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thomasjunk

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Everything posted by thomasjunk

  1. Mist 😂 Ich fand den Namen erstmal passend für meine Idee. Das heißt ich werde es handwedeln. Ja. Gut. So ne Schrankwand DSA hab ich nicht erwartet. Aber selbst Greyhawk war in dem Punkt etwas ausführlicher 🙂
  2. Ich habe allgemein die Frage in die Runde: Gibt es einen Ort an dem ich zentral Informationen über die Götter / Dämonenwelt finden kann? Idealerweise natürlich in einem QB "Von den göttlichen Wesen Midgards und derer Widersacher". Informationen wie Wer steht mit wem im Widerstreit? Wer wird wo angebetet? Wer hat welche Attribute? etc. Konkret würden mich Infos zu An-Tankh interessieren. Oder wird das heutztage - da die alten Infos nicht wirklich zugänglich sind- gehandwedelt? Vielleicht bin ich auch etwas versautwöhnt von anderen Rollenspielen, wo derlei Infos freier verfügbar sind? 🤪
  3. Ich weiß ja nicht, warum danach fragst, was daran neu ist. Zumindest lässt sich festhalten, dass die Engine einen Schub an Spinnoffs erzeugt hat. Es gibt unzählige Genres die bespielt werden: Angefangen von der Endzeit über Fantasy, Science Fiction bis hin zu russischen Pilotinnen im zweiten Weltkrieg. Modifikationen waren ihrerseits so erfolgreich, dass sie selbst wieder Mods nach sich gezogen haben. Es ist äußerst regelleicht und erweiterbar. Es unterstützt Geschichtenerzählen und einen Playerfacing Spielstil. Das sind alles Gründe, warum ich es mag.
  4. Die "bekannte Landfläche"... öhm... vielleicht gibt's auf der Rückseite noch was.. 🤔
  5. Ich wittere Potential für eine "Phileasson"-Saga im Midgard-Universum: Unzählige Forscher und Abenteuerlustige stechen in See, um die genauen Maße Midgards herauszufinden
  6. Wobei ich das für eine Fehleinschätzung halte. Midgard ist wesentlich größer.
  7. Aventurien hat eine Nord-Süd-Ausdehnung von 3000 Meilen/km (1 Schritt = 1 m) Europa wäre dann mit 3800 km etwas größer und hat weniger Klimazonen
  8. War das nicht das Problem von Aventurien?
  9. 150 Mio. Sind Dir das zu wenige oder zu viele? Wenn wir die menschliche Population als Maßstab nähmen https://www.youtube.com/watch?v=PUwmA3Q0_OE Wäre die im Jahre 1AD schon etwas größer gewesen, bzw. wäre der Wert 170 Mio im Jahr 500 AD immer noch aktuell. Ich weiß ja nicht, wie die Fertilität bei Alben und Zwergen ist. Aber ich kann mir vorstellen, dass die keinen großen Druck haben, zahlreiche Nachkommen zu erzeugen. Wenn man dann noch davon ausgeht, dass die Ausgangspoulation an Menschen geringer im Vergleich zur Erde ist und man neben Naturkatastrophen und Kriege, auch noch Drachen berücksichtigen müsste: Insofern scheint mir das nicht ganz verkehrt.
