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Eron

Spielerfiguren - Eigener Laden

Empfohlene Beiträge

Hallöchen, 

ich spiele zur Zeit einen albischen Händler und habe mir überlegt, dass ich gerne in einer größeren albischen Stadt einen Laden eröffnen würde (als langfristiges Ziel). 

Zunächst möchte ich mir noch Verbindungen aufbauen z.B. mit den Zwergen um Waffen/Rüstungen von zwergischen Schmieden zu verkaufen, z.B. zu den Elfen um Lederrüstungen und Bögen zu erhalten.

(Machmal kann mal sowas ja als Gefälligkeit erhalten, wenn man für gewisse persönlichkeiten Aufträge erfüllt). 

Es soll ein wenig exklusiv werden 😉 Oder auch ggf. mag. Gegenstände/Rüstungen/Waffen, die wir in der Gruppe nicht mehr brauchen (seltener der Fall) :-)

Jetzt stelle ich mir die Frage, ob ggf. schon mal jemand sowas ausgearbeitet hat. 

Und damit meine ich, was kostet es ein Haus zu kaufen/mieten, was die Einrichtung ? Es soll ein Steinhaus werden (unten Laden, oben Wohnbereich, Dach: Lehrling...), gute Lage (Händlerviertel, Marktplatz..)

Was kosten Angestellte ? Was sind die Steuern, welche Gilden gibt es und wie kommt man hinein ? Welche Rechte/Pflichten hat man in solch einer Gilde/Stadt ?

Was gibt es noch zu beachten ?

Ich möchte bitte keine Diskussionen führen ob eine Spielfigur Zeit für einen Laden hat, oder nicht, da sie ja auf Abenteuer ist. 

Freue mich über jede Idee 😉

 

Gruß

Scott MacMurdil 

bearbeitet von Eron
  • Thanks 1

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Hallo Eron,

hast du Zugriff auf das alte DFR? Da sind beispielhafte Preise für Häuser in Städten (und für Angestellte) enthalten (S.328 ff).

Ansonsten brauchst du in der Regel erstmal das Bürgerrecht um in der Stadt Grundeigentum kaufen zu können. Je nach Laden brauchst du dann auch noch eine Gildenzugehörigkeit und die Erlaubnis der Gilde, einen weiteren Laden zu eröffnen (dafür ist übrigens i.d.R. auch wieder das Bürgerrecht die erste Voraussetzung).

Als Bürger einer Stadt bist du für die Stadt wehrpflichtig, musst Steuern zahlen und zur Befestigung der Stadt beitragen. Außerdem legst du einen Eid ab, bei dem du noch alle möglichen Sachen gelobst.

Ich hoffe, das hilft als erste Idee weiter?

Mfg  Yon

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Ich würde auch grundsätzlich klären, was das zu bedeuten hat: Ist das eine nette Idee, um deine Figur abzurunden, oder soll der Laden Profit abwerfen, den deine Figur dann im Spiel verpulvern kann? Bei letzterem müsste wohl in der Gruppe was besprochen werden, denn das kann einer Figur Vorteile verschaffen, die die anderen dann nicht haben.

Ich sähe keine Probleme, wenn die Gruppe über den Laden ihre unpassenden Schätze verkaufen würde und damit sogar einen kleinen Aufschlag rausholt, als wenn man das Zeug einem ansässigen Händler gibt. Ebenfalls hätte ich kein Problem, wenn der Händler durch den Laden in der Stadt einen gehobenen Lebensstil hätte: Pelzkragen und Kristallgläser, Fasan für die Kumpels zur Lagebesprechung, ein Diener, der die Kissen aufschüttelt...

Das kann im Abenteuer alles angespielt werden und der Händler erhält Kontakte in anderen Kreisen und bringt Abenteueraufhänger ins Spiel. Super. Landet am Ende wesentlich mehr Geld in seinem Beutel, fände ich es nicht so gut. Zum Beispiel, wenn er dann ohne Probleme die beste Ausrüstung für sich kaufen kann usw. Über die Dividende sollte sich die Gruppe einig sein. Der Rest sollte im Betrieb stecken.

