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Zauberer und Waffenfertigkeiten.


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Zitat[/b] (HarryB @ 22 Feb. 2004,18:22)]Na ja, da diese Diskussion leider nicht zielführend ist und mir immer nur vorgeworfen wird, meinen Vorteil suchen zu wollen,

Hi Harry B,

 

dass wollte ich dir wirklich nicht vorwerfen. Ich wollte nur andeuten, dass mir die Regelung rund um die Kultwaffen sehr an regelwerks-mechanische Gedanken gekoppelt ist.

Für mich macht beispielsweise auch die Unterscheidung zwischen Kurzschwert, Langschwert und Rapier oder leichter Speer, Stoßspeer und Lanze als Kultwaffe keinen mystisch-spielinternen Sinn, sondern erscheint mir mehr auf die Ausgewogenheit des Spieles fixiert zu sein.

Demzufolge könnte man andere Regelungen vollkommen logisch spielintern herbeiführen, würde sich aber immer der Gefahr aussetzten, das vielzitierte Gleichgewicht zu verlieren.

 

Ciao

Birk

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Zitat[/b] (Birk @ 24 Feb. 2004,09:26)]dass wollte ich dir wirklich nicht vorwerfen.

Hast du auch nicht. Das kam eher aus Einskaldirs Richtiung.

 

Zitat[/b] (Birk @ 24 Feb. 2004,09:26)]Ich wollte nur andeuten, dass mir die Regelung rund um die Kultwaffen sehr an regelwerks-mechanische Gedanken gekoppelt ist.

Für mich macht beispielsweise auch die Unterscheidung zwischen Kurzschwert, Langschwert und Rapier oder leichter Speer, Stoßspeer und Lanze als Kultwaffe keinen mystisch-spielinternen Sinn, sondern erscheint mir mehr auf die Ausgewogenheit des Spieles fixiert zu sein.

Demzufolge könnte man andere Regelungen vollkommen logisch spielintern herbeiführen, würde sich aber immer der Gefahr aussetzten, das vielzitierte Gleichgewicht zu verlieren.

 

Ciao

Birk

 

Um doch noch mal ein Wort darauf zu verlieren, damit du verstehst, was ich meine:

 

Die Kultwaffe hat - bis auf die Tatsache, dass ein Priester sie lernen muss und das als erste Waffe - keinerlei regeltechnische Auswirkung. Sie ist vielmehr ein spielweltbezogener Mechanismus.

 

Ich denke mein Problem mit der Einteilung nach Grund-Standard-Ausnahmefertigkeiten läßt sich auf meine Kritik am Charakterklassensystem zurückführen. Es erschliesst sich mir noch immer nicht wirklich, dass ein Magier, der sagen wir mal eine Geschicklichkeit von 99 und eine Gewandheit von 100 hat eine Waffe schwerer erlernen soll als ein Söldner mit einer Geschicklichkeit von 30 und einer Gewandheit von 40. Aber das ist letztendlich ein ganz anderes Thema, auch wenn sich daraus dieses hier ableiten läßt.

 

Allerdings fehlt mir völlig das Verständnis dafür, wenn ich die Bindung der Priester an seine Kultwaffe verstärken möchte, was mir persönlich sehr logisch erscheint und ich dann mit Argumenten wie:

 

- das wertet die Zauberer zu sehr auf, keiner spielt mehr andere Charakterklassen;

- du suchst nur deinen Vorteil, nimm doch die Nachteile hin, wenn du schon eine Klasse wählst;

- das Spielgleichgewicht wird dadurch zerstört;

- usw.

 

fast erschlagen werde.

 

Dabei ist für mich sehr leicht herzuleiten: ein Priester wird in den seltensten Fällen den Umgang mit dem Magierstab erlernen. Wozu auch? Es ist schließlich ein Magierstab! Die Kultwaffe dürfte ihm da viel näher liegen und die dürfte innerhalb seines Kultes viel größere Verbreitung haben und es sollte daher kein größeres Problem für ihn sein, seine Kultwaffe zu erlernen, als den Magierstab, der ihm so gut wie gar nicht am Herzen liegt.

 

Über Druiden und seinen Kampfstab kann man sicher diskutieren. Das sehe ich auch mehr als meine persönliche Vorstellung vom Druiden. Allerdings sollte man meinen, dass ein Druide, der sich eine solche Waffe als Thaumagral wählen darf, ebenfalls eine besondere Beziehung zu dieser Waffe entwickelt (man beachte die Beschreibung, wie der Druide zu seinem Kampfstabthaumagral kommt).

 

Ich frage mich langsam ernsthaft, ob ich der einzige bin, der die Verbindung Priester - Kultwaffe so sieht und warum einige immer gleich das Spielgleichgewicht herbeizitieren. Ich persönlich würde dies durch einen Tausch der Standardwaffenfertigkeit nicht gestört sehen, denn für einen Zauberer ist bei +14 im Angriff immer noch Schluss.

 

Viele Grüße

Harry

 

PS: Mist, jetzt habe ich mich doch wieder hinreißen lassen. Wird nicht wieder vorkommen!

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Harry, auch ich habe mit dem Spielgleichgewicht argumentiert und bleibe bezüglich der Auswirkungen dabei.

 

Natürlich hast du Recht, dass es etwas merkwürdig scheint, dass ein Magierstab von Priestern als Standartfertigkeit erlernt werden kann, die jeweilige Kultwaffe aber nicht.

