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Panther

nicht moderiert Abenteuer für hochgradige Spielerfiguren - Herausforderung

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dem Widerspreche ich. Für niedriggradige Figuren ist ein einfacher Dungeon, eine Reise über Land oder eine Handvoll kleiner Gegner bereits eine Herausforderung - sowas kann man aus dem Ärmel schütteln. Hochgradigen Figuren brauche ich damit nicht kommen, weil sie über so viele Umgehungsmöglichkeiten und Schaden (egal ob Kampf oder Magie) verfügen, dass es einfach keine Herausforderung ist.

Dies war ein Anlass für mich, doch mal den Themenkomplex:

Hochgradige Spielfiguren ---- Herausforderungen im Rollenspiel oder im Abenteuerbereich  ----     Aufwand für Spielleiter, solche Abenteuer vorzubereiten

näher zu beleuchten.

 

EDIT: Dann kam im Verlauf der Diskussion noch die Themenpunkte dazu:

 

Motivation der Spieler (Heimrunde vs Con) ---- und Ich finde auch: Motivation des Spielleiter, so etwas zu basteln

.......

Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herausforderung beinhalten?  Und so eine Herausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln,  weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? 

Geht es denn beim Spielen um Herausforderungen lösen oder um Rollenspiel,  wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält,  aber leider nicht immer eine große gefährliche Herausforderung erlebt...

Rollenspiel vs Abenteuerspiel

Edited by Panther

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vor 1 Stunde schrieb Panther:

dem Widerspreche ich. Für niedriggradige Figuren ist ein einfacher Dungeon, eine Reise über Land oder eine Handvoll kleiner Gegner bereits eine Herausforderung - sowas kann man aus dem Ärmel schütteln. Hochgradigen Figuren brauche ich damit nicht kommen, weil sie über so viele Umgehungsmöglichkeiten und Schaden (egal ob Kampf oder Magie) verfügen, dass es einfach keine Herausforderung ist.

.......

Sagst du also, hochgradige Abenteuer sollten immer eine gefährliche Herrausforderung beinhalten?  Und so eine Herrausforderung für Hochgradige ist eben schwerer zu basteln,  weil hochgradige viele einfache Herausforderungen mit links lösen? 

Geht es denn beim Spielen um Herrausforderungen lösen oder um Rollenspiel,  wenn mein Hochgradiger sich eben auch hochgradig verhält,  aber leider nicht immer eine große gefährliche Herrausforderung erlebt...

Rollenspiel vs Abenteuerspiel

Nein, sage ich nicht.

Ja, für mich geht es beim Rollenspiel darum, eine Herausforderung zu lösen. Das muss nicht grundsätzlich eine persönliche Herausforderung sein, aber macht es normalerweise interessanter für alle Beteiligten. Es muss auch nicht zwingend eine mit Gefahr im Sinne von Lebensgefahr sein. Der einfache Detektivfall mit Leiche läßt sich durch eine hochgradige Figur mittels Reise in der Zeit und/oder Hören der Geister ebenfalls im Handumdrehen lösen und stellt keine sonderlich große Herausforderung dar. Eine mit Gegenspielern, die um solche Aufklärungsmöglichkeiten wissen und Geld wie Gelegenheit haben, ihre Tat besser zu verschleiern hingegen schon. Aber das wiederum ist mehr Vorbereitung für den SL, als der Dorfschmied, der den Müller erschlagen hat, weil der die Schmiedearbeit für das neue Mahlwerk nicht bezahlen wollte.

Wenn jemand an einem Spielabend NUR Rolle spielen möchte, ist das in Ordnung, nur bereite ich mich darauf als SL nicht vor. Ich schreibe keine Abenteuer für arrogante oder verschlossene oder weise oder .... Figuren sondern für Magier, Krieger, Diebe,.... Für Selbstdarstellung sind die Spieler zuständig. Und ich habe keine Lust, jeden Apfelkauf auf dem Markt in epischer Breite auszuspielen.
Wenn ein Spieler einer hochgradigen Figur sagt "ich habe mehr Gold als ich je ausgeben kann und bezahle einfach andere. Es ist für mich total rollengerecht meinen Luxuspalast nicht zu verlassen." dann kann ich nur sagen "Prima, das gelingt Dir ohne Würfeln - dieses Abenteuer ist vorbei, zieh dir 250 000 Gold ab, Du bekommst keine EP." Was ich im Übrigen auch machen würde, wenn mir jemand sagt "Mein Grad 1 Zwerg geht nicht aus dem Wirtshaus raus, draussen regnet es, hier gibt es Bier - die Welt da draussen interessiert mich nicht." Das ist zwergengerecht, keine Frage und für einen Abend auch spaßig, aber nicht für den Rest der Abenteurerlaufbahn.

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vor 28 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Nein, sage ich nicht.

Ja, für mich geht es beim Rollenspiel darum, eine Herausforderung zu lösen. Das muss nicht grundsätzlich eine persönliche Herausforderung sein, aber macht es normalerweise interessanter für alle Beteiligten. Es muss auch nicht zwingend eine mit Gefahr im Sinne von Lebensgefahr sein. Der einfache Detektivfall mit Leiche läßt sich durch eine hochgradige Figur mittels Reise in der Zeit und/oder Hören der Geister ebenfalls im Handumdrehen lösen und stellt keine sonderlich große Herausforderung dar. Eine mit Gegenspielern, die um solche Aufklärungsmöglichkeiten wissen und Geld wie Gelegenheit haben, ihre Tat besser zu verschleiern hingegen schon. Aber das wiederum ist mehr Vorbereitung für den SL, als der Dorfschmied, der den Müller erschlagen hat, weil der die Schmiedearbeit für das neue Mahlwerk nicht bezahlen wollte.