Wenn das geklärt ist, würde ich als SL die Sache sehr locker handhaben: Wahrscheinlich hat keiner Lust auf ein detailliertes Kaufladenspiel oder auf eine Börsensiimulation. Ich fände es ausreichend, wenn man einfach bei jeder Rückkehr in der Stadt einen wie gearteten Würfelwurf macht, ob es dem Laden besser oder schlechter geht. Und das ist schon viel.

Guck einfach, wie der Laden dem Spiel was bringt.

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Im Buch Barbarenwut und Ritterehre S. 48 ff. sind die Kosten für eine Burg oder befestigtes Gebäude (eine Lehmhütte für magische Gegenstände willst Du sicher nicht). Zu normalen Gebäuden hat Dir oben Yon schon die Quellen gegeben. In Abenteuern kommen Hauskauf oder so etwas auch vor, z.B. "Die Salzkaravane". Ferner hat Elsa mir mal als einen Daumenwert genannt, "€ heute in Gold Midgard". Ja, es ist sehr teuer, doch wir reden vom Bau. Bei gebrauchten Immobilien ist der Preis günstiger, zumal man meist (nicht immer) auch die Rechte mit erwerben kann (Mühlrecht, Schankrecht, ...).

Folgende Gedanken bleiben:

1. Bei wertvollen Waren brauchst Du eine Sicherung, auch gegen den Fürst o.Ä. denn sonst wird der Gegenstand einkassiert oder geraubt.

2. Wenn die Elfen oder Zwerge mitbekommen, dass Du mit der anderen Rasse Handel treibst, könnte das Probleme geben.

3. Angestellte sollten vor Bestechung und magischer Beeinflussung geschützt sein.

4. Andere Abenteurer könnten es einfacher finden sich in Deinem Geschäft zu bedienen als auf Abenteuer zu gehen.

 

Ja, ich habe ein Anlage für 80.000GS errichtet, mit Wachen und Dörfern zur Versorgung. Ferner einen übernommen Stützpunkt für 20.000GS ausgebaut und weitere Verbindungen zu anderen Stützpunkten die andere Spieler betreiben. Dazu magische Sicherung und Ausstattung die sehr teuer waren, wobei ich die Herstellung meist selber machen konnte. Warenwert weit über 100.000GS. Verkauf durch Dritte an wechselnden Orten da ich keine Angriffe provozieren will. Gute Mitarbeiter wurden aber durch höhere Zahlungen von anderen Spielern abgeworben. Die Spielerfigur ist aber schon fast ein NPC geworden.

Spaß an der Ausarbeitung ist sehr hoch, spielerische Nutzung eher Null.

Ich empfehle Dir in ein Geschäft einzuheiraten oder Teilhaber zu werden, spart viel Arbeit und wir von anderen Spielleitern eher akzeptiert.

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Einen Laden eröffnen klingt für mich nach einem Sehr Spannenden Kampangeng Ziel... vorrausgesetzt die Gruppe hat auch ein Interresse an dem Laden. Man Muss Gold Anhäufen, sich Bürgerrechte Verdienen, Mit Gilden verhandeln, Das Haus sichern, Handelskontakte Knüpfen, Sich einen Namen Machen, Waren besorgen, Konflikte mit Konkurenten* Klären, Importrouten gegen Überfälle Absichern, ... Jeder der Genannten Punkte wäre mir eine Eigenes Abenteuer von 3-5 Spieltagen wert.

Wenn die Gruppe keinen Bock darauf hat, und nur der Händler einen Laden will, würde ich Vorschlagen, nicht so etwas exquisites zu machen, sondern eher einen Kleinen Krämerladen. Der Sollte sich nach einer Anfangsinvestition von 1000 GS und Verhandlungsmühe von ca. 6 Stunden Spielzeit finanziell Selbst Tragen, wenn der Händler ab und zu nach dem Rechten sieht, aber während eigentlicher Abenteuer den Lehrling/Angestellten Machen Lässt, und so Alle Ingame 2-3 Jahre Mal ein Kurzes Abenteuer "Wir machen die Routen wieder Sicher" oder "wir Deken auf, das der Konkurrent unlautere Mittel Verwendet", und gibt dem Händler zudem einige Simple Vorteile:
- Feste Bleibe,
- Übeschüsse die für eine Normale Lebenshaltuzng reichen (Wenn er Familie hat, die Mitarbeitet, kann die auch miteernährt werden).
- Möglichkeit unverfänglich mit Leuten in Smalltalk zu Kommen,
- Kontakte zu Zulieferern
- Vorzüge die er durch Bürgerrecht hat
- Einfaches Stimmrech in der Gild

oder so ähnlich.

