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Berengar Drexel

Ein Orkmann am Ende der Conkampagne (M4)

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Bevor ich ihn auf M5 umbaue, möchte ich hier noch schnell meinen Charakter für die Con-Kampagne auf dem Kloster-Con über die letzten sieben Jahre einstellen.

 

Aidan treibt sich inzwischen wohl wieder zwischen Corrinis und Indairné herum und sucht nach Investoren für unauffällige, aber ertragreiche Handelszüge.
Wenn nicht Gundar MacBeorn bereit ist, gut für einen fähigen Faktor in Meknesch zu bezahlen.

Aidan von Dungarvan, Händler               Gr 7
Volk, Vraidos - mittel (177cm), normal - 25 Jahre

Rechtshänder
Alba, leichte Armbrust
Göttliche Gnade: 4, Schicksalsgunst: 5
GFP: 7735, AEP: 880, KEP: 244, ZEP:0
St 66, Gs 99, Gw 68, Ko 64, In 95, Zt 22
Au 18, pA 100, Wk 42, Sb 86
14 LP, 38 AP - KR - B 25 - SchB+3, AnB+2, AuB+2, ZauB-1, GeistB+1, KörperB+2


Angriff: Dirgh+12 (W6+2), kleiner Schild+4 (-1AP), Flammenschwert+15 (W6+6), Elfenlangschwert+14 (W6+5), leichte Armbrust+10 (W6) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+14/15/13
Nachtsicht+8, Beredsamkeit+11, Gassenwissen+10, Geländelauf+15, Geschäftstüchtigkeit+15, Himmelskunde+4, Kamelreiten+16, Kampf zu Pferd+10, Landeskunde Erainn+4, Landeskunde Küstenstaaten+4, Landeskunde Eschar+4, Landeskunde Ta-Meket+4, Landeskunde Alba+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+16, Rudern+10, Schätzen+15, Schauspielern+8, Schwimmen+13, Seilkunst+10, Suchen+8, Verhören+12, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+4
Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+0
Sprechen: Albisch+19, Comentang+12, Dunkle Sprache+13, Dvarskar+5, Erainnisch+12, Meketisch+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+13, Altoqua+(9), Chryseisch+(2), Eldalyn+(2), Ferangah+(2), Halftan+(9), Hochcoraniaid+(2), Maralinga+(2), Twyneddisch+(9), Vallinga+(2)
Schreiben: Meketisch+12, Scharidisch+12, Albisch+13, Comentang+8, Erainnisch+8, Neu-Vallinga+13

Automatische Magie: 2 min Feuerfinger für 1 AP in 1 sec

Waffen Grundkenntnisse: Armbrust, Einhandschwert, Schild, Stichwaffe

Praxispunkte: Menschenkenntnis 3, Langschwert 2

Geld: 541 GS, 0 SS, 0 KS


Ausrüstungsteile
Lederhose, Leinenbluse, Ledergürtel, bodenlanger Kutschermantel aus Filz und Leder mit langen Ärmeln, warme Filzgugel, regendichter Filzschlapphut
Wieselfibel (Leinenbluse)
Lederhandschuhe, dicke Strümpfe, hohe Kutscherstiefel
Ring des Sehens in Dunkelheit (ABW 1%) (rechter Ringfinger)
Fatimas Hand (Schildamulett g. Geisterwesen, ABW 25%) (unter Kutschermantel)
Pferdekopfamulett (unter Kutschermantel)
Lederrucksack (normalerweise auf dem Rücken)
Geldgürtel (unter der Bluse)
Arracht-Kettenhemd*(-2 gegnerische EW:Angriff, behindert wie LR) (unter Kutschermantel)
Hals-&Nackenschutz (Leder) – Kettenhemdkragen
Leder-Armschienen – unter Kutschermantel-Ärmeln
Leder-Beinschienen – verstärkte Kutscherstiefel
Eisenhelm o. Visier – Schädelkappe
Wehrgehenk mit Langschwert*(+1/+1) aus elfischer Herstellung in Scheide (an linker Hüfte), Griff und Parierstange fest mit Stoffband umwickelt
Daneben Takuba*(kann +2/+2 Flammenschwert werden, ABW 1%, gewichtslos) in Scheide
Kleines Messer in Scheide (am Wehrgehenk)
Kleiner Schild aus Holz und Leder (normalerweise über linkem Arm auf dem Rücken)
Dirgh mit Scheide (normalerweise im rechten Stiefel)
Leichte Armbrust (auf dem Rucksack)
Köcher (für 30 Bolzen) mit 16 Bolzen (auf dem Rucksack)
Wasserdichte Dose mit Reservesehnen (Rucksack)
Feuerstein und Zunder (Rucksack)
20 m Seil (auf dem Rucksack)
2x 5-Liter-Wasserschlauch (auf dem Rucksack)
Signalpfeife aus Messing (Kutschermantel)
Nähnadel, 20 m Garn (Kutschermantel)
1m Kupferdraht (Kutschermantel)
Angelhaken, 20 m Angelschnur (Kutschermantel
Wetzstein, Lederfetzen und Fett zur Pflege von Stiefeln, Waffen und Rüstung (Rucksack)