Wenn jemand an einem Spielabend NUR Rolle spielen möchte, ist das in Ordnung, nur bereite ich mich darauf als SL nicht vor. Ich schreibe keine Abenteuer für arrogante oder verschlossene oder weise oder .... Figuren sondern für Magier, Krieger, Diebe,.... Für Selbstdarstellung sind die Spieler zuständig. Und ich habe keine Lust, jeden Apfelkauf auf dem Markt in epischer Breite auszuspielen.
Wenn ein Spieler einer hochgradigen Figur sagt "ich habe mehr Gold als ich je ausgeben kann und bezahle einfach andere. Es ist für mich total rollengerecht meinen Luxuspalast nicht zu verlassen." dann kann ich nur sagen "Prima, das gelingt Dir ohne Würfeln - dieses Abenteuer ist vorbei, zieh dir 250 000 Gold ab, Du bekommst keine EP." Was ich im Übrigen auch machen würde, wenn mir jemand sagt "Mein Grad 1 Zwerg geht nicht aus dem Wirtshaus raus, draussen regnet es, hier gibt es Bier - die Welt da draussen interessiert mich nicht." Das ist zwergengerecht, keine Frage und für einen Abend auch spaßig, aber nicht für den Rest der Abenteurerlaufbahn.

Wenn eine Gruppe oder ein Spieler sagt das er für das nicht das passende Skillset hat und lieber andere beauftragt die geeigneter sind, finde ich das gutes Rollenspiel, warum sollte das bestraft werden? von einer Heimrunde ausgehend oder einer Vorabgesprochennen Con Runde wo ich die Char mit Hintergrund kenne sollte ein guter SL in der Lage sein ein Szenario zu gestallten wo die Char motiviert sind und wo sie die passenden Skills haben.

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vor 1 Minute schrieb jul:

Wenn eine Gruppe oder ein Spieler sagt das er für das nicht das passende Skillset hat und lieber andere beauftragt die geeigneter sind, finde ich das gutes Rollenspiel, warum sollte das bestraft werden? von einer Heimrunde ausgehend oder einer Vorabgesprochennen Con Runde wo ich die Char mit Hintergrund kenne sollte ein guter SL in der Lage sein ein Szenario zu gestallten wo die Char motiviert sind und wo sie die passenden Skills haben.

Mir geht es nicht um Bestrafen - so einen Vorwurf finde ich albern - aber ich erwarte, dass jede Figur einen Trigger hat, mit dem ich als SL arbeiten kann und nicht jedes Szenario abgebügelt wird mit "es entspricht nicht meiner Rolle hier irgendeinen Finger krumm zu machen". Genauso wie es andererseits blöd ist, wenn eine Figur in einem komplett falschen Umfeld ist und nichts zum Abenteuer beitragen kann.

Es bringt aber nichts mit solchen Extrembeispielen zu diskutieren und sie gehen auch am Kern der Frage vorbei: ist es schwerer, für hochgradige ein Abenteuer vorzubereiten als für niedriggradige. Ich sage, es ist leichter für niedriggradige, eben weil sie ein sehr überschaubares Portfolio haben und bereits einfache Aufgaben nicht mit einem Fingerschnippen zu lösen sind.

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vor 2 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Mir geht es nicht um Bestrafen - so einen Vorwurf finde ich albern - aber ich erwarte, dass jede Figur einen Trigger hat, mit dem ich als SL arbeiten kann und nicht jedes Szenario abgebügelt wird mit "es entspricht nicht meiner Rolle hier irgendeinen Finger krumm zu machen". Genauso wie es andererseits blöd ist, wenn eine Figur in einem komplett falschen Umfeld ist und nichts zum Abenteuer beitragen kann.

Es bringt aber nichts mit solchen Extrembeispielen zu diskutieren und sie gehen auch am Kern der Frage vorbei: ist es schwerer, für hochgradige ein Abenteuer vorzubereiten als für niedriggradige. Ich sage, es ist leichter für niedriggradige, eben weil sie ein sehr überschaubares Portfolio haben und bereits einfache Aufgaben nicht mit einem Fingerschnippen zu lösen sind.

Und ich sage für mich ist es einfacher ein Szenario für hochgraden zu entwerfen weil ich mich bei den Herausforderungen nicht zurücknehmen muß um die Char nicht zu überfordern.

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vor 47 Minuten schrieb Blaues_Feuer:

Wenn ein Spieler einer hochgradigen Figur sagt "ich habe mehr Gold als ich je ausgeben kann und bezahle einfach andere. Es ist für mich total rollengerecht meinen Luxuspalast nicht zu verlassen." dann kann ich nur sagen "Prima, das gelingt Dir ohne Würfeln - dieses Abenteuer ist vorbei, zieh dir 250 000 Gold ab, Du bekommst keine EP.

Zum Gruße!

Warum spielt der entsprechende Spielerin dann nicht den/die Charaktere, die angeheuert wurden? - Der Charakter bleibt rollengerecht zu Hause und die Angeheuerten gehen ins vorbereitete Abenteuer.
Das wäre zumindest mein ANsatz in der beschriebenen Situation.

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Hallo @Panther

Moderation:

Ich habe den Themenstrang vom MIDGARD-Smalltalk in die Spielleiterecke verschoben, weil Abenteuergestaltung eine Kernaufgabe für Spielleiter darstellt und somit dort besser verortet ist.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Liebe Grüße, Fimolas!

