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Warum gibt es sechs verschiedene Arten der Zauberei in Midgard?


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Die Wundertaten werden letztlich von Göttern gezaubert (deshalb funktionieren sie auch problemlos, wenn der Wunderwirker in einer Metallrüstung steckt). Dazu muss man natürlich einen Draht zu einem Gott (Priester, Ordenskrieger, Runenmeister) oder einem mächtigen Naturgeist (Schamane) haben.

 

Menschenähnliche können die Zauber nicht selbst lernen. ;)

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@donnaweta
Dann bleib als
-Spieler eines solchen Hx konsequent und lern kein dweomer
-SL hart ggü. solch Spieler Hx und lass es nicht zu.

Hx sind halt die unabhängigen/selbstständigen Spruchallrounder, die auch dweomer durch folianten wühlerei oder einfach ausprobieren erfassen können.

Ist für mich nicht unpassend.


Zu spät gewesen:
Vorbeiträge "Gefällt mir" hätte vollkommen gereicht

Bearbeitet von seamus
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So, habe nun in M5 ein bischen gescannt...  ARK5, S.34, 37, 45 und 59

 

3 Quellen der Magie

 

- Arracht > Arkane Magie

- Alfar > Dweomer Magie

- Frömmige Völker > göttliche Magie

 

Aus Arkaner Magie der Prozesse Waser und Luft ensteht Namensmagie

Aus Arkaner Magie und Dweomer Magie (EDIT nach Solwacs Bemerkung) entsteht Bardenmagie, die der Namesmagie ähnlich ist

Aus Arkaner Magie, Dweomer Magie und göttlicher Magie entsteht Thaumathurgie Magie

Zu Beschwörer Magie wird in M5 nur gesagt, sie ist anders und wird später behandelt.

 

Wundertaten werden vom Gott erbeten und nicht selbst gezaubert.

 

Demnach 6/7 verschiedene Magien, die auf 3 Quellen beruhen (Dies sieht man dann auch in den Lernlisten)

 

- Arkan                                  ("Prozess-Magie")

- Dweomer                             (Dweomer)

- göttlich                                 (Wundertaten)

- Namensmagie                     (NSC)

- Bardenmagie                      (Lied)

- Thaumathurgische Magie   (Salz, Stab, Siegel, Runen, Therapie)

- Beschwörer Magie              (tbd)

 

Einge können also sagen, es gibt 3, andere genauso, es gibt 6, dritte dann mit Recht 7 oder 5.

 

Komisch ist vielleicht in der Magietheorie, dass Schamenen nicht nur göttliche Magie wirken, sondern auch dweomer

 

--------------

 

 in M4 ist es: Beitrag 66

Bearbeitet von Panther
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Hej Solwac, danke für den Hinweis. Allerdings lese ich da nicht heraus, dass man Sprüche selbst herleiten und lernen kann. Zum einen ist es durchaus sinnvoll, die (Gold-) Kosten für das Erlernen von Sprüchen etwas geringer zu halten, da der Zauberer ja auch um das Erlernen von Fähigkeiten nicht herumkommt, zum anderen stellt sich die Frage, wohin die 100 GS beim Selbststudium verschwinden. 20 Lerntage (das würde 100 GS Lebenshaltungskosten erklären) scheinen mir zumindest arg übertrieben für einen Zauber wie z.B. Feuerfinger. Gibt's vielleicht einen "roten Kasten" zum Thema?

 

Wichtig ist, was da nicht steht. Da steht nämlich nicht, dass man einen Lehrer braucht. Stattdessen steht da ganz allgemein, "Dieser Geldbetrag deckt den Lebensunterhalt während des Trainings und alle Nebenkosten ab."

Nebenkosten können die Kosten für einen Lehrer sein, oder für Anschauungsmaterial, Miete für ein Labor in dem man experimentiert oder ähnliches.

Nur für den Erwerb neuer Fertigkeiten benötigt man einen Lehrer (Kodex S.153).

 

Jedenfalls ist das meine Auslegung des Textes.

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Hallo donnawetta

 

Das Problem ist, ich verstehe Airlags Frage nicht.

 

Vielleicht liegt es daran, dass ich nicht wirklich eine Frage gestellt habe, sondern meine Meinung geäußert habe.

 

Ich habe nun mal gerne ein in sich schlüssiges Konzept für eine Spielwelt, andernfalls habe ich Probleme, mir in sich schlüssige Abenteuer darin auszudenken.

