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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?


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Nach M4 gab es schon keinen Grund, warum ein grauer Hexer Heilzauber lernen konnte, ein Magier aber nicht.

Hier ist einfach die Grenze dessen, was einerseits fürs Spiel sinnvoll ist und andererseits dann noch einer Magietheorie folgen soll.

 

Die Typische Kräuterhexe war nach Midgard 2-4 früher nicht einfach abzubilden - (Naturhexer war im standardwerk nicht drin) - Heiltränke brauen konnten eigentlich nur die Priester. Andereseitz passt genau da auch der Druide rein, auch der kann mit seiner Magier in M2-4 so etwas nicht gut stemmen.

 

Ich hab tatsächlich etwas probleme mit dem Schamanen der einfach sowohl dweomer als auch göttlich kann - da hätte ich mir ein entweder oder und nicht ein und gewünscht.

Bearbeitet von Unicum
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Letztlich will M5 hier aber weniger als früher vorschreiben. Gold und Punkte sind viel mehr nur (noch) ein Regelkonstrukt.

 

Gold und Punkte nur noch Regelkonstrukt? Das sehe ich anders!

 

Da Gold in der Spielwelt eine grosse Rolle spielt, hat dieses Regelkonstrukt einen imensen Einfluss auf die damit konstruierte Spielwelt!

 

:dozingoff:

 

Wir reden hier vom Lernen und nicht von der Spielwelt.

 

 

Hä? Verlassen die Figuren zum Lernen die Spielwelt? Fallen die Goldstücke in ein schwarzes Loch oder gehendie in den Wirtschaftkreislauf der Spielwelt?

 

Nein, Solwac. lernen gehört mit zur Spielwelt!

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Verlassen die Figuren zum Lernen die Spielwelt? Fallen die Goldstücke in ein schwarzes Loch oder gehendie in den Wirtschaftkreislauf der Spielwelt?

Solange keine Lernsimulation erfolgt, ja. Und ja, das Gold fällt genauso in ein schwarzes Loch wie z.B. der Hort eines Zwergs. Und es gibt eh keinen Wirtschaftskreislauf der Spielwelt.

 

Nein, Solwac. lernen gehört mit zur Spielwelt!

Man kann Lernphasen in die Spielwelt einbauen, muss es aber nicht.
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Man kann sich darum Gedanken machen, man sollte es aber auch nicht zu ernst nehmen.

Ist letztlich nichts anderes als die Frage, wer oder was bei Monopoly eigentlich die 200 € Gehalt bezahlt, die man bekommt, wenn man über LOS geht.

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Nach M4 gab es schon keinen Grund, warum ein grauer Hexer Heilzauber lernen konnte, ein Magier aber nicht.

Hier ist einfach die Grenze dessen, was einerseits fürs Spiel sinnvoll ist und andererseits dann noch einer Magietheorie folgen soll.

 

Die Typische Kräuterhexe war nach Midgard 2-4 früher nicht einfach abzubilden - (Naturhexer war im standardwerk nicht drin) - Heiltränke brauen konnten eigentlich nur die Priester. Andereseitz passt genau da auch der Druide rein, auch der kann mit seiner Magier in M2-4 so etwas nicht gut stemmen.

 

Ich hab tatsächlich etwas probleme mit dem Schamanen der einfach sowohl dweomer als auch göttlich kann - da hätte ich mir ein entweder oder und nicht ein und gewünscht.

 

 

Die Thaumaturgen nicht vergessen, die konnten nach M4 auch heilen(Handauflegen + Heilen von Wunden), damit sie auch Heiltränke und Krafttrünke herstellen können. Da gab es dann gar keine Herleitung mehr für.

Bearbeitet von Waldo
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Verlassen die Figuren zum Lernen die Spielwelt? Fallen die Goldstücke in ein schwarzes Loch oder gehendie in den Wirtschaftkreislauf der Spielwelt?

Solange keine Lernsimulation erfolgt, ja. Und ja, das Gold fällt genauso in ein schwarzes Loch wie z.B. der Hort eines Zwergs. Und es gibt eh keinen Wirtschaftskreislauf der Spielwelt.

