was bitte ich Charakteren der Grade >=9 ohne unrealistisch (Im Midgard-Sinne) zu bleiben?

"Erschlagt bitte mal die 3 Drachen in der Höhle vor meiner Haustür da, ich bitte euch 20.000GS dafür?"

Jeden Tag die Welt retten oder ähnliches?

Für die meisten Abenteuer müssten sich die Figuren eigentlich dann zu schade sein, oder?

Ich persönlich halte Figuren der Grade 1-8 für eingeschränkt spielbar, darüberhinaus nur mit logischem Hintergrund (fester, bindender Kampagenhintergrund, im Moment zum Beispiel der Zyklus der zwei Welten, nachdem man die Chars problemlos in den Ruhestand schicken kann, oder die Warhammer-Abenteuer um die Doomstones)

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 04 2002,09:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nebenfrage wenn das System auf Grade von 1-15 ausgelegt ist sollte man die bitteschön auch spielen können und nicht in Rente schicken müssen, dann gibt es wohl einen Buck im System.

Meiner Ansicht kann man sie sehr gut spielen nur der Stil zu spielen wäre ein anderer - Nichtsdestotrotz aber spielbar.<span id='postcolor'>

Hallo Dreamweaver,

 

ich stimme Dir zu, dass im Prinzip alle Grade spielbar sein sollten und auch spielbar sind. Es gibt aber eine Menge Gründe, warum man als Spieler trotzdem einen Charakter verrenten möchte oder sollte. Da sind ja schon einige genannt worden, die Du vermutlich auch größtenteils nachvollziehen kannst.

 

Ich glaube aber, dass die Frage, ob ein Charakter "noch spielbar" ist, bei Midgard hauptsächlich nicht aus spielerischen, sondern aus stilistischen Gründen gestellt wird. Die Regeln, die Abenteuer und die Community legen einem schon sehr nahe, dass Charaktere nur bis zu einem gewissen Grad mit Spaß gespielt werden können. Motto: "Midgard braucht keine Superhelden! Wir spielen doch nicht D&D!!!" Spieler mit Figuren über dem 10. Grad geraten in den Ruf "Powergamer" zu sein und außerdem kein Gefühl für die "Realtität" Midgards zu haben, in der hochgradige Charaktere eben seßhaft werden (müssen).

 

Hinzu kommt, dass extrem hochgradige Abenteuer meiner Erfahrung nach unverhältnismäßig viel schwerer zu leiten und vor allem vorzubereiten sind, als Abenteuer in mittleren und niedrigen Graden. Ich habe über mehrere Jahre eine Kampagne geleitet, bei der die Abenteurer alle zwischen dem 10. und 13. Grad waren und auch noch sehr, sehr viele Artefakte zur Verfügung hatten. Man könnte auch sagen "powergaming" reinsten Wassers.

 

Ich weiß wirklich wovon ich spreche, wenn ich sage, dass die Vorbereitungen der Spieletermine immer extrem aufwendig war, die Kampfszenen oft eine Hölle von Regelauslegungen gewesen sind und nicht zu vergessen, der Umgang mit Mengen von Zaubern mit denen man keine spieltechnische Erfahrung hatte, echt schwierig ist. Da gab es bei den SpF und den NSpF Kampf- und Zauberkombinationen, die ich vorher nicht Ansatzweise für möglich gehalten hätte...

 

Trotzdem hat es unheimlich Spass gemacht, die Sache zu leiten. Das lag aber im wesentlichen daran, dass sich die Spieler seit weit über zehn Jahren kannten, die Charaktere vom ersten Grad an voll durchgespielt waren und im groben meine Autorität als Spielleiter akzeptiert wurde. Ich würde mir nach dieser Erfahrung jedenfalls immer gut überlegen, mit wem ich Abenteuer spiele, bei denen die Abenteurer zu "Helden" geworden sind. Nur wenn ich glauben würde, dass es von der Mitspielerkonstellation her passt, würde ich die Mühe auf mich nehmen eine derartig hochgradige Kampagne erneut zu leiten. Wenn das nicht gegeben ist würde ich immer auf Verrentung dringen.

