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thomasjunk

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  1. Das habe ich so nicht gesagt. Ich sprach von Sets / Szenen. Szenen haben immer einen Ort an dem sie spielen und können darüber hinaus Items, Schätze, Monster, Begegnungen etc. beinhalten. Genau. Deshalb sprach ich weiter oben auch von einem (ungerichteten) Graphen. Eine lineare Abfolge wäre nur eine Variante. Und durch die Kanten kann man Erreichbarkeit modellieren: Bevor man in den geheimen Raum kommt, muss man erst die Tür gefunden haben. Diese Tür ist selbst wiederum nur über einen spezifischen Raum erreichbar. Dieser spezifische Raum auf einem Level mit anderen Räumen, ist also prinzipiell von "überall aus erreichbar": »Wir gehen zurück in den Weinkeller« als Abstraktion von »Wir gehen den Gang hinunter zum Speisezimmer. Dort nehmen wir die Tür hinten links zur Küche. Dort nehemn wir die Treppe rechts runter in den Weinkeller«. Ich denke, viele werden die "Abkürzung" sowieso schon im laufenden Spiel akzeptiert haben. Nur dass das "Erkunden" dann analog funktioniert: »Ihr befindet Euch im Speisezimmer. Von dort aus führt Euch eine Tür in die Küche« oder »Wir gucken, ob wir auf der Etage eine Küche finden« »Nachdem Ihr die Etage eingehend untersucht habt, gelangt Ihr in einen Raum, der wie ein Speisezimmer anmutet. An dessen Ende befindet sich eine Tür zu einem Raum, hinter dem Ihr die Küche vermutet« Und wenn ich die Analogie zum Reiseabenteuer erneut bemühen darf: Alternativ kann man natürlich auch in den Block "Suchen nach der Küche", Zufallsbegegnungen, Fallen, Items etc. einbauen. Das Prozedere, eine Karte zu zeichnen, bzw. den Graphen zu zeichnen ist relativ analog. Umgekehrt sollte sich das Ganze für die Spieler analog anfühlen: Man kann sich immer noch frei durch die (relevanten) Räume bewegen; und auch hier werden geheime Türen zu geheimen Räumen führen. Und last but not least: Das Konzept eignet sich natürlich für alle Formen von Abenteuern, weil man immer Szenen hat, die besucht werden können; bei manchen ist die Reihenfolge egal, andere werden erst erreichbar sein, nachdem eine Schlüsselszene überstanden worden ist. Also das, was SL schon immer gemacht haben - nur in abstrakter Form notiert, quasi.
  2. @Barbarossa Rotbart Die Idee war es, Kernszenen auszuspielen. So wie man die Reisetage üblicherweise nicht in Echtzeit ausspielt, so könnte man auch beim Dungeon die Topologie abstrahieren: Das "Schlafzimmer" , die "Küche" , der "Gemeinschaftsraum" als Szenen ohne das Drumherum wie "Ihr lauft 10m und kommt an eine Kreuzung" oder Fragen wie "War die Küche links oder rechts rum?" Und "geht nicht" finde ich etwas vorschnell geurteilt, nur weil man so noch nicht gespielt/geleitet hat 😉 Ich habe es selbst mit The Dread Crypt of Skogenby (https://www.torchbearerrpg.com/?page_id=177) ausprobiert. Funktionierte recht gut.
  3. Die spannende Frage: Ausgestaltet mit Karte? oder Abstrakt als "diese Räume mit dem Inventar" gibt's? Im Eingangsbeitrag gings weniger um den 5 Room Dungeon als darum, einen komplexen Dungeon analog zu einem Reiseabenteuer auf Kern-Szenen einzudampfen. Also quasi ein volles Dungeonerlebnis zu generieren ohne Längen.
  4. Das liest sich zu gut, als dass es in der Praxis so umsetzbar wäre. 😉 Aber ich verstehe den Punkt. 😊
  5. Wollte ich auch fragen. Mir geht es dabei vorallem um die nicht mehr über den Handel erhältlichen Werke. Also: Was hindert Dich @Abd al Rahman als Urheber daran, diese Werke frei zu geben - oder zumindest in Teilen?
  6. Das hat mit Urheberrecht IMHO nichts zu tun. Ich kann Urheber sein und trotzdem der Verwendung in einem Wiki zustimmen. Ich wollte nicht den Eindruck erwecken, die Sachen wären damit automatisch Gemeingut. Aber ich hätte gedacht, dass die Autoren der Community zuliebe die Verwertung frei gäben.
