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Überflüssige Abenteurertypen


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Drachenmann, du musst sogar noch mehr Arbeit leisten.

 

Vom Regelwerk erhältst du bislang ein Formular (Archetyp). Da stehen ein paar Dinge zu dieser Abenteurerklasse, die man variieren kann. Den Rest machst du beim Auswürfeln, der Lebenslaufgestaltung und dem Spiel der Figur.

 

Hast du nur drei Archetypen, dann musst du dir jedes Detail überlegen.

 

Was bringt es dem SL, wenn er von dir erfährt, du spielst einen Zauberer?

Er weiß dann noch gar nichts.

 

Die Klasse samt Lernschema erklärt dem SL aber schon etwas.

Wie zaubert die Figur?

Was kann sie lernen oder zu Beginn?

Ansatzweise werden die Motivationen erklärt.

 

Mit Leben muss die Spielerin sie trotzdem füllen.

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Ich geh sogar einen Schritt weiter. Ich halte alle Abenteurertypen für überflüssig. Das Regelwerk würde prima ohne funktionieren. Eventuell müsste man noch zwischen Zauberern und Nichtzauberern unterscheiden um die Kosten für Magie bei der Charaktererschaffung irgendwie regulieren zu können - wobei es auch hier andere Lösungen geben könnte. Mehr ist aber nicht notwendig.

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Ich geh sogar einen Schritt weiter. Ich halte alle Abenteurertypen für überflüssig. Das Regelwerk würde prima ohne funktionieren. Eventuell müsste man noch zwischen Zauberern und Nichtzauberern unterscheiden um die Kosten für Magie bei der Charaktererschaffung irgendwie regulieren zu können - wobei es auch hier andere Lösungen geben könnte. Mehr ist aber nicht notwendig.

 

Absolut einverstanden, unter der Voraussetzung, dass der Spieler sich die entsprechenden Gedanken macht, wie er seinen Char spielen will (edel, anrüchig, aufrichtig etc.), dieses vorab definiert und sich dran hält. Womit ich schlecht leben könnte, weil ich es für unschlüssig halte, wäre ein hin- und herspringen zwischen verschiedensten Ausrichtungen (also an dem einen Abend plündern, mordet und vergewaltigt der Char und beim nächsten Abend ist er gottesfürchtig, zurückhaltend und rechtschaffend).

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Ich geh sogar einen Schritt weiter. Ich halte alle Abenteurertypen für überflüssig. Das Regelwerk würde prima ohne funktionieren. Eventuell müsste man noch zwischen Zauberern und Nichtzauberern unterscheiden um die Kosten für Magie bei der Charaktererschaffung irgendwie regulieren zu können - wobei es auch hier andere Lösungen geben könnte. Mehr ist aber nicht notwendig.

 

Absolut einverstanden, unter der Voraussetzung, dass der Spieler sich die entsprechenden Gedanken macht, wie er seinen Char spielen will (edel, anrüchig, aufrichtig etc.), dieses vorab definiert und sich dran hält. Womit ich schlecht leben könnte, weil ich es für unschlüssig halte, wäre ein hin- und herspringen zwischen verschiedensten Ausrichtungen (also an dem einen Abend plündern, mordet und vergewaltigt der Char und beim nächsten Abend ist er gottesfürchtig, zurückhaltend und rechtschaffend).

Daran hindern ihn doch keine Abenteurertypen :confused:

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Ich geh sogar einen Schritt weiter. Ich halte alle Abenteurertypen für überflüssig. Das Regelwerk würde prima ohne funktionieren. Eventuell müsste man noch zwischen Zauberern und Nichtzauberern unterscheiden um die Kosten für Magie bei der Charaktererschaffung irgendwie regulieren zu können - wobei es auch hier andere Lösungen geben könnte. Mehr ist aber nicht notwendig.