 

Gruß

 

Jakob

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wheel of Fortune @ April. 05 2002,10:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">So, jetzt eine Frage, die immer wieder gestellt wird, aber IMHO noch nie richtig beantwortet wurde: Was bitte ich Charakteren der Grade >=9 ohne unrealistisch (Im Midgard-Sinne) zu bleiben?

"Erschlagt bitte mal die 3 Drachen in der Höhle vor meiner Haustür da, ich bitte euch 20.000GS dafür?"

Jeden Tag die Welt retten oder ähnliches?

Für die meisten Abenteuer müssten sich die Figuren eigentlich dann zu schade sein, oder?

Ich persönlich halte Figuren der Grade 1-8 für eingeschränkt spielbar, darüberhinaus nur mit logischem Hintergrund<span id='postcolor'>

Hallo Schicksalsrad,

 

wenn Du meinen letzten Beitrag gelesen hast, wirst Du Dich jetzt wohl nicht wundern, wenn ich schreibe, dass Du eine leicht dogmatische (und auch ein bischen polemische) Frage stellst.

 

Zunächst finde ich, dass jedes Abenteuer einen logischen Hintergrund haben sollte, der zu den SpF passt. Das gilt im 1. Grad genauso wie im 15. Grad. Und selbstverständlich muß die Aufgabe dem Grad angepasst sein, auch das gilt für alle Grade. Es ist die verdammte Aufgabe des SpL den Spielern und SpF ein entsprechend forderndes Abenteuer zu präsentieren, wenn er schon mit 10+X gradigen spielen will. Es ist halt schwieriger sich so was auszudenken und in der "Logik" des gruppeneigenen Midgards zu bleiben, sonst nix (Ok, das ist Aufwand genug für den SpL (siehe oben)).

 

Außerdem wundere ich mich, dass Du SpF vom 1. -8. Grad für  nur "eingeschränkt" spielbar hälst. Das hieße ja, dass Du das ganze Midgardrollenspielsystem für nur "eingeschränkt" spielbar hälst... Ist das ein Schreibfehler?

 

Grüße

 

Jakob

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wheel of Fortune @ April. 05 2002,10:45)</td></tr><tr><td id="QUOTE">So, jetzt eine Frage, die immer wieder gestellt wird, aber IMHO noch nie richtig beantwortet wurde: Was bitte ich Charakteren der Grade >=9 ohne unrealistisch (Im Midgard-Sinne) zu bleiben?

"Erschlagt bitte mal die 3 Drachen in der Höhle vor meiner Haustür da, ich bitte euch 20.000GS dafür?"

Jeden Tag die Welt retten oder ähnliches?

Für die meisten Abenteuer müssten sich die Figuren eigentlich dann zu schade sein, oder?

Ich persönlich halte Figuren der Grade 1-8 für eingeschränkt spielbar, darüberhinaus nur mit logischem Hintergrund (fester, bindender Kampagenhintergrund, im Moment zum Beispiel der Zyklus der zwei Welten, nachdem man die Chars problemlos in den Ruhestand schicken kann, oder die Warhammer-Abenteuer um die Doomstones)<span id='postcolor'>

Warum müssen für hochgradige SpF eigentlich immer Drachen, Seemeister und hochgradige Dämonen als Gegenspieler herhalten??

 

Das klingt mir dann doch ein wenig zu banal.

 

mfg

Detritus

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@ Jakob Richter:  Ja, das ist ein sinnumkehrender Schreibfehler. Es soll natürlich UNeingeschränkt heißen.  smile.gif

 

Klar sollte immer ein logischer Hintergrund da sein, was in niedrigen Graden natürlich leichter fällt als in höheren. Was ich absolut nicht leiden kann, sind Spielleiter, die unüberlegt 10er und höher rumlaufen lassen. DAS halte ich eben für unrealistisch.

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@ Detritus: Gegenfrage: Was soll man hohen Figuren sonst bieten? Das war eigentlich auch meine Frage, weil ich mal Meinungen dazu hören will.

 

Anm.: Die höchstgradigen Figuren meiner Spieler waren Grad 7, ich bin also noch nicht auf diesbezügliche Probleme gestossen. Das liegt daran, dass wir mehrere Figuren parallel spielen und nicht so oft zum Spielen kommen.   sad.gif

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@Wheel of Fortune:

Meines Wissens nach, reicht es teilweise schon aus, wenn man die Gegenspieler intelligenter spielt.