Aidan von Dungarvans Hintergrund

Geboren und aufgewachsen: Ohne es zu wissen, ist Aidan der Sohn von Kyllan MacFeoch dem Orkmann und von Orwa, Tochter einer unbekannten menschlichen Gefangenen der Blutspeer-Orks von einem ebenso unbekannten Ork dieses Stammes. Kyllan hatte Orwa als Dreingabe bei einem dem Blutspeer-Häuptling sehr nützlichen Geschäft bekommen und vertrug sich hernach zu beider Überraschung recht gut mit ihr, so dass Aidan in der Tat eine Art Kind der Liebe wurde.
Vier Jahre nach Aidans Geburt kamen Orwa und Kyllan bei einem für Orkmänner typischen Betriebsunfall ums Leben. Kurz vor ihrer Ankunft mit den Handelswaren bei den Kessel-Orks war deren Häuptling gestorben und der Stamm in mehrere Gruppen zerfallen. Eine Jungkriegergruppe davon überfiel den Maultierzug von Kyllan und Hinke-Quinn, seinem Kompagnon, um durch die dabei erbeuteten Waren einen – wenn auch kurzfristigen – Vorteil über ihre Stammesbrüder zu erringen. Während Hinke-Quinn mit seinen vertrauten Leuten den Rest des Stammes zur Hilfe holte und Baby Aidan sich so gut wie möglich in den Büschen versteckte, fielen Orwa und schließlich auch Kyllan unter den Orkenkeulen.
Als dann schließlich Hinke-Quinn mit der Stammesmehrheit zum Entsatz eintraf, fand er Aidan als einzigen Überlebenden des Zuges, und obwohl er keineswegs zu Sentimentalitäten neigte, behandelte er ihn seitdem als seinen Sohn.

Werdegang: In der Tat hatte Hinke-Quinn bald eine nützliche Verwendung für Aidan gefunden: er nahm ihn auf alle seinen Handelszügen mit und stellte ihn den Orks als seinen Sohn und Nachfolger im Geschäft vor. Und oft genug erwarben die orkischen Züge in Aidans Gesicht Quinn das Vertrauen der Orks, das er brauchte, um Konkurrenten aus dem Geschäft zu drängen. So wurde Hinke-Quinn mächtig, reich und berüchtigt zwischen Pengannion und den Nebelbergen – ohne jemals einen anderen Menschen oder Ork als Aidan an sich heran zu lassen. Und als Aidan nach seinem zwanzigsten Geburtstag seinen ersten eigenen Maultierzug in die Nebelberge zusammenstellte, hatte Quinn so völlig verlernt, andere neben sich gelten zu lassen, dass er nicht mehr anders reagieren konnte, als Aidan dafür zu verstoßen.
Als trotzdem Aidans erster Zug einigermaßen erfolgreich war, stürzte sich Quinn in einen völlig fruchtlosen Streit über Glaubensangelegenheiten mit einem Vraidospriester, erschlug ihn, wurde seinerseits von den Bürgern von Thame gelyncht und zerstörte damit so nachhaltig auch Aidans Geschäft, dass dieser erst einmal außer Landes musste.
Hinke-Quinn war als Luftgeist in Eschar Aidans Schatten, und lebt jetzt auf einer Luftwelt.

Name: Aidan ist ein recht üblicher albischer Name, und Dungarvan an der Straße von Thame nach Corrinis war Hinke-Quinns letzte und Aidans erste Operationsbasis als Orkmann.
Credits: To P. T. Anderson for Daniel Plainview – and perhaps a tiny bit to Upton Sinclair, which the future is about to reveal.

Lebenswandel: Aidan ist ‚Frontiersman’. Er versucht, seine Geschäfte wieder aufzubauen, und interessiert sich dazu auch für Geschäfte mit anderen Partnern auf anderen Kontinenten.

Er hat sich „durch das Flammentor“ des Fürsten der Flamme nach Eschar gerettet, dort den Akh-Shjed den Nachstellungen Sterblicher entzogen, und einem scharidischen Weltendrachen in seinen nächsten Zyklus geholfen. Er hat in Ta-Meket gelernt.