 

Absolut einverstanden, unter der Voraussetzung, dass der Spieler sich die entsprechenden Gedanken macht, wie er seinen Char spielen will (edel, anrüchig, aufrichtig etc.), dieses vorab definiert und sich dran hält. Womit ich schlecht leben könnte, weil ich es für unschlüssig halte, wäre ein hin- und herspringen zwischen verschiedensten Ausrichtungen (also an dem einen Abend plündern, mordet und vergewaltigt der Char und beim nächsten Abend ist er gottesfürchtig, zurückhaltend und rechtschaffend).

Daran hindern ihn doch keine Abenteurertypen :confused:

 

Nö, habe ich auch nicht gesagt. ;) Ich brauche keine Abenteurertypen, genauso wenig wie Du. Ich habe eine Vorstellung davon, was ich spielen will und erstelle und steigere meinen Char danach. Passt soweit. Was ich nicht haben möchte, sind Spieler, die - übertrieben gesagt - heute den Paladin spielen und morgen den hinterhältigen Meuchelmörder, und das alles mit demselben Charakter. Abenteurertypen, als Archetypen verstanden, geben durch ihre Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten ein gewisses Entwicklungsschema und auch ein Verhaltensschema vor (an die man sich nicht sklavisch halten muss). Schafft man nur Char mit der Unterscheidung eher zaubernd oder eher kämpfend, sollte meines Erachtens das grundlegende Verhaltends- und Entwicklungsschema durch den Spieler vorgegeben werden (und nicht mal so mal so).

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Ich geh sogar einen Schritt weiter. Ich halte alle Abenteurertypen für überflüssig. Das Regelwerk würde prima ohne funktionieren. Eventuell müsste man noch zwischen Zauberern und Nichtzauberern unterscheiden um die Kosten für Magie bei der Charaktererschaffung irgendwie regulieren zu können - wobei es auch hier andere Lösungen geben könnte. Mehr ist aber nicht notwendig.

 

Absolut einverstanden, unter der Voraussetzung, dass der Spieler sich die entsprechenden Gedanken macht, wie er seinen Char spielen will (edel, anrüchig, aufrichtig etc.), dieses vorab definiert und sich dran hält. Womit ich schlecht leben könnte, weil ich es für unschlüssig halte, wäre ein hin- und herspringen zwischen verschiedensten Ausrichtungen (also an dem einen Abend plündern, mordet und vergewaltigt der Char und beim nächsten Abend ist er gottesfürchtig, zurückhaltend und rechtschaffend).

Daran hindern ihn doch keine Abenteurertypen :confused:

 

Nö, habe ich auch nicht gesagt. ;) Ich brauche keine Abenteurertypen, genauso wenig wie Du. Ich habe eine Vorstellung davon, was ich spielen will und erstelle und steigere meinen Char danach. Passt soweit. Was ich nicht haben möchte, sind Spieler, die - übertrieben gesagt - heute den Paladin spielen und morgen den hinterhältigen Meuchelmörder, und das alles mit demselben Charakter. Abenteurertypen, als Archetypen verstanden, geben durch ihre Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten ein gewisses Entwicklungsschema und auch ein Verhaltensschema vor (an die man sich nicht sklavisch halten muss). Schafft man nur Char mit der Unterscheidung eher zaubernd oder eher kämpfend, sollte meines Erachtens das grundlegende Verhaltends- und Entwicklungsschema durch den Spieler vorgegeben werden (und nicht mal so mal so).

Ich verstehe Dich noch immer nicht. Ich kann doch auch heute meinen Krieger mal edel und mal gut spielen und morgen ihn brandschatzend durch die Gegend ziehen lassen. :confused:

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Ich verstehe Dich noch immer nicht. Ich kann doch auch heute meinen Krieger mal edel und mal gut spielen und morgen ihn brandschatzend durch die Gegend ziehen lassen. :confused:

 

Klar geht das, aber wie begründest Du dieses Verhalten (für Dich, für deine Mitspieler)?

Überhaupt nicht :confused: Ich würde das auch nie von meinen Mitspielern erwarten. Wie gesagt, ich versteh nicht worauf Du hinaus willst. Ich versteh nicht wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist.

