Zum Inhalt springen

Wechsel nach M6  

177 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wollt ihr nach M6 wechseln, wenn es herauskommt?

    • Ja, ich werde auf M6 wechseln (z.B. ich freue mich auf das Neue und das wird schon gut werden)
      42
    • Nein, ich werde nicht auf M6 wechseln ( (z.B. ich finde M1-M5 gut und werde bei der Nummer bleiben, die ich gerade spiele)
      65
    • Ich weiss noch nicht (z.B. Ich werde zunächst abwarten und viel im Forum lesen und dann entscheiden ob ich wechsle)
      70


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb arnok:

So oder so? Das sagt doch nur, dass Elsa auch darüber nachgedacht hat, eine Zwangsläufigkeit steckt da noch drin.

Welches Wort in "hätte es auch einen drastischen Cut gegeben und wir hätten das "alte" Midgard verlassen"

hast du nicht verstanden?

 

 

 

 

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 45 Minuten schrieb Einskaldir:

Welches Wort in "hätte es auch einen drastischen Cut gegeben und wir hätten das "alte" Midgard verlassen"

hast du nicht verstanden?

Offenbar hast Du mich nicht verstanden. Ich hatte doch geschrieben, dass sie darüber nachgedacht hat. Einen praktischen Schritt dahin hat es von den Frankes nicht gegeben und praktisch erscheint ja nun wirklich bis zum letzten Tag noch neues Material zu Midgard und vom verlassen der Welt bis Ende Juli keine Spur. Auf der anderen Seite vom so doer so steht Pegasus und die hätte das nicht tun müssen und können auch in 5 Jahren eine andere Idee zu ihrem "so" haben z. B, falls es eine Kundschaft für die alte Welt gibt oder falls Damatu nicht wie gewünscht einschlägt. Es ist einfach nicht zwingend, sondern es nur die derzeit vom Rechteinhaber getroffene Entscheidung.  Wenn es zwingend wäre, dann bräuchte man sich nicht darüber unterhalten, aber da es eine Entscheidung ist, kann ich dagegen (vermutlich erfolglos) anreden.
Und was ist eigentlich ein "drastischer Cut" und "das alte Midgard"? Man kann mit einer Finsternis, einem anlanden aus einer andere Sphäre, einer gewaltigen Katastrophe, einer Seuche eine Welt auch ganz oder teilweise durcheinanderwirbeln, ohne alles einzustampfen und trotzdem anschlussfähig zu bleiben. Ja und man kann wie schon häufiger geschrieben die Welt auch um einen Erdteil erweitern.
Man hat sich z.Z. gegen das alte Midgard entschieden, aber TINA ist halt kein Argument.

Bearbeitet von arnok
  • Like 1
Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Jamoa:

Weil Größe etwas damit zu tun hat, ob es weh tut, wenn man jemandem einen halben Meter Stahl in die Eingeweide steckt? Oder wie schnell der andere dran stirbt?

Also klar, Größe hat Vorteile im Kampf, aber die haben nichts mit "Schaden" zu tun.

Genau, deswegen gibt es beim Boxen usw. auch keine Gewichtsklassen...

Totaler Quatsch. Stärke ist an die Physis gebunden. Deswegen haben Größe und Muskelmasse eine Bewandtnis. Und Muskelmasse muss ja irgendwo hin.

Wenn du einen Hänfling hast, dann stößt du eben keinen halben Meter Stahl irgendwohin. Schon gar nicht durch eine Rüstung durch.

Beim Dolch könnte man drüber reden, ob die Stärke viel ausmacht. Beim Schwert, Kriegshammer, der Axt geht es um Kraft. Und da sind sehr kleine Personen einfach benachteiligt. Deswegen hast du auch keine sehr kleine Olympiasieger im Speerwerfen.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)