Nein, Solwac. lernen gehört mit zur Spielwelt!

Man kann Lernphasen in die Spielwelt einbauen, muss es aber nicht.

 

Naja, im Regelwerk steht nirgendwo, das es nicht dazugehört, insofern gehe ich davon aus, dass es dazugehört.

 

In der realen Welt verläßt man zum Lernen auch nicht die reale Welt (Schule, Studium, Berufsschule).

 

Man altert ja auch während des Lernens...

 

Zum Topic:  Ich hatte auch mal gepostet, dass M4 7 Arten der Magie kennt, aber Airlag sagt schon richtig, ein Band ala Meister der Spähren fehlt auch meiner Meinung nach zum abrunden des ganzen om M5.

Bearbeitet von Panther
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Allerdings lese ich da nicht heraus, dass man Sprüche selbst herleiten und lernen kann.

Umgekehrt, woraus liest Du den nötigen Lehrmeister? ;)

 

zum anderen stellt sich die Frage, wohin die 100 GS beim Selbststudium verschwinden.

Im Sparschwein des Regelmechanismus. ;)

 

20 Lerntage (das würde 100 GS Lebenshaltungskosten erklären) scheinen mir zumindest arg übertrieben für einen Zauber wie z.B. Feuerfinger.

Es sind ja auch nur vier Tage. Und ja, da braucht es jeden Tag pauschal 25 GS.

 

Lebenshaltung, Rauschkräuter, ein entspannendes Bad, ein besonders gutes Essen oder auch einfach pauschal Zaubermaterialien zum Üben. Irgendwelche Begründungen lassen sich schon finden und wenn das Gold als Opfer einfach irgendwo in der Wildnis vergraben wird. Und zwar so, dass es nicht von Spielerfiguren wieder gefunden wird. ;)

 

Du kannst ja auch mit PP Sprüche erlernen, dass ist doch nichts anderes als Selbststudium, entweder durch äusserst erfolgreiches Zaubern von bekanntem (PP lernen) oder aber durch Wühlen in Folianten/Schriftrollen/mühsames zusammenschreiben von Theorien (mit Geld lernen & zwar mit oder ohne Hilfe eines Lehrmeisters).

Bearbeitet von seamus
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Moderation :

die Frage, ob Lernen zur Spielwelt gehört oder ein Regelmechanismus ist, hat hier nichts verloren und Eure Beiträge beweisen, dass Ihr das auch wisst. Warum wird hier also trotzdem fröhlich darüber debatiert?

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hi donnawetta

 

Wegen deiner Frage zu Hexer und Schamane: es liegt in der Kompetenz von Spieler und Spielleiter, dass sie aus den Möglichkeiten das auswählen, was zur Figur und Kultur passt.

 

Im Gegensatz zu M4, wo man ein enges Korsett hatte, ging man hier den umgekehrten Weg und legt die Charktertypen möglichst weit aus. Die Einschränkungen muss man dann am Ende für die jeweilige Runde/Figur/Kultur selbst machen.

 

Lieben Gruß Galaphil

 

Sorry, Galaphil, und danke für die PN! Ich schätze, ich hab mich schräg ausgedrückt. Obwohl ich schon denke, dass ich das gleiche denke wie Airlag :-)

 

Die Charaktergestaltung als Auslegungssache zu betrachten, ist sicher eine Option, meiner Meinung nach aber nicht gewollt. Selbstverständlich kann ich jede Schwäche des Regelwerks daheim ausbügeln, das ändert aber nichts daran, dass sie da ist, dass man auf sie hinweisen und hoffen kann, dass die Kritik beim nächsten Mal berücksichtigt wird. Fändest du es nicht auch besser, wenn es zwei Hexerklassen gäbe, eine mit Wundertaten und eine mit Dweomer, so dass man sie stringenter nach dem kulturellen Hingrund auswählen könnte? Lieber zwei vernünftige Hexer- (und Schamanen-)klassen als irgendwelche Schattenstricker und Dolchweber, so sehe zumindest ich das ;)

 

Das Korsett im M4 habe ich nicht als so schrecklich eng empfunden, ebensowenig wie das von M5; aber es geht ja hier auch gar nicht um einen Vergleich zwischen M4 und M5, sondern um eine Schwäche des Ist-Zustands.