  7. Das hört sich vielversprechend an. Ich sehe das Problem eher von der anderen Seite: Dass man etwas schreibt, dem zwar nicht offen im Weltenband widersprochen wird, aber in einem anderen Werk Details stehen, die im Weltenband nicht enthalten sind, aber konträr zu dem Ausgedachten stehen. Das ist gut und schlecht zugleich. Gut, dass man Ansprechpartner hat. Schlecht, dass das Wissen mit den Ansprechpartnern verloren geht. Wenn die nicht mehr in's Forum kämen, fehlte das Wissen ja ...
  8. Böse: Dafür gibt's ja DnD oder Dungeonslayers Hm. Das gute alte Motivationsproblem Klar. Und manchmal ist eben ein "Dungeon full of monsters", das, was gebraucht wird.
  9. Die Frage ist vielleicht etwas missverständlich. Deshalb vorab: Mir geht es weniger darum, den Traum zu verwirklichen, beruflich davon leben zu können Ich sehe eher ein strukturelles Problem: Ich bin recht neu bei Midgard. Als erste Anlaufstelle für mich dienen Kodex, Arkanum und die Welt. Damit kann ich meine - noch zu findende - Heimrunde bespaßen. Aber ich frage mich, wie ich Abenteuer für die Community schreiben kann. Es gibt anscheinend eine lebendige Geschichte, die in Büchern, Magazinen usw. steht, die aktuell aber nicht mehr gedruck werden, bzw. nicht alle als PDF verfügbar sind. Angeommen, ich will ein Waeland-Abenteuer schreiben, so wird das schwierig, weil, wenn ich das richtig sehe, das entsprechende Quellenbuch nicht mehr verfügbar ist. Gleiches gilt für Kreaturen: Gibt es einen offiziellen - noch erhältlichen - Kreaturenband? Okay. In dem Fall könnte man sich auf den Standpunkt stellen, dass Kreaturen eben so individuell sind, dass Standardwerte nicht wichtig sind. Andererseits dachte ich, Informationen, die nicht mehr käuflich zu erwerben sind, fänden sich ggf. im Wiki. Dem scheint aber auch nicht so zu sein. Wie kann man sich in das "offizielle Midgard" reinfuchsen?
  10. Nicht, dass mich jemand falsch versteht: Es geht um das - je nach Gruppe tolerable - Verhältnis von toten Räumen zu Räumen mit Aktion. Keine Angst, ich franse den Faden nicht weiter aus. Ich wollte nur auf die größere Ebene verweisen Ganz provokant gefragt: Warum sollte es die geben? Abgesehen vom innerweltlichen Realismus - da stürzt auch mal was ein, wird nicht zuende gebaut, wird absichtich zugemauert von den aktuellen Bewohnern - fiele mir spontan kein Grund ein. In der Tat ein sehr wichtiger Punkt! Die Selbständigkeit der Spieler sollte immer im Zentrum stehen. Aufgaben und Ziele solltenaus meiner Sicht idealerweise von den Spielern selbst bestimmt werden. Und das ist - zumindest oberflächlich betrachtet - ein Punkt für den klassichen Dungeon. Ich habe ein Ziel vor Augen: Die Grabkammer des alten Zwergenkönigs. Und in einem gut gebauten Dungeon (c.f. https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon ) habe ich mehrere Eingänge, Durchgänge etc. um den Spielern genug Raum für Entscheidungen zu geben. Bspw. beim Moathouse im Village of Hommlet (https://dnd.wizards.com/articles/features/village-hommlet) gibt's mehrere Möglichkeiten, die Ruine zu betreten. Und gewiefte Spieler könnten auf die Idee kommen, den Geheimausgang auch anders herum nutzen zu wollen. Das entspricht quasi meinem obigen Punkt von der durch Rätsel - hier Irrwege - überforderten Gruppe. Eine Binsenweisheit: Wenn die Zahl der Entscheidungsmöglichkeiten steigt und das Verhältnis von Sackgassen zu relevanten Räumen ebenfalls steigt, dann steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Spieler verfransen ebenfalls. Man könnte daraus vielleicht eine Anforderung an gute Dungeons ableiten: In einem guten Dungeon gibt es wenig Sackgassen; besser als Sackgassen sind mehrere Wege - vielleicht mit unterschiedlichen Herausforderungen- die zum Ziel führen: Links herum stehen die Goblins Wache, rechts herum befindet sich die Fallgrube mit Stacheln. Die Spieler können frei entscheiden, links, rechts oder sogar die Goblins in die Fallgrube zu schubsen.