Um nochmal meinen Punkt von vorher etwas zu erklären: modern / altmodisch, komplex / einfach usw, scheinen mir wirklich sehr schwache Argumente für oder gegen M6 zu sein,
Ich empfinde das bisher präsentiere M6 als nicht einstiegsfreundlicher und nicht einfacher als M5, Es ist anders aber nicht leichter. Auch hier schon häufig genannt, sind Erfolgsstufen und Vorteil/Nachteil und Kampfzonen als Regelmechaniken keineswegs einfacher als Kästchenzählen und Wüfelmodifikatoren. M6 ist weit weg davon ein regelleichtes System zu sein und wenn es für komplexe Systeme keinen Markt mehr gebe würde, dann könnte Pegasus jetzt schon aufgeben. Man hätte die Einstiegshürde auch deutlich senken können .... Z.B, bei der Menge an Magie und deren Wirkungsmöglichkeiten. Weniger Zauberschulen und geringere Anzahl an Sprüche und dafür eine offenere und freier auslegbare Wirkung. Warum zur Hölle brauchen wir zu Fertigkeiten auch noch Spezialisierungen auch hier wäre weniger Regel ein mehr an spielerischer Möglichkeit. Warum brauchen wir 2 Resistenzwerte? Ja Geist und Körper - völlig logisch, aber dann könnte man auch bei Köper nochmal unterscheiden oder man macht es einfach und macht einen Wert draus, Bei M5 fand ich die Unterscheidung schon eher nicht soooo dringend notwendig. 
Ich finde es einfach unglaublich schade, dass man das alte System nicht schlanker macht, aber die Kernmechaniken im Sinne einer Kontinuität weiterführt. Und ich verstehe einfach nicht, warum an die Midgard Community nicht als Hebel für M6 nutzt. Es ist doch viel schwerer ohne oder mit nur einem Teil der bestehenden Gemeinde neue Leute ins Spiel zu holen. P&P lebt von dem ich hab da ne Gruppe und wir spielen xyz Prinzip.

Bearbeitet von arnok
  • Like 3
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb arnok:
vor 7 Stunden schrieb Kazzirah:

Aber: es gibt abseits der absoluten Nische keinen Markt für (weitere) komplexe Regelsysteme. 

DSA finde ich komplex und verkauft sich. 

M6 sieht für mich nicht regelleicht aus, dann wirds dafür wohl auch keinen Markt geben 😉

 

Deswegen steht da weitere.  

Was bisher im Playtest zu M6 gezeigt wurde, ist schon deutlich regelleichter als sowohl DSA als auch M5.

Es ist halt für einige ungewohnt, gerade wenn man sonst fast ausschließlich Midgard (und ähnliche Systeme) gespielt hat. 

  • Like 1
  • Confused 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Stunden schrieb Widukind:

In einer Welt,  in der auch das letzte Dorf und die  letzte einsame Kräuterhexe beschrieben ist,  fehlt mir als Spielleiter die Luft zum atmen. Wenn alle einflussreichen Familien beschrieben sind, wie soll ich dann den einflussreichen Klan meiner Spielfifur dort einpassen? 

So weit würde ich auch nicht gehen wollen. Die Kunst besteht darin, auf jeder Ebene einerseits genügend "Framework" zu bieten, so daß man etwas zum arbeiten hat. Gleichzeitig dabei aber genügend weiße Flecken lassen, die noch Raum für weitere Produkte und die Bedürfnisse der Spieler bieten, dort nach eigenem Bedarf für die individuelle Spielergruppe etwas einzufügen.

In diesem Sinne:

Das Quellenbuch Küstenstaaten braucht man als Grundgerüst. Es gibt einen Abriß der wichtigsten Städte, beschreibt eine vielleicht recht detailliert, die anderen eher oberflächlich. Da sind noch genügend weiße Flecken drin für weitere Produkte oder direkte Bedürfnisse von individuellen Spielergruppen.

Die nächste (wirtschaftlich noch ungenutzte) Ebene wäre für mich dann z.B. ein Quellenbuch, was zwei, drei weitere wichtige Städte beackert. Wer die Küstenstaaten mag, würde das bestimmt gern kaufen. Es wäre auch für die "Veteranen-Alles-Schon-Haber" neu. Beschreibe ich nun zwei, drei weitere Städte neu, bleiben innerhalb derselben immer noch genügend weiße Flecken. Z.B. die alte Corrinis Stadtbeschriebung aus alter Zeit diente doch unzähligen Spielleitern als Basis für die Erschaffung von neuen Abenteuern, die in und um die Stadt spielen.

Irgendwo findet die Tiefe dann sicher ein Ende. Es ginge z.B. zu weit, jedes einzelne Haus in Corrinis detailliert zu beschreiben. Das könnte dann die Luft nehmen.