Edited by Fimolas
Anpassung Moderationstext

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vor 59 Minuten schrieb Oramion:

Zum Gruße!

Warum spielt der entsprechende Spielerin dann nicht den/die Charaktere, die angeheuert wurden? - Der Charakter bleibt rollengerecht zu Hause und die Angeheuerten gehen ins vorbereitete Abenteuer.
Das wäre zumindest mein ANsatz in der beschriebenen Situation.

kann man machen - wenn man mal eben eine Figur erstellen kann und der Spieler auch noch bereit ist, diese zu übernehmen.

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@Blaues_Feuer, @julIhr diskutiert auf unterschiedlicher Grundlage. In einer Heimrunde habe ich mehr Chancen, die SpFen zu kennen, nicht nur die Werte. Deshalb will Jul ja auch immer bei unbekannten SpFen auch bei Conabenteuern zumindest die Werte vorab bekommen, damit das Abenteuer auf die SpFen zugeschnitten werden kann (soweit das möglich ist). Das ist ja was anderes als wenn ein SpL auf einem Con ein Abenteuer aushängt, zu dem sich dann x-beliebige Personen mit x-beliebigen Figuren eintragen. Da ist die Vorbereitung eine andere und in letzterem Fall sind hochgradige Abenteuer schwerer „ins Blaue“ vorzubereiten als wenn man die Spieler und ihre Figuren schon kennt. 

Oder?

Edited by Bro
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vor 13 Minuten schrieb Bro:

@Blaues_Feuer, @julIhr diskutiert auf unterschiedlicher Grundlage. In einer Heimrunde habe ich mehr Chancen, die SpFen zu kennen, nicht nur die Werte. Deshalb will Jul ja auch immer bei unbekannten SpFen auch bei Conabenteuern zumindest die Werte vorab bekommen, damit das Abenteuer auf die SpFen zugeschnitten werden kann (soweit das möglich ist). Das ist ja was anderes als wenn ein SpL auf einem Con ein Abenteuer aushängt, zu dem sich dann x-beliebige Personen mit x-beliebigen Figuren eintragen. Da ist die Vorbereitung eine andere und in letzterem Fall sind hochgradige Abenteuer schwerer „ins Blaue“ vorzubereiten als wenn man die Spieler und ihre Figuren schon kennt. 

Oder?

auch für spontane Szenarien ist es für mich einfacher für Hochgrader da ich nicht erst Abwegen muß kann ich die Herausforderung stellen. Und zur  Not geht immer noch etwas nach oben oder unten skalieren. Bei niedriggradern bin ich da schnell am Anschlag.

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Ich denke mal, es liegt nicht am (Hoch-)grad, sondern an der Spielweise des Spielers. Und da hilft es nichts, wenn ich eine M4 Grad 15 Spielfigur habe, diese aber nicht "kenne". Das ist eine andere Art Herausforderung. 

Was Du unter hochgradig Spielen meinst - nach der gemeinsamen Spiel- Erfahrung am KlosterCon - ist das Rauskramen von Dutzenden Tränken aller Art, beliebig und viele magische Gegenstände sowie Talismane und Amulette. Geld gibt es ohne Limit um den oder die NSC einzukaufen, der die Abenteuer lösen soll, für die der Spieler sich mit seiner Figur beworben hat.

Da jeder Hochgradige sowieso alle Fertigkeiten hat, wird nur noch gewürfelt. Interaktion ist der Zuruf, welche Fertigkeit oder Zauber wie benutzt werden soll, soziale Abenteuer- Interaktion zwischen Figur und NSC gibt es quasi nicht, oder als schneller Würfelwurf. Das ist "Computerspielen", eingeschränkt nach festem Regelwerk.

Du stellst Dir etwas Planbares vor und hoffst, daß die hohen Grade (plus Goodies) jede Eventualität abdecken. Wenn es "rechnerisch" nicht nach Erfolg aussieht, mag man vertagen, so oft, bis es klappt. Ungewöhnlich - für mich.

Abenteuer bedeutet doch etwas Ungewöhliches zu erfahren und die Herausforderung mit Grips und Intuition, Spaß und Spannung, statt Würfel werfen zu bestehen. Nach bis zu dieser besonderen Situation unvorstellbaren Regeln.

 

 

Edited by Lukarnam

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2 hours ago, Lukarnam said:

Was Du unter hochgradig Spielen meinst - nach der gemeinsamen Spiel- Erfahrung am KlosterCon - ist das Rauskramen von Dutzenden Tränken aller Art, beliebig und viele magische Gegenstände sowie Talismane und Amulette. Geld gibt es ohne Limit um den oder die NSC einzukaufen, der die Abenteuer lösen soll, für die der Spieler sich mit seiner Figur beworben hat.

Da jeder Hochgradige sowieso alle Fertigkeiten hat, wird nur noch gewürfelt. Interaktion ist der Zuruf, welche Fertigkeit oder Zauber wie benutzt werden soll, soziale Abenteuer- Interaktion zwischen Figur und NSC gibt es quasi nicht, oder als schneller Würfelwurf. Das ist "Computerspielen", eingeschränkt nach festem Regelwerk.

