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Abd wrote:

Zitat

 

Schreibe ich ein Abenteuer für Grad 10-12 (M5) weiß ich sofort bescheid, mit was ich rechnen kann: 

- ca. Anzahl AP

- Resistenzen

- Zaubern

- Abwehr

 

Das stimmt so nicht. APs werden immer noch gewürfelt mit einer maximalen Streuung von Faktor 2, alle Angaben sind gradabhängig (in deinem Fall Grad 10-12 aber immer gleich), dazu kommen persönliche Boni, Boni aufgrund der Charakterklasse und Artefakte, die alle nicht drin sind.

Bei M4 wusste man wenigstens, für wieviele EP die Figur gelernt hatte, wieviel sie also konnt, unbeachtet pers. Boni, Charakterklasse und Artefakten (Amulette, Waffen) und unbeachtet Zuwendungen außer der Reihe, und insbes. auch Spruchrollen. Aber Geld und PP waren drin. Und der Grad gab an, was sie gelernt hatte, nicht was sie jetzt lernen könnte. Eine Gradangabe hatte eine höhere Streubreite, insbes. Grad 7. Zaubern, Abwehr, Resistenzen und APs werden in meiner Umgebung recht zuverlässig als erstes gesteigert, außer bei APs lohnt sich das mal nicht oder es wird verbummelt. Hier zu sagen, man wisse ja gar nicht, ob die das jemals gesteigert hat, ist total weltfremd. Und auch irrelevant, weil sie dann die Punkte in was anderes gesteckt hat, was sie dann besser kann. Oder sie hat sie noch nicht verlernt, und dann sieht man das am Grad.

Bei M5 weiß man, was die Figur jetzt lernen könnte, nur bei Zaubern, Abwehr und Resistenzen entfällt die letzte Unsicherheit, ob es auch gelernt wurde. Die Gradeinteilung ist feiner. Man weiß aber nicht, was sie gelernt hat und wie mächtig sie aufgrund dessen ist. Man weiß nicht, wieviel da an Geld und PP hinzukam. Weiterhin nicht, was an Spruchrollen und Extrazuwendungen. Ihre pers. Boni, die aufgrund der Charakterklasse und was sie an Artefakten dabei hat. Wo ihre Waffenspezialisierung ist.

Der Grad ist und war in Midgard immer nur für eine erste Einschätzung gut. Es geht zuviel nicht in den Grad ein, was die "Mächtigkeit" einer Figur ausmacht. Und das ist mMn. unter M5 schlechter geworden, weil noch mehr rausgefallen ist. Relevant ist der Grad aber (außer, wenn er im Spiel als Parameter herhalten muss) eher nur, wenn neue Figuren zu einer Gruppe zusammengestelt werden sollen, also bei Neueinsteigern und auf Cons. Was soll denn der SL da auf seinen Aushang schreiben? Es braucht da eine einfache Hausnummer, und es wäre schön gewesen, wenn man da unter M5 mehr und nicht weniger draus ableiten könnte.

 

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vor 11 Stunden schrieb Solwac:

Jein. Es macht durchaus Sinn, größere Steigerungen anzusparen. Große Zauber und manche Fertigkeiten kosten schon mal über einen Grad.

Wenn eine Gruppe jetzt nicht on the fly steigert oder ein Lehrmeister nicht mitten im Abenteuer zur Verfügung steht, dann könnten zu angesparten 50 EP noch mal reichlich Punkte kommen (hängt vom Spielleiter ab, mitten im Abenteuer vergeben EP steigert etwas die gradabhängigen Werte und könnten eventuell einen Punkt SG geben). Der betreffende Spielleiter weiß darum, ein Fremder könnte sich allein dadurch um 1-2 Grade vertun.

Zwerge mit ihrem Hort könnten aus anderen Gründen in Not kommen.

Naja, ein Grad macht in M5 natürlich auch längst nicht mehr so einen Unterschied wie in M4. In M5 steigen meine Charaktere nach einem Abenteuer öfter mal zwei bis drei Grade auf, in M4 ist mir das meiner Erinnerung nach noch nicht passiert.