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So, habe nun in M5 ein bischen gescannt... ARK5, S.34, 37, und 45

 

3 Quellen der Magie

 

- Arracht

- Alfar

- Frömmige Völker

Da fehlt aber noch was, z.B. ein Urdrache...

 

Wo soll das stehen? Auf ARk5, S. 47 steht nur ein Gerücht.... Die 6 Urdrachen der Druiden sind Alfar-Magie...

 

Ergebnis: Beitrag 54

 

Oder kannst du das Gegenteil mit Regelwerkzitaten belegen, dann los! :read:

Bearbeitet von Panther
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Wo soll das stehen? Auf ARk5, S. 47 steht nur ein Gerücht.... Die 6 Urdrachen der Druiden sind Alfar-Magie...

 

Oder kannst du das Gegenteil mit Regelwerkzitaten belegen, dann los! :read:

Du willst doch die Quellen zusammen tragen, oder?

Warum hast Du dann nicht den Abschnitt über Barden gelesen?

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Wo soll das stehen? Auf ARk5, S. 47 steht nur ein Gerücht.... Die 6 Urdrachen der Druiden sind Alfar-Magie...

 Oder kannst du das Gegenteil mit Regelwerkzitaten belegen, dann los! :read:

Du willst doch die Quellen zusammen tragen, oder?

Warum hast Du dann nicht den Abschnitt über Barden gelesen?

Habe ich gelesen, keine Sorge, hatte nur die eine Dwomer-Verbindung von 59 nicht beschrieben

Bearbeitet von Panther
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Wo soll das stehen? Auf ARk5, S. 47 steht nur ein Gerücht.... Die 6 Urdrachen der Druiden sind Alfar-Magie...

 Oder kannst du das Gegenteil mit Regelwerkzitaten belegen, dann los! :read:

Du willst doch die Quellen zusammen tragen, oder?

Warum hast Du dann nicht den Abschnitt über Barden gelesen?

 

Also oben 59 ergänzt, aber es bleibt dabei: 3 Quellen, 7 verschiedene Magien

 

Ergebnis: Beitrag 54

Bearbeitet von Panther
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Ich bin jetzt endlich durch die ganzen 3 Seiten durch. Man wahrt ihr fleißig! Ich finde das toll :D

Ich habe mich vermutlich ziemlich unklar in meinem ersten Posting ausgedrückt, weil mir mein Verständnisproblem selbst noch nicht ganz klar war. Die verschiedenen Lernlisten sind Ausdruck der Inkonsistenz, die ich glaube im Magiesystem gefunden zu haben, nicht die Ursache.

Ich brauche, um als SL Abenteuer zu erfinden, eine in sich schlüssige Theorie, wie die Welt funktioniert. Einige meiner Abenteuerideen beruhen auf solchen verborgenen Grundregeln.

 

Mir ist im es Rahmen einer konsistenten Magietheorie relativ wurscht, ob ein Zauber zu  'Zaubersiegel' oder z.B. zu  'Zerstören' gehört. Bei solchen Unterscheidungen habe ich die größten Probleme. Die Lösung, die ich für dieses Problem übersehen habe, ist der Prozess, zu dem jeder Spruch gehört.

Für mich ist entscheidend:

 

Welche Wirkung entfaltet ein Zauber?

Ich brauche keinen neuen Namen für dieselbe Wirkung. Das ist im Wesentlichen ein Ärgernis, aber noch keine Inkonsistenz in der Magietheorie. Es wäre ein leichtes gewesen, Zaubersprüche genauso in verschiedene Lernlisten zu packen wie Fertigkeiten.

 

Von wem oder was geht die Magie aus? Was ist die Kraftquelle? (Zauberer, Artefakt, Gottheit oder andere Entität)

Dies erlaubt eine Sinnvolle Einteilung in aktive arkane Zauberei, in Gegenstände gebundene Zauberei und Wundertaten.

Daran hängen die AP-Kosten, z.B. wenn man auf einer Welt landet, in der eine bestimmte Gottheit relativ machtlos ist.

 

Der Ursprung sagt nur etwas darüber aus, wer einen Spruch zuerst entwickelt hat. Einige Zauber göttlichen Ursprungs sind keine Wundertaten und einige Wundertagen sind nicht göttlichen Ursprungs.

 

Die Abgrenzung zur schwarzen Magie ist eine ethische, keine magietheoretische.