 

Wie gesagt sehe ich da ein sehr großes Problem in der Abgrenzung zu anderen Klassen, wie z.B. den Ordenskrieger.

 

Ich sehe schon bei dem Priester Krieg einen enormen Vorsprung gegenüber anderen Charakterklassen.

 

Der Priester Krieg lernt ja quasi seine Kultwaffe bereits zu Standartkosten und ist ein sehr gutes Beispiel dafür wie sehr eine solche regelung den Rahmen der Ausgewogenheit sprengen kann, wenn man das Spiel an sich nur einmal strikt von den Werten her betrachtet.

Ein Priester Krieg kämpft genauso gut wie ein "anderer Kämpfer" und zaubert nahezu genauso gut wie ein Magier oder Hexer.

Erst ab einem Grad 6-7 herum, muss sich der Priester Krieg entscheiden, ob er die Zaubererschiene verstärkt erlernt oder weiter die Kämpferschiene entlangläuft, da die Lernkosten für beides nicht mehr niedrig genug sind.

 

Bis dahin stiehlt der Priester Krieg den anderen Charakteren in vielen Sizuationen die Show. Insbesondere im Kampf.

 

Ich kenne das Problem auch von D&D. Da sind die Priester auch eine weietere Kämpferklasse und können halt auch zaubern. Das kann Spieler anderer Klassen manchmal echt frusten. Eine perfekte Gruppe besteht bei D&D aus 3 Priestern fürs Grobe und einem Schurken (Spitzbuben) für Fertigkeiteneinsatz.

 

Wenn man in seiner Gruppe eine gute Harmonie hat und Priester auch stark reglementiert gespielt werden (Ordensregeln) kann natürlich eine Hausregel wie von dir beschrieben zweckmäßig sein.

 

Eike

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Ich sehe derzeit zwei Fragen in dieser Diskussion:

1. Welche Schwierigkeit haben Waffen allgemein für Zauberer?

Dies ist eine Frage nach dem Spielgleichgewicht und ich finde es gut gelöst, wobei über die wenigen Standardfertigkeiten (Schleuder für Druiden usw.) sicher diskutiert werden kann.

 

2. Die Bindung individueller Figurengruppen zu ihren Waffen. Die Kultwaffe eines Priesters unterscheidet sich nicht nach Charakterklasse, sondern nach der Gottheit. Im Lernschema können aber nicht alle potentiellen Kultwaffen für drei Lernpunkte auftauchen, also sagt das Regelwerk, dass die Kultwaffe auf jeden Fall erlernt wird. Bei einem PW z.B. bedeutet dies, er bekommt seinen waloKa auch mit nur zwei Lernpunkten, erst mit acht oder mehr kann ersich eine zweite Waffe aussuchen. Eine weitere regeltechnische Bedeutung kann ich nicht aus der Kultwaffe ableiten, alles andere ist Rollenspiel. Deshalb bin ich auch mit meinem Zwergenpriester glücklich (siehe ein voriges Posting von mir).

 

Solwac

 

P.S. Weitere Diskussionen zu Kultwaffen und deren Schwierigkeitsgrad sollten vielleicht in einen neuen Strang, oder?

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Inzwischen verstehe ich ein wenig besser das Problem mit dem Spielgleichgewicht.

 

In einer Gruppe, in der sehr wenig Kampf stattfindet, sind die Lernkosten der Waffen nahezu egal, da man mit den Waffen alleine ohnehin nicht gut weiterkommt.

 

In einer Gruppe, in der sehr kampflastig gespielt wird, stört die Änderung in Standard- und Ausnahmefertigkeiten bei Waffen sehr empfindlich das Gleichgewicht.

 

Dann bewerte ich in Zukunft solche Aussagen einfach anders. Insbesondere von einem Herrn Einskaldir, dem Söldner, der nur mit gezielten Hieben kämpft.

 

Viele Grüße

Harry

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Quote[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,12:24)]...

Ich denke mein Problem mit der Einteilung nach Grund-Standard-Ausnahmefertigkeiten läßt sich auf meine Kritik am Charakterklassensystem zurückführen. Es erschliesst sich mir noch immer nicht wirklich, dass ein Magier, der sagen wir mal eine Geschicklichkeit von 99 und eine Gewandheit von 100 hat eine Waffe schwerer erlernen soll als ein Söldner mit einer Geschicklichkeit von 30 und einer Gewandheit von 40. Aber das ist letztendlich ein ganz anderes Thema, auch wenn sich daraus dieses hier ableiten läßt.

...

Auf die Gefahr hin off-topic zu werden, vielleicht eine kurze Begründung für diesen Punkt:

 

Die Leichtigkeit, mit der man etwas lernt ergibt sich vermutlich aus einer Kombination aus mitgebrachtem Vorwissen, Motivation und Talenten. Die ersten beiden Punkte werden von den Regeln durch die Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten reflektiert. Letzteres durch die verschiedenen Mechanismen, nach denen Attributwerte in die Fertigkeiten eingehen (Mindestwerte, Leiteigenschaft, Boni...).

 

In sofern sind die Regeln erstmal nachvollziehbar. Allerdings ist nach meiner ganz persönlichen Meinung der regeltechnische Einfluss der Attribute deutlich zu gering ausgefallen (sowohl was Spielspaß als auch was Realitätsbezug betrifft).