Wenn ein Charakter mitten im Abenteuer steht und im laufenden Abenteuer schon EP bekommen hat und die nur eben im laufenden Abenteuer noch nicht versteigern kann, wo kommt da auf einmal der fremde Spielleiter her? So etwas meinte ich mit eher theoretischen Problemen.

Und Zwerge mit ihrem Hort konnten theoretisch in M4 bereits 150.000 GFP versteigert haben und immer noch Grad 1 sein, weil sie kein Geld für einen Hort hatten. Ich bezweifle, dass diese Situation sich in M5 noch signifikant verschärfen konnte...

Liebe Grüße
Saidon

 

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vor 46 Minuten schrieb Kio:

APs werden immer noch gewürfelt mit einer maximalen Streuung von Faktor 2

Na gut, das relativiert sich aber, durch die relativ vielen Gradanstiege. Man würfelt ab und zu eine 1 und ab und zu eine 3. :)

Wenn jemand nur mit Geld oder Belohnung lernt, kann gemessen am Grad relativ stark werden. Das kann auf Cons tückisch werden, wenn eine Figur deutlich stärker ist als ihr Grad vermuten lässt. Allerdings kann man bei einem typischen Con-Ein-Tag-Abenteuer auch einfach mal einen Tag lang Würfelglück haben und so fast alle Schlösser knacken, obwohl man nur Schlösser öffnen+10 hat. ;) Aber auch die Abwehr kann sowohl unter M4 als auch M5 trotz gleicher Grade deutlich unterschiedlich sein. Die Schildkröten mit Schilde+7 und die Stockenten mit Stockwaffen+13 oder mehr haben bei passenden Angriffen sieben Punkte mehr. Letztlich ist ja entscheidend, was hinten raus kommt, nicht was auf dem Figurenblatt unter Abwehr steht.

Aber: Der Grad ist nicht einfach eine Masseinheit, damit Außenstehende die Figur einstufen können. Er bildet auch und vor allem die Progression ab, die ein Motivationsfaktor für den Spieler ist.

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Meiner Meinung nach gibt es einen guten Grund, warum in M5 der Erfahrungsschatz statt der GFP zur Gradmessung herangezogen werden:

In M5 steigen AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern automatisch mit dem Gradanstieg und das finde ich eine sehr begrüßenswerte Änderung gegenüber M4.

Wenn sich aber jetzt AP, Abwehr, etc. spontan erhöhen würden, während ich gerade Sagenkunde büffle oder mich im Lautenspiel übe, fände ich das äußerst unintuitiv.

Wenn ich also möchte, dass diese Werte sich spontan aufgrund der allgemeinen Abenteuererfahrung erhöhen und nicht durch Training gesteigert werden müssen, dann ergibt sich meines Erachtens zwingend, dass sich die Erhöhung an den erhaltenen EP  und nicht an den gelernten Fertigkeiten orientiert.

Die eventuell leicht erhöhte Unschärfe in der Bewertung der Kompetenzen einer Figur anhand des Grades gegenüber M4 nehme ich dafür gerne in Kauf.

Liebe Grüße
Saidon

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vor 6 Minuten schrieb Saidon:

In M5 steigen AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern automatisch mit dem Gradanstieg und das finde ich eine sehr begrüßenswerte Änderung gegenüber M4.

Das kannst Du aber auch beliebig weiterspinnen: Wieso steigen dann nicht auch die Fertigkeiten automatisch?

Das automatische Steigen des Zauberwertes macht es unmöglich, einen Kämpfer problemlos nachträglich zum Kämpfer/Zauberer zu entwickeln.

Das machte auch Probleme bei den Versuchen, KanThaiPan auf M5 zu portieren, weil da KiDo wie Zaubern geht. Und KiDo sollte man definitiv auch nachträglich lernen können.