Aber selbst auf Ebene individueller Häuser nebst Bewohnern gibt es Möglichkeiten: Mir fallen da z.B. Dinge wie "Volo's Guide to Waterdeep" (AD&D 2nd) ein oder ein DIN-A-5 Heftchen eines nie groß gewordenen deutschen Rollenspiels namens "Saga" ein, was vier oder fünf Kurzbeschreibungen für jede Art von Gewerk bot (Schmiede, Bäcker, Heiler, Alchemist, usw. usf.). Jede Kurzbeschreibung beschrieb ein individuelles Gewerk mit jeweils einem Mini-Plot, die man teils optional mit den Mini-Plots anderer Gewerke verknüpfen konnte. Die Stärke lag darin, daß man diese schön gemachten Gewerke (und, wenn passend, deren Mini-Plots), entweder spontan oder geplant in jede beliebige Stadt - auch regelsystemübergreifend - einsetzen konnte. Als Spielleiter konnte man so sofort etwas Schönes aus dem Hut zaubern, wenn die Spieler es sich in den Kopf gesetzt hatten, in irgend einer Stadt irgend eine Art von Laden oder Dienstleister aufzusuchen. Passend zum jeweiligen "Einsatzort" brauchte man eigentlich nur die Namen der Leute anzupassen, damit sie zur Kultur paßten, die dort vorherrschte. Hier befindet man sich zwar wirklich auf der "Mikroebene", doch da jedes Haus/Gewerk als "Stand Alone" funktionierte, war es nicht ortsgebunden, wodurch es dann einen Nutzen bekam, der weit über die "Mikroebene" hinaus wirkte. Ich kann zudem auch leicht hingehen, so ein Gewerk als Basis nehmen und durch eigene Ergänzungen weiter aufpeppen oder gar zu einem wichtigen Ort in meinem Abenteuer machen. Selbst auf dieser Ebene gibt es also noch immer weiße Flecken, die man nutzen kann. Auch dies ein Beispiel für eine Ebene, die für Midgard noch hätte (auch wirtschaftlich) erschlossen werden können.

 

Francesco di Lardo

Bearbeitet von Francesco di Lardo
Ergänzung
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

Ich glaube nicht, dass man nur durchs Lesen verstehen kann, wie sich ein System spielt und anfühlt. Ich kenne und habe seit Mitte der 80er Jahre regelmäßig Rollenspiel und dabei sehr viele unterschiedliche Systeme (auch moderne) gespielt und auch schon privat an Engines gebastelt. M6 habe ich noch nicht gespielt - da maße ich mir noch kein Urteil an. Zwar habe ich bereits einige Systeme gezockt, von denen einzelne Mechaniken für M6 Pate gestanden haben dürften, aber auch das reicht m. E. nicht aus um das Spielgefühl und den Flow eines Systems in der Praxis zu beurteilen. 

Ich beziehe mich hier auf eine Aussage Francesco die Lardos, mit seiner Erfahrung könne er M6 einschätzen, aber letztlich auf alle, die jetzt schon zu wissen glauben, dass M6 auf keinen Fall was für sie wäre, ohne es je ausprobiert zu haben. Das so zu handhaben, ist natürlich absolut legitim, aber vielleicht auch ein bisschen schade.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 3
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 8 Stunden schrieb Eleazar:

Genau, deswegen gibt es beim Boxen usw. auch keine Gewichtsklassen...

Totaler Quatsch. Stärke ist an die Physis gebunden. Deswegen haben Größe und Muskelmasse eine Bewandtnis. Und Muskelmasse muss ja irgendwo hin.

Wenn du einen Hänfling hast, dann stößt du eben keinen halben Meter Stahl irgendwohin. Schon gar nicht durch eine Rüstung durch.

Beim Dolch könnte man drüber reden, ob die Stärke viel ausmacht. Beim Schwert, Kriegshammer, der Axt geht es um Kraft. Und da sind sehr kleine Personen einfach benachteiligt. Deswegen hast du auch keine sehr kleine Olympiasieger im Speerwerfen.

Die Naturgesetze der Spielwelt müssen nicht die gleichen der Erde sein . Auf Damatu ist es eben so.

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Ich glaube nicht, dass man nur durchs Lesen verstehen kann, wie sich ein System spielt und anfühlt.

Dem wage ich zu widersprechen. Ich habe mir nach dem Lesen des PTG ein Urteil gebildet. Die spätere M6 Spielrunde hat dieses Urteil bestätigt.. Es geht also.