Das ist ein Grund, warum ich hochgradige Abenteuer relativ ungern spiele: Ich fühle mich da immer ein wenig, als würde ich mogeln, wenn ich die Herausforderungen mit exzessiver Magie umgehe. Auch wenn das objektiv natürlich unsinnig ist; man mogelt ja im echten Leben auch nicht, wenn man seine Rechnungen nicht per Hand, sondern mit Software-Unterstützung schreibt. ;)

 

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vor 39 Minuten schrieb dabba:

Das ist ein Grund, warum ich hochgradige Abenteuer relativ ungern spiele: Ich fühle mich da immer ein wenig, als würde ich mogeln, wenn ich die Herausforderungen mit exzessiver Magie umgehe. Auch wenn das objektiv natürlich unsinnig ist; man mogelt ja im echten Leben auch nicht, wenn man seine Rechnungen nicht per Hand, sondern mit Software-Unterstützung schreibt. ;)

Es ist auf jeden Fall ein Problem, hochgradige Herausforderungen zu schreiben, ohne mit einem Plot gleich die Welt zu retten.

Die hochgradigen Figuren könnten von ihrer Macht vieles erreichen, werden aber oft von Spielern geführt, die sich nicht so fühlen...

Die Herausforderung für mich als SL ist es immer, gerade bei hochgradigen, eine stimmige, realistische Geschichte zu erzählen, OHNE gleich mal wieder Midgard zu retten. Mit zunehmenden Grad wird das schwerer, finde ich. Anders herum ist es als SL einfacher, sich Probleme auszudenken, der SL kann ja simpel voraussetzen, die Gruppe kann alles (also Ring des Lebens habt Ihr nicht? uppsss, Also Reise zu den Spähren habt ihr nicht? Oh.... )

Das Figuren, die alles können, dann Abenteuer nur so einfach "weg"würfeln, kommt nur selten vor, finde ich. 

Einen großen Einfluss hat für mich die "1" bei Wissensfertigkeiten, die bei Detektivgeschichten auch hochgradige auf Holzwege führen kann und Herausfoerdungen schafft.

Was ich auch jeden Fall für mich sagen kann: Dies ewige Gedrehe an der Gewaltspirale: Angriff +17 gegen Abwehr +24  bei  1W6+7 und RK 4 und  nun dann Angriff +25 gegen Abwehr +32. bei 2W6+14 bei RK 10 .. Das ist für mich nicht "spannend" also eher langweilig... Klar, kann man mal machen, aber Midgard ist nicht ADD

@Fimolaskann das Edit nun wohl wegnehmen, danke für den Move hierher...

Obwohl auch der Aspekt Rollenspiel oder Abenteuerspiel ein bischen in meine Frage reinspielt: Da ich eher Abenteuerspieler bin, kann ich mir vielleicht unter Herausforderungen für Rollenspieler zu wenig vorstellen...

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:zwinkern:

Ich glaube, Jul hat einfach keinen Bock auf Figuren, die noch nicht einmal gut über die Straße kommen.

Ich finde es total einfach, wenn die Gruppe von vier oder fünf Leuten am Tisch Grad 1 hat. Nachbars entlaufene Kuh einzufangen, drei Orcs wurden gesichtet, etc.

Die Figuren können nicht viel und schon ist es einfach sie herauszufordern.

Bei großen Figuren ist es komplizierter. Aber, dafür können die auch mehr einstecken, austeilen und schneller erfahren.

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Mal "doof" in die Runde gefragt:

Wo seht Ihr den Unterschied zwischen einem niederstufigen und einem Hochstufigen Abenteuer?

Etwas vereinfachend: Grad 1 = 1 Goblin, Grad 10 = 100 Goblins?

Oder eher: Mit Grad 1 ist die Figur noch "verantwortungslos" in der Welt und mit Grad 10 hat sie ein gewisses Investment - sie hat viele soziale Bindungen innerhalb der Welt und entsprechend gibt es Erwartungen aus diesen Bindungen heraus?

 

Kurzum: Entsteht "Abenteuer" (nur oder hauptsächlich) aus "größeren Bossfights"?

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28 minutes ago, thomasjunk said:

Mal "doof" in die Runde gefragt:

Wo seht Ihr den Unterschied zwischen einem niederstufigen und einem Hochstufigen Abenteuer?

 

Kurzum: Entsteht "Abenteuer" (nur oder hauptsächlich) aus "größeren Bossfights"?

Rein technokratisch hat eine hochgradige Figur höhere Erfolgswerte, d. h. Angriffe, Zauber und andere Fertigkeiten-Einsätze werden mit höherer Wahrscheinlichkeit gelingen.  Das heißt umgekehrt: Eine Grad-1-Figur mit extremen Würfelglück ist einer Grad-20-Figur mit extremen Würfelpech vorübergehend überlegen.

Zauberer haben aber noch eine größere Auswahl an Zaubern.

Ob man eine hochgradige Gruppe als Weltenretter einsetzt oder nur als "Stadt-Superhelden", die vor Ort das Böse bekämpfen, oder als hochspezialisierte Söldnertruppe, die für besonders viel Geld besonders spezielle Aufgaben wahrnimmt, kommt auf die Gruppe an.

Ob das plausibel ist, würde ich gar nicht mal überbewerten: Objektiv sind viele hochgradige Abenteurer ohnehin noch "bekloppter" als niedriggradige: Sie haben oft schon längst mehr als genug finanziell und sozial erreicht, um mit dem Schwachsinn aufzuhören. Trotzdem riskieren sie immer noch für ein bisschen Belohnung regelmäßig ihr Leben. :bf:

Edited by dabba

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vor 50 Minuten schrieb dabba:

Ob das plausibel ist, würde ich gar nicht mal überbewerten: Objektiv sind viele hochgradige Abenteurer ohnehin noch "bekloppter" als niedriggradige: Sie haben oft schon längst mehr als genug finanziell und sozial erreicht, um mit dem Schwachsinn aufzuhören. Trotzdem riskieren sie immer noch für ein bisschen Belohnung regelmäßig ihr Leben. :bf:

genau.... Zeit für das zur Ruhe setzen?