Also, man kann einige Auswirkungen gut finden, ich fand die Lösung unter M4 zwar auch verbesserungsfähig aber doch besser als jetzt in M5. Und so wirklich wichtig ist mir der Grad nicht. Ich hätte halt gerne was zum Vergleichen der Figuren, was man in die Abenteuerausschreibung auf Cons usw. schreiben kann. Und da ist das einzige Mittel was wir haben schlechter geworden. Das ist natürlich nur meine Meinung.

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vor 29 Minuten schrieb Kio:

Das kannst Du aber auch beliebig weiterspinnen: Wieso steigen dann nicht auch die Fertigkeiten automatisch?

Weil AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern genau die Dinge sind, die schon in M4 durch den Grad begrenzt wurden und die für jeden Charakter, den ich kenne, das erste waren, was nach einem Grandanstieg gesteigert wurde.

Liebe Grüße
Saidon

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vor 9 Minuten schrieb Saidon:

Weil AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern genau die Dinge sind, die schon in M4 durch den Grad begrenzt wurden und die für jeden Charakter, den ich kenne, das erste waren, was nach einem Grandanstieg gesteigert wurde.

In M4 waren eben nur sie Grad-begrenzt. Die Alternativen zu "AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern automatisch steigern" wären aber auch: "nicht mehr vom Grad begrenzen" oder "andere Fertigkeiten eben auch (wieder) an den Grad zu koppeln."

Um den Bogen zum Thema zurück zu spannen: Letztendlich sagst Du damit aber auch nur (was Du irgendwo weiter oben auch schon explizit gesagt hast) dass diese Werte in M4 praktisch von jedem sofort hochgesetzt wurden, wodurch diese Werte dem SL in spe durchaus genauso bekannt waren wie jetzt unter M5. Da sind wir einer Meinung. :-)

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vor 26 Minuten schrieb Kio:

In M4 waren eben nur sie Grad-begrenzt. Die Alternativen zu "AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern automatisch steigern" wären aber auch: "nicht mehr vom Grad begrenzen" oder "andere Fertigkeiten eben auch (wieder) an den Grad zu koppeln."

Um den Bogen zum Thema zurück zu spannen: Letztendlich sagst Du damit aber auch nur (was Du irgendwo weiter oben auch schon explizit gesagt hast) dass diese Werte in M4 praktisch von jedem sofort hochgesetzt wurden, wodurch diese Werte dem SL in spe durchaus genauso bekannt waren wie jetzt unter M5. Da sind wir einer Meinung. :-)

Also ich hab schon öfter Figuren gesehen, die nicht gleich gesteigert habe. Hab ich auch schon so gemacht. Was steigert man? Lieber AP oder doch noch die ein- oder andere Fertigkeit? 

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Durch mehr AP ist die M5-Figur etwas stärker mit einem Erfahrungsschatz von "X" als die M4-Figur mit "X" GFP.

Mehr brauche ich nicht. Und ich glaube, dass alles, was darüber hinausgeht, besser durch einen Blick aufs Charakterblatt geregelt wird (auf Cons: "Lass mal den Kontinentalzerstörer zu Hause, dann kann diese Figur mitspielen.").

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AP steigern nach M4 war immer so eine Sache. Fast alle Figuren kamen mal an den Punkt, wo man einen Grad auslassen konnte, der Erwartungswert lag unter dem Istwert. M5 addiert hier nur noch, da ist jeder Grad ein Plus.

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Unter M5 hat man zumindest mehr "Garantiewerte" (Resistenzen, Abwehr, etc) die man auf Basis des Grades einschätzen kann.  Eine Vergleichbarkeit der M5-Figuren untereinander stelle ich mir trotzdem schwierig vor: Denn Faktoren wie Praxispunkte oder Lehrmeister sind damit nicht abgebildet (im Unterschied zu M4).

Aber ob man nun den M5-Erfahrungsschatz oder die M4-GFP betrachtet: Mehr als ein grober Messwert kann dies nie sein.