  10. Wie schon weiter oben angedeutet, sind Werte und Proben nicht das entscheidene für Apocalpyse World und den Spinoffs. Entscheidend für die Geschichten, die erzählt werden ist das, was hinter den Werten und Proben liegt. Die Gruppe möchte eine über eine Burgmauer die Festung des Dunkelfürsten betreten. In traditionellen Rollenspielen würde man eine Probe auf Klettern oder Akrobatik o.ä. ablegen. Dabei gibt es je nach System einen Wert, den man nicht überschreiten darf resp. einen Mindestwert, den man überschreiten muss, damit das Vorhaben gelingt. Der Fokus liegt hier eindeutig auf dem aktuellen Tun. Nicht so bei PbtA. Die Frage ist nicht, ob die Figur ihre Fähigkeit einbringen kann oder wie gut. Die Frage ist vielmehr: Was geschieht nachdem die Aktion durchgeführt worden ist? Hat der PC es geschafft, unbemerkt einzudringen? Oder ist er blind den Wachen in die Arme gelaufen? Hat er Spuren hinterlassen? Etwas, das zwar keine aktuelle aber im Laufe der Geschichte aufkommende Relevanz besitzt. Der Fokus ist vom Tun auf die Konsquenzen verschoben. Wenn wir uns Dungeon World als Beispiel nehmen, so haben wir ein PbtA-Spiel, was auf den ersten Blick kaum Unterschiede zu einem alten DnD-Klon aufweist. Hier gibt es die bekannten Stats STR, DEX, CON, WIS, INT, CHA. Hier kann man die Werte aus einem alten DnD Bogen übernehmen und erhält auch ähnliche Boni, e.g. ein Wert von 16 ergibt einen Bonus von +2. Die eigentlichen Werte sind im Spiel eher egal. Spieltechnisch relevant sind die Boni, also nicht STR 16, sondern +2 ist relevant. Weshalb bei vielen PbtA-Spielen gleich auf die Werte verzichtet wird und man +2, 1, 1, 0, 0, -1 auf die Stats verteilt. Die Modifier werden bei den einzelnen Moves berücksichtigt. Hack and Slash bspw. nimmt den STR-Modifier als Grundlage: Das Äquivalent dazu wäre der "Nahkampfangriff". Interpretieren würde man das ganze wie folgt: Dadurch, dass Thorwalla ein gut gebaute Kriegerin ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass sie einen verheerenden Treffer mit ihrer Streitaxt landet höher als beu Freywald, der ein schmächtiger, mit einem Holzstock bewaffneter Druide ist. Das interessante an den Charakteren bzw. (Stereotypen) ist neben dem individuellen Vermögen, das innerweltliche Potential. Damit kommen wir zu der Frage: Was ist ein Playbook? Bzw. wenn man PbtAs analysiert lautet die Frage: Was macht ein gutes Playbook aus. Ein gutes Playbook zeichnet sich dadurch aus, dass die daraus generierten Charakte sich durch das, was sie innerhalb der Spielwelt vermögen, unterscheiden und den Stereotypen des Genres. Für den weiteren Verlauf würde ich gern The Veil (Genre Cyberpunk) heranziehen. Hier wird ein einzigartiges Attributs-Konzept umgesetzt - IMHO auch zu dem Zeitpunkt einzigartig. Statt üblicher Attribute findet man Gemütszustände: Mad, Peaceful, Sad, Joyful, Scared, Powerful. Diese Werte werden von allen geteilt (e.g. analgog zu den Attributen aus DnD). Der essentielle Unterschied zu Attributen wie STR, DEX etc. ist der, dass die herkömmlichen Attribute den Verwendungszweck vorgeben. Bei The Veil entscheidet man aus der Situation bzw. aus der Geschichte heraus, welches Attribut herangezogen wird: Jamira die Kämpferin steigt in den Kampf gegen Mr. Bo - ihren Erzrivalen. Ging dem Kampf eine hitzige Diskussion voraus, so wäre Mad das naheliegende Attribut. Vielleicht hat sie sich auf wochenlang auf den Kampf vorbereitet. Nun kann sie endlich ihre Geistesstärke und ihr Training zeigen: Peaceful oder Powerful erschiene angebracht. Welches Attribut herangezogen wird, ist letztlich dem Spieler bzw. dem flow der Geschichte überlassen. Vielleicht steht Jamira auch unter BX3 und kann