Immerhin habe ich den Anfang des Frosthexers mit Grad 9 Charakteren gespielt und sie haben ganz schön geschwitzt.

 

Ein oder mehrere geschickte Gegenspieler mit ihren Verbündeten und ein gutes Scenario, dazu eine gehörige Vorbereitung des SLs (siehe Jakob Richters Kommentar).

 

Das sollte eigentlich reichen.

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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Hallo Forumianer,

 

ich habe die dunkle Befürchtung, dass viele Fantasy-Rollenspieler (und -Meister!wink.gif einfach keine Phantasie haben. Unsere Gruppe bewegt sich so zwischen Grad 6 und Grad 8. Und unser Meister freut sich, endlich mal Verfolgungsjagden zu Pferd spielen zu können, weil ALLE Charaktere Reiten können. Elementare Fertigkeiten wie Klettern, Springen, Balancieren etc. lernen die Charaktere meist erst auf höheren Graden, weil auf niedrigeren Graden die EP zu schade sind, um sie nicht in Waffen oder Zauber zu stecken.

 

Ich möchte hier ein Szenario mit höchstgradigen Charakteren (> Grad 11) vorstellen, das nicht mit Weltrettung endet. Im Grunde ist es die logische Fortsetzung der Geschichte unserer Gruppe - falls sie nicht vorher ausgelöscht wird:

 

Graf Shames Mc Dougan herrscht nun schon seit einigen Jahren über Earkdenn, eine kleine Grafschaft am Fusse des Pegannion, welche zur Baronie Crossing gehört. Der Graf war lange Jahre unterwegs, weil es in seiner Jugend eine Zwistigkeit mit seinem Vater gab. Als er nach Hause zurückkehrte, brachte er seine Gefährten von seinen Abenteuern mit: Seinen Knappen Ceril Munro aus Moravod; den Vraidospriester Talmor; den Informationsmagier James McLochlan; den Waelinger Barbaren Thorgar Thorgarson; den Heiler Galdin de Vertis aus den Küstenstaaten usw.

Viele Abenteuer haben die Gefährten bestanden, Erfahrung und Reichtum angesammelt und nun möchten sie ihre verdiente Ruhe geniessen. Doch ist das alltägliche Leben in der Grafschaft wirklich so ruhig?

 

Stimmt es, dass die Gräfin dem Schönling von Heiler (Au100, pA 100) schöne Augen macht? Was wirkt stärker? Treue oder Wollust? Und was sagen die bösen Zungen der alten Weiber im Dorf?

 

Dann gibt es da diesen elenden roten Drachen. Früher verhielt er sich ruhig. Doch in letzter Zeit tyrannisiert er die weiter entfernten Dörfer. Und immer, wenn man nach ihm sucht, ist er am anderen Ende der Grafschaft!

 

Des Grafen Erstgeborener ritt trotz Verbot des Vaters mit dessen Schlachtross und magischer Ritterrüstung zum Lanzenturnier nach Crossing, wo er beides verlor.

 

Der jüngere und spielsüchtige Sohn des Grafen hat die halbe Grafschaft verzockt. Als der Graf die Gläubiger grummelnd bezahlen will und in seine Schatzkammer geht, stellt er fest, dass sich sein untreuer Verwalter mit dem Grossteil der Barschaft abgesetzt hat.

 

Eines der Dörfer weigert sich, dieses Jahr den Tribut an den Grafen zu zahlen. Schliesslich sei die Ernte so schlecht gewesen und überhaupt. Was macht man? Die eigenen Leute kann man nicht einfach dahinmetzeln. Greife einem Nackten in die Tasche... Doch durchgehen lassen kann man es auch nicht. Dann würden die anderen Dörfer nächstes Jahr überhaupt nichts mehr abliefern!

 

Die McGrimmonds in der Nachbargrafschaft machen mal wieder Probleme. Die Grenzsteine waren doch früher ganz wo anders, oder? Wer kann das bezeugen?