 

Liebe Grüße

 

Donnawetta

Bearbeitet von donnawetta
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Wieso nur zwei Klassen? Ich würde noch weitergehen, den Lehrmeister des Hexers ausarbeiten und daraus Beschränkungen und vielleicht sogar Erleichterungen für den Hx ableiten. Samiel, die Beispiele aus Hexenzauber&Druidenkraft, ich sehe da mit M5 viele Möglichkeiten, da mir Einschränken und Lehrverbilligung leichter fällt als Zauber zu einer Liste hinzuzufügen.

Mit den Listen im Regelwerk und dem Fluff aus der Magietheorie hab ich alles zur Hand, was ich für das Feintuning benötige.

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Hallo donnawetta

 

Das Problem ist, ich verstehe Airlags Frage nicht.

Warum es so viele und diese Arten von Magie gibt, ist einfach erklärt: Weil es sich die Frankes so ausgedacht haben. Darum ist das so.

 

Zu dem Punkt mit dem Hexer (bzw. Schamanen), was eigentlich eine ganz andere Frage ist:

Anfangs dachte ich, so wie viele andere auch, genau so wie du.

Aber es ist tatsächlich so (und das wurde in einem der ganz ersten Stränge zu M5 auch so von Branwen beantwortet), dass M5 dafür gedacht ist, dass der Spieler seine Figur entwickelt, nach seiner und des Spielleiters Vorstellung von der Welt.

 

Wenn du fragst, warum soll ein Hexer in den vesternessischen Ländern den gleichen Zugang zu Dweomer haben wie ein siraischer Hexer: Das ist eine Möglichkeit. Wenn du als Spielerin und der Spielleiter das für eure Welt als unpassend empfinden (unter anderem, weil es so in der Weltbeschreibung steht), dann lernt ein Hexer aus Aran (oder aus Valian) eben KEINEN Dweomer. Das ist für mich ein Zeichen eines mündigen Spielers und einer gelungenen Umsetzung der Vorgaben in der Charakterentwicklung.

 

Und da sind wir wieder bei der Frage: Ist das Glas halbleer oder halbvoll. M5 gibt eben nur EIN erweitertes Schema vor, wie man Hexer entwickeln können sollte. Da kann jeder damit glücklich werden. Es gibt aber nicht vor, dass ein Hexer unbedingt Dweomer lernen MUSS, wenn es nicht passt. Das ist meiner Meinung nach der Unterschied, der M5 von M4 unterscheidet. In M4 hatte man ein Korsett (um auf meinen Begriff zurück zukommen), was ein Hexer können sollte oder könnte. In M5 hat man dagegen viele Optionen (das trifft auch, wie schon beschrieben, auf ganz viele andere Charakterklassen zu, die zaubern können), wobei bei weitem nicht alle Zauber sinnvoll sind und das Regelwerk davon ausgeht, dass sich die Spieler damit beschäftigen und selbst erarbeiten, was für ihre Figur Sinn macht.

 

Und das finde ich gut.

 

Zu deinem Punkt: Wer oder was hindert dich daran, dass du sagst: Ich möchte mir jetzt einen Weißen Hexer erschaffen. M5 kennt aber nur Graue Hexer (deswegen keine Wundertaten).

Der Weißer Hexer soll also anstelle von Dweomer Wundertaten lernen und einen Götterboten als Mentor haben. Damit ist, mit äußerst geringem Aufwand, eine passende Regel für weiße Hexer erschaffen worden.

Analog: Schwarzer Hexer, vertauscht Kosten von Verändern und Zerstören, so dass er die dort sehr gut zu einem schwarzen Hexer passenden schwarzmagischen Sprüche um 30 EP/LE erlernt.