ganz joyful agieren. Hier wird deutlich, dass das, was die Aktionen der Charaktere ausmacht, nicht auf speziellen Werten bzw. Fertigkeiten beruht, sondern darauf, wie die Figur innerhalb der Welt agiert. Welche Rolle kommt dann (noch) dem Playbook zu? Das Playbook enthält die Möglichkeiten, die eine Figur vor allen anderen auszeichnet: Der Apparatus bei The Veil ist ein Cyborg. Der Cyborg kann sich bspw. mit technischem Gerät oder anderen Robotern verbinden. Der Architect ist die Person, die den Veil (sowas wie die von allen geteilte Matrix) beeinflussen kann. Der Executive ist ein Konzerner, der seinen Oberen Rechenschaft ablegen muss und der mit seinem Team die ihm obliegenden Aufgaben erledigt. Das Playbook ist ein Drehbuch für eine Rolle und die enthaltenen Moves sind typisch für diese Rolle. Die Playbooks bei The Veil fangen die Typen des Genres (Konzerner, Decker, Cyborg etc.) sehr gut ein. Rückübertragen auf traditionelle Rollenspiele: Der Zauberer kann nicht zaubern, weil er einen Zauberwert hat, der über einer gewissen Schwelle liegt, sondern es ist typisch für die Rolle Zauberer zaubern zu können. Deshalb hat er einen entsprechenden Wert bei Zauberei. Damit die Charaktere nicht zu eindimensional daherkommen, ist es in vielen PbtAs nicht unüblich, dass man mit seinem Stereotyp - Satz an typischen Moves - beginnt und bei Erfahrungszugewinn Moves aus anderen Playbooks in seines übernehmen darf. Umgekehrt kann man, wenn man selbst ein PbtA designen will, Genreanalyse betreiben und sich fragen, was sind die typischen Figuren und was sind deren typische Aktionsmuster. Bspw. könnte man für ein Western-PbtA einige Figuren ausmachen: Sheriff Lonesome Rider Hooker Farmer Doctor Gangster Barkeeper Im nächsten Schritt wäre zu überlegen, was der Kern jeder Figur ausmacht. Der Sheriff ist eine Respektsperson, die durch Autorität und Integrität ausgezeichnet wird... etc. pp. tl;dr Die Charaktere haben individuelle Möglichkeiten, Einfluss auf die Welt zu nehmen (individuelle Moves). Die Charaktertypischen Möglichkeiten sind in den Playbooks gesammelt. Es gibt die Möglichkeit sein Handlungsspektrum mit Fähigkeiten aus anderen Playbooks nach dem Stufen-Wechsel zu erweitern. Während sich in traditionellen Rollenspielen Figuren aufgrund von anderen Werten "anders anfühlen", so fühlen sich PbtA-Charaktere anders an, da sie mitunter unterschiedliche Dinge tun können, als andere Charaktere. Nicht Werte sind wichtig, sondern Handlungen.
  11. Sehe ich aus dem Grund anders, da es um PbtA insgesamt gehen sollte und nicht um Adam Koebl oder DW im Speziellen.
  12. Ich bitte Dich, meinen Post nochmal aufmerksam zu lesen. Vorallem den Abschnitt, wo ich erkläre, dass es keine Proben in dem Sinne gibt. Ergänzend http://daily-apocalypse.com/daily-apocalypse/143-beyond-success-failure-failing-forward-and-moves-in-apocalypse-world Das ist hier nicht das Thema. Und die Erwähnung war unnötig.
  13. Ich empfehle ergänzend zu den Regeln, den Guide zu lesen: https://drive.google.com/open?id=0B8_Fz4m5hcoiTXpTbklDOF9iUHc Ergänzend gibt's den System Matters podcast https://www.system-matters.de/dungeon-world-podcast-episode-01-charaktererschaffung/ Dungeon World war auch mein Erstkontakt. Damit gelingt meist der Umstieg schnell: Sieht aus wie DnD - Charaktere können sogar übernommen werden. Wenn man mal angefixt ist und tiefer eintauchen will kann ich http://www.daily-apocalypse.com/index.html/# empfehlen. Setting ist zwar AW, aber man erhält viele gute Interpretationen zu den Gedanken, wie sie in und für AW formuliert worden sind. U. a. habe ich dort verstanden, dass PbtA kein "fail forward" hat, obwohl es sich im ersten Moment so lesen mag.