Denn wenn ich retrospektiv auf die Kämpfer einer Midgard-Truppe blicke (Barbar, Fian, Ordenskrieger), dann waren diese von den Erfahrungspunkten und Stufen immer nahe beieinander und hatten auch ziemlich einheitlich die Waffenfertigkeiten verbessert. Aber in der "Kampf-Performance" lagen Welten zwischen den Dreien. Das konnte man natürlich beim genauen Betrachten der Datenblätter herauslesen, aber alleine auf Basis von ES oder GFP bestimmt nicht.

 

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vor 28 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Also ich hab schon öfter Figuren gesehen, die nicht gleich gesteigert habe. Hab ich auch schon so gemacht. Was steigert man? Lieber AP oder doch noch die ein- oder andere Fertigkeit? 

Die AP sind da ein Sonderfall, weil sie ja komplett neu ausgewürfelt und nicht nur addiert wurden. Wenn man da einen Grad ausgelassen hat, hat man ja auf Dauer nichts verloren. Dennoch hat wohl jede Figur versucht, ihre AP mittelfristig auf jeweils dem Grad angemessenen Werten zu halten.

Liebe Grüße
Saidon

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vor 5 Stunden schrieb Kio:

Das automatische Steigen des Zauberwertes macht es unmöglich, einen Kämpfer problemlos nachträglich zum Kämpfer/Zauberer zu entwickeln.

Das machte auch Probleme bei den Versuchen, KanThaiPan auf M5 zu portieren, weil da KiDo wie Zaubern geht. Und KiDo sollte man definitiv auch nachträglich lernen können.

Nein, das ist mMn. eigentlich nicht das Problem. Unter M4 kostet Zaubern nachlernen de facto 5000/10000 EP + die EP, um Zaubern dann auf +10+Grad zu steigern. Falls man vorher kein zauberkundiger Kämpfer war, denn dann hatte man Zaubern schon vorher hochgesteigert. Unter M5 könnte man einfach sagen, dass ein Nachlerner direkt den Zaubern-Wert hat, den sein Grad vorgibt. Denn die Zauberer haben ja unter M5 auch nie EP abgedrückt, um ihren Zaubern-Wert zu steigern.

Das Problem ist, dass unter M5 die Kampfzauberer nicht mehr weniger KEP und ZEP bekommen, sondern nun höhere Lernkosten haben. Das ist an sich sinnvoll, denn viele spielen mit Pauschal-Vergabe. Es macht aber die Umstellung schwer, denn nachlernende Kämpfer hätten bereits viele Fertigkeiten günstig gelernt, bevor sie nachträglich Kampfzauberer würden.

bearbeitet von dabba
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vor 11 Minuten schrieb dabba:

Nein, das ist mMn. eigentlich nicht das Problem. Unter M4 kostet Zaubern nachlernen de facto 5000/10000 EP + die EP, um Zaubern dann auf +10+Grad zu steigern. Falls man vorher kein zauberkundiger Kämpfer war, denn dann hatte man Zaubern schon vorher hochgesteigert. Unter M5 könnte man einfach sagen, dass ein Nachlerner direkt den Zaubern-Wert hat, den sein Grad vorgibt. Denn die Zauberer haben ja unter M5 auch nie EP abgedrückt, um ihren Zaubern-Wert zu steigern.

Ich verstehe gerade deinen Einwand nicht. Gerade das ist doch für mich das "Problem": Unter M4 musstest Du die EP zum Steigern von Zaubern ganz normal explizit ausgeben, da hat man das gesehen, das dauerte seine Zeit und die Figur konnte auch erst mal mit 'nem niedrigeren Wert mitspielen. Bei M5 musst Du dir da irgendwas überlegen, sonst kann der gewandelte Char plums auf gleich so gut zaubern wie einer, der schon 20 Jahre dabei ist.

vor 14 Minuten schrieb dabba:

Das Problem ist, dass unter M5 die Kampfzauberer nicht mehr weniger KEP und ZEP bekommen, sondern nun höhere Lernkosten haben. Das ist an sich sinnvoll, denn viele spielen mit Pauschal-Vergabe. Es macht aber die Umstellung schwer, denn nachlernende Kämpfer hätten bereits viele Fertigkeiten günstig gelernt, bevor sie nachträglich Kampfzauberer würden.