 

Zu allem Überfluss hat der Baron von Crossing gehört, dass der Graf Vraidosgläubiger ist und befürchtet nun eine Destabilisierung an der Nordgrenze seiner Baronie. Wie beschwichtigt man nun den Baron und lässt die ganzen Schwierigkeiten, die man hat, nicht durchsickern?

 

---

 

Ich könnte noch etliche weitere Schwierigkeiten aufzeichnen, mit denen man das Leben hochgradiger Charaktere zur Hölle machen kann. Zum Glück haben wir einen recht lieben Meister.

 

Aber Ihr seht, es ist ganz leicht: Wer Besitz hat, hat Probleme. Und wenn er Verantwortung für andere hat, dann steckt er mal richtig in der Klemme! Nehmt die Leute bei ihrer Ehre und bei ihren hart errungenen Besitztümern. Ihr werdet sehen, wie motiviert sich die Höchstgrader um solche Kleinigkeiten kümmern, die weder mit Waffengewalt, noch mit Zauberei wirklich zu lösen sind.

 

Ach, die Charaktere sind nur Hau-Draufs? Sie würden tatsächlich die Bevölkerung des zahlungsunwilligen Dorfes niedermetzeln? Kein Problem, die anderen Dörfer rebellieren und senden dem Baron eine Nachricht. Der schickt nicht nur eine Truppe (Schlachtreihen sind was feines ...), sondern auch seinen besten Assassinen...

 

Wenn man will, kriegt man jeden klein. Dafür muss der Meister nur ein bischen flexibel sein und sich etwas einfallen lassen.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wheel of Fortune @ April. 05 2002,12:03)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Detritus: Gegenfrage: Was soll man hohen Figuren sonst bieten? Das war eigentlich auch meine Frage, weil ich mal Meinungen dazu hören will.<span id='postcolor'>

Hallo wheel of fortune,

 

da fallen mir schon nicht ganz gewöhnliche Sachen ein:

 

z.B. gibt es verschiedene Varianten von "sei ehrgeizig": werde Clanchef, werde Gildenmeister, stürtz den tyrannischen Fürsten, beginne einen Befreiungskrieg, missioniere im Nachbarland...

 

Das ungewöhnliche daran ist natürlich, dass die hochgradigen "Helden" hier in die Rolle der Aktiven kommen. Es stürtzen nicht mehr die Ereignisse auf sie ein, sondern sie müssen sich selbst aufraffen im weitesten Sinne politsch zu agieren. Das kann man eigentlich ganz gut steuern, wenn man ein entsprechendes Ereigniss an den Anfang des Abenteuers stellt: z.B. wird der Priester zum Konzil der Kirgh Albai gebeten und man bedeutet ihm vorab, dass es für ihn die Möglichkeit gäbe Kirghlaird zu werden... "Bin ich nun Opferlamm, oder wirklich im Rennen?!"

 

Kurz, ich finde wer Held sein will, muß aktiv Verantwortung übernehmen. Das kann man ab dem 10. Grad schon erwarten. Wozu brauch es da einen Drachen?

 

Gruß

 

Jakob

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@ Serdo  smile.gif  smile.gif  smile.gif

 

 

So sollte es aus meiner Sicht sein, wie schon öfter Geschreiben spielen Wir bis Grad 15 und Weltrettszenarios und Drachenslayen sind selbst da totaler Quatsch, weil der Drache Inteligent gespielt jede Gruppe Locker matscht!

Selbst schon mit einer Gruppe 11 Grader gemacht  devil.gif  devil.gif  devil.gif

 

Es erfordert nur mehr Vorbereitung des Spielleiters, der die Magie die ihm Midgard bietet können muß, und auch sind endlich die Fähigkeiten an Bord die man eigentlich braucht, und zwar so Hoch das man richtig mit ihnen Spielen kann.

 

Es reichen 2 gut geführte Krieger und ein Gut geführter Magier Grad 7 völlig aus um eine Hochgradige Gruppe ins Schwitzen zu bringen, dazu kommen so nette Sachen wie ERscheinungen, Zauberwirklichkeiten, Vereisen/Graue Hand, und ähnliche Magie, da guckt die Gruppe auch ganz dumm aus der Wäsche, also ich für meinen Teil halte Weltrettscenarios für völlig unrealistisch,

 

 

Aber ich frage mich wie die die hier andauernd Sagen ab Grad 7 wird die Luft Dünn, mit Welchen Graden spielt ihr den die Seemeisterkampange oder ein Hauch von Heiligkeit??