  14. In der Tat! Wir haben damals innerhalb von 15 Minuten irgendwelche Labyrinthe - heute eher "escape rooms" - gebaut und nach erfolgreicher Flucht wechselte die SL. Es war der Reiz des Unbekannten. Evtl. das, was man "sense of wonder" nennt. Das appelliert ja auch an die klassische Spielweise, den Spieler - weniger die Figur - zu fordern; bzw. wäre das aber umgekehrt durchaus vereinbar mit der Idee, den Weg zur harten Nuss abzukürzen. Auch auf die Gefahr hin, abzuschweifen, aber ich denke, wenn man da nochmal zurück an die US-Quellen (ODD oder 1e) geht und sich die Rules as Written anschaut und beherzigt, kann auch das wieder funktionieren resp. motivieren. Letztlich war die Motivation der PCs Ressourcenknappheit: Kaum Essen, kaum Wasser, kein Einkommen - Dungeoneering als Lebensunterhalt. Oder mit modernem Anstrich dann "Dungeoneering als Beruf" (Acquisitions inc). Entsprechend dramatisch ist es dann, wenn auf Level 8 die letzte Fackel ausgeht und man zurück an die Oberfläche muss, um die Ressourcen aufzufüllen. Vielleicht hängen handwedeliges Ressourcenmanagement und Desinteresse beim klassischen Dungeon zusammen. Vielleicht gibt es unter dem Gesichtspunkt etwas wiederzuentdecken. Das ist bei mir heute eher genauso. Früher waren die Figuren mehr Kanonenfutter. 😉
  15. Bzw. war ein Kern der ursprünglichen Frage, ob in der klassischen Form überhaupt noch gespielt wird.
  16. Der DAN hat hier in einem Thread die 7te See präsentiert. Daraufhin habe ich einen Kommentar dagelassen, wo ich angemerkt habe, dass ich auch der Meinung bin, das 7te See nicht so verschieden von PbtA sei - lediglich fände ich das PbtA aufgrund der schlanken Würfelmechanik wesentlich attraktiver. Genau so verhält es sich. Hier wird kodifiziert, was Spielleiter quasi immer schon gemacht haben. Ja. "Be a fan of the characters" - es geht explizit um die Figuren und deren Geschichten. Eine autoritäre SL ist zwar in gewisser Weise immer noch möglich: Es gibt Möglichkeiten, wie ein Spielleiter reagieren kann (sog. "hard moves" bei 6-)damit wird das typische »rock falls. Everybody is dead.« nicht ganz ausgehebelt aber sehr stark begrenzt. Es geht letztlich um den Dialog und gleichberechtigte Dialogpartner. Ja. Vorallem war das für mich wie eine Offenbarung, da ich quasi nach 20 Jahren unter einem Stein gelebt wieder aufgetaucht bin und mich umschaue nach modernen Spielweisen. PbtA war tatsächlich das erste System, zu dem ich dann Kontakt hatte. Und mein Selbstverständnis als SL ist durch DSA Ende der 80er, Anfang der 90er geprägt worden. Und bei uns war es manchmal nicht unüblich die "Helden" mit dem Ring durch die Nase durch das Abenteuer zu schleifen. Und es ist dann ersteinmal eine irritierende Erfahrung, explizit kein(en) Abenteuer(Plot) vorzubereiten, und nach dem zu schauen, was die Spieler wollen. Oder Konzepte wie "hard framing" zu benutzen, was es einerseits erlaubt, in gewissem Maße Railroading zu betreiben, indem man die SCs in eine Szene setzt, aber von da an wieder die Zügel locker lässt, so dass eben nicht das Gefühl aufkommt, man läuft vorgetretene Pfade entlang. Ich bevorzuge diese Art der Spielleitung inzwischen bei allen Systemen. Auch weil playerfacing für mich weniger Arbeit bedeutet. Oder interpretiere ich nicht geschaffte Proben anders als früher. Ebenfalls entspannter sehe ich Probenwürfe: Es wird nur an dramatischen Wendepunkten gewürfelt. Manchmal kann man auch Fallen einfach so finden. Hätte ich früher nicht unbedingt so gesehen. Hier ist es sogar so, dass das System die Spielweise regelt - etwas, das nicht mehr im Gruppenvertrag geregelt werden muss.