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Nun noch zum eigentlichen Thema:

Wirklich gelungen sind die Regeln dann, wenn sie gleich in mehreren Hinsichten Vorteile bringen. Im vorliegenden Fall wäre also eine Regel gewünscht, die sowohl in Hinsicht auf Spielgleichgewicht als auch Spielatmosphäre Vorteile verspricht.

 

Hier würde ich mich der Kritik von HarryB anschließen. Dass Priester den Magierstab leichter lernen können als ihre Kultwaffe erscheint auf den ersten Blick atmosphärisch etwas unschön.

 

Auf der anderen Seite, vielleicht kann man es ja gut erklären: Die Kultwaffe ist halt die, die der Gott des Priesters besonders mag. Sie zu lernen ist also seine heilige Pflicht. Dass ihm das wegen seiner stark vergeistigten Grundeinstellung ebenso schwer fällt wie das Lernen anderer Waffen ist eine der Härten des Lebens, die der wahre Gläubige als Prüfung seines Glaubens sieht.

 

Das Lernen des Magierstabs dagegen fällt allen Zauberkundigen (also auch dem Priester) relativ leicht, da die wesentliche Schwierigkeit hierbei nicht die motorische Beherschung der Waffe sondern die geistige Beherrschung der eingesetzten Magie ist und darin üben sich die Zauberkundigen tagtäglich.

 

Trotzdem bleibt das Unbehagen, dass diese Interpretation den Spieler zwingt sich zwischen charaktergerechter und effizienter Spielweise zu entscheiden. Meiner Erfahrung nach ist der optimale Spielspaß dann gegeben, wenn die beiden Ziele einen in die selbe Richtung ziehen.

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Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,12:24)]Die Kultwaffe hat - bis auf die Tatsache, dass ein Priester sie lernen muss und das als erste Waffe - keinerlei regeltechnische Auswirkung. Sie ist vielmehr ein spielweltbezogener Mechanismus.

 

Es erschliesst sich mir noch immer nicht wirklich, dass ein Magier, der sagen wir mal eine Geschicklichkeit von 99 und eine Gewandheit von 100 hat eine Waffe schwerer erlernen soll als ein Söldner mit einer Geschicklichkeit von 30 und einer Gewandheit von 40.

 

Allerdings fehlt mir völlig das Verständnis dafür, wenn ich die Bindung der Priester an seine Kultwaffe verstärken möchte, was mir persönlich sehr logisch erscheint und ich dann mit Argumenten wie:

 

- das wertet die Zauberer zu sehr auf, keiner spielt mehr andere Charakterklassen;

- du suchst nur deinen Vorteil, nimm doch die Nachteile hin, wenn du schon eine Klasse wählst;

- das Spielgleichgewicht wird dadurch zerstört;

- usw.

 

fast erschlagen werde.

 

Dabei ist für mich sehr leicht herzuleiten: ein Priester wird in den seltensten Fällen den Umgang mit dem Magierstab erlernen. Wozu auch? Es ist schließlich ein Magierstab! Die Kultwaffe dürfte ihm da viel näher liegen und die dürfte innerhalb seines Kultes viel größere Verbreitung haben und es sollte daher kein größeres Problem für ihn sein, seine Kultwaffe zu erlernen, als den Magierstab, der ihm so gut wie gar nicht am Herzen liegt.

 

Über Druiden und seinen Kampfstab kann man sicher diskutieren. Das sehe ich auch mehr als meine persönliche Vorstellung vom Druiden. Allerdings sollte man meinen, dass ein Druide, der sich eine solche Waffe als Thaumagral wählen darf, ebenfalls eine besondere Beziehung zu dieser Waffe entwickelt (man beachte die Beschreibung, wie der Druide zu seinem Kampfstabthaumagral kommt).

 

Ich frage mich langsam ernsthaft, ob ich der einzige bin, der die Verbindung Priester - Kultwaffe so sieht und warum einige immer gleich das Spielgleichgewicht herbeizitieren. Ich persönlich würde dies durch einen Tausch der Standardwaffenfertigkeit nicht gestört sehen, denn für einen Zauberer ist bei +14 im Angriff immer noch Schluss.

 

Viele Grüße

Harry

 

PS: Mist, jetzt habe ich mich doch wieder hinreißen lassen. Wird nicht wieder vorkommen!

Hallo HarryB:

Wenn Du nicht antwortest, dann habe ich halt Pech gehabt.

 

1. Die Kultwaffe: Für mich ist sie ein Symbol des Gottes oder des religiösen Prinzips. Wenn du so willst, der Kult verdammt den Vertreter zu diesem offenen Symbol.

 

2.Ma mit Gs 99 und Sö Gs 30:

Dafür erhält der Zauberer den Angriffs- und Schadensbonus, der Sö nicht. Außerdem beschäftigt sich der Sö immer mit Kämpfen und der Zauberer wohl eher nicht, der hat andere Präferenzen.

(Hochsprung: Ich schaffte mit 20 in der Schule etwa 1,50m. Und jetzt vergleiche das mit den behinderten Leistungssportlern, die kommen auf einem Bein auf 1,80 oder höher. Da kann ich nur drunterherlaufen.)

 

3. Ich hoffe, daß ich dich nicht mit diesen Argumenten erschlagen habe.

 

4. Noch einmal, der Magierstab ist, wenn man die aufzubringenden Erfahrungspunkte nimmt, nur eine Keule, die als Ausnahmefertigkeit zu lernen ist. Sie hat allerdings einen magischen Schadenspunkt.