Warum ziehen Hochgradige dann überhaupt noch aus, um Ihr Leben zu risikeren?

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vor 5 Minuten schrieb Panther:

genau.... Zeit für das zur Ruhe setzen?

Warum ziehen Hochgradige dann überhaupt noch aus, um Ihr Leben zu risikeren?

weil sie ein persönliches Interesse haben ( Freunde oder Verwandte betroffen, oder noch eine Rechnung offen haben) 

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vor 7 Stunden schrieb thomasjunk:

Kurzum: Entsteht "Abenteuer" (nur oder hauptsächlich) aus "größeren Bossfights"?

Kommt drauf an. In Heimrunden leite ich Kampagnen in einer Sandbox. Da trifft sowohl das eine als auch das andere zu. Das wächst mit der Zeit. 

In Conrunden ist es meistens tatsächlich nur der größere Bossfight. 

Edited by Abd al Rahman

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Am 15.7.2019 um 09:32 schrieb thomasjunk:

Mal "doof" in die Runde gefragt:

Wo seht Ihr den Unterschied zwischen einem niederstufigen und einem Hochstufigen Abenteuer?

Etwas vereinfachend: Grad 1 = 1 Goblin, Grad 10 = 100 Goblins?

Oder eher: Mit Grad 1 ist die Figur noch "verantwortungslos" in der Welt und mit Grad 10 hat sie ein gewisses Investment - sie hat viele soziale Bindungen innerhalb der Welt und entsprechend gibt es Erwartungen aus diesen Bindungen heraus?

 

Kurzum: Entsteht "Abenteuer" (nur oder hauptsächlich) aus "größeren Bossfights"?

Naja, ein Abenteuer für Abenteurer niedriger Grade darf ruhig komplex sein, aber die Herausforderungen (und das muss nicht zwingend in der Gegnerschaft liegen) sind mit den Fähigkeiten der Abenteurer zu lösen. Die Aufklärung des Schafraubs, harmlosere Kommandoaufträge usw. werden hier sicherlich gerne ausgewählt.

Bei Abenteuern für höher gradige Charaktere werde ich in der Konzeption ganz anders arbeiten. Wie kann ich den Druck auf die Charaktere erhöhen, ihnen wenig Verschnaufpausen einräumen, sie vor Probleme stellen, die sie vielleicht nur mit Kombinationen ihrer Fähigkeiten lösen können ...

Von daher kann ich sowohl die Aussage von @Blaues_Feuer, die Abenteuer für niedrig gradige Charaktere als einfacher zu erstellen findet, als auch die Aussage von @jul, der es einfacher empfindet etwas für höher gradige zu erstellen, nachvollziehen. Oder anders ausgedrückt, beides stellt seine Herausforderungen an den SL, nur aus einem anderen Winkel. Abenteuer für niedere Grade lassen sich mehr oder weniger überall leicht ansiedeln, allerdings muss ich bei den Herausforderungen darauf achten, nichts Unmögliches zu verlangen, bei Abenteuern für höhere Grade muss ich mir schon genau überlegen, was der Hintergrund für diese Herausforderung ist und wie ich Druck auf die Abenteurer aufbaue, welche Mittel die Abenteurer einsetzen können, interessiert mich allerdings meistens herzlich wenig (das müssen deren Spieler wissen).

Edited by Leachlain ay Almhuin
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vor 5 Stunden schrieb thomasjunk:

Mal "doof" in die Runde gefragt:

Wo seht Ihr den Unterschied zwischen einem niederstufigen und einem Hochstufigen Abenteuer?

Etwas vereinfachend: Grad 1 = 1 Goblin, Grad 10 = 100 Goblins?

Oder eher: Mit Grad 1 ist die Figur noch "verantwortungslos" in der Welt und mit Grad 10 hat sie ein gewisses Investment - sie hat viele soziale Bindungen innerhalb der Welt und entsprechend gibt es Erwartungen aus diesen Bindungen heraus?

 

Kurzum: Entsteht "Abenteuer" (nur oder hauptsächlich) aus "größeren Bossfights"?

Mit Grad 1 sind die Figuren froh, dass ihnen mal jemand Verantwortung überträgt.

Ich finde, die Bindungen bei Grad 10, die du da siehst, scheinen mir maßlos übertrieben. Wahrscheinlich haben sie mal dem lokalen Fürsten oder Tempel, meinetwegen auch überregional mal etwas gerissen.

Landesweit bis Grad 20 und höher vielleicht auch mal international.

Ah, stimmt, es steht in der Weltpresse, geht durch die Radio- und Fernsehsender und im Internet bleibt es für immer. ich gebe zu, es wird da Informationsflüsse geben, aber so, dass die Figuren Weltstars sind, da müssen wir uns von unserer Moderne wohl ein wenig frei machen.

Bossfights: Auf jeden Fall werden die anders, weil beide Seiten mehr Optionen haben. Bei Erstgradern wird es wohl eine sehr kleine Gruppe sein, die ihnen gegenüber steht, bei Hochgradern kann es eine riesige Truppe des feindlichen Obermotzes geben, Handlanger, die man für den Chef halten könnte usw.

Je höher der Grad der SFen, desto verwickelter werden meiner Erfahrung nach bei einigen SL deren Abenteuer. Fimolas hat es sehr schön beschrieben, und dann kommen die unterschiedlichsten Spielarten der SL und der Gruppen hinzu. Was lassen die SL durchgehen oder auch nicht? Was riskieren Spieler? Gibt es negative Modifikationen oder gelingt den hochgradigen SFen alles?