  17. Ich würde sagen, dass wir sehr nahe beieinanderliegen, aber in unterschiedlichen Ebenen des Koordinatensystems agieren. Dem würde ich weitestgehend Zustimmen. Variante A ist die nüchtern naturwissenschaftliche Methode: Simulation Variante B ist die lockerflockige kultur(film-)wissenschaftliche Methode: Story.
  18. PbtA ist die Abkürzung für Powered by the Apocaplypse oder auch als Apocalypse Engine bekannt. Ich versuche mal in einem Rundumschlag zu erklären, wie die Spieleengine im wesentlichen funktioniert und was mich vorallem an der Art zu spielen reizt. Ihren Ursprung hat das Ganze in einem netten Indie-Titel namens Apocalpyse World von Vincent Baker. Infos gibt es unter http://apocalypse-world.com/. Und die erste Version gibt es da sogar zum kostenlosen Download. Wie man sich denken kann ist das Setting ein Endzeit Szenario a la Mad Max. Man spielt eine Gruppe von Überlebenden, die anfangs noch zusammenarbeiten. Von da an entwickelt sich die Geschichte in verschiedene Richtungen. Was das Apokalypse World Szenario in meinen Augen hervorragend abbilden kann sind die sozialen Interaktionen von Menschen im Angesicht begrenzter Ressourcen: Quasi eine Art sozialdarwinistischer Sandkasten. Alle elementaren (zwischenmenschlichen) Themen werden verhandelt. Selbst Sexualität kann thematisiert werden - was dem Spiel einen Ruf eingebracht hat, der nicht unbedingt gerechtfertigt ist: Verlangt wird das von keinem. Es gibt halt nur regeln dafür. Was Apokalypse World als System aus meiner Sicht besonders macht ist, Rollenspiel anders als bisher zu behandeln. Während sich Rollenspiele traditionell das reglementieren, was die Spieler so alles tun und lassen dürfen und wie welche Aktion innerhalb der Spielwelt verregelt werden, beinhaltet das System zu großen Teilen "Spielregeln für den Spielleiter". Die Grundlegende Prämisse ist: Rollenspiel ist ein Dialog. Entsprechend gibt es für jeden Dialogteilnehmer Regeln an die er sich halten muss, so auch der Spielleiter (hier MC genannt). Das fängt mit der sogeannten Agenda an: Make Apocalypse World seem real Make the player characters’ lives not boring Play to find out what happens Geht über die Prinzipien: Barf forth apocalyptica. Address yourself to the characters, not the players. Make your move, but misdirect. Make your move, but never speak its name. Look through cross-hairs. Name everyone, make everyone human. Ask provocative questions and build on the answers. Respond with fuckery and intermittent rewards. Be a fan of the players’ characters. Think off-screen too. Sometimes, disclaim decision-making. Bis hin zur Erklärung der Spielmechanik. Exemplarisch will ich den ein oder anderen Punkt erläutern: Der schwierigste Punkt ist "Play to find out what happens". Das eröffnet eine ungewöhnliche Perspektive. Man spielt nicht den vorgefertigten Abenteuerstrang, den sich der Spielleiter ausgedacht hat, sondern aus dem gegebenen Sandkasten und seinen Insassen ergeben sich die eigentlichen Geschichten. Wie kann man sich das vorstellen? Menschen stehen immer irgendwie zueinander in Beziehung: Gabi liebt Klaus Peter liebt Gabi ebenfalls Fertig hat man ein spannungsdreieck, was die Personen agieren und reagieren läßt. Vielleicht versucht Klaus den Peter umzubringen. Vielleicht brennen Gabi und Klaus durch und Peter verfolgt beide, um seine Flamme