*= hier wären Konkurrenten, die mit Unlauteren Methoden billiger sind aufdecken, Deffarmierungen durch Etablierte und annerkante Marktmächte zu wiederlegen, Manch ein Konkurrent versucht sogar gleich die Ladenbesitzer zu Töten. So ein Altes Handelshaus wird seinen Stammplatz nicht So leicht aufgeben - ausser du zahlst ihm in der ein oder anderen Form Schutzgeld.

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Ich würde auch meinen, wenn der Laden sich nur selbst tragen soll, dann ist es einfach mal ein nettes Abenteuer oder eine kleine Kampagne, in der sich die Gruppe den Laden oder welche Bleibe ihnen auch sonst vorschwebt, erspielen kann.

Bürgerrecht, Gilden, Abgaben, Angestellte kann man sicherlich im Spiel klären, eventuell hat man ja Familie, die man durch die Beute/den Lohn für die eigenen Erfolge ins Familienunternehmen gesteckt.

Und man darf nicht vergessen, Konkurrenz, wie heute, sah wohl in einer mittelalterliche Zeit anders aus. Gilde und Zunft dürfte da so einiges geregelt haben, was Löhne und Preise angeht.

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vor 18 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Und man darf nicht vergessen, Konkurrenz, wie heute, sah wohl in einer mittelalterliche Zeit anders aus. Gilde und Zunft dürfte da so einiges geregelt haben, was Löhne und Preise angeht.

Ich denke, das ist der eigentliche Punkt.
Gilden und Zünfte dienen ja nicht nur der restriktiven Marktregulierung, sondern sind eingeschworene Gemeinschaften.
Sie begrenzen nicht nur die Anzahl der einzelnen Gewerbetreibenden, sondern sorgen auch dafür, dass kein Auswärtiger einem Ansässigen die Chancen schmälert.
Um also ein Gewerbe zu eröffnen, müsste die Figur in "meinem" Alba weitaus mehr als nur Bürgerrechte besitzen:
Sie müsste ein ortsansässiger Zunft- oder Gildenmeister sein, und diese Meisterbriefe sind nicht nur limitiert, sondern werden in erster Linie vom Vater auf den Sohn vererbt.
Hinterlässt ein Meister keinen Sohn, geht der Anspruch auf den Meisterbrief auf die Witwe über, die dann durch Heirat einem Altgesellen zu seinem Glück verhelfen kann.

Einfacher und eleganter wäre es m.M.n. einen verschuldeten Meister mit bestehendem Gewerbe aufzutreiben:
Die Figur tilgt die Schulden des Meisters, im Gegenzug wird sie Teilhaber, ob still oder mit Rechten ist dann Verhandlungssache.
Damit wäre zugleich geklärt, wer das Geschäft führt, wenn die Figur auf Abenteuer auszieht.

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vor 43 Minuten schrieb Drachenmann:

Ich denke, das ist der eigentliche Punkt.
Gilden und Zünfte dienen ja nicht nur der restriktiven Marktregulierung, sondern sind eingeschworene Gemeinschaften.
Sie begrenzen nicht nur die Anzahl der einzelnen Gewerbetreibenden, sondern sorgen auch dafür, dass kein Auswärtiger einem Ansässigen die Chancen schmälert.
Um also ein Gewerbe zu eröffnen, müsste die Figur in "meinem" Alba weitaus mehr als nur Bürgerrechte besitzen:
Sie müsste ein ortsansässiger Zunft- oder Gildenmeister sein, und diese Meisterbriefe sind nicht nur limitiert, sondern werden in erster Linie vom Vater auf den Sohn vererbt.
Hinterlässt ein Meister keinen Sohn, geht der Anspruch auf den Meisterbrief auf die Witwe über, die dann durch Heirat einem Altgesellen zu seinem Glück verhelfen kann.

Einfacher und eleganter wäre es m.M.n. einen verschuldeten Meister mit bestehendem Gewerbe aufzutreiben:
Die Figur tilgt die Schulden des Meisters, im Gegenzug wird sie Teilhaber, ob still oder mit Rechten ist dann Verhandlungssache.
Damit wäre zugleich geklärt, wer das Geschäft führt, wenn die Figur auf Abenteuer auszieht.