Hm, ich spiele einen Doppelchar in einer Gruppe mit rotierenden SL. Wenn der SL AEP, KEP und ZEP getrennt vergibt, halbiere ich mir automatisch die KEP und ZEP. Wenn er nur AEP vergibt, multipliziere ich mit 2/3. Das ging also in M4, evtl. ist einigen Gruppen das Problem nicht bewusst. (Sollte es aber, denn pauschale Punktevergabe ändert ja nichts an der Vorgabe zu KEP und ZEP.) Der zweite von Dir aufgeführte Punkt ist natürlich viel mehr ein echtes "Fairness"-Problem als das "gefühlte" Problem mit dem von Null auf Max springenden EW für Zaubern. (oder, aber das wird natürlich in M5 nie so kommen, für KiDo.)

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vor 2 Minuten schrieb Kio:

Ich verstehe gerade deinen Einwand nicht. Gerade das ist doch für mich das "Problem": Unter M4 musstest Du die EP zum Steigern von Zaubern ganz normal explizit ausgeben, da hat man das gesehen, das dauerte seine Zeit und die Figur konnte auch erst mal mit 'nem niedrigeren Wert mitspielen. Bei M5 musst Du dir da irgendwas überlegen, sonst kann der gewandelte Char plums auf gleich so gut zaubern wie einer, der schon 20 Jahre dabei ist.

Ob das in der Praxis häufig relevant war? Unter M4 dauert Zaubern von +10 auf +19 zu steigern mit Unterweisung 199 Tage. Zaubern vorher zu lernen dauert schon 500 oder 1000 Tage. D. h. die ganze Nummer ist eh eine Aktion für die Zeitblase und/oder eine sehr große Lernpause. ;)

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vor 2 Minuten schrieb dabba:

Ob das in der Praxis häufig relevant war? Unter M4 dauert Zaubern von +10 auf +19 zu steigern mit Unterweisung 199 Tage. Zaubern vorher zu lernen dauert schon 500 oder 1000 Tage. D. h. die ganze Nummer ist eh eine Aktion für die Zeitblase und/oder eine sehr große Lernpause. ;)

Oder wieviele EP er noch hat, nachdem er gerade 5000 bzw. 10000 FP aufgewendet hat. Ein, zwei Zauber wird er ja auch noch lernen wollen.

Wir sind aber gerade im falschen Thema, ich seh den grünen Hammer schon kreisen…

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@ Saidon: Klar gibt es die. Alle SL auf Cons, die nur Gradbereiche angeben für ihre Abenteuer.

bearbeitet von EK
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vor 7 Minuten schrieb EK:

@ Saidon: Klar gibt es die. Alle SL auf Cons, die nur Gradbereiche angeben für ihre Abenteuer.

Mir ist nicht ganz klar, auf welchen Kommentar von mir du dich hier beziehst

Liebe Grüße
Saidon

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vor 19 Stunden schrieb Simsor:

gibt es ernsthaft Spielleiter, die Versuchen alle Charaktere anhand ihres Grades einzuschätzen? ich kenne nur (und kann auch empfehlen) dass sich der SL die gesamten Charakterbögen anschaut um zu einer Einschätzung zu kommen.

@ Saidon: Sorry, meinte Simsor! :silly: 

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Also ich kenne so gut wie keine M4-Figuren, die ihre Resistenzen, Abwehr und APs nicht möglichst schnell ausgebaut haben, wenn sich die Möglichkeit dazu ergab. Bei den APs, okay, wenn man vorher sehr überdurchschnittlich gewürfelt hatte, konnte man mal einen Grad aussetzen - aber das ändert dann ja nichts an der eigentlich für die Stärke wichtigen Zahl der APs. Und wenn die Resistenz und Abwehr nicht sofort gesteigert wurden, weil erstmal das Langschwert hochgelernt wurde, dann holte man es bei der nächsten Gelegenheit nach. Die Schwankungen sind gering.