für sich zu behalten. Wir wissen es nicht. Vorbereiten würde der Spielleiter den Sandkasten. Die Geschichten ergeben sich im Laufe der Zeit von allein. Hierzu gibt es ein paar Inspirationen für den Spielleiter: "Look through cross-hairs." - Wir leben in der Apokalypse. Nichts bleibt wie es jetzt ist. Alles kann gewaltsam geändert werden. Personen sterben. Machtgefüge ändern sich. "Think off-screen too" - Überlege welche Auswirkungen das Handeln der Spieler in der Hintergrundwelt hat: »Niemand massiert Marcellus Wallace Frau einfach so die Füße« frei nach Pulp Fiction. Aber bei alldem "Be a fan of the players’ characters": Malträtiere die Charaktere nicht, sondern fiebere (wie in einer guten Serie) mit Ihnen. Ebenfalls neu ist, die Art und Weise, wie verregelt ist, wann zu würfeln ist. Andere Rollenspiele haben eine Probenmechanik und verschiedene Proben - bspw. "Fährtensuchen: 15" oder Ähnlich. Oftmals ist zwar klar, wie "Fährtensuchen" abgehandelt wird, aber nicht immer ist auch klar, wann im Spiel es sich um eine entsprechende Probe handelt. Bei Apocalypse World ist es so, dass eine neue Vokabel eingeführt wird: Move. Am ehesten kann man an einen Spielzug denken - aber das führt ein wenig in die Irre, was das Verständnis ein wenig erschwert. Über den Punkt stolpern auch die meisten PbtA-Neulinge und stellen sich das ganze Spiel eventuell sogar Rundenbasiert vor, was nicht der Fall ist. Ein Move ist immer gekennzeichnet durch ein innerweltliches Ereignis (Trigger😞 »When you try to seduce or manipulate someone, tell them what you want and roll+hot.« Ausgelöst wird der Mechanismus immer dann, wenn man jemanden versucht zu manipulieren. Ist nicht klar, was gerade versucht wird, klärt man das mit einer entsprechenden Nachfrage auf. Gewürfelt wird dann mit 2W6 und einem Modifikator wie hot. Auch hier hat man keine klassischen Attribute sondern bildliche Ausdrücke wie "hot", was in anderen Spielen und dem Kontext "Charisma" entspräche. Das Ergebnis ist in eine Zahl zwischen 2 und 16 (mit +4 als Modifikator). Dieses Ergebnis wird in 3 Klassen eingeteilt. 6- Du erzielst möglicherweise nicht das Ergebnis, was Du Dir erhofft hast, bzw. beschwörst Du unerwartete Konsequenzen herauf. 7-9 Das Ergebis ist in etwa das, was Du Dir so vorgestellt hast, aber es geschieht noch etwas darüber hinaus 10+ Das Ergebnis entspricht genau dem, wie Du es Dir gedacht hast. Eventuell passiert auch noch etwas positiv unerwartetes. Oft wird die Würfelmechanik so beschrieben 6 ist eine Fail, 7-9 Partial success und 10+ ein Success. Das wird der Mechanik aber nicht gerecht. Es geht nicht um "success and fail". Wenn man beispielsweise nachts in das feindliche Lager unerkannt eindringen will und man würfelt eine 6- heißt das nicht im Umkherschluss: Du schaffst das nicht. Aber es kann bedeuten, daß Du Fußspuren im Matsch hinterläßt, die irgendwann später jemanden auf Deine Fährte locken können. Es geht nicht um Proben bei Aktionen, sondern um Wendungen in der Geschichte: So wie jemand fragt »Und wann ist das Unterfangen gekippt?