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An der Stelle nochmal eine kleine Offenbarung: Ich bin noch nicht firm im Midgard Universum. Grad 10 war einfach irgendein Grad. 

Meine Frage war, ob die Herausforderung für "Höherstufigkeit" eher technisch oder eher nicht-technisch gesehen wird. Komplex und kompliziert können alle Abenteuer sein. 

"Bossfight" sähe ich auch eher technisch. Ebenso mit "Herausforderungen an die Fertigkeiten der Spieler". 

Hingegen soetwas wie "einen Krieg abwenden" mag jetzt nicht technisch herausfordernd sein - es sei denn man lässt die Leute per Würfel entscheiden - aber verlangt nach sozialen Voraussetzungen, die Grad 1 Spieler nicht haben, auch wenn sie entsprechende Argumente anbringen könnten. 

In Punkto Vorbereitung sähe ich beides als gleich aufwändig an - man legt den Fokus auf andere Punkte. 

Aber wie gesagt, ich bin was Midgard anbelangt noch unbeleckt ☺️

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10 hours ago, thomasjunk said:

Etwas vereinfachend: Grad 1 = 1 Goblin, Grad 10 = 100 Goblins?

:-p100 Goblins machen (wenn sie alle angreifen können, etwa durch Fernkampf) jede Runde 5 kritische Treffer, die jeder nur mit einer gewürfelten 20 abgewehrt können. Also in gewisser Weise ja, denn nur hochgradige Figuren werden die Ressourcen haben, mit so einer kleinen Armee fertig zu werden, Durchschnetzeln geht da nicht so recht.

Ansonsten stimme ich den Vorrednern zu, für Anfänger ist die Herausforderung, etwas zu schreiben, was sowohl machbar, als auch logisch, ist (es werden z.B. nicht alle klettern können, also Zeit lassen und Seil mitnehmen lassen), für Hochgradige muss man aufpassen, dass man nicht durch einige starke Ressourcen ausgehebelt wird (da funktioniert z.B. ein "ihr macht das jetzt für mich, oder ich werf Euch ins Gefängnis!" nicht mehr).

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1 hour ago, Ma Kai said:

:-p100 Goblins machen (wenn sie alle angreifen können, etwa durch Fernkampf) jede Runde 5 kritische Treffer, die jeder nur mit einer gewürfelten 20 abgewehrt können. Also in gewisser Weise ja, denn nur hochgradige Figuren werden die Ressourcen haben, mit so einer kleinen Armee fertig zu werden, Durchschnetzeln geht da nicht so recht.

Das ist klar: Ein Kämpfer mit Nahkampfwaffe ohne Magie wird von jeder Übermacht einfach überrannt. Das ist auch plausibel: Wir sind ja nicht im Karate-Film, wo sich die Bösen brav nacheinander sich vom Helden verkloppen lassen, während alle anderen, die noch nicht "dran sind", blöde drumherum hoppeln. ;)

3 hours ago, thomasjunk said:

Hingegen soetwas wie "einen Krieg abwenden" mag jetzt nicht technisch herausfordernd sein - es sei denn man lässt die Leute per Würfel entscheiden - aber verlangt nach sozialen Voraussetzungen, die Grad 1 Spieler nicht haben, auch wenn sie entsprechende Argumente anbringen könnten. 

Das würde ich nicht am Grad festmachen. Der Grad gibt die Eignung als Abenteurer wieder. Ein Diplomat, der 1914 den deutschen Kaiser überzeugen kann, dass Österreich-Ungarn einfach Pech habe, wenn Franz-Ferdinand noch eine Tour fahren wollte und der Fahrer nicht informiert war, ist nicht unbedingt ein guter Abenteurer. :)

Man kann auch eine Runde entwerfen, in der niedriggradige Figuren bereits gute Connections nach oben haben. Man kann umgekehrt eine Runde entwerfen, in denen Grad-30-Figuren die speziellen Kampf-Abenteurer sind.

Edited by dabba
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    • By Einskaldir
      Hallo ihr Lieben.
      Ich brauche mal eure Gedanken bei einem neuen Projekt. Nach der M5 Luxusausgabe, möchte ich nun ein neues Customprojekt kurzfristig angehen.
      Es geht um diesen Würfelturm:
      https://www.etsy.com/de/listing/746085733/ungewohnliche-geschenke-fur-manner-die?ref=shop_home_active_4&pro=1
      Den möchte ich haben. Ich habe mit dem Hersteller bereits die von mir gewünschte Modifikation besprochen. Die sieht so aus, dass ich statt zwei langen Würfelfächern zwei kurze bekomme für jeweils 6 Würfel und daneben ein Fach von 5 cm X 5 cm, wo ich eine Miniatur deponieren möchte.
      Soweit so gut.
      Jetzt grüble ich über die Beschriftung. Ich kann einen kurzen Text (Name oder so) auf dem kleinen Klappdeckel haben und ein Logo oder ähnliches (Ich glaube, sogar ein Foto kann als Vorlage dienen) auf dem Großen.
      Beim Namen ist mir völlig unspannend bisher mein eigener Realname eingefallen. Beim Logo bisher nur das MIDGARD-Logo, also die Schrift.
      Ich kläre das natürlich vorher mit @Branwen
      Aber so ganz zufrieden bin ich noch nicht. Fällt euch was Cooles ein mit MIdgardbezug?
      Haut einfach raus. Brainstroming.
       