Das ist für mich der Vorteil von M5: mit geringem Aufwand Figuren anzupassen. Dafür braucht es dann auch keinen eigenen Figurentyp.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Gut Galaphil, so ist es, Frankes haben sich nun mal 7 Arten der Magie ausgedacht.

 

Einige hier im Forum sagen das nicht, aber in M5 wurde durch die Neuordnung einiges anders, so könnte sich die Magie-Quellen-Theorie auch ändern, aber einen erklärenden Ergänzungsband gibt es nicht. So gibt es zur Zeit:

 

1) dweomer

2) bardisch

3) arkan

4) göttlich

 

5) elementar

6) schwarzmagisch

7) Thaumathurgisch

 

so weit M4 und M5

 

Wo jetzt aus M5 Thaumatherapie reinkommt und Runen?

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Thaumaturgisch gibt es aber nicht als Ursprung der Magie. Die Ursprünge sind auch für Siegel und Runenstäbe göttlich, dämonisch, elementar, schwarzmagisch. Dazu druidisch für einige arkane und álle Dweomerzauber.

Dazu kommt von den Bardenliedern noch der Ursprung der Drachensänger.

 

Airlag wollte aber doch eine andere Einteilung, nämlich die, nach der man lernt (man lernt ja nicht elementare oder schwarzmagische oder dämonische Zauber, sondern nach den eingeteilten Gruppen, die sich nach den Prozessen richten.)

 

Und da gibt es tatsächlich eine ganze Menge Gruppen: neben den sieben Gruppen der Prozesse noch dweomer, göttlich, bardisch, sowie die einzelnen Gruppen der Thaumaturgie und der Erschaffung. Ich glaube allerdings nicht, dass diese den alten Gruppen gleichgestellt sind. Schließlich hat man bei den Zaubersiegeln und den Runenstäben dieselben Zauber wie in den arkanen Gruppen, nur wild durcheinander gemischt. Deshalb würde ich auch hier lieber davon ausgehen, dass die Einteilung in die Gruppen, nach denen man Magie erlernt, recht unabhängig ist von der Einteilung der Magie, sondern einfach eine willkürliche Einteilung als Regelmechanismus zum Lernen.

 

Das dem so sein wird zeigt sich in die verschiedenen Zweige, in die der magische Konvent der Küstenstaaten geordnet ist. DiRi hat hier ja vor kurzem dankenswerter Weise diese Einteilung hier beschrieben.

Wie man leicht sieht, gibt es hier eine völlig andere Einteilung und Zuordnung der Magie, mit den Lerngruppen hat der Konvent in der Praxis (so man das so sagen darf) nichts gemeinsam.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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@Panther:

Beitrag 1 listet doch alle Gruppen auf

a) Arkan -Beherrschen, Erschaffen, ...

b) Wundertat

c) dweomer

...

 

Du dagegen nimmst auch den Ursprung aus der Spruchbeschreibung mit auf -Elementar, Schwarzmagisch, ...

 

 

OK, Ok, dann ist es also so:

 

6 Arten M4

4+6 Arten/Gruppen M5  (EDIT nach Solwacs Auflistung)

 

Man könnte ja mal kucken und schreiben, warum diese Arten/Gruppen entstehen M4/M5

Bearbeitet von Panther
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Panther, mit Dir ist es schwer zu diskutieren. Schon der Kodex kennt mehr als drei Gruppen:

  • Zaubersprüche mit dem Prozess Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern oder Zerstören.
  • Wundertaten
  • Dweomer
  • Zauberlieder

Dazu kommen noch die Gruppen aus dem Mysterium, ich komme da auf 10 für Zauber, 5 für thaumaturgische Zauber und nochmal 6 für Zauberwerkstatt. Vom Material nach M4 fehlen noch Zaubertänze, Beschwörungen und Gruppen der Quellenbücher.

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Hallo donnawetta

 

Das Problem ist, ich verstehe Airlags Frage nicht.

Warum es so viele und diese Arten von Magie gibt, ist einfach erklärt: Weil es sich die Frankes so ausgedacht haben. Darum ist das so.