« Das wäre quasi der Moment wo spielmechanisch eine 6 gewürfelt worden ist. Das spannende an der Sache ist, wenn wir an "Play to find out what happens" denken: Spielleitung wie Spieler interpretieren die Ergebnisse dessen, was gewürfelt worden ist ständig im Sinne der sich ergebenden Handlung. Ob etwas ein Happy End nimmt oder ein furchtbares Debakel wird, weiß man im Vorfeld nicht. PbtA-Spielen wird oft "Spielleiterwillkür" vorgeworfen. Das ist so nicht ganz zutreffend. Dazu muss man wissen, dass zum einen der Spielleiter selbst nicht würfelt und auch keine Gegner als Figuren führt. In Kämpfen reagiert der Spielleiter lediglich anhand der gewürfelten Ergebnisse der Spieler: Würfelt ein Spieler eine 6-, so ist das gleichbedeutend damit, dass ihn der Gegner vermutlich schwer verletzen wird. Der Spielleiter bewirkt nicht das Ergebnis, er erzählt nur, welche Konsequenzen in dem Fall der Wurf haben wird. Zum anderen ist es so, dass "Be a fan of the players’ characters." dazu ermuntert, eben nicht als Antagonist zu den Spielern aufzutreten. Darüberhinaus hat man ja auch einen Konsens in der Gruppe, dass man zusammen spannende Geschichten spielen möchte. Neben den allgemeinen Moves gibt es noch die Moves der Playbooks. Bei einem Playbook handelt es sich im weitesten Sinne um das, was man anderswo Typ, oder Charakterklasse nennen würde. Das heißt, es gibt Aktionsmöglichkeiten, die allen Figuren offen stehen neben denen, die nur ausgewählten Figuren zur Verfügung stehen. Diese Spielmechanik ist so abstrakt und einfach gehalten, dass sie sich unwahrscheinlich gut auf alle möglichen Genres übertragen läßt: Überall gibt es Dinge, die Menschen unter speziellen Bedingungen tun (Moves). Und in jedem Genre gibt es typische Dinge, die nur spezielle Menschen tun können (in einem Playbook gesammelt). Und letztlich ermöglicht es der 2W6 Mechanismus universell, Geschichten und Ihre Wendungen zu erzählen. Dabei entstehen jede Menge Hacks, die wieder als eigenständige Spiele taugen: Hier nur ein paar Beispiele: https://www.system-matters.de/spiele/dungeon-world/ Dungeon World erlaubt es mit der obigen Mechanik (und ein paar Hacks) klassische Fantasy Abenteuer zu erleben. https://www.uhrwerk-verlag.de/spiele-und-systeme/der-sprawl/ The Sprawl emuliert gut das missionsbasierte Leben von Shadowrunnern https://buriedwithoutceremony.com/monsterhearts Monsterhearts spielt in einem Ökosystem vergleichbar mit "Buffy" oder ähnlichem und dreht sich um das Leben von Teenagern, die wahrlich Monster sind bzw. sein können. Monsterhearts hat das System menschlicher Interaktionen aus Apocalypse World weitergedacht. Manipulation seiner Mitmenschen ist hier nicht selten. https://samjokopublishing.com/products/the-veil-cyberpunk-ttrpg The Veil hat sich zum Ziel gesetzt, generell das Genre Cyberpunk zu emulieren. Während The Sprawl eher den eigentlichen Run im Fokus hat, ist hier das Gesamte Leben Thema. Interessant ist, dass man als Spieler Modifier aus dem Bereich der Emotionen hat, d.h. man überlegt sich "wie fühlt sich meine Figur gerade?" und bestimmt selbst, welcher Modifier passend erscheint. https://www.kickstarter.com/projects/gauntlet/hearts-of-wulin?lang=de Hearts of Wulin emuliert die Welt der WuXia Dramen. Hearts of Wulin ist spielmechanisch Erbe von Monsterhearts und The Veil. Der Fokus liegt auch hier auf Abbildung der sozialen Dynamiken. Innovativ ist auch der Kampf: Hier werden keine Hitpoints mehr runtergehackt, sondern aufgrund des Niveaus der Kämpfenden ist relativ absehbar, wie ein Kampf ausgehen wird. Der entsprechende Wurf offenbart lediglich Details - wie schlimm die Niederlage