  • Thanks 4
Geschrieben
vor 6 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

Ich glaube nicht, dass man nur durchs Lesen verstehen kann, wie sich ein System spielt und anfühlt. Ich kenne und habe seit Mitte der 80er Jahre regelmäßig Rollenspiel und dabei sehr viele unterschiedliche Systeme (auch moderne) gespielt und auch schon privat an Engines gebastelt. M6 habe ich noch nicht gespielt - da maße ich mir noch kein Urteil an. Zwar habe ich bereits einige Systeme gezockt, von denen einzelne Mechaniken für M6 Pate gestanden haben dürften, aber auch das reicht m. E. nicht aus um das Spielgefühl und den Flow eines Systems in der Praxis zu beurteilen. 

Ich beziehe mich hier auf eine Aussage Francesco die Lardos, mit seiner Erfahrung könne er M6 einschätzen, aber letztlich auf alle, die jetzt schon zu wissen glauben, dass M6 auf keinen Fall was für sie wäre, ohne es je ausprobiert zu haben. Das so zu handhaben, ist natürlich absolut legitim, aber vielleicht auch ein bisschen schade.

Ich traue mir schon zu, nach dem Lesen ohne paktisches Spielen ein Rollenspiel zu bewerten oder zu erkennen, ob es zu mir passt. Ich muss mir ja auch nicht mit einem neuen Hammer auf den Daumen hauen, um zu wissen, dass das weh tut. Es reicht mir, das in der Theorie durchzuspielen. Ich kenne etliche Spielmechaniken von M6 aus anderen Rollenspielen.

Und im Gegenteil kann mich auch ein positiv empfundenes Testspiel darüber hinwegtäuschen, das ein Spiel (für mich) eigentlich nichts ist. Man sollte die praktische Erfahrung also nicht derart überhöhen:

- Das Abenteuer kann einfach super sein und über ein mittelmäßiges Systen hinwegtäuschen.

- Die Gruppe kann toll sein und zu einem postiven Spielerlebnis führen, egal mit welchem Ergebnis.

- Ich kann von der Sache allgemein so positiv überzeugt sein ("Yeah, Pegasus macht M6!" oder "Mal sehen, was meine Kumpels da erarbeitet haben!" oder "Hier kommt das Midgard der Zukunft"), dass mich das vorab emotional erst mal gnädig oder übertrieben positiv stimmt.

- Ich beurteile etwas positiv, weil es neu, ungewohnt und erst mal spannend ist. Erst mit der Zeit zeigt sich eine realistische Einschätzung (Novitätseffekt), die dann negative oder weniger euphorisch ausfällt.

Das alles muss selbstverständlich nicht vorliegen. Aber es sind gute Gründe, warum man einem oder einer handvoll Testspiele jetzt auch keine gesicherte Erkenntnis entnehmen kann.

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Panther:

Die Naturgesetze der Spielwelt müssen nicht die gleichen der Erde sein . Auf Damatu ist es eben so.

Mit der Aussage kannst du dir jetzt jeden Quatsch zurechtbiegen. Erinnere dich daran, wenn dich ein Hamster - kein magisches Wesen - sondern ein normaler Hamster - in sein Loch zieht. Es ist eben einfach ein besonders starker Hamster. Und die Größe hat auf Damatu nichts zu sagen.

Albern? Ja, finde ich auch.

  • Like 1
Geschrieben

@Eleazarich sehe das genau anders. Im Grunde ist mir die Theorie des Spiels nicht so wichtig. Ich muss nicht jede Regel kemmen und ich will auch nicht stundenlang den Charakter "minmaxen". Ich will spielen und dabei Spaß haben. Deshalb spiele ich auch manche Systeme, die ich eigentlich gar nicht so toll finde. Ich spiele MIDGARD, obwohl es viele Dinge hat,  die mich eigentlich stören. Ich spiele Pathfinder, auch wenn es mir eigentlich zu gamistisch ist. Warum? Weil ich,  wenn ich es spiele,  nette Leute um mich habe,  ich Spaß habe. Da ist mir sogar die Welt wichtiger als die Regeln Ich möchte meine Vorstellung von einem Charakter umsetzen und dann diesen Charakter sich entwickeln lassen. Und deshalb beurteile ich ein System danach,  wie es sich beim Spiel anfühlt. Ist es flüssig? Macht es Spaß? Kann ich meinen Charakter so spielen und entwickeln,  wie ich das möchte?