Aber ob eine Gruppe regelmäßig in Gold- oder Lernmöglichkeiten schwimmt oder eine andere Gruppe kurzgehalten wird, macht in der Kompetenz gewaltig viel aus. Und dann gibt es natürlich immer Leute, die ihre EPs in irgendwelchem Quatsch versenken, statt gefährliche Abenteurer draus zu machen. Aber die gibt es in M4 wie in M5.

Und ob ein Spieler jetzt wenige Fähigkeiten hoch ausbaut oder viele wenig, weiß man nie. Aber das Geld kann ein maßgeblicher Faktor sein und der ist in M5 unsichtbar.

bearbeitet von Eleazar
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Mit M4: GFP weiß man, wieviele Punkte und PP er ausgegeben hat aber nicht wofür? AP? Fertigkeiten? Kampf? Zaubern? Wenn er mehr PP  und EP bekommen hat, die er nicht verlernt hat, seine Entscheidung und "Risiko". Bei AP, Abwehr und Zaubern hat der SL keine Ahnung. Der SL schätzt die Gefährllichkeit des Abenteuers grob nach Grad und fein nach GFP ab.

Mit M5: Mit ES weiß man, wieviele Punkte er bekommen hat, PP weiss man nicht. Wenn er die EP nicht in ES verlernt hat, seine Entscheidung und "Risiko". Der SL schätzt die Gefählichkeit grob nach Grad ab. Fein geht nicht mehr. Bei AP,  Abwehr und Zaubern weiss er genau Bescheid.

Ein SL ist insofern immer gut beraten, sich die Chars komplett vorher vorlegen zu lassen.

Wenn ein SL seine Gefährlichkeit des Abenteuer auf AP und Abwehr auslegt, ist er in M5 also besser geworden.

Welche Fertigkeiten wie hoch sind, weiss er in beiden Versionen nicht.

Bemerkung: Ich als SL richte die Gefährlichkeit des Abenteuers nicht nach Graden aus, sondern lieber nach Gefährlichkeit der Gruppe. Der Gf-Wert jedes SC wird so ausgerechnet, als wäre er ein M4-Monster. Dann summiert man das für die Gruppe. Diese Gesamt-GF (GGf)-Wert sagt mir dann, was ich so machen darf.

In dem M4-Gf Wert ist Angriff, Abwehr und Schaden drin, aber kein Zaubern und Fertigkeiten.  Wenn eine Figur in diesem System keinen Angriff und keine AP steigert, dann sackt ihre Gf.

Ab M4-Grad 7 erwarte ich als SL einfach die 7 Basis-Fertigkeiten für die "Bewegung". Wer sie nicht gelernt hat, geht ein Risiko ein,

---

Off-Topic: Brauchen wir einen Maßstab für "erlernte Fertigkeiten / Stufe"? Dann bitte neuen Strang.

bearbeitet von Panther

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      Ich habe mir mal die Fertigkeiten und ihre Lernkosten etwas genauer angesehen. Dazu habe ich mir 59 Fertigkeiten aus Kodex und Mysterium sowie 36 Abenteurertypen (inkl. Konversionen von M4) angesehen. Aus Gründen der Bequemlichkeit und des Urheberrechts beziehe ich mich viel auf die Fertigkeitengruppen A-K wie im PDF "Tabellensammlung" auf Seite 13.
       