Seine Erfahrungen beim Handel mit Orks haben ihn nicht nur Umgänglichkeit, sondern auch Fairness in einem Umfang gelehrt, den Hinke-Quinn verachten würde, und den er selbst – außerhalb der Vraidosgemeinde – meistens unter ostentativem berufstypischen Zynismus verbirgt. Denn Hinke-Quinns Lehren über den Nutzen eines gut gepflegten Rufs der Skrupellosigkeit beherzigt er aus langer Erfahrung und Überzeugung.

Gespielt: Conkampagne 1-13, Zertifikat: „Durch das Flammentor“, „Durch die Wüste“, „El-Ermaha Barakin“

Edited by Berengar Drexel
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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

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Welches Amulett trägt er normalerweise? Das gegen Geister oder das Pferdekopf-Teil, was macht das denn überhaupt?

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Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

 

Hm, dann war unser Abenteuer in dem Fall die 11 und es gibt nur 13. Auch Ok ;)

So viele Punkte durchs Händlerdasein verdient. Da hat sich der etwas 'ungewöhnliche' Ausbildungsweg ja am Ende doch gelohnt :D

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 Hm, dann war unser Abenteuer in dem Fall die 11 und es gibt nur 13. Auch Ok ;)

 

MCK 11 ist "In der Hitze von Meknesch", MCK 12 "Den Sabil hinauf", MCK 13 "Die Pyramide von Acheth-Serkef". Dann kommen noch die beiden 'halboffiziellen' Abenteuer.

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Moin

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

 


 

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

Mal meine Sicht auf Fertigkeitenexperten, Ich habe mitbekommen wie die Spielfigur des nahualanische Haendler Picukatel aenhliche abgegangen ist. Auch die Figuren der Spieler mit sehr vielen Fertigkeiten gingen ab. Bei mir war  es meine Art zu Spielen, welche mich behinderte. Außerdem war es ein Krieger. Dieser hat am Anfang so gut wie keine Fertigkeiten auf die er Wuerfen muss. Es wurde etwas besser als ich fuer mein Spleed Baukunde und spaeter auch Gassenwissen gelernt hatte, aber da war der Zug abgefahren. Es war nicht einfach aber es hat mit dem Samurai aus dem Thai Chental Spass gemacht. Und die Ganze Schreine , welche ich auf der Suche nach meinem Bruder gebaut habe und mit Speiseopfer fuer meine Ahnen bestueckt habe. Es machte die Gruppe verrueckt.

 

Gruss Horst

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Moin

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

 

 

 

Wow...wie kommst du denn zusammen mit den nicht ausgegebenen Punkten auf über 8500 FP? Ich hab grad mal 1700 und gerade am WestCon "Den Sabil hinauf" gefahren, was glaube ich Abenteuer 12 ist.

 

Lege deinen Abenteurer aber noch nicht zu weit weg. Die Halboffiziellen Abenteuer 14 und 15 warten noch auf dich!

Die 'halboffiziellen' Abenteuer heißen „Durch die Wüste“ und „El-Ermaha Barakin“. Die hat Aidan gerade überstanden. :)

 

Was die FP angeht: ein Händler hat für Geschäftstüchtigkeit und Schätzen in der Con-Kampagne seinen eigenen Sandkasten. Er sammelt nämlich beim Organisieren, und beim Schätzen, Kaufen und Verkaufen auch im Auftrag seiner Gefährten, extrige PP und AEP.

Auch Menschenkenntnis, Gassenwissen, Wahrnehmung und in etwas geringerem Umfang Beredsamkeit und Verhören bringen sehr ordentliche PP und AEP, wenn man sich umtut und die nötigen Sprachen beherrscht.

Mit diesen Punkten steigert der Händler dann auch nicht Zaubern oder Kämpfen, sondern die obigen Fertigkeiten, Sprachen und Landeskunden.

 

Mal meine Sicht auf Fertigkeitenexperten, Ich habe mitbekommen wie die Spielfigur des nahualanische Haendler Picukatel aenhliche abgegangen ist. Auch die Figuren der Spieler mit sehr vielen Fertigkeiten gingen ab. Bei mir war  es meine Art zu Spielen, welche mich behinderte. Außerdem war es ein Krieger. Dieser hat am Anfang so gut wie keine Fertigkeiten auf die er Wuerfen muss. Es wurde etwas besser als ich fuer mein Spleed Baukunde und spaeter auch Gassenwissen gelernt hatte, aber da war der Zug abgefahren. Es war nicht einfach aber es hat mit dem Samurai aus dem Thai Chental Spass gemacht. Und die Ganze Schreine , welche ich auf der Suche nach meinem Bruder gebaut habe und mit Speiseopfer fuer meine Ahnen bestueckt habe. Es machte die Gruppe verrueckt.