 

Zu dem Punkt mit dem Hexer (bzw. Schamanen), was eigentlich eine ganz andere Frage ist:

Anfangs dachte ich, so wie viele andere auch, genau so wie du.

Aber es ist tatsächlich so (und das wurde in einem der ganz ersten Stränge zu M5 auch so von Branwen beantwortet), dass M5 dafür gedacht ist, dass der Spieler seine Figur entwickelt, nach seiner und des Spielleiters Vorstellung von der Welt.

 

Wenn du fragst, warum soll ein Hexer in den vesternessischen Ländern den gleichen Zugang zu Dweomer haben wie ein siraischer Hexer: Das ist eine Möglichkeit. Wenn du als Spielerin und der Spielleiter das für eure Welt als unpassend empfinden (unter anderem, weil es so in der Weltbeschreibung steht), dann lernt ein Hexer aus Aran (oder aus Valian) eben KEINEN Dweomer. Das ist für mich ein Zeichen eines mündigen Spielers und einer gelungenen Umsetzung der Vorgaben in der Charakterentwicklung.

 

Und da sind wir wieder bei der Frage: Ist das Glas halbleer oder halbvoll. M5 gibt eben nur EIN erweitertes Schema vor, wie man Hexer entwickeln können sollte. Da kann jeder damit glücklich werden. Es gibt aber nicht vor, dass ein Hexer unbedingt Dweomer lernen MUSS, wenn es nicht passt. Das ist meiner Meinung nach der Unterschied, der M5 von M4 unterscheidet. In M4 hatte man ein Korsett (um auf meinen Begriff zurück zukommen), was ein Hexer können sollte oder könnte. In M5 hat man dagegen viele Optionen (das trifft auch, wie schon beschrieben, auf ganz viele andere Charakterklassen zu, die zaubern können), wobei bei weitem nicht alle Zauber sinnvoll sind und das Regelwerk davon ausgeht, dass sich die Spieler damit beschäftigen und selbst erarbeiten, was für ihre Figur Sinn macht.

 

Und das finde ich gut.

 

Zu deinem Punkt: Wer oder was hindert dich daran, dass du sagst: Ich möchte mir jetzt einen Weißen Hexer erschaffen. M5 kennt aber nur Graue Hexer (deswegen keine Wundertaten).

Der Weißer Hexer soll also anstelle von Dweomer Wundertaten lernen und einen Götterboten als Mentor haben. Damit ist, mit äußerst geringem Aufwand, eine passende Regel für weiße Hexer erschaffen worden.

Analog: Schwarzer Hexer, vertauscht Kosten von Verändern und Zerstören, so dass er die dort sehr gut zu einem schwarzen Hexer passenden schwarzmagischen Sprüche um 30 EP/LE erlernt.

Das ist für mich der Vorteil von M5: mit geringem Aufwand Figuren anzupassen. Dafür braucht es dann auch keinen eigenen Figurentyp.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

Den Unterschied zwischen M4 und M5 sehe ich da nicht so - vorher gab es Grund-, Standard- und Ausnahmezauber, jetzt gibt es Zauber, die unterschiedlich viel kosten. Das ist das gleiche in Grün, nur anders verteilt. Ich vergleiche aber immer noch nicht M4 mit M5, sondern rede von M5. Ohne Vergleich.

 

Mich hindert natürlich überhaupt nichts daran, eine Figur vollkommen individuell zu gestalten. Mich hindert auch nichts daran, für mich festzulegen, dass mein Bogen 3W6+4 Schaden macht und ich dafür keine andere Waffe lerne oder dass mein Magier nur seine Spezialzauber lernt und sonst nichts. Ob das aber ausgewogen und im Vergleich zu einer Standard-Figur fair ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich kann für mich entscheiden, mich freiwillig einzuschränken, aber ich kann das nicht von meinen Mitspielern erwarten. Und ich kann auch nicht entscheiden, meine Figur mit eigenen Erschaffungsregeln aufzupumpen. Aus meiner Sicht funktioniert es nämlich nicht, einen Lernfaktor hier um X zu senken und dort um X zu erhöhen, dafür sind die unterschiedlichen Magiearten nicht gleichwertig genug. Abgesehen davon, dass man auch auf Cons Probleme mit einem Eigenbau kriegen würde.