ausgefallen ist. https://www.magpiegames.com/masks/ In Masks spielt man jugendliche Superhelden - die oftmals im Schatten ihrer erfolgreichen Eltern stehen - auf dem Weg das Erwachsenenleben und in die eigene Superheldenkarriere http://bladesinthedark.com/ Blades in the dark ist ein dunkles Setting, wo man eine Diebesbande spielt. Blades selbst ist eine weit modifizierte Version von Apocalypse World, dass es selbst wieder als Grundlage für weitere Spiele genutzt worden ist (forged in the dark: https://www.drivethrurpg.com/product/268457/Hack-the-Planet-Cyberpunk-Forged-in-the-Dark) Da PbtA recht schlank daher kommt, sind entsprechend auch Abenteuerschablonen recht schlank. https://11ba54d5-a-62cb3a1a-s-sites.googlegroups.com/site/finemessgames/DWsupplements/dungeonstarters/The Goblin Hole.pdf?attachauth=ANoY7cpSm3z-aFj5F4C0lMYMBpB4ugOMUco_BnJOIbp0xp4QYmIwN4QTch1UyJ0GIoYQS-U5cMBr0m5KOVyEfWNmoPUw9hW6QwtcTX4QSPsFixfZrHogrEoXLqCtkFTmTYRwU7rXnhNC5fyV8DVrgawKUaUxi6g5QbFJBae4deNRtEOd1JVUOFc1T5vjIN8g_81vHJlSnxMp2s0YIDFRKU_bBqttuuA2u3UuRbFdd35lIrRTZmKe-vkV0QcbUilRqCG3qjiO4He9dpFty7S_7AwoMbZFOE8Urg%3D%3D&attredirects=0 Das ist quasi ein komplettes Setting, das es erlaubt einen ganzen Spielabend zu füllen. Hier noch die Antwort auf die Frage: Wie spielt sich das? Ich finde es eine hervorragende Alternative zu anderen Rollenspielsystemen, da die meisten PbtA-Systeme recht schlank daher kommen - The Veil ist mitunter etwas umfangreich. Man hat keinen wirklichen Regelballast. Man schaut sich sein Playbook an und kann in etwa abschätzen, was einen erwartet. Als Gruppe ist man darauf aus, gemeinsam eine gute Geschichte zu erleben. Und oftmals überlegt man gemeinsam mit der Spielleitung, wie das Würfelergebnis im Sinne der Geschichte interpretiert werden kann. Je nach System kann man sogar Details der Spielwelt mitgestalten. Was mich vorallem nachhaltig geprägt hat, ist die Art und Weise wie PbtA Spielleitung definiert und quasi neu denkt und ich jetzt meine Rolle als Spielleiter sehe. Ich präsentiere keine ausgetüftelten Plots, sondern präsentiere Konflikte oder Linien entlang derer sich Konflikte ergeben können. Ich warte mit Problemen auf, zu denen ich selbst keine Lösung weiß. tl;dr PbtA erfindet Rollenspiel nicht neu. Als Zuschauer wird man im ersten Moment keinen Unterschied zum herkömmlichen Rollenspiel sehen: Die SL beschreibt Szenarien und sagt, wann zu würfeln ist. Aber wenn man sich damit auseinandersetzt, gewinnt man einen einen interessanten neuen Blick auf das alte Hobby.
  19. Anmerkung: Dass es unbekannt ist, liegt zum einen daran, dass es relativ neu ist - kein Jahr. Zum anderen auch daran, dass es ein Indie Produkt ist, aus dem Gauntlet für den Gauntlet. Die Zielgruppe ist also von vornherein sehr begrenzt. Aber wie gesagt: feel free to visit us 😉
  20. Ich mach einen auf und ich erzähle was dazu. In aller Kürze hier nur soviel: Wenn man beim Kernmechanismus bleibt hat man einen Würfelmechanismus der alles abdeckt: 2W6 + irgendeinen Malus / Bonus. Beim Lesen von 7te See kam es mir so vor, als verfolgten beide Systeme ähnliche Ziele. Und gegen 2W6 ist das Poolsystem von 7te See komplex.
  21. Ich bin PbtA versaut 😄 Ich habe zuerst Dungeon World und Konsorten gespielt und danach die Regeln zu 7te See gelesen. Das prägt - glaube ich.
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