Um da wirklich effektiv was reißen zu können ist aus meiner Sicht ein hoher Grad von Nötten, ansonsten kann man nur das Abenteuer spielen, will heißen eigentlich ncihts wirklich unternehmen, was nicht im Abenteuer steht, da man ansonsten sofort am Ende ist

 

 

Notu (der Ein hauch von Heiligkeit mit Grad 11, Legion der Verdammten und Juwel des Unlichtes mit Grad 15 Gespielt hat und sich dabei nicht Overkill vorkamm)

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Hallo Ihr Lieben,

Ich muss Notu voll und ganz Zustimmen.

Gerade ab Grad 7 machen die Figuren mir am meisten Spass. Vor allem können sie dann ihre Fähigkeiten gezielt einsetzen und damit planen. In niederen Graden kann eine Figur die meisten Fertigkeiten, insbesondere die Abenteuer- und Sozialfertigkeiten nur recht eingeschränkt und ein Vorgehensplan ist arg vom Würfelglück abhängig. Ab Grad 7 kann man davon ausgehen, dass die meisten Figuren Ihre Spezialgebiete einigermaßen gut abdecken. Dann ist es doch erst möglich, die Charaktere als Profis ihres Fachs zu spielen.

 

Dass einige Spieler bei Ihren Figuren vor allem darauf achten, dass die Waffen recht hoch gelernt werden und dass Kämpfe ab 7 Grad etwas schneller laufen halte ich auch für gut und zutreffend. wem das als Spielleiter evtl. nicht passt muss noch nicht einmal den Drachen bemühen. Nimm statt 10 Orks einfach 20 und die Leute werden auf einmal sehr viel taktischer vorgehen müssen oder werden auch mit Grad 8 den Kampf immer noch meiden.

 

Ich spiele unzterdessen mit 5 Figuren in Grad 7, mit je einer in Grad 8, 9,10 und alle Abenteuer, die ich mit diesen Figuren in letzter Zeit hatte waren keine Weltrettungsabenteuer oder ähnliches.

Das einzige was passieren muss ist, dass sich der Spielleiter viel intensiver auf die Abenteuer und die Charaktere vorbereiten muss, insbesondere auf den Auftrag. Ein Grad 10 Hexer läuft halt nicht mehr los um eine verschwundene Kuhherde in Alba zu suchen.

Aber Weltrettungen sind in den hohen Graden absolut unnötig.

 

Das ist auch das was ich an Midgard so gerne mag. Es gibt nicht den Dragonball-Effekt, immer ein Gegner der noch göttlicher ist als der letzte Gott nono.gif .

Bei Midgard kann auch der Grad 9 Barbar noch von 10 Orks bedroht werden oder der Grad 10 Hexer eine Herausforderung darin sehen in eine gut bewachte Burg einzudringen.

Nur die Kreativitätsmöglichkeiten sind höher.

 

Gruß

Eike

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Gerade wenn man als SL auch Ruhm und Ruch der Charaktere zumindest im Hinterkopf behält, dann finden sich doch immer wieder Ideen für Abenteuer.

 

Kann einer der SpF virtuos mit dem Schwert umgehen? Es finden sich bestimmt Neider oder andere Virtuosen, die meinen, sie müßten besser sein, als diese SpF.

 

Haben sich die Charaktere in tieferen Graden Feinde gemacht? Zum Beispiel einen Todlosen oder einen anderen mächtigen Magier? Dem sind die SpF doch bestimmt ein Dorn im Auge und er will sie loswerden. Warum soll sich nicht eine Gruppe mal persönlich gemeinten Anschlägen erwehren sollen?

 

Vielleicht wird eine Gruppe auch als Figuren in einem politischen Ränkespiel mißbraucht. Eine Partei stellt eine Person glaubhaft als böse und Tyrann dar, welche unbedingt vom Angesicht Midgards gefegt werden muß. Wenn die Gruppe diesen Auftrag annimmt und erledigt hat sie auf einmal die Meute am Hals und muß feststellen, daß sie auch den wirklich bösen hereingefallen ist...