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Die Moral einer Figur ist regeltechnisch natürlich nicht eingeengt. Was aber nicht sein sollte, dass eine Figur an einem Tag in der Stadt alle sozialen Fertigkeiten besetzt und dann am nächsten Tag die in der Wildnis. Also braucht es entweder eine Abstufung der Lernschwierigkeiten oder wie bei Zaubern sogar die komplette Sperrung einzelner Fähigkeiten für eine Figur. Denn ansonsten gäbe es nur Rosinenpickerei und tendenziell ähnliche Figuren. Wobei der Mechanismus, der für Unterschiede sorgt, letztlich egal ist. Midgard hat den Weg über (viele) verschiedene Abenteurertypen gewählt.

 

Mehr Lernschemata und dafür weniger Abenteurertypen wären da meiner Meinung ein besserer Weg für individuelle Figuren und weniger Zersplitterung beim späteren Lernen.

 

Solwac

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Was aber nicht sein sollte, dass eine Figur an einem Tag in der Stadt alle sozialen Fertigkeiten besetzt und dann am nächsten Tag die in der Wildnis.

 

Versteh ich auch nicht. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und die sind begrenzt. Wenn einer den Hans-Dampf-In-Allen-Gassen spielen möchte und dafür eben riskiert nichts richtig zu können ist das doch in Ordnung. Wie gesagt, die Erfahrungspunkte sind begrenzt.

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Ich verstehe Dich noch immer nicht. Ich kann doch auch heute meinen Krieger mal edel und mal gut spielen und morgen ihn brandschatzend durch die Gegend ziehen lassen. :confused:

 

Klar geht das, aber wie begründest Du dieses Verhalten (für Dich, für deine Mitspieler)?

Überhaupt nicht :confused: Ich würde das auch nie von meinen Mitspielern erwarten. Wie gesagt, ich versteh nicht worauf Du hinaus willst. Ich versteh nicht wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist.

 

Ok, ich versuche es mal an einem Beispiel zu erläutern: Angenommen, du und deine Mitspieler seid übereingekommen, so etwas wie die drei plus einen Musketier zu spielen. Jeder der vier Spieler spielt einen der Romanvorlage ähnlichen Abenteurer. Du hast Dir beispielsweise den gottesfürchtigen Aramis ausgewählt. Genauso spielst Du ihn am ersten Abend. Am zweiten Abend spielst Du ihn aber wie Portos. Dann ist da ein Bruch, der geklärt werden muss. Kannst Du das plausibel, ist alles ok, kannst Du das nicht, außer mit der Begründung "mir war gerade danach", hätte ich da Schwierigkeiten mit.

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Was aber nicht sein sollte, dass eine Figur an einem Tag in der Stadt alle sozialen Fertigkeiten besetzt und dann am nächsten Tag die in der Wildnis.

 

Versteh ich auch nicht. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und die sind begrenzt. Wenn einer den Hans-Dampf-In-Allen-Gassen spielen möchte und dafür eben riskiert nichts richtig zu können ist das doch in Ordnung. Wie gesagt, die Erfahrungspunkte sind begrenzt.

OK, anders: Nehmen wir den Söldner und den Krieger. Beide ähneln sich in wichtigen Fähigkeiten und unterscheiden sich in den im DFR aufgezählten Archetypen. Was ist jetzt entscheidend für die Frage, welcher Abenteurertyp besser der Idee eines Spielers entspricht?

 

Ist es die Beschreibung im DFR (die offenbar viele hier im Forum geprägt zu haben scheint)?

Ist es die Lerntabelle für die Erschaffung?

Oder ist es die Aussicht auf spätere Unterschiede durch Grund- und Ausnahmefertigkeiten?

 

Und ist das sinnvoll?

 

Solwac

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Ich verstehe Dich noch immer nicht. Ich kann doch auch heute meinen Krieger mal edel und mal gut spielen und morgen ihn brandschatzend durch die Gegend ziehen lassen. :confused:

 

Klar geht das, aber wie begründest Du dieses Verhalten (für Dich, für deine Mitspieler)?