    • By dabba
      Wer auf einen Mittelaltermarkt oder einen LARP-Con mit einer Gewandung geht, die aus Baumwoll-Schnürhemd, Lederhose, Schwert und Trinkhorn besteht, der läuft Gefahr, dass die eigene Kleidung als "völlig unauthentisch" geschmäht wird. Er könnte aber andererseits auch Besuchern über den Weg laufen, die die Gewandung für "typisch mittelalterlich" halten. Vielleicht wurde sie ihm vom Online-Händler sogar als Mittelalter-Kleidung verkauft?
      Bei uns Würfel-Rollenspielern gibt es dieses Thema zwar nicht im Kleiderschrank, wohl aber im Kopf. Fantasy-Welten wie Midgard haben einerseits offensichtlich unrealistische Elemente wie Magie, Fabelwesen und eine eigene Geografie. Aber sie orientieren sich inhaltlich dennoch häufig am Mittelalter.
      Sie sind da aber in Details historisch häufig nicht korrekt. Auf Midgard gibt es Waffen und andere Erfindungen, die in der realen Geschichte erst in der frühen Neuzeit erfunden wurden. Diese wird ohnehin vom Volksmund gerne mit dem Mittelalter in einen Topf geworfen. Viele Fantasy-Welten inkl. Midgard versuchen auch gar nicht, eine konkrete Zeit der irdischen Geschichte abzubilden. Sie sind eine bunte Mischung aus Frühmittelalter, Hochmittelalter, Spätmittelalter und früher Neuzeit. Alles zwischen Antike und Industrialisierung passt irgendwie in den Brei hinein. Dazu kommt, dass nicht jeder Autor, Illustrator, Spielleiter und Spieler fundiertes historisches Wissen hat, und/oder dieses Wissen bewusst dehnt; zwecks künstlerischer Freiheit oder um mit Klischees zu spielen. Da trinkt der Albai seinen Tee, denn er ist ja gefühlt eigentlich eine Art Engländer.
      Wie handhabt Ihr es?
      Achtet Ihr bewusst darauf, dass in Euren Fantasy-Rollenspiel-Abenteuern und -Hintergrund-Geschichten zwar fantastische, aber keine anachronistischen Details vorkommen?
      Lasst Ihr Sätze wie "Das gab es damals noch nicht!" oder "Das war damals halt so!" am Spieltisch gelten?
      Stört Euch der Versicherungsvertreter in Cranachâught?
      PS: Der Mittelaltermarkt-Besucher vom Anfang hat sich übrigens herausgeredet mit den Worten "Wir haben hier auf dem Markt auch keine authentischen Krankheiten und keinen authentischen Dreck auf den Straßen!"
       
    • By Panther
      Wie sehen Abenteuer für Rollenspieler aus?
      Also nicht Abenteuer für Abenteuerspieler, die Herausforderungen suchen?
      Könnt Ihr Mir da mal ein paar Beschreibungen geben?
      Ich möchte mal ein Abenteuer für Rollenspieler erschaffen, das habe ich noch nie gemacht, ich möchte mich dieser Herausforderung stellen...
      Panther
       
      EDIT: PS: Es geht hier nicht um Erzähl-Rollenspiel, wo würfeln vermieden wird.
    • By seamus
      Dieses Thema soll als ein auf Midgard bezogenes Sammelbecken für
      - Begriffe, die ggf. anders genutzt werden als sonst üblich (bspw. Trunk & Trank)
      - diese immer wieder mal zu lesenden (kryptischen) Abkürzungen (bspw. WaloKa, EdA)
      dienen. Bei den Abkürzungen geht es nicht um die schon "verlinkten" Midgard Sigel Abkürzungen (Regelwerke/Quellenbuch-Kurznamen) oder die in den Regelwerken/QB  aufgelisteten (bspw. ABW, AP) - mir ist ad hoc nur das Kodex-Ende bekannt-.
      Dabei sind meinerseits auch gern gesehen die unterschiedlichen Spruchbenennungen über die diversen Spruchkategorien - bspw.: Bannen von Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab) ( @dabbaDanke)

      Liste der Begriffe:
      Alchimie # Alchemie
      Axt # Beil
      Charakterklasse # Abenteurertyp
      Doppelklasse # Kampfzauberer
      QB # Quellenbuch
      Renntier # Rentier (Bezeichnungsherkunftthema)
      Stab # Stecken
      Thaumaturgie # Im Deutschen primär genutzt für (religiöse) Wundertäter, Wunderbewirker (DE-Wikipedia).
      Trunk # Trank # Elixir (Thaumatherapie)
      WaloKa - Waloka - ?WaLoKa? # Waffenloser Kampf


      speziell "Sprüche":
      AdB # Austreibung des Bösen (Wundertat)
      Bannen von  Dunkelheit (Wundertat) # Zauberlicht (Runenstab)
      EdA # Erkennen der Aura (Wundertat)
      EdWdD # Erkennen des Wesens der Dinge (Information), im Prinzip vor M4 "Version" von EdA
      SiD # Sehen in Dunkelheit (Verändern)
      Wahrsehen (Erkennen) # Klarlicht (Runenstab)
      diverse Heilzauber (AP/LP), allerdings mit teilweise unterschiedlicher Heilwirkung (1wx+y) und Spruchdaten, gibt es jetzt als:
      Wundertat, Dweomer, Thaumatherapie - bspw.: Handauflegen (Wundertat) 1w6 # Kraftspende (Dweomer) 1w3+1 # Erfrischungselixir (Thaumatherapie) 1w6+Grad


      Als Trennzeichen habe ich inzwischen den # gewählt, damit der (vorher genutzte) - auch in den "Kurz-Erläuterungen" selbst auftauchen kann.
      Die Liste pflege ich in unregelmäßigen Abständen, sofern hier jemand was entsprechendes einstellt (oder mir per PN zukommen lässt) oder mir selbst doch noch etwas auffällt 😉
       