      Bei den Fertigkeiten gibt es eine große Streuung sowohl beim Lernfaktor wie auch bei den nötigen Trainingseinheiten für Steigerungen. So sind die Fertigkeiten der Gruppen A-C so preiswert zu lernen und steigern, dass der Lernfaktor nur auf den ersten Graden eine Rolle spielt.
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      Insgesamt lernen Abenteurertypen etwa die Hälfte der Fertigkeiten mit Lernfaktor 20, jeweils knapp ein Füntel für Lernfaktoren 10 bzw. 30 und etwa ein Achtel der Fertigkeiten für Lernfaktor 40. Dabei ist Meditieren die einfachste Fertigkeit (etwa jeweils die Hälfte der Abenteurertypen lernen für Lernfaktor 10 bzw. 20, nur Schattenweber und Zauberkrämer haben 30).
       
      Bei den Abenteurertypen gibt es mehrere ähnlich verteilte Typen. Es gibt Kämpfer mit praktisch keinen "Schwächen" und etwa einem Drittel Lernfaktor 10 und zwei Drittel mit Lernfaktor 20. Dies sind Assassime, der "alte" Ermittler, Händler und der Todeswirker. Mit Abstrichen (etwas mehre teure Fertigkeiten) kann man noch Barde, den neuen Ermittler, Fian, Glücksritter, Hexenjäger, Magister, Seefahrer und Waldläufer dazu zählen. Allen ist gemeinsam, dass sie neben einigen Stärken viele Optionen haben. Diese Figuren sollten auf höheren Graden abwechslungsreicher werden.
      Die nächste Gruppe bilden Abenteurertypen mit ausgeprägten Stärken und Schwächen. Dazu gehören Barbaren, Druiden, Heiler, Krieger, Magier, Runenmeister, Weiser und mit Einschränkungen der Tiermeister. Solche Figuren haben immer ihre ausgeprägten Kompetenzen, dafür sollten aber jeweils ganze Bereiche nicht von ihnen erwartet werden.
      Die letzte große Gruppe bilden die Abenteurertypen ohne viele Grundfertigkeiten (Lernfaktor 10), aber eben einer breiten Auswahl von Fertigkeiten für 20 oder 30 Lernpunkte. Dazu gehören Bestienjäger, Derwisch, Priester (insbesondere Streiter), Schattenweber, Thaumaturg, Wundheiler und Zauberkrämer.
      Auffällig sind dann noch Abenteurertypen mit ausgeprägten Schwächen ohne Stärken bei Fertigkeiten, d.h. vielen Fertigkeiten mit Lernfaktor 40 aber kaum mit 10. Mit Feldscher, Inquisitor und Klingenmagier finden sich hier einige Kampfzauberer.
       
      Motivation für diese Untersuchung war für mich den Unterschied zwischen Spitzbuben und Assassinen und der Vergleich mit Glücksritter und Schattengänger. Der Assassine hat dabei den Platz 1 mit den meisten Grundfertigkeiten an den Spitzbuben (etwa die Hälfte für Lernfaktor 10!) abgegeben. Der Glücksritter ist nicht mehr so sehr für den Spion geeignet wie nach M4. Auffällig ist hier die Einstufung der Unterwelt mit Lernfaktor 30 was sich bei Schleichen und Tarnen auffällt. Der Schattengänger als zauberkundiger Spitzbube hat eine kleinere Kernkompetenz (Halbwelt), kann aber zu etwas höheren Lernkosten insgesamt einen Spitzbuben ersetzen.
       
      Interessant ist der Unterschied zwischen Hexer und Magier. Nicht nur sind die Zauber in ihrer Verteilung deutlich anders (im Gegensatz zu M4), auch bei den Fertigkeiten sind beide ähnlich stark und dennoch sehr unterschiedlich aufgestellt.
    • Von Kio
      Hallo,
      wo lernt ein Dweomerkundiger neue Dweomerzauber?
      Dweomerkundige sind Druiden, Hexer, Schamanen und diverse Crossovers aus dem Mysterium.
       
      Ich vermute, dass Druiden das von jedem anderen Druiden lernen können, auf den sie treffen.
      Und Schamanen von ihrem Totem, zumal auch Lernkosten für Dweomer und Wunder gleich sind.
      Wie aber sieht das bei Hexern aus?
       
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