Überhaupt nicht :confused: Ich würde das auch nie von meinen Mitspielern erwarten. Wie gesagt, ich versteh nicht worauf Du hinaus willst. Ich versteh nicht wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist.

 

Ok, ich versuche es mal an einem Beispiel zu erläutern: Angenommen, du und deine Mitspieler seid übereingekommen, so etwas wie die drei plus einen Musketier zu spielen. Jeder der vier Spieler spielt einen der Romanvorlage ähnlichen Abenteurer. Du hast Dir beispielsweise den gottesfürchtigen Aramis ausgewählt. Genauso spielst Du ihn am ersten Abend. Am zweiten Abend spielst Du ihn aber wie Portos. Dann ist da ein Bruch, der geklärt werden muss. Kannst Du das plausibel, ist alles ok, kannst Du das nicht, außer mit der Begründung "mir war gerade danach", hätte ich da Schwierigkeiten mit.

Das hab ich schon verstanden. Ich verstehe nur nicht, wo der Unterschied zwischen Abenteurertypen und keinen Abenteurertypen ist.

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Was aber nicht sein sollte, dass eine Figur an einem Tag in der Stadt alle sozialen Fertigkeiten besetzt und dann am nächsten Tag die in der Wildnis.

 

Versteh ich auch nicht. Dafür gibt es Erfahrungspunkte und die sind begrenzt. Wenn einer den Hans-Dampf-In-Allen-Gassen spielen möchte und dafür eben riskiert nichts richtig zu können ist das doch in Ordnung. Wie gesagt, die Erfahrungspunkte sind begrenzt.

OK, anders: Nehmen wir den Söldner und den Krieger. Beide ähneln sich in wichtigen Fähigkeiten und unterscheiden sich in den im DFR aufgezählten Archetypen. Was ist jetzt entscheidend für die Frage, welcher Abenteurertyp besser der Idee eines Spielers entspricht?

 

Das was ich spielen will. Meine Wünsche kann ich aber besser befriedigen, wenn ich völlig frei wählen kann. Deshalb: Keine Abenteurertypen fördert das Spiel. Es wird variantenreicher - auch zu Beginn und nicht erst später.

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Meine Wünsche kann ich aber besser befriedigen, wenn ich völlig frei wählen kann. Deshalb: Keine Abenteurertypen fördert das Spiel. Es wird variantenreicher - auch zu Beginn und nicht erst später.

 

Das mag für dich gelten, aber durchaus nicht für jeden Spieler. Manchen Spieler engen die Abenteurertypen in seinem Gestaltungsdrang ein, einen anderen beflügeln sie.

 

Ich zum Beispiel hatte bei M1 ein paar sehr ähnliche Charaktere (Abenteurer), die meinen Vorlieben entsprachen. Bei M2 konnte ich diesen spontanen Vorlieben nicht so einfach folgen und musste mich entscheiden zwischen Seefahrer, Glücksritter usw. Mit diesem anderen Archetyp musste ich mich auseinandersetzen, ihn ausfüllen und wurde so auf eine andere Fährte gesetzt. Meine nächsten Charaktere unterschieden sich wesentlich stärker voneinander, als die nach der relativ freien M1-Regel gestalteten.

 

Es ist ein weit verbreiteter Trugschluss, dass absolute Freiheit die größten kreativen Energien freisetzt. Das Gehirn ist eine faule Sau. Wenn alles möglich ist, wählt es meist den bequemsten Weg. Aber unter gewissen Einschränkungen muss das Hirn ausgetretene Wege verlassen und läuft zu Hochtouren auf. Einen ähnlichen positiven Effekt kann es durch die Charakterklassen geben, die einiges ermöglichen, anderes aber versagen.

 

Ich bin fest davon überzeugt, dass die Welt Midgard durch die Charakterklassen insgesamt vielfältiger bevölkert ist als ohne.