 

Ach, da gibt es schon ein paar Möglichkeiten, die Gruppe zu beschäftigen, ohne daß gleich ganz Midgard auf dem Spiel steht...

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Erstmal möchte ich meinen "Vortippern" zustimmen, in höheren Graden beginnt doch erst der Spaß. Endlich kann mal jeder in der Gruppe Reiten Klettern oder Schwimmen. Es wurden ja schon einige Beispiele erläutert und glücklicherweise keine Weltrettungsszenarios. Diese wir sind erwählt die Welt zu retten  nun ja keinen Hund mehr unter dem Ofen hervorlocken-nun mich persönlich zumindet nicht.

Und auch das Helden stark = Gegner noch stärker Prinzip das wohl aus AD&D entlehnt ist ist doch keine Lösung.

Mehr Kampf mehr Monster ist sicherlich nicht der richtige Weg.

Es ist eine andere Art von Spiel, die gefordert wird. Vor allem ist es aber wichtig, dass Charaktere Ihre eigenen Interessen entwickeln und ausleben. Wie Serdo uns so schön vor Augen führte.

Ein Problem ist allerdings (nicht für SL die Ihre Abenteuer sowieso selber schreiben), dass sie individuell auf die Gruppe zugeschnitten werden müssen. Meiner Ansicht sowieso, die beste Form ewine motivierte und engagierte Gruppe zu haben.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it be it

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Zu höheren Graden fällt mir auch noch ein, daß ich jetzt eine selbstgebastelte Fertigkeit für einen meiner Chars angestrebt habe, was ich gewiß nicht getan hätte, wenn sie nicht Grad7/8 wäre, weil sie dann lieber Waffen, Schwimmen, Reiten und derlei Dinge, die das Überleben wahrscheinlicher machen, hätte lernen sollen.

Indem sie das aber inzwischen so einigermaßen kann, ließ ich sie auch mal einen Haufen Punkte für etwas ausgeben, das dem reinen Charakterausspielen dient.

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ April. 05 2002,12:14)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Meines Wissens nach, reicht es teilweise schon aus, wenn man die Gegenspieler intelligenter spielt.

Immerhin habe ich den Anfang des Frosthexers mit Grad 9 Charakteren gespielt und sie haben ganz schön geschwitzt.

 

Ein oder mehrere geschickte Gegenspieler mit ihren Verbündeten und ein gutes Scenario, dazu eine gehörige Vorbereitung des SLs (siehe Jakob Richters Kommentar).<span id='postcolor'>

Frosthexer mit Grad 9 Charakteren? Wieviele wart ihr denn? Mit so einer Truppe braucht man doch vor dem Frosthexer keine Angst mehr zu haben. Oh, stimmt, im ersten kommt er ja noch nicht mal vor... blush.gif

Meine Gruppe von Grad 5/6 Charakteren hat jeden Gegner in höchstens drei Runden abgefertigt, obwohl ich deren Werte extrem erhöht hatte. Das Abenteuer ist ja auch eher für Grad 3...

 

Gruß,

Florian

 

P.S.: War jetzt aber nicht böse gemeint wink.gif

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Florian es sind nicht die Werte der Gegenspieler,  mit denen man Charaktere beschäftigen kann. Es ist ihre Intelligenz und Planung. Ein wohlgelegter Hinterhalt bringt noch jede Heldengruppe ins Schwitzen.

Mit einem Schmunzeln erinnere ich mich noch an einen Überfall von Wölfen, die meinen Charakteren heute noch einen Schauer über den Rücken laufen läßt,wenn sie einen Wolf heulen hören. Die Wölfe waren unter der Führung eines Werwolfs und Die Charaktere kämpften in Unterzahl. Die Wölfe verfolgten sie schon einige Zeit und mitten in der Nacht griffen sie an, die Nerven lagen blank - mitten im Wald allein - Feuer brannte immer niedriger und die Wölfe zogen ihre Kreise immer enger. Plötlich entlud sich in einem Angriff, die Spannung als die Wölfe aus dem Unterholz brachen und ein heftiger Kampf entbrannte, wobei mehrer Helden zu Boden gingen überannt von deN wölfen. Mitten im größten Getümmel zogen sich die Wölfe aus unerkennbaren Gründen zurück. Die Kämpfer beschlossen den Wölfen sofort nachzusetzen und 2 Verletzte blieben im Lager zurück. Das Spurenlesen bei Nacht erwies sich als schwieriger als gedacht besonders, da die Wölfe ihre Spuren verwischten in dem sie über Strecken  durch einen Bach gingen. Mit Schrecken dämmerte es den Verfolgern, dass sie nut weggelockt wurden und die Wölfe eine Schleife schlugen um zurück zu ihrem Lagerplatz zu gelangen. Die Verletzten konnten sich um Haaresbreite in eine kleine Höhle retten in der sie sich mit einer langsm herunter brennenden Fackel wehrten während die Wölfe sich über den Proviant hermachten und die Pferde sich in alle Himmelsrichtungen zerstreuten.