Da ich gerade ein historisches Facbuch über die lokale Geschichte lese muss ich Dir widersprechen. Je nach Zeit und Entwicklung des Ortes gab es durchaus die Möglichkeit sich als Ortsfremder in die Gilde einzuzkaufen. Dafür brauchte es je nach Gilde die passende Kompetenz, meist einen Fürsprecher und natürlcih das nötige Geld. Gerade in wachsenden Orten war es sogar gewünscht neue Fachleute anzusiedeln, die die gesamte Wirtschaftskraft dadurch gestärkt haben.

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vor 3 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Da ich gerade ein historisches Facbuch über die lokale Geschichte lese muss ich Dir widersprechen. Je nach Zeit und Entwicklung des Ortes gab es durchaus die Möglichkeit sich als Ortsfremder in die Gilde einzuzkaufen. Dafür brauchte es je nach Gilde die passende Kompetenz, meist einen Fürsprecher und natürlcih das nötige Geld. Gerade in wachsenden Orten war es sogar gewünscht neue Fachleute anzusiedeln, die die gesamte Wirtschaftskraft dadurch gestärkt haben.

:notify:
Wieder was gelernt, danke!
Das macht vieles einfacher in der Spielumsetzung:
Fachkräftemangel!

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Am 16.6.2018 um 15:34 schrieb Hiram ben Tyros:

Da ich gerade ein historisches Fachbuch über die lokale Geschichte lese muss ich Dir widersprechen. Je nach Zeit und Entwicklung des Ortes gab es durchaus die Möglichkeit sich als Ortsfremder in die Gilde einzukaufen. Dafür brauchte es je nach Gilde die passende Kompetenz, meist einen Fürsprecher und natürlich das nötige Geld. Gerade in wachsenden Orten war es sogar gewünscht neue Fachleute anzusiedeln, die die gesamte Wirtschaftskraft dadurch gestärkt haben.

Das ist nachvollziehbar und wer den Laden und das Drumherum ausspielt, kann sicherlich auch ein prosperierendes Dorf oder Städtchen entwickeln.

Ansonsten macht mir MIDGARD eher einen statischen Eindruck, der das nicht offensichtlich zulässt, den SLinnen aber gleichzeitig viel Freiraum lässt.

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      Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.

      Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
      Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

      Rechtshänder
      Alba, leichte Armbrust
      Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
      GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
      St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
      Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
      14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


      Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
      Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
      Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
      Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

      Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

      Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

      Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

      Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


      Ausrüstungsteile
      Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
      Wieselfibel (Leinenbluse)
      Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
      Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
      Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
      Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
      Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
      Geldgürtel (unter der Bluse)
      Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
      Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
      Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
      Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
      Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
      Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
      Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
      Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
      Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
      Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
      Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
      Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
      Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
      Feuerstein und Zunder (Rucksack)
      20 m Seil (auf dem Rucksack)
      2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
      Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
      Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
      1m Kupferdraht (Kutschermantel)
      Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
      Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


      Aidan von Dungarvans Hintergrund

      Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
      Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
      Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

      Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
      Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
      Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

      Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
      Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

      Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

      Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

      Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

      Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
    • Von Paverce
      Hallo
       
      Im DFR steht unter "Heimat und Stand", dass Spitzbuben Städter sind, während Halblinge aus dem ländlichen Halfdal stammen oder selten aus menschlichen Städten.
       
      Heißt das jetzt, dass Halblingsspitzbuben nur Menschenstädte als Heimat wählen können, oder können sie auch "vom Land" aus dem Halfdal kommen?
      Und aus welcher der beiden Tabellen wählen sie dann ihr Allgemeinwissen?
       
      MfG, ein Unwissender
       
      ps: Ich sehe gerade, dass sich bei einem Halblingshändler die gleiche Frage stellen würde. Wäre irgendwie komisch, wenn es nicht wenigstens einen Händler im ganzen Halfdal gäbe, oder?
    • Gast Wwjd
      Von Gast Wwjd
      Die Küstenstaaten werden ja unter anderem von den großen Handelshäusern beherrscht.
       
      Irgendwelceh Infos über Organisation, Aufbau und mehr über diese Handelshäuser?
       
      Vielleicht sogar ein paar hübsche Beispiele, die ihr euch eventeuell selbst ausgedacht habt?
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