 

Weiterhin: Die Charakterklassen unterscheiden zwischen Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten. Nähme ich jetzt mal das Konzept der Charakterklasse weg, dann müsste doch wohl mit einer gewissen Logik alles auf Standardfertigkeiten hinauslaufen. Theoretisch könnte ich dann sogar einen unspezifizierten Charakter, der alles als Standard beherrscht, neben einem spezifizierten Abenteurertyp laufen lassen, der neben den Standard- auch noch Grund- und Ausnahmefertigkeiten beherrscht.

 

Wäre das für die Verfechter eines klassenlosen Midgards eine Option? Freiheit gegenüber Förderung und Hinderung in gewissen Bereichen? Ich würde wohl immer nach einem der Abenteurertypen greifen und dafür gewisse Zugeständnisse in Kauf nehmen.

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Ich finde die Regelung aus "Perry Rhodan - Das Rollenspiel" sehr gut:

Es gibt für den Start Archetypen, die auch schon etwas können. Danach ist es jedem freigestellt, seine Figur nach seinem Gusto weiterzuentwickeln. Es gibt keinen Unterschied in den Lernpunkten, Einschränkungen gibt es nur bei PSI-Fertigkeiten.

 

Es ergibt sich ein Vorteil für Absprachen innerhalb der Gruppe, welcher Spieler für seine Figur welche Bereiche entwickeln will (Spezialisierungen machen Spaß, aber es reicht, wenn zwei Figuren Naturwissenschaftler sind).

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Ich verstehe aber auch Abts Position. Man könnte letztlich alles freigeben. Für alle Abenteurer gelte die selben Kosten und alle können alle Zauber lernen. Dennoch muss jeder Spieler Prioritäten setzen. Derjenige der einen Zauberer spielen will wird also eher Zaubersprüche lernen. Da die EP begrenzt sind, muss er zwangsläufig anders vernachlässigen. Natürlich werden sich die Abenteurer in hohen Graden sehr ähnlich in ihren Fähigkeiten, dies werden sie aber heute auch schon. Die Spielbalance wird nicht gestört, da für alle das Selbe gilt. Für Einsteiger könnte dies aber eine Überforderung darstellen.

 

Ich habe nichts gegen viele verschiedene Abenteurertypen. Für mich sind es aber in erster Linie ausbalancierte Lehrpläne, die ich gefahrlos verwenden kann. Für mich ist die Beschreibung der Abenteurertypen allerdings nahezu bedeutungslos. Sie schafft mir mehr Probleme, als sie mir nützt. Hierzu ein Beispiel:

 

Gehen wir mal davon aus, ein Spieler will einen Robin Hood spielen. Von der Beschreibung her wäre er ein Ritter, ein albischer adeliger Krieger. Aber ist dies passend? Sein Umgang mit der korrupten Obrigkeit ist eher das eines Glücksritters. Sein Leben im Wald und seine Künste im Bogenschießen lassen an einen Waldläufer denken. Wegen seiner Überfälle könnte man auch an einen Spitzbuben denken. Eigentlich ist er irgendwie alles. Die Beschreibungen der Abenteurertypen versagt hier einfach. Was bleibt sich einfach nur ausbalancierte Lernschemata.

Bearbeitet von Tuor
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Ich verstehe aber auch Abts Position. Man könnte letztlich alles Freigeben. Für alle Abenteurer gelte die selben Kosten und alle können alle Zauber lernen. Dennoch muss jeder Spieler Prioritäten setzen. Derjenige der einen Zauberer spielen will wird also eher Zaubersprüche lernen. Da die EP begrenzt sind, muss er zwangsläufig anders Vernachlässigen. Natürlich werden sich die Abenteurer in hohen Graden sehr Ähnlich in ihren Fähigkeiten, dies werden sie aber heute auch schon. Die Spielbalance wird nicht gestört, da für alle das Selbe gilt. Für Einsteiger könnte dies aber eine Überforderung darstellen.