 

5. Druide und Kampfstab: Auch der Druide kämpft eher selten und hat andere Dinge im Kopf. Druiden sind doch die Lenker aus dem Hintergrund und die müssen sich nicht bei Kämpfen in die erste Reihe stellen. Das können sie schon, aber trotzdem beschäftigen sich die Druiden eher mit der Wahrung des Gleichgewichtes und nicht mit dem Kampf.

Aus diesem Grund finde ich es völlig ok, daß der Druide keine Waffe als Standardfertigkeit genießt.

Und im Übrigen, der Druide kann, muß aber nicht, sich seinen Thaumagral selber anfertigen. Das soll Monate dauern und man kann sagen, das stellt eine Bindung her, aber auch nur, wenn er den selber baut.

Eine Bindung zu einer Waffe sehe ich, wenn oft mit ihr gekämpft wird, aber nicht unbedingt, wenn sie gefertigt wird.

Und da ist der Punkt schon wieder: Kämpfer kämpft viel, Druide eher weniger oder gar nicht.

 

6. Da stellt sich mir eine Frage: Was ist mit dem Kriegspriester? Darf der dann seine Kultwaffe als Grundfertigkeit steigern?

 

7. Der Endwert ist doch völlig unerheblich für die Leute, die das Spielgleichgewicht gefährdet sehen. Denn die ganze Zeit hätte der Zauberer doch schon den Vorteil.

 

 

Fazit:

Zaubererfiguren sind auf das Zaubern konzentriert und Wissensfertigkeiten.

 

Normale Kämpfer konzentrieren sich sowohl auf das Kämpfen, als auch und vor allem auf die allgemeinen Fertigkeiten.

 

Reine Kämpfer sind reine Kämpfer sind reine Kämpfer, wenn ich Siggi der freudigen abwandeln darf.

 

Wenn du die drei Typen also auf den Kampf fokussierst, dann kannst Du sagen:

Sö, Kr sind Profis.

Zauberer bis auf PK sind Laien.

Und der Rest sind Amateure.

 

Edit:

Nur Rechtschreibfehler korrigiert, hoffentlich alle.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Stephan @ 24 Feb. 2004,13:42)]Hier würde ich mich der Kritik von HarryB anschließen. Dass Priester den Magierstab leichter lernen können als ihre Kultwaffe erscheint auf den ersten Blick atmosphärisch etwas unschön.

 

Auf der anderen Seite, vielleicht kann man es ja gut erklären: Die Kultwaffe ist halt die, die der Gott des Priesters besonders mag. Sie zu lernen ist also seine heilige Pflicht. Dass ihm das wegen seiner stark vergeistigten Grundeinstellung ebenso schwer fällt wie das Lernen anderer Waffen ist eine der Härten des Lebens, die der wahre Gläubige als Prüfung seines Glaubens sieht.

 

Das Lernen des Magierstabs dagegen fällt allen Zauberkundigen (also auch dem Priester) relativ leicht, da die wesentliche Schwierigkeit hierbei nicht die motorische Beherschung der Waffe sondern die geistige Beherrschung der eingesetzten Magie ist und darin üben sich die Zauberkundigen tagtäglich.

@Stephan:

 

1. Punkte für Magierstab gleich Punkte für Keule als Ausnahmewaffe.

 

2.Kultwaffe gleich Prüfung: Schön formuliert, wäre mir das doch eingefallen.

 

3. Magiekundige und Beherrschung der Magie des Magierstabes: Dafür gibt es auf die Keule den einen Schadenspunkt extra. (Dies ist, gebe ich gerne zu, meine etwas freiere Interpretation.)

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Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,13:21)]In einer Gruppe, in der sehr kampflastig gespielt wird, stört die Änderung in Standard- und Ausnahmefertigkeiten bei Waffen sehr empfindlich das Gleichgewicht.

 

Dann bewerte ich in Zukunft solche Aussagen einfach anders. Insbesondere von einem Herrn Einskaldir, dem Söldner, der nur mit gezielten Hieben kämpft.

 

Viele Grüße

Harry

bei uns wird alles andere als kampflastig gespielt ?

 

confused.gif

 

ich weiß auch nicht wirklich, worauf du mit dieser aussage hinauswillst .

 

sollte kampflastig gespielt werden, sind die zauberer von der tendenz her eher arm dran. hängt davon ab wie sie geführt werden.

 

in einer gruppe, in der kaum gekämpft wird, sind die kämpfer die blöden ( zumindest Sö und Kr), da sie kaum fähigkeiten günstig lernen können.

 

da stört nicht die einteilung der waffen das spielgleichgewicht, sondern die spielweise.

 

in beiden fällen muss der spieler kreativer mit seiner figur umgehen, um das zu kompensieren.

 

und im grunde gehst du immer noch nicht auf das hauptargument ein, nämlich dass dich doch keiner hindert, deine kultwaffe zu führen, nur halt teurer.

zaubere einmal wagemut ( was du ja priester locker kannst )oder beschleunigen und du hast enorme GFP an steigerungspunkten gespart, sowohl was hohe steigerungskosten angeht, gerade im höheren bereich, als auch was den beidh. kampf angeht.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Einskaldir @ 24 Feb. 2004,17:46)]und im grunde gehst du immer noch nicht auf das hauptargument ein, nämlich dass dich doch keiner hindert, deine kultwaffe zu führen, nur halt teurer.