  • Like 3
Geschrieben
vor 28 Minuten schrieb Widukind:

@Eleazarich sehe das genau anders. Im Grunde ist mir die Theorie des Spiels nicht so wichtig. Ich muss nicht jede Regel kemmen und ich will auch nicht stundenlang den Charakter "minmaxen". Ich will spielen und dabei Spaß haben. Deshalb spiele ich auch manche Systeme, die ich eigentlich gar nicht so toll finde. Ich spiele MIDGARD, obwohl es viele Dinge hat,  die mich eigentlich stören. Ich spiele Pathfinder, auch wenn es mir eigentlich zu gamistisch ist. Warum? Weil ich,  wenn ich es spiele,  nette Leute um mich habe,  ich Spaß habe. Da ist mir sogar die Welt wichtiger als die Regeln Ich möchte meine Vorstellung von einem Charakter umsetzen und dann diesen Charakter sich entwickeln lassen. Und deshalb beurteile ich ein System danach,  wie es sich beim Spiel anfühlt. Ist es flüssig? Macht es Spaß? Kann ich meinen Charakter so spielen und entwickeln,  wie ich das möchte?

Inwiefern ist das jetzt genau anders? Du beurteilst diese Spielerlebnisse nicht aufgrund ihrer Regeln, sondern ob du mit netten Leuten einen nette Abend haben konntest bei dem Spiel. Und das positive Erlebnis spiegelt zurück auf den Eindruck, den ich von den Regeln habe. Das habe ich geschrieben.

Gleiche Regeln, doofe Leute: Unschöne Spielerfahrung.

Was sagt das über die Regeln?

Geschrieben
vor 15 Minuten schrieb Eleazar:

Inwiefern ist das jetzt genau anders? Du beurteilst diese Spielerlebnisse nicht aufgrund ihrer Regeln, sondern ob du mit netten Leuten einen nette Abend haben konntest bei dem Spiel. Und das positive Erlebnis spiegelt zurück auf den Eindruck, den ich von den Regeln habe. Das habe ich geschrieben.

Gleiche Regeln, doofe Leute: Unschöne Spielerfahrung.

Was sagt das über die Regeln?

Es sagt das aus,  dass ich das,  was ich am den Regeln wichtig finde,  eher im Spiel feststellen kann als beim durchlesen. 

Geschrieben (bearbeitet)

Das mit der Kraft finde ich spannend. Auch wenns eigentlich zu weit vom Thema abweicht.

Ich lese gerade das neue Buch einer meiner Lieblingsfantasy Reihen, der Ryria Reihe. Drumindor. Es geht hier mehr um Zwerge, was sie geschaffen haben etc. Die Zwerge bldort sind auch klein, um einen Meter bis 120 cm, aber schmal.

Trotzdem werden sie als extrem stark beschrieben. Ein Griff, der 20mal starker als der eines Menschen ist. Auch so sind sie viel stärker als erwartbar. Was die Arbeit im Berg erläutert.

Diese Beschreibung fand ich interessant und mal anders. Und ich habe sie sofort akzeptiert. Ist halt Fantasy. :dunno:

Den Hamster fänd ich auch merkwürdig, aber bei Menschenähnlichen? Da bin ich sehr offen.

 

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb arnok:

Warum brauchen wir 2 Resistenzwerte? Ja Geist und Körper - völlig logisch, aber dann könnte man auch bei Köper nochmal unterscheiden oder man macht es einfach und macht einen Wert draus,

Fände ich übrigens bedenkenswert. Man hat ja keine Eigenschaften mehr, die ein Differenzieren zwischen eher körperlich und eher geistig robusten Leuten einfach machen. 

Geschrieben
vor 12 Stunden schrieb arnok:

Um nochmal meinen Punkt von vorher etwas zu erklären: modern / altmodisch, komplex / einfach usw, scheinen mir wirklich sehr schwache Argumente für oder gegen M6 zu sein,
Ich empfinde das bisher präsentiere M6 als nicht einstiegsfreundlicher und nicht einfacher als M5,

Es ist nicht nur die Komplexität der Regeln, was die Einsteigerfreundlichkeit ausmacht. Bei M6 werden die Regeln besser erklärt und den Spielenden auch Grundlagen, wie ein Rollenspiel überhaupt erst einmal funktioniert, vermittelt (worüber man sich hier ja auch beklagt hat).