 

Ja. Das meine ich. Für Anfänger könnte ein typischer Vertreter diverser Archetypen vorgestellt werden. Mit seinen typischen Fähigkeiten. Im Prinzip also schon sowas wie ein Lernschema, nur eben nicht verpflichtend, sondern als Vorschlag. Aus dem könnten sich Anfänger bedienen, bzw. auch verändern wenn ihnen was nicht passt.

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Ich verstehe aber auch Abts Position. Man könnte letztlich alles Freigeben. Für alle Abenteurer gelte die selben Kosten und alle können alle Zauber lernen. Dennoch muss jeder Spieler Prioritäten setzen. Derjenige der einen Zauberer spielen will wird also eher Zaubersprüche lernen. Da die EP begrenzt sind, muss er zwangsläufig anders Vernachlässigen. Natürlich werden sich die Abenteurer in hohen Graden sehr Ähnlich in ihren Fähigkeiten, dies werden sie aber heute auch schon.

 

[...]

 

Selbst Letzteres ließe sich vermeiden, wenn man die Lernkosten entsprechend hoch setzt.

 

Tschuess,

Kurna

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Noch mal:

 

Theoretisch sind Abenteurertypen überflüssig. Wenn man es unbedingt wollte, könnte die Grobeinteilung nach M1 4 Bereiche aufmachen, in die praktisch alle PCs einzuordenen wären: Krieger (Grundfähigkeit Kampf), Abenteurer (Grundfähigkeit Fertigkeiten), Zauberer (Zweig des Wissens und der Macht als Grundfähigkeiten, Waffen als Ausnahme), Priester (Heilzauber und Wunder als Grundfähigkeiten, Waffen als Ausnahme). Damit könnte man mit großer Freiheit fast alles regeln, eventuell fällt was vom Tisch.

 

Warum aber hat sich bei Midgard die Zahl der Abenteurertypen beständig erhöht? Warum entwickelt nahezu jeder SL früher oder später eigene Abenteurertypen und stellt sie hier vor stolz wie Nachbars Lumpi? Wieso werden in Quellenbücher von vielen Lesern alle Seiten übersprungen, bis sie den regionalspezifischen neuen Abenteurertyp gefunden haben?

 

Ich sehe nicht, dass JEF das alles gegen den erbitterten Widerstand der Spieler durchgesetzt hat. Im Gegenteil.

 

Es ist ein Widerspruch: Theoretisch braucht man keine Abenteurertypen, praktisch wollen die Mehrzahl der Spieler anscheinend immer mehr.

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Ist das noch Thema dieser Diskussion, oder gibt es hier inzwischen einen Stapel von Beiträgen, die in "klassenloses Midgard" zu verschieben sind?

 

Ich sehe zur Realisierung eines klassenlosen Midgards einen massiven Änderungsbedarf. Die Lernkosten eskalieren im gegenwärtigen System sehr stark. Das funktioniert, solange jeder eine mehr oder weniger stark begrenzte Anzahl von Grundfertigkeiten hat und eine realistische Wahl hat, entweder die massiven Kosten dafür, diese wirklich hoch zu steigern, oder die im Verhältnis teureren Kosten für das Erwerben von Standard- oder gar Ausnahmefertigkeiten zu bezahlen.

Wäre alles "eine Soße", so wäre es wesentlich vorteilhafter, zunächst alles anzulernen und dann mit ganz vielen PPs selektiv zu erhöhen. Auch wenn eine gewisse Differenzierung sicher noch durch das geistige Bild der Figuren und die unterschiedlichen Wünsche der Spieler erfolgen würde, ich bin mir sicher, sie wäre (wie Eleazar das aus der Praxis berichtet hat) deutlich geringer als heute. Damit würden sich aber mehr Spieler um jeden einzelnen Spielanteil drängeln. Mit Figurentypen gibt es meist 1-2 Typen, die eine bestimmte Fertigkeit gut können, und die stehen dort dann im Vordergrund. Wenn jeder sie ein bißchen könnte - weil sie ja nützlich ist und angespielt wird - dann versuchen sich alle daran, die Gruppe als Ganzes hat eventuell sogar eine höhere Gesamtchance auf einen Erfolg, aber es spielen sich immer die gleichen Spieler in den Vordergrund.