 

Von einem Regelwerk erwarte ich ein gutes Balancing. Das ist mit M5 gegeben, soweit ich das bis jetzt beurteilen kann. Schön wäre es, wenn die zwei Standard-Charakterklassen, die ich für nicht so gelungen halte (Hexer und Schamane), gleichzeitig auch schlüssig in die Welt passten. Der Schritt dahin wäre kein großer.

 

Liebe Grüße

Donnawetta

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Ich versuch es mal so: Der Dweomer ist Zauberei, die von Menschen gewirkt werden kann, aber sich nur schwer in die arkan-wissenschaftlichen Strukturen pressen lässt.

  • Der Magier hat eine rein wissenschaftliche Ausbildung. Der Dweomer bleibt ihm somit verwehrt.
  • Der Hexer hat keine wissenschaftliche, sondern eine praxisorientierte Ausbildung. Er kann den Dweomer lernen, wenn auch deutlich schwerer, als die Druiden, die ihn quasi aufgesogen haben.
  • Der Schamane hat auch keine wissenschaftliche Ausbildung, sondern eine, die von mächtigen Naturgeistern geprägt ist, deshalb können sowohl Wundertaten wirken als auch Dweomer zaubern.

Solange es Figuren-Typen gibt, wird sich immer die Frage stellen, wieso einer etwas sein Leben lang gar nicht oder nur extrem teuern lernen kann.

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Hej Dabba, es geht doch gar nicht darum, ob Hexer Dweomer billig oder teuer lernen. Der Mechanismus dahinter ist klar. Es geht darum, dass eine Art von Magie, die in allen anderen Fällen einen kulturell/religiösen Hintergrund haben MUSS, beim Hexer einfach aus dem Nichts kommen darf. Der Mechanismus dahinter wird wohl sein, dass man vielleicht auch in Kulturen ohne klassischen Dweomer und ohne Priester Heilzauber möglich machen will. Logisch ist es deswegen aber nicht. Und nur darum geht es. Man kann in Fuardain keine kanthaipanischen Kampftechniken lernen, weil sie aus einer anderen, fremden Kultur erschaffen wurden. In Morawod werde ich keinen Priester finden, weil dort der kulturelle Hintergrund für einen reinen Götterglauben fehlt. Theoretisch finde ich nicht mal einen Druiden aus Alba, obwohl das mitunter nur wenige Kilometer vom nächsten Steinkreis entfernt ist. Für mein Spielverständnis ist es nahezu ausgeschlossen, dass - beispielsweise - ein Scharide, der im Land des Zweiheitsglaubens aufgewachsen ist und einen Elementar oder Dämon als Mentor hat, für sich den Dweomer entdeckt. Es fehlt für mich jeglicher Hintergrund dazu. Wie soll er davon gehört haben? Wer oder was leitet ihn an? Natürlich kann man sich die Story "von hinten durch die Brust ins Auge" herleiten, aber stimmig und vor allem allgemein anwendbar ist das mMn nicht.

Bearbeitet von donnawetta
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Kodex S. 16: Hexer sind eher mal nicht systematisch ausgebildet. Und sie seien eher prinzipien- und manchmal  auch skrupellos auf den eigenen Vorteil bedacht.

Kann das heißen, daß Hexer häufig intuitiv Zugang zur Zauberei finden? Wenn ja, dann erklärt das auch einen teureren Zugang zu Dweomer und, daß sie wahllos in ihren Mitteln sein könnten, hier also: "Dweomer dient mir, also setzen ich ihn ein."

 

Warum allerdings nicht alle Figuren Wundertaten wirken können sollten, erschließt sich dann nicht unbedingt, schließlich weiß jeder um die Götter - wobei klar ist, wer götterfeindlich agiert, kann das eher mal nicht.

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