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By der Elfe und die Zwerg
Hi,
ich hoffe die Frage wurde noch nicht diskutuiert, jedenfalls habe ich dazu noch nichts gefunden:
Götter auf Modgard. Es gibt ja eine ganze Menge und die meisten Länder haben ihre eigenen. Sind es wirklich jeweils eigene oder dieselben, die in den einzelnen Ländern nur unterschiedlich verehrt werden?
Wenn mein albischer Priester in Waeland rumläuft und ein Wunder wirken will:
- wieso kann er das?
- wie reagieren die waelischen Götter?
Der Gott des Priesters kümmert sich um Alba, oder können alle Götter überall agieren? Wenn Nein, dann dürfte man Wundertaten nur im Heimatland vollbringen. Wenn doch, setzt Frage 2 ein: Wieso stört es die anderen Götter nicht, wenn ausländische Priester/ Götter in ihrem Gebiet aktiv sind?
Entweder gibt es einen Status Quo zwischen den Göttern, der so etwas ermöglicht, oder sie wissen nicht voneinander oder alles ist eins. Also es gibt nur einen Gott oder sie sind Geschwister und wurden von einem Gott-Gott erschaffen... Dabei setzt dann folgende Frage noch ein:
Wenn alle Götter, in den Mythen ihrer Anhänger, Midgard erschaffen haben sollen, wer war es dann? Entweder haben sie es zusammen getan, aber dazu unterscheiden sich die Schöpfungsgeschichten zu sehr oder es war der Gott-Gott oder es war einer/ eine Gruppe unter den ganzen Midgardgöttern und diese müsste dann wohl auch die stärkste Götterfraktion sein...
Gerade Abenteurern können solche Fragen doch mal begegnen, die in vielen Ländern waren und überall die Priester Wundertaten wirken sahen. Also, wie reagieren eure Leute auf sowas oder ist die Diskussion einfach, in euren Augen, unnötig.
Gruß
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By Tuor
Da es Dämonen gibt, die Lehrmeister für Weiße Hexer sein können, wird es wohl auch "liebe" Dämonen geben.
Moderation :
Diese Diskussion war der Anstoß zu dir nun folgenden...
Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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By Ronin
Hallo!
Voriges Jahr habe ich mit meiner Gruppe eine Seefahrerkampagne begonnen und mir dafür einige Abenteuer einfallen lassen.
Im Grunde ist "Die Grotte" ein sehr kurzweiliges Abenteuer, etwa für einen Nachmittag bis Abend gedacht.
MFG
Die Grotte.pdf
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By Berengar Drexel
Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen.
Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge.
Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.
Aidan von Dungarvan, Händler Gr 7
Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre
Rechtshänder
Alba, leichte Armbrust
Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2
Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13
Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec
Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe
Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2
Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS
Ausrüstungsteile
Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
Wieselfibel (Leinenbluse)
Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
Geldgürtel (unter der Bluse)
Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
Feuerstein und Zunder (Rucksack)
20 m Seil (auf dem Rucksack)
2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
1m Kupferdraht (Kutschermantel)
Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)
Aidan von Dungarvans Hintergrund
Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.
Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.
Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.
Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.
Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.
Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.
Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“
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By Airlag
Ich habe irgendwie im Hinterkopf, dass es einen Kontrakt aller Götter Midgards gibt, der fest legt, dass Götter nicht mehr persönlich auf Midgard wandeln dürfen. Dieser Kontrakt beendete einen Krieg zwischen 'guten' und 'bösen' Göttern, der auf Midgard ausgetragen wurde.
Ich erinnere mich nur leider überhaupt nicht mehr, wo ich das her habe, und wer die Einhaltung des Kontraktes überwacht und durchsetzt.
Könnt ihr mir weiter helfen?
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