 

Ich muß keine hunderte von Typen haben, aber die Differenzierung, die wir gegenwärtig in Midgard haben, stört mich kaum - obwohl ich allgemein dafür wäre, den Komplexitätsgrad herunter zu fahren. Am ehesten halte ich - da spielt aber viel persönlicher Geschmack hinein - spezielle Nichtmenschentypen wie Wildläufer (gegenüber Tiermeister) für entbehrlich, oder Supersonderfälle wie den Fian. Aber andere Leute spielen die... also warum sollte ich ihnen das verbieten.

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Nehmen wir den Söldner und den Krieger. Beide ähneln sich in wichtigen Fähigkeiten und unterscheiden sich in den im DFR aufgezählten Archetypen. Was ist jetzt entscheidend für die Frage, welcher Abenteurertyp besser der Idee eines Spielers entspricht?

 

Ist es die Beschreibung im DFR (die offenbar viele hier im Forum geprägt zu haben scheint)?

Ist es die Lerntabelle für die Erschaffung?

Oder ist es die Aussicht auf spätere Unterschiede durch Grund- und Ausnahmefertigkeiten?

 

Und ist das sinnvoll?

 

Zu Solwacs lobenswertem Versuch, das Thema zu diskutieren: für mich ist es die Summe aus den genannten Faktoren. Ich fange mit der Figur an, wie sie aus dem Lernschema (bzw. meiner Anwendung desselben) kommt, und dann entwickelt sie sich, wie sie sich eben entwickelt - was auch durch ihr Lernschema beeinflußt wird.

 

Mein Söldner Ulvar spart z.B. gerade auf Abrichten. Er war schon immer ein sehr guter Reiter und hat sich schon immer Pferden sehr verbunden gefühlt. Kürzlich wurde diese in einem Abenteuer magisch noch verstärkt. Jetzt entwickelt er sich hier vom Standard-Söldner weg (er ist sowieso ein vielleicht unüblicher Charakter... zeigt doch, daß man auch mit Typen jede Menge Variation erreichen kann).

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Und wieder meine ich: Warum nicht beides als alternative Vorschläge?

 

Die eine Gruppe sieht ihre Freiheit, Spannung und Spielspaß in den breitgefächerten Abenteurertypen mit den bisherigen Lernschemata, Grund-, Standard- und Ausnahmefertigen und den gleichen Unterteilungen bei Zaubern erfüllt.

 

Die andere Gruppe sieht sich genau dadurch eingeschränkt und gibt alle Fertigkeiten und Zauber zu Standardkosten frei.

 

Als Zwischending könnten die erwähnten Archetypen Anwendung finden, bei denen die jeweiligen Fertigkeiten und Zauber als Grund, Standard und Ausnahme definiert sind, aber pauschal und in den bestehenden Gruppen (bei Fertigkeiten) zusammengefasst.

 

Dann noch einen Hinweis auf eventuell nötige Veränderungen bei der Punktevergabe - fertig.

 

Ich finde, die Midgard-Regeln geben auch hier die Möglichkeit zu abgestufter Komplexität her.

Warum nicht ein wenig mehr sich der ganzen Frage vom Dienstleistungsgedanken her nähern?

Bearbeitet von Drachenmann
Zwischending nachträglich montiert
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Ich hätte absolut nichts gegen einen nur-Standard-Typ (ein entsprechendes Lernschema wäre sicher "groß", aber in endlicher Zeit zu erstellen). Ich würde ihn nicht spielen wollen, es würde mich aber interessieren, "was draus wird".

 

Witzig wär's, wenn MAGUS oder ein analoges Werkzeug anzeigen würde, wie viele GFP eine Figur hat, und wie viele GFP für die gleichen Erfolgswerte benötigt worden wären, wenn nach dem nur-Standard-Schema gesteigert worden wäre. Das würde zur Beurteilung dieses Vorschlags sicher interessante Daten liefern.

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