      -----------------------------------------------------------Anmerkung-----------------------------------------------------------
      Auslöser des urpsrünglichen Themas war:
      Damit man Trank/Tränke jederzeit wiederfindet, falls sie mal jemand in allen Trank/Tränke-Titel auf die Midgardkonforme Bezeichnung umbenannt hat.
      😉

      Allerdings spricht selbst das Arkanum -wenn auch sehr selten- mal von Trank (ggf. unvollständig):
      S.22 Vieles lässt sich wie Zaubertränke...
      S.96&175&203 Liebestrank
       
      Da sich einige scheinbar freudig des Themas Magie-Begriffsabweichungen/unterschiede annehmen möchten, war ich so frei den Titel anzupassen.
      Und auf "Bitten" eines Teilnehmers habe ich es jetzt ganz allgemein benannt -ein freundlicher Mod. hatte das Thema in Smalltalk verschoben, von mir eingestellt war es unter M5 Magie.
      Desweiteren wurde der Themen-Titel inzwischen auch noch weitere 2-3male angepasst (ursprünglich hiess er mal: Midgard Begriffs"abweichungen/unterschiede" (Trunk/Trank -war Auslöser-)). 18.2.: Da auch Abkürzungen sinnvoll sind, habe ich den Eingangstext komplett überarbeitet.
    • By Lukarnam
      Ich möchte hier gerne eure Gedanken(fetzen) einsammeln, wie Spielfiguren ihre Fertigkeiten steigern können, und natürlich auch welche Fertigkeiten, während sie mitten im Verlauf eines Abenteuers oder einer längeren Handlung (z.B. einer Reise) stecken. Dabei soll die Zeit in der Spielwelt nicht vernachlässigt werden, in der andere Wesen handeln können, gegebenenfalls auch nicht im Sinne der Spielfiguren oder ihrer Auftraggeber. Ich möchte das Dilemma lockern, welches eine Entscheidung zwischen der Fortführung der Handlungen in einer zusammenhängenden Kampagne und dem dringenden Wunsch der Verbesserung gleich nach Ausschüttung von Erfahrungspunkten nach einem in sich geschlossenen Handlungsstrang (Abenteuer) erfordert. Dies hat nicht direkt etwas mit "Selbststudium" zu tun!
       
      Beispiel: die Spielfiguren haben in einem Szenario die Bösewichtin T. an einem Schurkinnenstreich gehindert. SIe haben sie das Fürchten gelehrt, ihren Schergen dazu, und nur ihr - leider - auch das Flüchten. Damit hätten sie wohl eine Atempause nach einem längeren Handlungsstrang gewonnen, wohl wissend, dass T. über genügend Ressourcen verfügt, um in recht kurzer Zeit neue Schergen für einen neuen Anlauf zur Durchsetzung ihres Streiches zu mobilisieren. Die gewonnene Erfahrung mag die Spielfigur (der Spieler) gleich in neue oder bessere Fertigkeiten (Zauber, Wissen, usw.) umsetzen, um für die nächste Herausforderung besser gewappnet zu sein, doch dies würde wohl Wochen dauern - und damit T. die willkommene Gelegenheit zur ungehinderten Ausführung ihres Planes erlauben, was in der Spielwelt einfach konsequent wäre.
      Was ich NICHT einführen möchte ist, dass die Gegenspieler während eine Kampagne einfach mal die Hände in den Schoß legen und seelenruhig abwarten, bis die Spielfiguren ihre Erfahrungspunkte ausgiebig verlernt haben. Oder die Jahreszeiten anhalten, oder ... (eben Vergleichbares, sprich die innere Spiellogik verändern.)
       
      Bisherige Gedankenfetzen (zunächst auf M4 bezogen, falls Mx von Belang. Lehrgeld sollte hier auch kein Thema sein.):
      - viel seltenere Ausschüttung von Punkten, zu bestimmten Zeiten in der Spielwelt, die ausgiebiges Lernen erlauben, z.B. "in der eher ruhigen Winterzeit" einer Spielwelt. Nachteil: es könnte trotz regelmäßigen Spielsitzungen schon mal mehrere Abenteuer und weit über ein Realjahr vergehen, bis Figuren Erfahrungspunkte erhalten und neues Lernen möglich ist.
      - Identifizieren von Fertigkeiten, die parallel zum Spielen von Handlungsverläufen gelernt werden (= regeltechnisch weitgehend abgedeckt), so sie in die Umgebung und Spiellogik passen. Natürlich wäre diese Art des Lernens oft langsamer als bei seßhaftem Lernen. Es ist gut machbar für viele körperliche Fertigkeiten, oder Kampffertigkeiten, aber von Nachteil für Spielfiguren, für das Lernen von Zauber oder Wissensfertigkeiten eine lange Zeitspanne benötigen, besondere statische Vorrichtungen (ein Labor), einen Lehrmeister, usw., oder etwas Neues lernen wollen. Ein weiterer Nachteil wären die unterschiedlichen Lernzeiten: der Waldläufer lernt während der Sommerzeit draußen das Anschleichen an ein wachsames Wild, der Magier lernt "Angewandte Kreiszeichnungen für Beschwörungen" während des Winters, drinnen in der warmen Stube.
       
      Gegebenfalls gestellte Rückfragen meinerseits zu euren Ausführungen entstehen aus reiner Neugier, zum besseren Verständnis eures Gedankenganges, nicht zur Kritik eures Vorgehens in eurer eigenen Spielwelt / Spielrunde.
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