Gerade beim Kampfsystem wurde einiges vereinfacht, man muss viel weniger im Kopf haben und ... nachschlagen (Krittabelle, *hust*). Vor allem aber spielt es sich flüssiger, was vielleicht den Einstieg selbst nicht leichter macht, aber das dabei bleiben. Und ehrlich gesagt, auch für erfahrene MIDGARD-Spielende ist es angenehm (vor allem auf einem Con, wenn es auf 3 Uhr nachts zugeht), wenn nicht jede Kampfrunde eine halbe Stunde dauert, weil man drei Krits nachschlagen und noch ein paar andere Regeln (er)klären muss.

vor 12 Stunden schrieb arnok:

Es ist anders aber nicht leichter. Auch hier schon häufig genannt, sind Erfolgsstufen und Vorteil/Nachteil und Kampfzonen als Regelmechaniken keineswegs einfacher als Kästchenzählen und Wüfelmodifikatoren. 

Ich habe durchaus schon mit Gelegenheitsspieler zusammen gespielt, die mit den Würfelmodifikationen Probleme hatten, alles zusammen zu zählen. Da ist es schon einfacher, man  vergleicht die Anzahl von Vor- und Nachteilen. Und sogar mit erfahrenen Leuten gab es Kommunikationsschwierigkeiten - bedeutet eine Erschwernis von 4 jetzt, dass das ein Ergebnis von 22, das ich der Spielleitung verkünde, geschafft ist (weil ich die 4 schon abgezogen habe) oder nicht (weil ich auf 24 hätte kommen müssen)?

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Meeresdruide:

Gerade beim Kampfsystem wurde einiges vereinfacht, man muss viel weniger im Kopf haben und ... nachschlagen (Krittabelle, *hust*). 

äh.. zum GRW wird es wieder eine Krittabelle geben

vor einer Stunde schrieb Meeresdruide:

Vor allem aber spielt es sich flüssiger, was vielleicht den Einstieg selbst nicht leichter macht, aber das dabei bleiben. Und ehrlich gesagt, auch für erfahrene MIDGARD-Spielende ist es angenehm (vor allem auf einem Con, wenn es auf 3 Uhr nachts zugeht), wenn nicht jede Kampfrunde eine halbe Stunde dauert, weil man drei Krits nachschlagen und noch ein paar andere Regeln (er)klären muss.

Mit der Zonen-Regel, bei der man trotzdem 2Metergenau setzen muss und den 7 Aktivitäten jeder SF pro KR haben wir die Erfahrung beim Spielen gemacht, dass es nicht schneller geht 😞

 

Bearbeitet von Panther
  • Confused 1
Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Panther:

Mit der Zonen-Regel, bei der man trotzdem 2Metergenau setzen muss und den 7 Aktivitäten jeder SF pro KR haben wir die Erfahrung beim Spielen gemacht, dass es nicht schneller geht

Was hast Du denn da angestellt? 

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Was hast Du denn da angestellt? 

Nach dem Regelwerk gespielt...

Die schlimmste Regel ist die Gelegenheitsangriff-regel,

1) Wenn man die abschaffen und gegen etwas  anderes austauschen würde, wäre es schon um einiges besser.

Das nächste Übel sind die freien Aktionen

2) Jede Figur kann in jeder KR nur einmal einer der 4 freien  Aktionen durchführen. Das mitzutracken ist aufwendig 

Hast du schon mit Schild abgewehrt,  dann darfst du nicht mehr....

Klar kann man das alles nicht so ernst nehmen,  aber dann ist schon die erste Hausregel. Und die Macher haben sich ja wohl hoffentlich was dabei gedacht, die 4 freie Aktionen Regel aufzuschreiben und es nicht einfach der SL und dem Handwedeln zu überlassen 

Bearbeitet von Panther
  • Like 2
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 43 Minuten schrieb Panther:

Nach dem Regelwerk gespielt...

Die schlimmste Regel ist die Gelegenheitsangriff-regel,

Wenn man die abschaffen und gegen etwas  anderes austauschen würde, wäre es schon um einiges besser.

Jede Figur kann in jeder KR nur einmal einer der 4 freien  Aktionen durchführen. Das mitzutracken ist aufwendig 

Hast du schen mit Schild abgewehrt,  dann darfst du nicht mehr....

Klar kann man das alles nicht so ernst nehmen,  aber dann ist schon die erste Hausregel. Und die Macher haben sich ja wohl hoffentlich was dabei gedacht, die 4 freie Aktionen Regel aufzuschreiben und es nicht einfach der SL und dem Handwedeln zu überlassen 

Genau das meine ich mit "nicht einfacher". Ich habe das als SL nicht erprobt und in der offiziellen  Testrunden wurde "leider" auch Handgewedelt und die Spielenden hatten es nicht selbst auf dem Schirm. Beim durchplanen einer Testrunde bin ich aber genau auf diese Baustellen gestoßen. 