Es waren nicht die Werte ,die die Helden bedrohten, sondern vielmehr die Intelligenz des Anführers und die numerische Überlegenheit.

Bei Charakteren mit höheren Graden muß man noch mehr als bei niederen Wissen als SL was sie können (insbesondere bei Zauberern) um die Gruppe weder zu überfordern noch sie im Schlendergang durch das Abenteuer laufen zu lassen.

Besonders gewarnt sei hier auch vor magischen Gegenständen.

 

Höhere gradige Charaktere sollten nicht durch reine physische Konfrontationen herausgefordert werden sondern mehr auf einer mentalen Ebene. Sei es durch Macht und Einfluß, den sie eringen wollen oder verteidigen müssen.

 

Auf spannende Abenteuer und das die Abenteurer erst dann in Rente müssen, wenn die Spieler es für angebracht halten

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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wow.gif9--></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ April. 06 2002,23wow.gif9)</td></tr><tr><td id="QUOTE">

Meines Wissens nach, reicht es teilweise schon aus, wenn man die Gegenspieler intelligenter spielt.

Immerhin habe ich den Anfang des Frosthexers mit Grad 9 Charakteren gespielt und sie haben ganz schön geschwitzt.

 

Ein oder mehrere geschickte Gegenspieler mit ihren Verbündeten und ein gutes Scenario, dazu eine gehörige Vorbereitung des SLs (siehe Jakob Richters Kommentar).

<span id='postcolor'>

Frosthexer mit Grad 9 Charakteren? Wieviele wart ihr denn? Mit so einer Truppe braucht man doch vor dem Frosthexer keine Angst mehr zu haben. Oh, stimmt, im ersten kommt er ja noch nicht mal vor... blush.gif

Meine Gruppe von Grad 5/6 Charakteren hat jeden Gegner in höchstens drei Runden abgefertigt, obwohl ich deren Werte extrem erhöht hatte. Das Abenteuer ist ja auch eher für Grad 3...

 

Gruß,

Florian

 

P.S.: War jetzt aber nicht böse gemeint wink.gif

@Florian:

Ich weiß, das du es nicht böse meinst und ich bin es dir auch nicht!  wink.gif

 

Den Frosthexerbeginn zu spielen hatte ich eigentlich nicht vor und eigentlich wollte ich etwas angemesseneres leiten, allerdings gab es ein wenig Kuddelmuddel wegen SL und zufällig hatte ein weiteres Gruppenmitglied das gleiche Abenteuer vorbereitet.

 

Und als erfahrenster SL in unserer Gruppe mußte ich dann was improvisieren und da viel mir der Frosthexer auf, den ich glücklicherweise schon kannte.

Na ja, bei den "kleinen" Gegnern habe ich die Anzahl erhöht und bei den größeren den Grad etwa aufgebessert und sie vor allem intelligenter gespielt.

Voila. Die Gruppe hat gut geschwitzt und das obwohl nicht mal Seemister, Drachen oder Todlose als Gegenspieler fungierten.  biggrin.gif

 

Weniger ist oft mehr!!

 

Das Regelwerk hat viele Feinheiten zu bieten, die das Abenteuererleben erschweren können, ohne zum großen Hammer greifen zu müssen. Dafür bin ich echt dankbar.

Das reicht selbst für hochgradige SpF. Das Problem ist nur, als SL muß man Skrupellos genug sein, damit man sie einsetzen kann, das betrifft vor allem die intelligentere Spielweise!