Das ist doch genau mein Kritikpunkt. Wieso soll ein Priester ausgerechnet die Waffe für die doppelten Kosten erlernen, welche in seinem Kult vermutlich die am weitesten verbreitete ist? Jeder Bruder beherrscht diese Waffe, manche besser, manche weniger gut. Wenn ein Priester eine leichte Lernmöglichkeit findet, dann für seine Kultwaffe.

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]Hallo HarryB:

Wenn Du nicht antwortest, dann habe ich halt Pech gehabt.

...oder Glück, kommt ganz auf den Standpunkt an! wink.gif

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]1. Die Kultwaffe: Für mich ist sie ein Symbol des Gottes oder des religiösen Prinzips. Wenn du so willst, der Kult verdammt den Vertreter zu diesem offenen Symbol.

 

Willst du damit sagen, dass in deinen Augen die Kultwaffe nicht mehr als ein Symbol ist? Kampf mit dieser Waffe ist gar nicht vorgesehen? Hm...

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]2.Ma mit Gs 99 und Sö Gs 30:

Dafür erhält der Zauberer den Angriffs- und Schadensbonus, der Sö nicht. Außerdem beschäftigt sich der Sö immer mit Kämpfen und der Zauberer wohl eher nicht, der hat andere Präferenzen.

(Hochsprung: Ich schaffte mit 20 in der Schule etwa 1,50m. Und jetzt vergleiche das mit den behinderten Leistungssportlern, die kommen auf einem Bein auf 1,80 oder höher. Da kann ich nur drunterherlaufen.)

 

Na ja, das ist die alte Kritik am Klassensystem und die weitgehende Ignoranz gegenüber den Basiswerten. Ich persönlich fände es sinniger, demjenigen, der hohe Geschicklichkeits-/Gewandheitswerte hat das Lernen zu erleichtern, anstatt dies ausschließlich über eine Klassenzugehörigkeit zu regeln. Aber da würde man ein wenig zu sehr am System schrauben und es wäre am Ende nicht mehr Midgard.

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]3. Ich hoffe, daß ich dich nicht mit diesen Argumenten erschlagen habe.

 

Nö, bisher nicht.

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]4. Noch einmal, der Magierstab ist, wenn man die aufzubringenden Erfahrungspunkte nimmt, nur eine Keule, die als Ausnahmefertigkeit zu lernen ist. Sie hat allerdings einen magischen Schadenspunkt.

 

So habe ich das noch nicht betrachtet, macht aber durchaus Sinn, das so zu sehen. Hinkt aber insoweit, als dass der Magierstab (extrem schwer) das vierfache einer Keule (extrem leicht) kostet, wenn man mal die Standardwerte heranzieht. Ausserdem, was wäre nach dieser Betrachtungsweise ein Magierstecken ohne Magie? Und müsste dann nicht ein Zauberer der den Magierstab beherrscht die Grundfertigkeit für Einhandschlagwaffen beherrschen?

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]5. Druide und Kampfstab: Auch der Druide kämpft eher selten und hat andere Dinge im Kopf. Druiden sind doch die Lenker aus dem Hintergrund und die müssen sich nicht bei Kämpfen in die erste Reihe stellen. Das können sie schon, aber trotzdem beschäftigen sich die Druiden eher mit der Wahrung des Gleichgewichtes und nicht mit dem Kampf.

Aus diesem Grund finde ich es völlig ok, daß der Druide keine Waffe als Standardfertigkeit genießt.

Und im Übrigen, der Druide kann, muß aber nicht, sich seinen Thaumagral selber anfertigen. Das soll Monate dauern und man kann sagen, das stellt eine Bindung her, aber auch nur, wenn er den selber baut.

Eine Bindung zu einer Waffe sehe ich, wenn oft mit ihr gekämpft wird, aber nicht unbedingt, wenn sie gefertigt wird.

Und da ist der Punkt schon wieder: Kämpfer kämpft viel, Druide eher weniger oder gar nicht.

 

Speziell der Druide hat es mit dem Kampfstab schwer, da dieser doch sehr schwer (oder war es extrem schwer?) zu erlernen ist und dann noch als Ausnahmefertigkeit, sprich zu doppelten Kosten. Na, wie auch immer, in meinem Kopf beherrscht ein Druide, wenn er denn überhaupt eine Waffe beherrscht, den Kampfstab. Für die Wahrung des Gleichgewichtes (der Natur) muss man halt auch mal dem einen oder anderen Sünder auf die Finger klopfen.

 

Mein Druide wird den Kampfstab dennoch erlernen, egal wie teuer das für ihn ist.

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]6. Da stellt sich mir eine Frage: Was ist mit dem Kriegspriester? Darf der dann seine Kultwaffe als Grundfertigkeit steigern?

 

Das ist auch ein Punkt, den ich so noch nicht gesehen habe. Ein Priester Krieg ist ein echter Sonderfall. Den muss man fast als anderen Kämpfer betrachten und nicht als Zauberer. Keine Ahnung, wie man damit umgehen sollte. So weit habe ich noch nicht gedacht.

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]7. Der Endwert ist doch völlig unerheblich für die Leute, die das Spielgleichgewicht gefährdet sehen. Denn die ganze Zeit hätte der Zauberer doch schon den Vorteil.

