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Ewigan

M5 - Anderes Artefakte mit Bonus auf Zaubern?

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Hallo zusammen!

Gibt es irgendwo im Regelwerk oder in einem offiziellen Abenteuer ein Artefakt oder eine andere Möglichkeit, seinen Zauberwert über +18 (plus Bonus) hinaus zu steigern? Für Kämpfer gibt es diese Mglichkeit ja anhand von magischen Waffen...

lg

 

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Im Mysterium wurden die Thaumagrale vorgestellt. Auf diesen Kann Zaubermacht aufgeprägt, sein was bei Aktivierung +2 auf Zaubern gibt. Außerdem gibt es noch den Zauber Dämonische Zaubermacht allerdings ist mir bei diesem keine im Regelbuch erwähnte Möglichkeit present ihn auf einem Artefakt zu haben. 

Andererseits sehe ich Persönlich in meiner Hausrunde kein Problem dabei ein entsprechendes Artefakt auszugeben, da meiner Meinung nach die Regeln der Artefakterstellung im Mysterium nicht abschließend sind und Nichtspielerthaumaturgen durchaus unbeschriebene Möglichkeiten haben könnten. 

 

Edited by Waldo

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Ja klar, ich habe damit grundsätzlich auch kein Problem. Hatte bei einer anderen Figur (fremd) in MOAM auch einfach einen +2-Ring auf Zaubern gesehen und mich gefragt, warum es das offiziell offenbar nirgends gibt. Dämonische Zaubermacht ist mir bewusst, aber das ist eben ein Spruch, der vorübergehend wirkt. Ich finde zwar nicht zwingend, dass Zauberer auf höheren Graden zu schwach sind, aber dennoch gefällt mir die Vorstellung nicht, auf diese +18/+20 festgenagelt zu sein für den Rest des Abenteurerlebens.

lg

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Zaubersprüche:

  • Dämonische Zaubermacht
  • Segnen
  • Gottesgabe

Artefakte:

  • Thaumagral mit Zaubermacht

Verbrauchsmittel:

  • Goldener Lotus (RAW QB S.112) 

 

Ich hoffe, das hilft :turn:

Mfg     Yon

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Magier mit Spezialisierung:

  • Zaubern+18
  • +2 durch Spezialisierungsbonus
  • +2 durch Zauberbonus
  • +2 durch Zaubermacht

Zaubern+24. Genug! :)

/e: Im Ernst: Dämonische Zaubermacht auf einem Ring sollte passen. Schon damit der Ring nicht permanent wirkt. ;)

Edited by dabba

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Es existieren Zauberbücher die nach dem Studium einen Bonus auf Zauber gewähren, z. B. das HaraiKing (MYS5, S. 116).

Ebenso gibt es besondere Beschwörungsroben die einen Bonus auf Zaubern gewähren, z. B. die Jenseitsrobe (DUM5, S. 59).

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Hatte gestern auch ein Artefakt für Schamanen in "Unter den Nebelbergen" gefunden, dass dem Opfer (also dem Verzauberten) ein -2 auf Resistenz bringt. Nur zur Info.

lg

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    • By Patrick
      Hallo,
      kann man Schutzsiegel einfach "mechanisch" entfernen?
      Patrick
    • By Patrick
      Hallo!
      Bei einem schweren Treffer im Faustkampf kann der Kämpfer seinen Gegner (höchstens KR) bewusstlos schlagen. Dazu hat dieser eine zweite Abwehr (oder?). Was ist aber, wenn dem Opfer eigentlich die erste Abwehr nicht zusteht, zum Beispiel, weil der Angriff wegen eines kritischen Fehlers im Angriff (61-70 Der Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein) erst eingeleitet wurde? Hat das Opfer dann eine Abwehr für das Bewusstlosschlagen (das war meine Entscheidung aus dem Bauch heraus), keine Abwehr oder sogar beide WW: Abwehr?
      Wenn die Regeln das nicht eindeutig klären, würde mich eure Meinung interessieren.
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
    • By Bro
      Moin,
      ich habe seit dem letzten Nordlichtcon einen veidarischen Schamanen mit Totem Robbe. Jetzt habe ich mir überlegt, welche Vorteile das bringt. Bloody obvious wäre ja +4 auf Schwimmen oder +2 und dazu +2 auf Tauchen. Eine weitere Alternative wäre +2 auf Schwimmen und auf Gaukeln (man stelle sich einen Seelöwen im Zirkus beim Balljonglieren vor).
      Was mir eben einfällt wäre anstelle jeglicher WM eine höhere Schwimmgeschwindigkeit: Er schwimmt „normal“ mit B18 (Robben bis B36, Menschen normal mit B6). Was würdet Ihr davon halten? Zu stark? So oft muss man ja eigentlich auch nicht schnell schwimmen. Ich bitte um Reaktionen.
    • By Corrigain_Cor
      Moin, finde die "alten" Regeln zur Seilschaft nicht mehr und auch eine weitere Hilfestellung von Dr. Google blieb leider ohne Erfolg.
      Ich hab es nur noch Grob in Erinnerung, das man nach Erfolgreichem EW: Seilkunde mit den anderen Vertüdeln und weiterem Klettern.
      Sich falls einer Stürzt der "2-te" am Seil Überlegen kann ob er den fallenden Sichert oder ihn Abschneidet, mit jedem weiteren Fallenden wurde es Schwieriger den Fallenden zu halten.
      Hat jemmand zufällig einen Regeltext oder Seite eines Regelbuches das ich es selbst Nachlesen kann ?
      Eigene Varianten sind als idee Natürlich auch Wilkommen.
    • By Eleazar
      Ich möchte für meine Spielwelt einen Anreiz setzen, dass sich bestimmte Völker oder Rassen in einer bestimmten Art und Weise spezialisieren oder irgendwie unterscheiden. An ein paar Stellen gibt die Kulturstufe quasi schon was vor: In einer Barbarenkultur, in der Platten- und Vollrüstungen nur als Importgut vorkommen, kriegen Krieger am Anfang keinen Kampf in Vollrüstung als Gratisfertigkeit, sondern haben die Wahl zwischen beidhändigem Kampf und Scharfschießen.
      Dann aber dachte ich daran, jeder Kultur Boni auf bestimmte Fertigkeiten oder Waffen zu geben. Eventuell so, dass sowohl für Kämpfer als auch Zauberer was dabei ist. So könnten zum Beispiel "Wikinger"  +1 auf Bootfahren oder auf Barbarenstreitaxt oder Schlachtbeil oder Naturkunde oder Überleben Gebirge und Schnee bekommen. Den Bonus schreibt man sich bei der Figurenentwicklung auf, auch wenn man die Fertigkeit zu Anfang noch gar nicht gelernt hat.
      Natürlich wird sich das irgendwo bei den Völkern überschneiden und nicht alle werden bestimmte Waffen dabei haben. Natürlich sind nicht alle Fertigkeiten gleich teuer, aber das muss ja nichts über den Nutzen für die Figur sagen. Überleben kann so auch über den Maximalwert gelernt werden und das kann überlebenswichtig sein.
      Was meint ihr dazu?
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