 

mfg

Detritus

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Wheel of Fortune @ April. 05 2002,13:17)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Jakob Richter: Gut, aber diese Dinge gehen immer eher in Richtung Tabletop (Schlachten von Gefolgsmännern), oder in Richtung Krone von Alba wenn es um Macht und Einfluss geht als in Richtung Rollenspiel. Gut, es ist auch teilweise Rollenspiel, aber hier steht hauptsächlich Taktik im Vordergrund. Aber wers mag...  smile.gif<span id='postcolor'>

Warum das? Es handelt sich im wesentlichen um politische Interaktion - das hat mit Schlachten meist nichts zu tun. Ich würde sogar sagen, dass es bei solchen Szenarien für viele Gruppen zu wenig Kämpfe gibt, sondern es sich im Genteil wesentlich um freies Rollenspiel handelt. Wenn man dabei einen Akteur im Machtnetz Albas spielt, ist das doch Ok. Anders als in Spielen wie "Krone von Alba", sieht man aber nie das gesamte politische Bild, sondern spielt quasi die einzelnen Szenen aus. Mit Tabeltop hat das nix zu tun.

 

Gruß

 

Jakob

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@ Dreamweaver:

 

Ja, das stimmt schon. Im Allgemeinen kann man das schon machen. Hab ich als SL auch schon hinbekommen smile.gif. Aber im Normalfall würfelt meine Gruppe zu gut. Nur beim Beginn des Frosthexers stell ich mirs halt etwas schwer vor, weil ich auf versucht habe es schwerer zu machen, was mir nicht so ganz gelungen ist. Allerdings wären sie an einer Stelle (durch eine Gerölllawine) dann doch fast zu Tode gekommen. Aber Detritus hat ja schon geschildert, wie er das gemacht hat.

 

@ Detritus:

 

Achso, es waren auch noch widere Umstände. Naja. Besser als gar nicht zu spielen. Aber wieviele wart ihr denn dann?

 

Gruß,

Florian

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Jakob Richter @ April. 08 2002,09:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum das? Es handelt sich im wesentlichen um politische Interaktion - das hat mit Schlachten meist nichts zu tun. Ich würde sogar sagen, dass es bei solchen Szenarien für viele Gruppen zu wenig Kämpfe gibt, sondern es sich im Genteil wesentlich um freies Rollenspiel handelt. Wenn man dabei einen Akteur im Machtnetz Albas spielt, ist das doch Ok. Anders als in Spielen wie "Krone von Alba", sieht man aber nie das gesamte politische Bild, sondern spielt quasi die einzelnen Szenen aus. Mit Tabeltop hat das nix zu tun.<span id='postcolor'>

Er meint wohl, dass das von dem normalen Abenteurerleben auch recht weit entfernt ist.

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Jakob Richter:

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Warum das? Es handelt sich im wesentlichen um politische Interaktion - das hat mit Schlachten meist nichts zu tun. Ich würde sogar sagen, dass es bei solchen Szenarien für viele Gruppen zu wenig Kämpfe gibt, sondern es sich im Genteil wesentlich um freies Rollenspiel handelt. Wenn man dabei einen Akteur im Machtnetz Albas spielt, ist das doch Ok. Anders als in Spielen wie "Krone von Alba", sieht man aber nie das gesamte politische Bild, sondern spielt quasi die einzelnen Szenen aus. <span id='postcolor'>

 

Da möchte ich dir völlig zustimmen spielen in höheren Graden heißt nicht wie etwa in AD& D mehr Monster/ stärkere Monster (so dass man Drachen im Akkpord schlachten kann und wenn das nicht reicht sich mit den Göttern anlegen kann). Eine Position der Macht zu erlangen oder zu verteidigen kann sehr reizvoll sein und spannend sein. Ob es auf dem Parkett der Diplomatie. der Intrige und Spionage oder auf anderem ist. Spannung ist garantiert.

Die einzige Schwierigkeit ist das SL, die Abenteuer selbst schreiben müssen, aber das finde ich macht den SLjob doch erst reizvoll. Auf viele spannende und fesselnde Abenteuer egal in welchem Grad.

 

Dreamweaver

 

Don`t dream it - be it

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