Ich finde auch die Sache mit den Zonen (wurde in den Testrunde ignoriert) nicht einfach.

  • Like 1
  • Thanks 3
Geschrieben
vor 58 Minuten schrieb Panther:

Nach dem Regelwerk gespielt...

Die schlimmste Regel ist die Gelegenheitsangriff-regel,

Wenn man die abschaffen und gegen etwas  anderes austauschen würde, wäre es schon um einiges besser.

Jede Figur kann in jeder KR nur einmal einer der 4 freien  Aktionen durchführen. Das mitzutracken ist aufwendig 

Hast du schen mit Schild abgewehrt,  dann darfst du nicht mehr....

Klar kann man das alles nicht so ernst nehmen,  aber dann ist schon die erste Hausregel. Und die Macher haben sich ja wohl hoffentlich was dabei gedacht, die 4 freie Aktionen Regel aufzuschreiben und es nicht einfach der SL und dem Handwedeln zu überlassen 

Der PTG weißt doch daraufhin, dass die Nutzung von (Spiel)Karten zum Tracking der Aktionen/Reaktionen ein good practice ist. Außerdem empfinde ich einen großen Kampf in höheren Graden in M5 wenn man alle Kampfregeln 1:1 ausspielt als deutlich organisatorisch-anstrengender. (-4 Ende der Runde, zweiter Angriff durch Beschleunigen, Verlust der nächsten Handlung durch Krits, Zurückdrängen, etc.)

  • Thanks 2
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Tattin Goldfeuer:

Der PTG weißt doch daraufhin, dass die Nutzung von (Spiel)Karten zum Tracking der Aktionen/Reaktionen ein good practice ist. 

Ah, Oh, das habe ich überlesen.... Da werde ich dann wohl pro Spieler 7 Karten austeilen beim nächsten Mal... Online geht das natürlich leider nicht...

 

vor einer Stunde schrieb Tattin Goldfeuer:

Außerdem empfinde ich einen großen Kampf in höheren Graden in M5 wenn man alle Kampfregeln 1:1 ausspielt als deutlich organisatorisch-anstrengender. (-4 Ende der Runde, zweiter Angriff durch Beschleunigen, Verlust der nächsten Handlung durch Krits, Zurückdrängen, etc.)

Dein Empfinden ist das, ein vergleichbares Empfinden konnte sich bei mir nicht einstellen.

Geschrieben
vor 7 Stunden schrieb Widukind:

@Eleazarich sehe das genau anders. Im Grunde ist mir die Theorie des Spiels nicht so wichtig. Ich muss nicht jede Regel kemmen und ich will auch nicht stundenlang den Charakter "minmaxen"

Jein. Die Theorie des Spiels ist schon wichtig. Um wieder ein Bild zu bemühen: Es macht mehr Spaß, eine Statue mit guten Werkzeugen aus dem Stein zu hauen, als mit schlechten.

 

Ich will spielen und dabei Spaß haben. Deshalb spiele ich auch manche Systeme, die ich eigentlich gar nicht so toll finde. Ich spiele MIDGARD, obwohl es viele Dinge hat,  die mich eigentlich stören. Ich spiele Pathfinder, auch wenn es mir eigentlich zu gamistisch ist. Warum? Weil ich,  wenn ich es spiele,  nette Leute um mich habe,  ich Spaß habe. 

Der Spaß am Spiel ist in der Tat das oberste und wichtigste Kriterium. Und um diesen Spaß zu haben, dafür spielen neben dem Regelwerk als einem der entscheidenden Faktoren und der Spielwelt als dem zweiten die Gruppe der Spieler als dritter Faktor die wesentliche Rolle.

Wegen der Spieler spiele ich D&D 5e, obgleich mich Regelwerk und Spielwelt nicht vom Hocker reißt.

 

Da ist mir sogar die Welt wichtiger als die Regeln Ich möchte meine Vorstellung von einem Charakter umsetzen und dann diesen Charakter sich entwickeln lassen. Und deshalb beurteile ich ein System danach,  wie es sich beim Spiel anfühlt. Ist es flüssig? Macht es Spaß? Kann ich meinen Charakter so spielen und entwickeln,  wie ich das möchte?

Auch hier gehe ich mit: Mir ist die Welt wichtiger, als das Regelwerk. Das Regelwerk ist lediglich das Werkzeug, die Spielwelt zu nutzen. Vor diesem Hintergrund eben schade, daß in M6 die alte Midgardwelt ad acta gelegt wird.