 

Wenn der Zauberer als letzter noch steht, weil er naturgemäß erst mal seine Zauber abfeuert, und so den Rest der Gruppe raushauen kann, wäre mancher für den einen Punkt, den ein Zauberer damit im Schnitt bei gleichen Kosten die Waffe höher erlernen kann, sehr dankbar. Na ja, ich sehe jedenfalls den genannten immensen Vorteil nicht.

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,14:20)]Fazit:

Zaubererfiguren sind auf das Zaubern konzentriert und Wissensfertigkeiten.

 

Normale Kämpfer konzentrieren sich sowohl auf das Kämpfen, als auch und vor allem auf die allgemeinen Fertigkeiten.

 

Reine Kämpfer sind reine Kämpfer sind reine Kämpfer, wenn ich Siggi der freudigen abwandeln darf.

 

Wenn du die drei Typen also auf den Kampf fokussierst, dann kannst Du sagen:

Sö, Kr sind Profis.

Zauberer bis auf PK sind Laien.

Und der Rest sind Amateure.

 

Bleibt mir als Zauberer nur, mich einfach in den Kampf zu stürzen und viele PP zu sammeln, gell?

 

Ich denke der Auslöser für die Debatte war ein (oder waren es zwei?) Abenteuer mit meinem Druiden, in dem dieser weit mehr KEP sammeln konnte, als ZEP. Vielleicht spielen wir ja zu kampflastig... dozingoff.gif

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (Prados Karwan @ 24 Feb. 2004,18:56)]Da breche ich doch kurz mein Schweigen:

 

Die Tabelle 5.3 ist fehlerhaft. Man beachte die Errata auf Midgard-Online. Der Magierstab hat die Schwierigkeit leicht, der Magierstecken normal. Das ist in Anbetracht der Beschreibung der Waffen, übrigens finden sich dort die richtigen Schwierigkeiten, auch angemessen.

 

Grüße

Prados

Danke für diesen nicht unwesentlichen Hinweis.

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,13:21)]Dann bewerte ich in Zukunft solche Aussagen einfach anders. Insbesondere von einem Herrn Einskaldir, dem Söldner, der nur mit gezielten Hieben kämpft.

@Einsi

 

Sorry, dass da die Pferde mit mir durch gegangen sind. Bitte net bös nehmen, ich wollte eigentlich gar nicht persönlich werden. War ein wenig frustriert und da ist es einfach passiert.

 

beer.gif ?

 

Viele Grüße

Harry

 

 

 

 

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Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,22:19)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 24 Feb. 2004,18:56)]Da breche ich doch kurz mein Schweigen:

 

Die Tabelle 5.3 ist fehlerhaft. Man beachte die Errata auf Midgard-Online. Der Magierstab hat die Schwierigkeit leicht, der Magierstecken normal. Das ist in Anbetracht der Beschreibung der Waffen, übrigens finden sich dort die richtigen Schwierigkeiten, auch angemessen.

 

Grüße

Prados

Danke für diesen nicht unwesentlichen Hinweis.

 

Viele Grüße

Harry

@HarryB:

Heißt das etwa, du hast die rrata noch nicht in dein Arkanum eingetragen.

 

Pfui!

 

Deswegen komme ich auf die doppelten Lernkosten der Keule.

 

Der Magierstecken ist dann, wenn man so will ein Streitkolben mit dem Magiesonderschaden.

Deswegen sollte der auch ein Stufe, auf schwer heraufgesetzt werden.

Dann würde der Schaden proportional zu den Lernkosten der Waffen steigen.

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Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,22:47)]
Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,22:19)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 24 Feb. 2004,18:56)]Da breche ich doch kurz mein Schweigen:

 

Die Tabelle 5.3 ist fehlerhaft. Man beachte die Errata auf Midgard-Online. Der Magierstab hat die Schwierigkeit leicht, der Magierstecken normal. Das ist in Anbetracht der Beschreibung der Waffen, übrigens finden sich dort die richtigen Schwierigkeiten, auch angemessen.

 

Grüße

Prados

Danke für diesen nicht unwesentlichen Hinweis.

 

Viele Grüße

Harry

@HarryB:

Heißt das etwa, du hast die rrata noch nicht in dein Arkanum eingetragen.

 

Pfui!

 

Deswegen komme ich auf die doppelten Lernkosten der Keule.

 

Der Magierstecken ist dann, wenn man so will ein Streitkolben mit dem Magiesonderschaden.

Deswegen sollte der auch ein Stufe, auf schwer heraufgesetzt werden.

Dann würde der Schaden proportional zu den Lernkosten der Waffen steigen.

Der Magierstecken zählt in den Händen nicht magisch Begabter als Stabkeule, allerdings mit geringerem Schaden, da fehlendem Kopf, vgl. Beschreibung der Waffe. Die Lernkosten sind daher angemessen.

 

Grüße

Prados

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Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,22:22)]
Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,13:21)]Dann bewerte ich in Zukunft solche Aussagen einfach anders. Insbesondere von einem Herrn Einskaldir, dem Söldner, der nur mit gezielten Hieben kämpft.

@Einsi

 

Sorry, dass da die Pferde mit mir durch gegangen sind. Bitte net bös nehmen, ich wollte eigentlich gar nicht persönlich werden. War ein wenig frustriert und da ist es einfach passiert.

 

beer.gif ?

 

Viele Grüße

Harry

oh kein problem. beer.gif  war nicht böse.