 

Gruss Horst

Wir haben das aber dennoch als seht stimmungsvoll und als eine Bereicherung des gemeinsamen Spiels empfunden. Marandil war es immer eine Ehre, mit deinem Samaurai auf Abenteuer zu ziehen!

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    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 5
      (nur wenn ein einsamer trauriger Abenteuersuchender zum Startzeitpunkt noch nix hat, werden es 6 - Tränen der Einsamkeit als Beweis nötig 😉 -)

      Grade der Figuren: ca. 12-16 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.)
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5
      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Frühanreisetag ab ca. 15:00 Uhr (bis alle da sind, möchte spätestens 16 Uhr beginnen können)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis ca. 23:59 Uhr
      Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5. Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      Art des Abenteuers: Detektiv, Spaß, Invasion, Rollenspiel, Kampf.

      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen.
       
      Beschreibung:

      Der Ort der Handlung: Alba, ca. 3 Tagesreisen (zu Pferd) westlich von Irenhart in Richtung Twinewart, mehrere Tagesreisen nördlich vom Loch Gorm, an einer der besser ausgebauten Händlerstraßen.

      Ein schönes feines Gasthaus entlang der Händlerstraße durch das Offahochland in Richtung Twineward erregt eure Aufmerksamkeit.

      Dieser kleine Anweiler mit Gasthaus hat scheinbar einfach alles! Einen kleinen Bach mit frischen klaren Wasser, ein paar hübsche Mädels die gerade Wasser holen, natürlich den Geruch frisch gezapften Bieres und leckerem Braten, der aus dem Gasthaus strömt und zu guter Letzt, einen verrückten nördlichen Albai, der jeden Gast mit den Worten "Invasion!", "begrüßt" (wohl eher anbrüllt).

      Ob der "verrückte Albai", der von einem der Mädels mit den Worten:"Alles ist gut, das sind nur Gäste" gerade weg geführt wird, nun euch meint oder beim letzten Überfall der nördlichen Nachbarn aus Clanngadarn zu fest "auf dem Kopf gefallen" ist, wer weis...

      Mitspieler:
      1. Thufir Hawatt
      2. Randver Mac Beorn
      3. Onkel Hotte
      4. Dabba
      5. El Cid
      (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-


      ---
    • By Eron
      Hallöchen, 
      ich spiele zur Zeit einen albischen Händler und habe mir überlegt, dass ich gerne in einer größeren albischen Stadt einen Laden eröffnen würde (als langfristiges Ziel). 
      Zunächst möchte ich mir noch Verbindungen aufbauen z.B. mit den Zwergen um Waffen/Rüstungen von zwergischen Schmieden zu verkaufen, z.B. zu den Elfen um Lederrüstungen und Bögen zu erhalten.
      (Machmal kann mal sowas ja als Gefälligkeit erhalten, wenn man für gewisse persönlichkeiten Aufträge erfüllt). 
      Es soll ein wenig exklusiv werden 😉 Oder auch ggf. mag. Gegenstände/Rüstungen/Waffen, die wir in der Gruppe nicht mehr brauchen (seltener der Fall) :-)
      Jetzt stelle ich mir die Frage, ob ggf. schon mal jemand sowas ausgearbeitet hat. 
      Und damit meine ich, was kostet es ein Haus zu kaufen/mieten, was die Einrichtung ? Es soll ein Steinhaus werden (unten Laden, oben Wohnbereich, Dach: Lehrling...), gute Lage (Händlerviertel, Marktplatz..)
      Was kosten Angestellte ? Was sind die Steuern, welche Gilden gibt es und wie kommt man hinein ? Welche Rechte/Pflichten hat man in solch einer Gilde/Stadt ?
      Was gibt es noch zu beachten ?
      Ich möchte bitte keine Diskussionen führen ob eine Spielfigur Zeit für einen Laden hat, oder nicht, da sie ja auf Abenteuer ist. 
      Freue mich über jede Idee 😉
       
      Gruß
      Scott MacMurdil 
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich hab kurz vor Erscheinen des M5 Alba-Quellenbuchs die alte Version gekauft und möchte diese nun an interessierte Spieler weiterverkaufen.
      Erschienen 2009, 2. veränderte Auflage, Karte enthalten
      Das Buch weist teilweise Gebrauchsspuren am Umschlag auf, ist aber in gutem Zustand, gerne schicke ich bei Interesse Fotos.
      Grüße an alle
      Lito
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