  11. Okay. Hexcrawl wäre das outdoor Pendant 😉 Dungeon als Meta-Struktur gedacht ist letztlich ein Graph, der Szenen verbindet. Ob das quasi Kellerräume, Landstriche, Gebäude oder schlicht Personen (beim Intrigenspiel) sind, ist tatsächlich gleich. Volle Zustimmung! Insofern könnte ich meine Frage im Nachhinein auch anders stellen: Sind Abenteuer mit viel "totem Material" (leere Räume, Sackgassen, irreführenden Nebenhandlungen) noch zeitgemäß?
  12. Hm. Da ist ja noch ein wunder Punkt: Escaperoom ist toll. Aber wenn man nicht für die eigene Gruppe schreibt, hat man das Problem, dass ggf. die Rätsel zu schwer sind. Und ich fände nichts schlimmer als quasi an der Tür zum Kultisten zu scheitern, nachdem man sich mühsam durch 10 Level durchgekämpft hat.
  13. Ich bin nach etwa 20 Jahren Pause wieder zum Hobby zurückgekehrt. Im Laufe der 20 Jahre haben sich sowohl das Hobby als auch meine Konsumgewohnheiten bzw. Erwartungen an das Rollenspiel erheblich geändert. Wenn ich an die guten alten 80er und 90er zurückdenke, da haben wir innerhalb von 15 Minuten einen Dungeon gekritzelt, die Startposition eingetragen und die Aufgabe verteilt: Kommt da mal raus. Bitteschön. Das Spielprozedere sah es vor, dass einer in der Gruppe zum Kartenzeichnen abgestellt worden ist. Der erfragte stets die Metriken un das Inventar der neuen Räume. Nicht unüblich war es dann, Wände, Böden abzusuchen oder -klopfen. Je nach Komplexität hatte man nicht nur ein Verließ sondern einen kompletten Dungeon mit mehreren Level. Für gewitzte Spieler gab es dann levelübergreifende Rätsel »Oh, der Stab aus dem dritten Level könnte man doch mal der Statue aus Level 9 in die Hand drücken - und siehe da! Es öffnet sich eine Geheimtür.« Was mich interessiert: 1) Ist "klassisches Dungeoncrawling" - also das Raum für Raum, Zentimeter für Zentimeter erkunden des Dungeons überhaupt noch ein Thema? Ich weiß, es gibt natürlich noch Produkte in der Richtung, e.g. https://www.drivethrurpg.com/product/226083/Dungeon-Full-of-Monsters https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage An der Stelle bitte ich vielmals um Entschuldigung, dass mir kein Midgard-Dungeon-Abenteuer bekannt ist; bin noch zu neu Aber insgesamt ist der Crawl eher ein Nischenthema, oder? Wie handhabt Ihr generell Abenteuer in Dungeons? Spielt Ihr den Dungeon aus oder leitet Ihr die Spieler zu den relevanten Räumen im Dungeon? 1b) Mal abgesehen vom WDMM, spielt irgendjemand sonst noch Megadungeons? ---- Ich habe inzwischen auch einiges an Indie-Systemen gespielt und finde die "Abstraktion" des Dungeons ganz nett: Die elaborierteste Form habe ich bisher bei https://trophyrpg.com/ bzw. https://www.kickstarter.com/projects/gauntlet/trophy-rpg Hier wird der klassische Dungeon derart dekonstruiert, dass ein Flowchart übrig bleibt, wo quasi nur die "relevanten" Stellen des Dungeons überig bleiben. Diese "Sets" werden dann überblicksartig zusammengefasst. Ein Set / eine Handlungseinheit hat dann Name, Thema, Ort(e), Fallen, Schäzte, Items und Monster erfasst. Exemplarisch 3 Sets: I) Das Dorf außerhalb des Dungeons mit dem Thema "Die Geister von Toten plagen seit kurzem das Dorf" II) Der Weg hin zum Grab mit dem Thema "Fäulnis und Verfall" III) Der Dungeon mit 5 Räumen (Eingangsbereich und Gang, Sarkophag Raum I + II, der Raum des Kultisten, Grab des toten Herrschers) Reizvoll an der Art, Dungeons aufzubereiten finde ich zum einen, dass es mir als SL Zeit spart, mich durch Karten und Raumbeschreibungen zurchzufräsen und mir schnell klar wird, worauf es hier bei dem Dungeon ankommt. Umgekehrt ist die Art der Aufbereitung ein nettes Werkzeug, bestehende Abenteuer zu transformieren, so dass ich die Information, die ich zum Leiten benötige auf einen Blick habe. Zwischen den einzelnen Locations innehalb eines Sets stehen mir als SL Möglichkeiten offen, das ganze atmosphärisch zu verpacken ohne dass die Spieler Gefahr laufen zum x-ten mal einen leeren Raum zu erkunden »Hinter der Tür erwartet dich eine unheilvoll dreinblickende, gähnende ... Leere«. Diese abstraktere Form macht den Dungeon für mich erträglicher. --- 2) Seht ihr noch Innovationspotenzial für Dungeons? Ein Problem ist natürlich, dass man als Spieler schon einiges gesehen hat. Und ähnlich wie mich Horrorfilme kaum noch schocken, gibt es kaum noch Aha-Momente im Dungeon. Man kennt schon Schalter, Karten, Hebel, Teleporterspiegel, Brunnen, Statuen etc. als Gadgets. Moderne Dungeons warten inzwischen sogar schon mit Sanitäranlagen und ausgetüfteltem Ökosystem auf. Ein nettes Beispiel - das aber auch schon wieder einige Jahre auf dem Buckel hat - für einen moderneren Dungeon fand ich https://www.drivethrurpg.com/product/63592/Death-Frost-Doom bzw. https://www.drivethrurpg.com/product/141032/A-Red--Pleasant-Land
  14. Von Amon Amarth bin ich zu Kalmah gekommen https://youtu.be/Qrw0UUqr4vk
  15. Hmm... Ich schwanke zwischen: "Hahaha ist ja witzig" und "oh. Mann. herzlichen Glückwunsch. Das ist ja toll. Nicht." 🤔
  16. thomasjunk

    Roll20

    Wollt Ihr das alls pull request bei https://github.com/Roll20/roll20-character-sheets reinstellen?
  17. thomasjunk

    Problemspieler

    Das würde ich in der Allgemeinheit so nicht stehen lassen wollen. Wenn es nicht ausdrücklich erwünscht ist / gefördert wird ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel und PvP ein Problem. Als "relativer Neuling" würde ich einen derartigen Spielstil nicht ohne Absprache mit GM und PCs einbringen: Intrige und Verrat sind interessant und können das Spiel bereichern. Aber ungefragt begibt man sich in Opposition zur Gruppe.
  18. Die besten Metal Cover hat Leo https://youtu.be/cLwwRVjEDGU
  19. Das wäre doch WinWin: Du gehst in die Muckibude und wirst so stark, ein Tablet halten zu können Aber: Was hält Dich davon ab, ein Kindle Paperwhite zu nutzen? Für Bett, Couch und Reisen finde ich das ganz bequem. Vorallem ist das wesentlich angenehmer abends zu lesen, als mein "helles Tablet" (trotz Augenschon-Filter).
  20. <klugscheißermode> Gemeint ist vermutlich die ursprüngliche (griechische) Bedeutung von κρίνειν = trennen, teilen. Bei Sprache auf den Duden zu rekurrieren, ist zwar manchmal hilfreich, wenn man sich e.g. auf eine Definition einigen möchte, läßt aber individuelle Konnotationen außer acht. Sprache und Verstehen ist etwas komplexer als "ich kenne die Definition aus dem Duden". Menschen mit altsprachlichem Hintergrund ist die etwas weitere Bedeutung des Wortes vermutlich geläufig. </klugscheißermode>
  21. Wie kann man da ruhig Urlaub machen 😮😜
  22. Heute halte ich auch den heißersehnten Weltenband in Händen. Ist richtig toll geworden 😍 Danke dafür!
  23. Nur mal so reingekippt: AFAIR macht DnD Beyond als Plattform genau das. Man hat jeweils auf alle digitalen Inhalte Zugriff, die man über die Plattform gekauft hat. Übertragen hieße das, dass wenn man MOAM als Äquivalent betrachtete, dort, sobald man Abenteuer X gekauft hat, in dem Index der verfügbaren Kreaturen auch die Extras aus dem Abenteuer wiederfindet. Umgekehrt hieße das, dass man dort exklusiv die Digitale Linie vermarktete. Oder alternativ baut man das um den Shop drumherum. Also technisch machbar wäre sowas 😃 Urheber-/Nutzungsrecht: Ähnlich wie Spotify - Beteiligung am Umsatz pro Nutzung oder so.
  24. Aus Gründen der Zugänglichkeit finde selbst ich als Neuling es besser, mich am Alphabet orientieren zu können. Wenn ich nur den Anfangsbuchstaben im Sinn habe, finde ich Minangpahit eher, als wenn ich mich auch noch daran erinnern müsste, wo es liegt. Andererseits nutze ich zum "Arbeiten" eh lieber das PDF. Da kann ich markieren, kommentieren und verlinken, ohne das schöne Buch abzunutzen 🙂 Da wäre es für mich kein Problem, entsprechende Links zu platzieren und bei Bedarf zu springen. Bei Interesse mal Xodo Reader unter Android angucken. Der ist wirklich toll für sowas.
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