 

Wirkungsziel, Wirkungsbereich, Agens und Reagens erlauben für mich vermutlich eine sinnvollere Klassifizierung von Zaubern im Sinne einer schlüssigen Magietheorie als die Gruppierung in Lernlisten für die Charakterklassen. Leider habe ich das System dahinter noch nicht durchschaut. Ich arbeite daran.

 

Alles immer noch meine Meinungsäußerung, aber ich finde es toll, dass ihr euch so aktiv daran beteiligt und mir Denkanstöße gebt.

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Die meisten Probleme, die hier einige mit der Einteilung haben, scheint mir darauf zurückzuführen zu sein, dass sie sich viel zu sehr an der Beschreibung der Zauberertypen festhalten. Die verschiedenen Typen, wie Hexer Druide, Priester usw. sind zunächst einmal „Pakete“ von einigermaßen ausgewogenen Zauberervarianten. Diese Pakete sind aber zunächst weitestgehend inhaltsleere Hülsen, denn die Beschreibung des typischen Hexers oder des typischen Druiden sind nicht mehr, als das. Dies schließt aber nicht aus, dass ich den Hexer mit ganz anderen Charakteristika als den typischen Hexer füllen kann. Dies gilt auch für alle anderen Typen. So spricht nichts dagegen, den Schamanen druidisch zu interpretieren. Auch den Hexer kann ich druidisch interpretieren. Für mich spricht auch nichts dagegen, dass man einen „Druiden“ auf der Basis der Hexer-Schablone spielt. Im Spiel ist er für seine Gefährten und seine Umwelt schlicht der Druide Sowieso. Die Verwendung der Hexer-Schablone stört doch nicht! Genauso – um es jetzt mal extrem werden zu lassen – kann ich auch die Schablone eines Priesters Streiter nehmen und spiele ihn als Magier. Seine Wundertaten können ja die Laune eines Gottes sein. Er selber empfindet sich aber als Magier, tritt in eine Magiergilde ein und hat keine weiteren religiösen Ambitionen. Wer kennt schon den Willen der Götter. – Ich kann hier nur Mut zur Kreativität machen. Gerade wenn man schon so lange Midgard spielt, wie ich, ist es durchaus reizvoll von den Stereotypen, wie sie im Arkanum beschrieben werden inhaltlich abzuweichen. Gerade der Stereotyp des Hexers (etwas mehr sogar noch der Schamane) sollte von Hause aus, maximale Flexibilität erhalten und vom priesterähnlichen weißen und schwarzen Hexer, über den heilerähnlichen Naturhexer bis hin zum magierähnlichen Mitglied einer Magiergilde alles abbilden können. 

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Letztendlich gibt es die unterschiedlichen Magietypen wegen - Teamwork.

Es soll keine Figur geben, die alles kann - es soll immer die Notwendigkeit zur Zusammenarbeit existieren.

Worüber Ihr diskutiert, ist die konkrete Ausgestaltung...

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So, habe nun in M4 ein bischen gescannt...  LARK 136 144 168 174 180, 204 205
 
4 Quellen der Magie
 
- Arracht > Arkane Magie
- Alfar > Dweomer Magie
- Frömmige Völker > göttliche Magie
- Melodie der Urdrachen > Bardenmagie
 
Aus Arkaner Magie kommt die Beschwörer-Magie
Aus Arkaner Magie der Prozesse Waser und Luft entsteht Namensmagie
Aus Arkaner Magie und Dweomer Magie entsteht Thaumathurgie Magie
 
Bardenmagie ist der Namesmagie ähnlich.
Grundzauber der Gläubigen werden als Wunder erbeten und damit nicht selbst gezaubert - er braucht keine materielle Komponente!
 
Es gibt 7 Ursprünge bei Zaubern
 
- Schwarzmagisch
- dämonisch
- göttlich
- elementar
- dweomer
- bardisch
 
Demnach 7 verschiedene Magien (haben sich vom Ursprung her vermischt), die auf 4 Quellen beruhen:
 
- Arkan                           (elementar, dämonisch, schwarzmagisch)       
- Dweomer                      (dweomer)
- göttlich                          (göttlich))      
- Namensmagie                (NSC)
- Bardenmagie                (bardisch)                
- Thaumathurgie Magie    (dämonisch, ...)
- Beschwörer Magie        (dämonisch, schwarzmagisch, elementar)    
 
Einge können also sagen, es gibt 3, andere genauso, es gibt 4, dritte dann mit Recht 5 oder 6 oder eben 7.

in M5: Ergebnis: Beitrag 54

Bearbeitet von Panther
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