Ich beurteile als erstes die Spielwelt: Ist diese gut, umfangreich und schlüssig konsistent beschrieben; hat sie Tiefe? Danach kommt die Frage ob das Regelwerk mir umfangreiche und gute Werkzeuge bietet (von denen ich nicht notwendiger Weise alle nutzen werde, aber viel Auswahl und Optionen haben möchte, um "innerhalb" des gegebenen Regelwerks nach meinen Bedürfnissen tweaken zu können). Am Ende schaue ich, ob ich aufgrund der gegebenen Spielergruppe über Schwächen in den ersten beiden Bereichen hinwegsehen kann, wobei sicher der Versuch nicht verkehrt ist, gute Leute zu einer schönen Welt und gutem System zu "bekehren" oder dort zu halten, oder aber Leute zu finden, die eine schöne Welt mit gutem System bespielen.

Mit Blick auf die Spielwelt kann M6, da es neu ist und (noch) wenig existiert, per se schon einmal nicht mit manchen anderen Spielwelten mithalten auf Jahre hinweg - inklusive Magira/prä-M6 Spielwelt.

Mit Blick auf die Regeln entspricht es auch weniger meinem Geschmack im Vergleich zu dem, was vorher Midgard war. Natürlich kann man final im Detail immer erst sagen, wie sich ein Spiel "anfühlt", nachdem man es gespielt hat. Das Beispiel, was jemand gebracht hat, war sehr treffend: Ich muß mir nicht mit dem Hammer auf den Daumen hauen, um zu erkennen, daß dies weh tut. Es gibt eben doch so etwas, wie Erfahrung: Ich brauche mir ebensowenig mit verschiedenen Hämmern auf den Daumen zu hauen, um festzustellen, daß es vielleicht ein wenig unterschiedlich weh tut. Dieser "Erkenntnisgewinn" im Vergleich zur entscheidenden Einsicht "Hammer auf Daumen tut weh", rechtfertigt nicht den Aufwand. Daher braucht man mit ein wenig Erfahrung nicht einige gespielte Runden M6, um sich hierzu ein brauchbares Urteil bilden zu können.

Francesco di Lardo

 

  • Like 1
Geschrieben

Hi zusammen!

Ich habe nur etwas quergelesen, daher entschuldigt bitte, wenn es zu einer Unschärfe in meinem Beitrag kommt. Aber zwei Themen möchte ich anreißen. 🙂

Die Welt … Ich weiß, dass es ein emotionales Thema ist, wenn eine liebgewonnene Spielwelt oder ein gehegtes Setting verlassen wird. Und es ist vollkommen legitim, wenn man diese Entscheidung nicht mag. Nun ist es allerdings eine Entscheidung, die vor einigen Jahren getroffen wurde, zugegeben von Menschen, die heute nicht (mehr) federführend beteiligt sind, und die die Grundlage unserer Arbeit ist. Und es ist eine Entscheidung, die nicht geändert wird oder werden kann. Von all den Optionen, die damals diskutiert wurden, finde ich sie die beste, auch weil die bisherige Spielwelt unberührt bestehen bleibt. Trotzdem muss man es nicht mögen, allerdings führt es auch nicht nach vorne, es abermals und nochmals zu diskutieren. 🙂

Die Regeln … Ob die (gegenwärtigen) Regeln nun einfacher oder nicht als die bisherigen sind, ist natürlich diskutabel, schließlich machen wir auch deswegen einen Playtest. 😇 Wobei Regeln, die man seit Jahren oder Jahrzehnten kennt und bespielt, eine Tendenz haben, gefühlt einfacher zu sein, einfach weil man sie kennt. Das soll aber keine Meinung entwerten: Wir bekommen hier ein sehr diverses Feedback, was die Auswertung nicht immer einfach macht. Trotzdem kann ich schon einmal anteasern, dass ein paar der hier angesprochene Elemente – namentlich Zonen und "Erfolgsstufen", aber nicht nur – von uns deutlich vereinfacht und intuitiver gestaltet werden. Und für all jene, die gerne Kästchen zählen, wird es sowieso ein Angebot geben. Das wird nicht alles diesen Monat passieren, da wir größere Änderungen immer auch intern prüfen, aber es mag sich lohnen, einen Blick in neue Updates zu werfen. 😉

Danke und sonnige Grüße! 💚

  • Like 5
  • Thanks 2

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...