 

allerdings bleib ich dabei, dass die verbreitung als kultwaffe und der wahlzwang nicht bedeutet, dass sie leichter für dich zu lernen ist. dafür bist du als priester zuviel bücherwurm und solltest das denn OKs überlassen.

du zeigst dadurch nur, welchem gott du angehörst und einsetzen kannst du die waffe im notfall auch, wenn du sie teurer steigerst.

 

und wie gesagt hast du eh schon den vorteil, teuren beidh. kampf durch ein "beschleunigen" zu ersetzen oder teure waffenfertigkeiten durch wagemut. und das sind nur kleine beispiele. von den heilfähigkeiten gar nicht zu reden.

 

aber wir wiederholen uns. wenn wir in dem punkt nicht übereinkommen, brauchen wir da eh nicht weiter diskutieren.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 24 Feb. 2004,22:47)]
Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,22:19)]
Zitat[/b] (Prados Karwan @ 24 Feb. 2004,18:56)]Da breche ich doch kurz mein Schweigen:

 

Die Tabelle 5.3 ist fehlerhaft. Man beachte die Errata auf Midgard-Online. Der Magierstab hat die Schwierigkeit leicht, der Magierstecken normal. Das ist in Anbetracht der Beschreibung der Waffen, übrigens finden sich dort die richtigen Schwierigkeiten, auch angemessen.

 

Grüße

Prados

Danke für diesen nicht unwesentlichen Hinweis.

 

Viele Grüße

Harry

@HarryB:

Heißt das etwa, du hast die rrata noch nicht in dein Arkanum eingetragen.

 

Pfui!

 

Deswegen komme ich auf die doppelten Lernkosten der Keule.

In das Arkanum schon, aber nicht in das DFR... wink.gif

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]oh kein problem. beer.gif  war nicht böse.

Dann ist ja gut! happy.gif

 

Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]allerdings bleib ich dabei, dass die verbreitung als kultwaffe und der wahlzwang nicht bedeutet, dass sie leichter für dich zu lernen ist. dafür bist du als priester zuviel bücherwurm und solltest das denn OKs überlassen.

du zeigst dadurch nur, welchem gott du angehörst und einsetzen kannst du die waffe im notfall auch, wenn du sie teurer steigerst.

 

Wo ist denn für dich der exakte spieltechnische Unterschied, ob ich einen Magierstab (Schwierigkeit: leicht) oder eine andere Waffe mit ähnlicher, oder gar größerer Schwierigkeit (im Falle des Druiden, der den Kampfstab gegen den Magierstab/ -stecken oder meinetwegen beides tauscht, steht dieser mit dem Kampfstab trotzdem noch schlechter da, als mit den Magierstäben) erlerne?

 

 

Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]und wie gesagt hast du eh schon den vorteil, teuren beidh. kampf durch ein "beschleunigen" zu ersetzen oder teure waffenfertigkeiten durch wagemut. und das sind nur kleine beispiele. von den heilfähigkeiten gar nicht zu reden.

 

Zum Einen besteht diese Vorteil auch mit den Magierstäben und zum Anderen ersetzt Beschleunigen den beidhändigen Kampf nicht wirklich, da ein beidhändiger Kämpfer immer noch beschleunigt werden kann. Die Zauber, die Vorteile im Kampf bringen, wird jeder Zauberer, der einen Sinn für die Gruppe hat, zunächst auf die primären Kämpfer anwenden, da sie dort viel effizienter sind.

 

Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]aber wir wiederholen uns. wenn wir in dem punkt nicht übereinkommen, brauchen wir da eh nicht weiter diskutieren.

 

Mal sehen, vielleicht kommen wir ja doch noch weiter.

 

Viele Grüße

Harry

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Zitat[/b] (HarryB @ 25 Feb. 2004,08:03)]
Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]oh kein problem. beer.gif  war nicht böse.

Dann ist ja gut! happy.gif

 

Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]allerdings bleib ich dabei, dass die verbreitung als kultwaffe und der wahlzwang nicht bedeutet, dass sie leichter für dich zu lernen ist. dafür bist du als priester zuviel bücherwurm und solltest das denn OKs überlassen.

du zeigst dadurch nur, welchem gott du angehörst und einsetzen kannst du die waffe im notfall auch, wenn du sie teurer steigerst.

 

Wo ist denn für dich der exakte spieltechnische Unterschied, ob ich einen Magierstab (Schwierigkeit: leicht) oder eine andere Waffe mit ähnlicher, oder gar größerer Schwierigkeit (im Falle des Druiden, der den Kampfstab gegen den Magierstab/ -stecken oder meinetwegen beides tauscht, steht dieser mit dem Kampfstab trotzdem noch schlechter da, als mit den Magierstäben) erlerne?

 

 

Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]und wie gesagt hast du eh schon den vorteil, teuren beidh. kampf durch ein "beschleunigen" zu ersetzen oder teure waffenfertigkeiten durch wagemut. und das sind nur kleine beispiele. von den heilfähigkeiten gar nicht zu reden.

 

Zum Einen besteht diese Vorteil auch mit den Magierstäben und zum Anderen ersetzt Beschleunigen den beidhändigen Kampf nicht wirklich, da ein beidhändiger Kämpfer immer noch beschleunigt werden kann. Die Zauber, die Vorteile im Kampf bringen, wird jeder Zauberer, der einen Sinn für die Gruppe hat, zunächst auf die primären Kämpfer anwenden, da sie dort viel effizienter sind.

 

Zitat[/b] (Einskaldir @ 25 Feb. 2004,00:36)]aber wir wiederholen uns. wenn wir in dem punkt nicht übereinkommen, brauchen wir da eh nicht weiter diskutieren.

 

Mal sehen, vielleicht kommen wir ja doch noch weiter.

 

Viele Grüße

Harry

Diese ganze Diskussion hätte es so nach M3 noch nicht gegeben, also noch ein Vorteil der M4-Regeln ... lol.gif

 

/Randver MacBeorn.

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Zitat[/b] (HarryB @ 24 Feb. 2004,09:03)]Wo ist denn für dich der exakte spieltechnische Unterschied, ob ich einen Magierstab (Schwierigkeit: leicht) oder eine andere Waffe mit ähnlicher, oder gar größerer Schwierigkeit (im Falle des Druiden, der den Kampfstab gegen den Magierstab/ -stecken oder meinetwegen beides tauscht, steht dieser mit dem Kampfstab trotzdem noch schlechter da, als mit den Magierstäben) erlerne?

Ich bin zwar nicht Einskaldir wink.gif , aber für mich ist der Unterschied darin, dass der Magierstab nicht nur eine Waffen sondern auch eine magische Fertigkeit ist. Du willst also überspitzt gesagt eine Zauberfertigkeit gegen eine Waffenfertigkeit tauschen. Und das ist etwas, was für einen Zauberer, egal welchem Glauben er angehört, sehr untypisch ist.

 

Ein Zauberer kann mit Waffen, egal welcher Art nicht umgehen und hat darin auch kein sehr großes Interesse. Lediglich der Magierstab ist hier eine Ausnahme, da er zum Teil magisch ist und damit von Zauberern leicht zu erlernen ist.

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Zitat[/b] (Valinor @ 25 Feb. 2004,10:34)]Ich bin zwar nicht Einskaldir wink.gif , aber für mich ist der Unterschied darin, dass der Magierstab nicht nur eine Waffen sondern auch eine magische Fertigkeit ist. Du willst also überspitzt gesagt eine Zauberfertigkeit gegen eine Waffenfertigkeit tauschen. Und das ist etwas, was für einen Zauberer, egal welchem Glauben er angehört, sehr untypisch ist.

 

Ein Zauberer kann mit Waffen, egal welcher Art nicht umgehen und hat darin auch kein sehr großes Interesse. Lediglich der Magierstab ist hier eine Ausnahme, da er zum Teil magisch ist und damit von Zauberern leicht zu erlernen ist.

Diese Begründung halte ich doch für ein wenig seltsam. Der Magierstab hat - so er nicht Thaumagral ist - in Midgard mit dem eigentlichen Zaubervorgang *nichts* zu tun. Er eignet sich einzig und allein zum Zuschlagen und Schaden anrichten. Wieso soll der Magierstab keine Waffe sein, wenn sein einziger Zweck Zerstörung ist?

 

Viele Grüße

Harry

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Ich glaube, den Magierstab gibt es nur, weil sonst ein Zauberer die Grundkenntnisse für Einhandschlagwaffen hätte (Spielgleichgewicht).

 

Ich würde einem Zauberer mit einer Keule seinen Angriffswert mit Magierstab zugestehen, der Schaden wäre halt nur 1W6-1 + SchB. Eine Streitaxt wäre aber ungelernt.

 

Der Magierstecken ist da leider nicht so einfach zu erklären.

 

Solwac

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Zitat[/b] (Solwac @ 25 Feb. 2004,10:56)]Ich glaube, den Magierstab gibt es nur, weil sonst ein Zauberer die Grundkenntnisse für Einhandschlagwaffen hätte (Spielgleichgewicht).

 

Ich würde einem Zauberer mit einer Keule seinen Angriffswert mit Magierstab zugestehen, der Schaden wäre halt nur 1W6-1 + SchB. Eine Streitaxt wäre aber ungelernt.

 

Der Magierstecken ist da leider nicht so einfach zu erklären.

 

Solwac

Ja, ja, die Zauberer ...

 

der Magierstab (zum Prügeln) ist ja nun eine Anlehnung an einen Zauberstab, so wie man sich Zauberer halt vorstellt. Ohne Zauberstab würde ja doch was fehlen. Jetzt ist der Magierstab sicher nicht gedacht, damit Zauberer damit in die Schlacht ziehen können, aber mal draufprügeln geht natürlich auch damit. Und beschrieben ist das Ding ja als ein Kampfstab, der auf spezielle Weise auch magischen Schaden anrichtet (der magische Schaden hätte meiner Meinung nach noch höher sein können, aber man kann ja +0/+2-Stäbe einführen).

 

Wie ein Kampfstab soll so ein Magierstab nun gewiss nicht geführt werden (vergleiche Robin Hood und Gandalf), dafür scheint man auch ohne das Training eines Kampfstab-erfahrenen Kämpfers mit dem Magierstab gut kämpfen und Schaden austeilen zu können.

 

Der Vergleich mit einer Keule passt also ganz gut, finde ich, und wenn man die Keule noch mit genügend magischen Symbolen versieht, dann hat man wieder seinen Magierstab.

 

Ein Magierstecken könnte also m. M. nach einfach mehr (und andere Magie) enthalten, die für Kampfzauberer nützlicher ist.

 

/Randver MacBeorn.

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